Sunday, June 19, 2005

Técnica de búsqueda

Luego de descubrir un sitio de interés que está en inglés, reviso datos que haya en español sobre esa fuente en Google, y finalmente investigo qué se dice de ello en Chile. Tres pasos que voy a graficar en el siguiente ejemplo:
Si lo que quiero es hablar de Lawrence Lessig lo primero que hago es ir a la principal fuente que existe en la red sobre este profesor norteamericano: www.lessig.org, que es su sitio web personal.
El siguiente paso es buscar qué referencias en español se pueden encontrar en internet de este autor, para lo cual me basta con escribir la palabra “Lessig” en Google y buscarlo en las páginas que estén en este idioma. Entonces se desplegará una lista de diversos sitios que se refieren a él, como por ejemplo esta nota.
Finalmente, realizó una nueva búsqueda en Google, pero esta vez exclusivamente en sitios web de Chile.

Construcción de Identidad por medio del Blogeo

“Me he dado cuenta que puedo aterrizar cosas que las hice durante dos años intuitivamente en mi blog. Y creo que estoy en el buen camino, porque me gusta esta visión filosófica y académica. Estoy muy entusiasmado, voy a seguir con esta práctica por mucho tiempo, y si logro juntar la pasión por esto con un proyecto empresarial, feliz”.

“Me interesa el poder de los blogs para potenciar la identidad y hacer cosas que no pensaba que eran posibles, además de que es muy entretenido”.

“La capacidad de síntesis que uno pueda conseguir es muy importante. En mi caso, como empresario, me parece que los blogs son vitales, ya que necesito tener un posicionamiento, un nicho al cual dirigirme, y en ese sentido creo que este medio es fundamental y además barato, a diferencia, por ejemplo, de lo que implica elaborar una campaña de marketing”.

“Creo que la comunicación es una forma de ejercer poder y cómo a través de él se puede influir en los demás. Por eso, la comunicación a trevés de los blogs es una forma para seducir a que la gente pueda hacer proyectos de desarrollo que sean vitales para el país”.

“permite crear comunidades que apuntan a las preocupaciones colectivas, por lo que la conformación de redes es esencial”.

“Por eso, debo anticiparme a escuchar las necesidades de los demás, lo que me permitirá hacer ofertas más seductoras”.

Para pensar

“Si Wal-Mart fuera un país, ahora sería el octavo socio que negocia con China, delante de Rusia, Australia y Canadá”.
“Los avances en el desarrollo de fibra óptica pronto permitirán que los cables lleven 48 terabits de datos por segundo, con una capacidad suficiente para que todo el material impreso que haya en el mundo sea transmitido por sólo un cable en cuestión de minutos”.
“Hace 150 años el 90% de los norteamericanos trabajaba en agricultura. Hoy, la cifra es de aproximadamente un 3%”.
“Google procesa actualmente cerca de mil millones de búsquedas al día”.
“El año pasado, de un total de 2,8 millones de títulos científicos concedidos alrededor del mundo, 1,2 fueron obtenidos por estudiantes de universidades asiáticas”.
“eBay tiene actualmente 105 millones de usuarios registrados pertenecientes a 190 países”.

Todo sobre Rol

Quizás la mayor parte de ustedes ha escuchado el término "juego de roles" en diferentes contextos ajenos a la actividad lúdica. En su origen está vinculado conceptual e históricamente a la psicología, en sus más diversas disciplinas: evolutiva, clínica y pedagógica. En algunos casos se utilizará para describir un fenómeno que se produce espontáneamente, en el desarrollo ontogenético del ser humano. En otros para designar una técnica terapéutica específica.
Juegos de roles es un concepto manejado por los psicólogos evolutivos del siglo XX, Gessell, Piaget, Vigotski, Venguer, entre otros, para describir esa forma de interacción con el entorno, propia del niño a partir del segundo año de vida, alcanzando su punto más significativo hacia los cuatro años, y adquiriendo un carácter colectivo entre los 7u 8 años. Durante este juego de papeles el niño se apropia de modelos de comportamiento, patrones culturales, identidad sexual, etc., avanzando desde los más cercanos roles familiares(mamá, papá, abuelita) hasta papeles complejos y distantes de su interacción inmediata (el cosmonauta, el bombero, el mago). La imitación, como recurso evolutivo, es la base de este juego.
Pero juego de roles o role-playing aparecerá en psicología clínica, de la mano de Jacob Levy Moreno, en el primer cuarto del siglo XX. Creador, primero del "teatro de la improvisación" y en 1932 del Psicodrama como forma de terapia grupal o psicoterapia profunda de grupo, Moreno empleará el role -playing para crear insight en el paciente mediante y durante el desempeño del mismo; es decir descubrir el conflicto mediante la representación dramática de la situación conflictiva. Más tarde, hacia el 50, el traslado de los métodos terapéuticos grupales por Kurt Levin, y sus seguidores, al plano social y en el entrenamiento de sujetos sanos que desempañaban tareas grupales, llevó la técnica del role-playing a las dinámicas con fines pedagógicos y sociolaborales.
Es posible, nada asegura esta continuidad histórica, que los juegos de rol como actividad puramente de divertimento para jóvenes y adultos que se iniciaron con Durgeons &Dragons en 1974, y se consolidaron más tarde en Estados Unidos, hayan tenido relación con la extensión de esta experiencia terapéutica a otros campos, desarrollándose acorde a sus propósitos intrínsecos de recreo y lúdica. Pero estos propósitos distan, en mi opinión, lo suficiente como para entender el juego de rol (quitemos el plural a partir de este momento para no confundirnos) este que nos ocupa hoy como una necesidad más cercana
a la primera definición: más cerca del niño que del neurótico/ terapeuta.
Repasemos un poco el origen de este fenómeno en particular. En la época que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterráneos plagados de habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y tesoros. Poco después aparece en Estados Unidos una nueva versión del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitología de Tolkien: hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero a la caza de tesoros. Este nuevo juego sé llamar Dragón.
Cuenta la historia que en l 969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Nombra al juego Chainmail (Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares. Un amigo suyo, Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeon y Dragón: salas, monstruos y tesoros, que serían dibujadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas; los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la exploración.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y desarrollar peleas en interiores se convirtió rápidamente en una nueva concepción del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni objetivo final, La competitividad entre jugadores típica del juego de guerra se transforma así en una colaboración para conseguir un objetivo común: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al sistema Role playing game. Refiere el artículo del que fue extraido este pasaje que el juego de jugar a rol, se debía a que con este nombre se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas.
Pero después del éxito comercial de D&D y sus numerosas secuelas (incluida una nueva versión del juego, llamada Advanced D&D) el concepto del juego de rol sé fue modificando, progresivamente. Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolución de los juegos de rol, basa das tanto en la cronología de los juegos como en los rasgos básicos de las reglas con que los que se diseñaron.
- Juegos de Rol de Primera generación (1974-1978):
Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En el encontramos a los Personajes divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de sí. Es decir, dos Personajes de la misma clase serán prácticamente iguales, tendrán los mismos objetivos y sabrán hacer mas o menos las mismas cosas. El carácter de los Personajes está representado, de una manera bastante simplista, mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algún modo su carácter. La filosofía de las aventuras suele ser de carácter maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo demás). La mayor parte de esta primera generación de juegos contempla una temática medieval fantástica, mas o menos basada en la fantasía heroica y la obra de Tolkien. Los títulos más representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery, Tunnels & Trolls, etc.
- La segunda generación de los Juegos de Rol aparece entre 1978 - 1983
A raíz de la publicación de la primera edición de Runequest, La principal característica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o pericias) las cuales personalizan más los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Personajes por niveles, ya que ahora éstos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar. Títulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Bushido, Space Opera, Stormbringer.
- Juegos de Rol de Tercera Generación (1983 - 1987): En 1983 se produce una auténtica revolución en el mundo del juego de rol, cuando se publica James Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante una única tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de juego, y se le concede al Arbitro una mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente lento. Títulos de este periodo: James Bond Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, etc.
- Juegos de Rol de Cuarta Generación (1987- y no se precisa fecha de fin del período. Aparecen en el año 1987 con Star Wars, juego que plantea una nueva filosofía en el rol: se limita al máximo la creación de Personajes, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar. El sistema de juego, simultáneamente, se simplifica al máximo, lo cual requiere por parte del Arbitro una cierta capacidad de improvisación. Señalaremos como detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generación, en el sentido de que, nuevamente, los Personajes están más o menos divididos por clases, más o menos estereotipadas. Títulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Príncipe Valiente, TORG.
Algunos añaden a esta clasificación un quinto apartado, en el cual se incluirían los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos, presentan una más amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por tanto, mejor) interpretación del Personajes, en detrimento, muchas veces, de la acción simple, pura y dura que a menudo se desborda de los juegos americanos.
No obstante hay juegos que trascienden esta clasificación y como taxonomía al fin es incompleta y puramente descriptiva. El Traveller, por ejemplo. por las especiales características de su creación de personales, se merecería prácticamente un apartado para él solo.
Desde su aparición, alcanzando la mayor crisis de la crítica en los años 80, los juegos de rol han entrado en el campo de atención de psicólogos y sociólogos. Especialmente por los mitos creados entorno a ellos.Se ha intentado vincular al juego de rol (a este juego de rol) con múltiples calamidades sociales y trastornos psiquiátricos, llegando incluso a catalogar de enfermos a aquellos que juegan sistemáticamente, relacionándolos con un potencial delincuencial o suicida.
Antes de pasar a analizar los estudios que al respecto se han realizado quiero detenerme en la definición de un término que puede verse en algún momento asociado al rol.
Se trata de la ludopatía o juego patológico. Es este un trastorno del impulso, descrito en 1979 por Moran, y que se agrupa junto a la cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía. Se define por el DSM-IV, calificador de enfermedades psiquiátricas de E.U.A, por los siguientes síntomas:
A. Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:
1. Preocupación frecuente por jugar.
2. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
3. Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
4. Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
5. El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
7. Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.
8. Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.
9. Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
Al menos cinco de estos criterios deberán coexistir para establecer este diagnóstico. Como se verá la presencia de una ganancia material, dinero en casi el 100% de los casos es el factor determinante. El ludópata puede desarrollar su enfermedad jugando poker, dominó, dama china, etc. Siempre un juego donde haya ganadores y perdedores; pero en última instancia nunca es el juego el que convierte a una persona sana en ludópata, como no es un objeto llamativo aunque de valor indefinido el que convierte al cleptómano en tal. Y es importante que tengamos esto presente cuando entremos a analizar los mitos sobre el juego de rol.
La primera aproximación a un juego de rol puede generar dos conductas bastantes definidas, en la que podemos agrupar a la mayor parte de los adultos que han estado frente a esta situación. La primera es la actitud de rechazo por considerar infantil y estúpido perder el tiempo jugando a "matar dragoncitos"; es la misma actitud para aquellos que consideran que los dibujos animados son solo para niños. Sin embargo el Rol es mucho más que el juego de rol para niños. Requiere de un nivel de concentración, atención, pensamiento abstracto e imaginación anticipatoria que un niño de 8 años no ha desarrollado aún. El Rol ofrecerá una oportunidad liberadora y gratificante en la medida que es aceptado, y damos rienda suelta a nuestros sueños y modelos ideales del Yo. Si has soñado con ser un piloto rebelde como Han Solo, o un vampiro vengador, o un experto en hackeo, podrás sentir satisfecho una parte importante de esta fantasía, también necesaria para encarar la vida con mayor amplitud de recursos intelectuales y afectivos. El Rol estimula también la capacidad interpretativa, la facultad de expresar emociones y de verbalizarlas.
La otra reacción es el retraimiento y el temor a "no lograr estar a la altura creativa que el juego requiere". Los más tímidos, ante el primer encuentro, creen que es demasiado difícil y no podrán lograr un buen desempeño. Es esta una reacción bastante común y lógica. Casi todos tuvimos cierto temor al comenzar a jugar Rol. Nuestras reacciones no eran tan rápidas, la mayor parte del tiempo actuábamos como espectadores, hasta que poco a poco, con ayuda de jugadores más avezados, o del árbitro, nos vamos desinhibiendo y participando más activamente. Lo importante es la motivación y el disfrute de lo estamos haciendo, pues para eso se juega. Si no hay deseos de participar no tiene caso interesarse en aprender el juego como tal.
Recordemos que el juego de Rol es un ejercicio esencialmente grupal. Esto hace que las relaciones interpersonales se profundicen y amplíen en la interacción de los roles interpretados. Y en ese proceso de relaciones predominantemente informales se propicia la expansión emocional, la empatía, la catarsis, en resumen la conformación de una "personalidad de grupo".
Echemos un vistazo entonces a los principales mitos, recogidos por ....acerca del Juego de Rol.
" Es tan peligroso jugar Rol como jugar al Monopolio. Si quienes juegan son asesinos, racistas o psicópatas, da igual que jueguen Rol o parchis o dominó, porque si lo que quieren es una excusa para salir a matar es seguro que pueden encontrarla fácilmente"
El primer mito del rol es considerar que el jugador y el personaje son la misma persona. No debemos pasar por alto que, como también sucede en el psicodrama, el jugador es una persona real pero el personaje es un papel que se desenvuelve en el juego y solo existe dentro de los marcos de este. Personajes, objetos que este posee, características y atributos son imaginarios y no existen en el mundo real. Si al relatar el rol que ha concluido recientemente, el jugador emocionado se expresa como el protagonista de un filme y describe detalladamente el arma que llevaba en la mano, o el impacto del hechizo lanzado contra las huestes de demonios enemigos, no quiere decir que el arma o el hechizo eran reales, ni nunca existieron materialmente en el desarrollo del juego. Esta confusión es frecuente en aquellas personas que nunca han visto un juego de Rol y lo critican acusando a los jugadores de confundir realidad y fantasía cuando en realidad los críticos sufren ellos mismos de esta confusión.
El segundo mito está íntimamente relacionado con este: los juegos de rol enseñan a los jugadores a lanzar hechizo, y por supuesto estos hechizos tienen consecuencia en la vida real. Nada más absurdo. La magia que se desarrolla en los juegos de rol de corte fantástico no tienen nada que ver con la brujería o el ocultismo. No se puede aprender a lanzar hechizo más que lo que se puede aprender a cabalgar dragones, manejar una exploradora galáctica o jackear un sistema de máxima seguridad militar, que a lanzar hechizos durante un juego de Rol.
El tercer mito tiene que ver con la existencia de ganadores y perdedores en el juego de rol. Pues no existen claramente definidos estos términos. El Rol es, como habíamos dicho, un ejercicio de equipo y el resultado final de la partida rara vez define un grupo triunfador sobre otro. El sentido del rol es el disfrute de la aventura y no la competencia. Y esto es importante considerarlo cuando vemos a términos como el juego patológico relacionado con el Rol pues como ya habíamos explicado el ludópata es atraído esencialmente por juegos que definan ganadores y perdedores, y donde la ganancia material este implícita.
El cuarto mito relaciona a los juegos de rol con la exaltación de la violencia. En los juegos de rol se desarrollan combates imaginarios, pero no son, en la mayoría de los casos la respuesta a las situaciones que se generan. Requieren de análisis, reflexión, intercambio de opiniones, y si solo fuera mazazos y porrazos sobrarían todas las tablas, resúmenes y libros enteros dedicados a caracterizar cada juego de Rol.
La alusión de que el Rol induce comportamiento obsesivos, quinto mito, ya se ha refutado bastante. Pero bastaría con recordar que un fanático del béisbol que solo habla de los resultados de los partidos con la mayoría de las personas, no es considerado un enfermo, pero un jugador de rol que juega una vez por semana si lo sea. El Rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra. Eso sí, involucra más que muchas otras a la inteligencia.
Los otros dos mitos restantes acerca de que los juegos de rol convierten a las personas en criminales o que el Rol induce al suicidio, creo que podemos desmontarlos analizando simplemente los resultados que varios psicólogos, psiquiatras y otros especialistas de la conducta, han obtenido en sus investigaciones. La mayoría coincidimos en el Rol, presentado como causa de suicidios, comportamiento criminal y aislamiento social, no tiene en si mismo en ninguna de sus tendencias o estilos, un germen intrínseco de deformación de la personalidad.
D&D es quizás el Rolel juego más utilizado en estudios psicológicos para terminar el impacto de rol y la correlación e/ el juego de rol y determinadas tendencias patológicas en niños y adolescentes. Los estudios de la Sociedad Americana de Suicidología y el centro del Control de Enfermedades de E.U.A quienes tras conducir extensivos sobre el suicidio juvenil no han encontrado relación entre estos y el juego de rol, coinciden en que las reacciones negativas hacia el rol, en la mayor parte de los casos, están vinculadas a una manipulada y tendenciosa versión que difundida por los medios de comunicación desconociendo la esencia del mismo.
En el artículo, "Efectos Psicológicos de los juegos de Rol", de John H. Kim, recoge algunos resultados de estudios publicados sobre este temas. Veamos pues que concluyeron en tres de ellos como ejemplo.
Armando Simon, publicó en Psycholology in the Schools, Octubre 1987, el estudio " Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons &Dragons", que refiere los resultados de la aplicación del test de Personalidad de Cattel 16PF para medir rasgos de personalidad en varios centenares de personas de diferentes entornos y edades. El test fue ponderado según el número de años de juego, no detectándose ninguna desviación de la personalidad media, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 en los jugadores, que responde a rasgo: "inclinación a la experimentación, liberal y librepensador". En 1989, Psychological Report publicó una repetición del estudio de Simon, realizado por Paul Carolin y James Caroll con estudiantes de nivel superior de la Universidad de Michigan, obteniendo resultados similares al primero.
En 1990, en la misma publicación, apareció el artículo de Linda Manik Kline y Lisa DeRenard, "Alienation and the Game Dungeons &Dragons", donde se analizaron un número representativo de jugadores en términos de sentimientos de impotencia personal, falta de auto-estima y aislamiento. Tampoco se detectó ninguna desviación significativa con respecto a la muestra de no- jugadores, excepto en el área de "distanciamiento cultural", entendida como conocimiento e interés en las formas de ocio populares; pero no es sorprendente que los jugadores de Rol estuvieran menos interesados en los medios de comunicación de masa. La investigación reveló también un componente mayor de "nada tiene sentido" entre los sujetos no-jugadores de Rol, y lo relacionan con el mayor "sentido de pertenencia al grupo" entre los sujetos jugadores, como posible causa.
Por último, en diciembre de 1991, esta revista publicaba un estudio de Suzanne Bayeta y James Forest, "Relationship of Role-playing Games to Self-reported Criminal Behaviour" donde se utilizaron varios cuestionarios y test de personalidad para evaluar a jugadores y no jugadores. No se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no-jugadores de "psicotismo"(factor que se relaciona con la criminalidad). Esto no puede ser asociado no obstante a la prematura conclusión de que el juego de rol es beneficioso para la socialización, como tampoco existe una relación ya confirmada entre psicotismo/ criminalidad. Por último los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre D&D proviene de no conocer nada acerca del juego más allá de las noticias alarmista de la prensa.
Como hemos visto hasta aquí, el juego de rol es un recurso de divertimento y aprendizaje que no tiene una implicación antisocial, muy por el contrario, tal como sucede con el juego de rol en los niños, y en el role-playing como terapia el Rol como juego para adultos favorece la socialización y ayuda a ejercitar intelectual y emocionalmente nuestro recursos internos más diversos. Y lo que digan los medios, como la mayor parte de las cosas, debe ser tomado con cautela...especialmente si los estudios siguen arrojando que los que juegan más rol, consumen menos horas de TV y malgastan menos tiempo frente a los attaries.




Los Juegos de Rol
Qué son y como se juegan

Por: Javier de la Torre
(Parte de este material ha sido extraído de sitios de rol en Internet)


La historia
¿Qué es esto del rol y cómo se juega?
La temática
Materiales Necesarios
Tipos de Juegos de Rol
Reacciones iniciales
Mitos




La historia

En los años 60 y en EEUU no era extraño interpretar un rol pues lo hacían los futuros actores de la famosa escuela Actor's Studio al usar el método de introducirse psicológicamente en el personaje, lo proponían los psiquiatras en sus terapias de grupo y psicodramas, lo hacían los ejecutivos a los que se proponía situaciones críticas de la empresa y se evaluaba su reacción (el crack del 29 obligaba a tomar medidas de previsión), los estudiantes de antropología que se introducían en la cultura que deseaban estudiar...

También la literatura había evolucionado y no poco tuvieron que ver las revistas pulp de los años 30 y 40 como la célebre WEIRD TALES en la que escribieron Robert E. Howard (autor de Conan), H.P. Lovecraft (con sus Mitos de Cthulhu). La "policía literaria" de aquellos años defendía que la literatura debía ser realista y tratar temas profundos como la política, la psicología, el drama sociológico... Y esto hizo que las revistas pulp tuvieran tanto éxito, porque precisamente proponían que la literatura también debía entretener y divertir.

Este tipo de literatura tuvo su revolución decisiva cuando J.R.R. Tolkien publicó EL SEÑOR DE LOS ANILLOS en 1955.

En Australia, hacia finales de los años 60, aparece un juego de tablero llamado DUNGEON que consiste en recorrer unas mazmorras en las que hay estancias que albergan a monstruos o tesoros o ambas cosas. Poco tiempo después aparece una nueva versión en EEUU llamada DRAGON pero en ella los jugadores usan fichas para moverse que representan a las razas de la mitología de Tolkien (elfos, enanos, hobbits, etc.).

Gary Gigax, un amante de la obra de Tolkien, publica en 1969 un reglamento para simular pequeñas batallas en las que aparezcan hobbits, trolls, elfos, orcos, enanos, humanos. Lo original de este sistema es que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras y no sólo el clásico dado de 6. Este juego se llama CHAINMAIL (Cota de Malla).

Un amigo de Gary, Dave Arneson, también aficionado a la literatura fantástica y a los wargames (juegos de guerra con figuritas de plomo), desarrolló el sistema para un juego de exploración de subterráneos basado en las ideas de los anteriores DUNGEON y DRAGON. El sistema consistía en que un Director de Juego (Master) iría dibujando el subterráneo o laberinto a medida que los jugadores fuesen explorando; los jugadores tendrían distintas habilidades según fuesen hobbits, elfos, guerreros, magos, etc.; y los monstruos podrían esconderse en cualquier recodo o estancia, resolviéndose el combate con las reglas de Chainmail que había desarrollado Gary. Ambos, Gary y Dave, bautizaron el nuevo juego como DUNGEONS & DRAGONS Y al sistema "Role playing game".

Hay que decir que tuvieron que publicarlo por sus propios medios ya que ninguna empresa de juegos confió en que tuviera éxito. Hoy en día existen más de 400 títulos de Juegos de Rol diferentes en todo el mundo.



¿Qué es esto del rol y cómo se juega

Los juegos de Rol son juegos de participación, una mezcla entre un juego de tablero y una representación de teatro.

En un juego de rol una serie de personas (o jugadores) interpretan a unos personajes en un mundo ficticio, ayudados por un narrador (director de juego, master, árbitro). El lugar de juego puede ser de lo más variado. Desde una casa de un pobre narrador que ve como sus jugadores se atiborran de patatas fritas mientras piensa "¿Cómo demonios voy a limpiar todo esto?" hasta el sueño dorado de todo jugador: El Local, pasando por bancos en plazas, portales y parques. La parte más divertida del juego, que es la que le da nombre y le hace especial, es la parte en que los jugadores "representan a los personajes" con los que juegan.

Es decir, imagínate que en una partida de Monopoly además de tirar dados, comprar casas hoteles y propiedades y arruinarte o conseguir que se arruine el resto, tus acciones debes representarlas como si fuera una situación real. ("Hola buenas tardes venía yo andando por el Paseo del Prado y me he dicho: ¡Vaya este es un sitio bonito! ¿Sabría usted si está en venta?) Es decir, en el rol todo lo que haces o dices lo está haciendo o diciendo tu personaje en ese mundo imaginario.

¿Parece complicado?. No lo es. Es más, jugar es lo más simple del mundo. Lo único que tienes que hacer es decir lo que tu personaje haría en cada situación que te plantea el narrador. Al contrario que en el teatro no tienes un guión y nadie va a estar soplándote el papel. Tú decides, y dependiendo de las acciones que decidas emprender tendrás más o menos éxito en la actuación.

Así, podríamos decir que los jugadores son como actores de teatro con plena libertad de acción. Pero, ¿para qué sirve entonces el narrador?. Este papel es el más importante, sobre él recae la responsabilidad del juego porque representa todo lo que interviene en una situación excepto los demás personajes, que son interpretados por el resto de jugadores. El narrador es el que te cuenta la historia que vive el personaje, el que te da el marco que necesitas para poder desarrollarlo. Imagínate a ti mismo siendo un avezado pirata de los mares del sur, la piel oscura y curtida por todos los años al sol, con un aro de oro en el lóbulo de la oreja izquierda, un pañuelo rojo en la cabeza que ondea al viento y un alfanje en las manos dispuesto para luchar contra los soldados españoles en busca de botín. Ya tienes tu personaje. Pero ahora necesitas un barco, un mar y enemigos a los que robar.

Es entonces cuando interviene la figura del narrador. Él se encarga de asegurarte que tengas tesoros que encontrar, barcos que asaltar y españoles a los que degollar. ¿Cómo?. Bien, esa es la parte más difícil del juego de rol, pero sin duda la más edificante. El Narrador utiliza toda su imaginación al servicio del juego. Se encarga de preparar la trama, las escenas dramáticas, los amigos y enemigos inolvidables... podríamos decir que si los jugadores son el alma del rol el narrador es la mente del juego.

En estos juegos también existe un nivel de azar, en casi todos ellos hay incluidos una serie de dados que se usan para determinar ciertas situaciones, en especial el combate, que es una parte importante de todo juego. Principalmente sirven para conocer el éxito o no de una acción en particular. Hay que tener en cuenta que un piloto de aviones sabe pilotar, pero si se halla en una situación extrema (aterrizar en una pista con tormenta y sin luces) todo va a depender de su habilidad y en su suerte para atinar con el lugar correcto. De esta forma, cuando el piloto diga algo así como: "Me enjugo el sudor de la frente, fijo la mirada en la pista y rezando lo que sepa, acciono la palanca y bajo al suelo" el Narrador tiene que ver la dificultad de esa acción y decidir si va o no a poder hacerlo en virtud de su habilidad y de la "suerte" que tenga en ese momento.

¿Cómo se puede aprender a jugar rol? Hay una sola forma efectiva: jugando. Para jugar al rol es suficiente conque el Master sepa la reglas así que no hace falta que los jugadores las aprendan y, por lo tanto, cualquiera puede jugar con sólo unas nociones del mundo y de la época en que se desarrolla la misión.

Una vez conocido esto lo único importante que queda por saber es que en estos juegos el "tablero" está en la imaginación de los que juegan. En la mayoría de los casos unos pocos mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el Master. El juego se define en realidad en la mente de los jugadores.

Para expresarlo mejor aquí se muestra un pequeño ejemplo:

Jugadores/Personajes: Un guerrero avezado (Jesús/Grimmaldo), una aprendiz de hechicera (Noemí/Fiorina) y una buena estudiante de artes oscuras que maneja el arco (Isabel/Isolde).

Arbitro (poniendo en situación a los personajes): "Están en el camino que lleva a Tremwood, un pueblo en medio del Bosque Cimbreante. Allí esperan encontrar a cierto jefe de una banda de asesinos. Vuestro señor les ha dado esa misión luego de que esta banda raptara a la prometida de su hijo asesinando a todo su séquito, y robara la dote. Es al mediodía y negros nubarrones comienzan a oscurecer el cielo. Están subiendo una pequeña pendiente." (El árbitro se dirige a Noemí/Fiorina) “Sientes algo raro en esos nubarrones, te parece que se nubla más rápido de lo normal”

Noemí/Fiorina:
Le digo a los otros que se detengan un momento. Voy a percibir magia.

Jesús/Grimmaldo:
Me detengo, saco mi espada y me pongo en guardia, vigilante.

Isabel/Isolde:
Me detengo y monto el arco. Chequeo con la vista el bosque a mi lado.

Arbitro:
(a Noemí/Fiorina) "Muy bien. Lanza los dados y saca 8 o más."

Comentario
La dificultad de esta acción puede estar prevista de antemano por las reglas, sino, la decide el árbitro. Normalmente, la dificultad de una acción cualquiera, consiste en el número que se ha de obtener o superar en un lance de dados. En este caso se estarán utilizando dos dados de seis caras. Noemí lanza los dados y obtiene un 9.

Arbitro:
Percibes que, en efecto, las nubes son creadas mágicamente. Ya empiezan a caer las primeras gotas. ¿Algo más?

Isabel/Isolde:
¿Creen que debamos detenernos?

Jesús/Grimmaldo:
Me gustaría moverme. ¿Qué opinas Fiorina?

Noemí/Fiorina:
Avancemos con cuidado. Terminemos de subir esta loma.

Arbitro:
(describiendo la situación) Avanzan lentamente. Fiorina en el centro, Grimaldo a la izquierda e Isolde a la derecha. La lluvia arrecia con cada paso que dan. El golpeteo sobre cabezas y cascos es difícil de soportar. (a Noemí/Fiorina) Te sientes un poco débil.

Noemí/Fiorina:
Voy a generar un escudo mágico tipo sombrilla sobre nosotros.

Arbitro:
Saca 8 o más con los dados. (Lanza y obtiene 8 justo). En cuanto se proyecta el escudo sientes que todo tu poder se esfuma. Por supuesto, el escudo no se mantiene más de un instante. Caes al suelo muy débil.

Isabel/Isolde:
Esto es magia Skee. El lado oscuro de la magia de Arendi. Tiene que estar muy cerca de nosotros para hacer eso. El problema es que esas bestias pueden hacerse invisibles. La lluvia tendrá el efecto normal sobre nosotros dos. Solo afecta a los magos y hechiceros dejándolos sin poder temporalmente.

Jesús/Grimmaldo:
Estoy buscando con la vista un lugar cercano donde las gotas de lluvia salpiquen en el aire.

Isabel/Isolde:
Voy a hacer eso también.

Master:
Ambos lancen los dados e intenten ver lo que buscan con un 7 o más para Grimmaldo y un 5 o más para Isolde.

Comentario
Aquí el árbitro ha decidido, atendiendo a la situación de poca visibilidad y a las habilidades de cada uno, que cada personaje tiene una probabilidad de éxito diferente. Isabel obtiene un 4 y Jesús obtiene un 7.

Master:
Lo que ves está a unos pocos pasos de distancia hacia delante.

Jesús/Grimmaldo:
Blandiendo mi espada voy corriendo contra él. Le grito a Isolde: “Pon tu flecha donde veas bajar mi espada.”

Isabel/Isolde:
Lo sigo con la vista. Tenso bien el arco.

Master:
Para alcanzarlo con la espada saca un 3 o más.

Comentario
Grimaldo debe ser un gran espadachín pues con los dados que estamos usando, tiene la mayor probabilidad posible de dar en el blanco. Jesús obtiene 6. Ahora el árbitro va hacer reaccionar al ser invisible. Toma los dados, lanza y obtiene un 10.

Master:
Se escucha un sonido metálico. Han chocado dos armas.

Isabel/Isolde:
He visto donde chocó la espada de Grimmaldo. Suelto mi flecha.

Master:
Saca un 5 o más para acertarle.

Comentario
Isabel obtiene un 8.

Master
El ser se vuelve visible y cae de lado con un gruñido. En una de sus manos sostiene un largo cuchillo. Es un Skee. La lluvia amaina rápidamente y se deja ver el astro diurno nuevamente.

Jesús/Grimmaldo:
Remato al Skee, vuelvo a donde está Fiorina y la cargo. Le digo a Isolde: “Busquemos un lugar donde descansar.”


La temática

Los juegos de Rol podemos clasificarlos según su temática en tres grandes bloques:

1. Los juegos medieval-fantásticos. Como es lógico el tema es una sociedad entre las prehistóricas y la época del renacimiento. Magia y espada. El mejor exponente es el AD&D.

2. Los juegos de ciencia-ficción y tecnología. Estos juegos se desarrollan en el futuro donde la tecnología es omnipresente. Juegos que entran en este bloque son Shadowrun, Cyberpunk, Paranoia, Mutantes en la Sombra.

3. Los juegos de otros temas. En realidad hay juegos de rol de casi todos los temas. Es interesante resaltar algunos como Marvel Superheroes, Toons (donde eres un dibujo animado) o el divertido Fanhunter.

Materiales Necesarios

En todos los juegos de rol se interpreta un personaje. Cada uno tendrá una serie de parámetros que lo harán diferente a los demás. Por ejemplo, un camionero sabe manejar camiones, pero no tiene porqué saber pilotar aviones. Así que normalmente todo jugador tiene una Hoja de Personaje (Registro del Personaje), conteniendo la información de las características, atributos y objetos de su personaje. Cada juego maneja su propia hoja de registro que pueden ir desde tremendamente simples hasta muy sofisticadas. En general, los parámetros, por ejemplo la Fuerza, la Destreza y la Resistencia, vienen preestablecidos y el jugador “crea” a su personaje haciendo tiradas de dados para establecer el valor de cada uno de ellos. Normalmente, mientras más alto sea el valor mejor es el parámetro del personaje. Por último se recomiendo hacer el registro del personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego.

Puede ser necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Aunque cada juego utiliza un número diferente de dados la mayoría se juega con el tradicional dado de 6 caras.

Son útiles también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al narrador, o para mantener el control de algunos datos de información que no se deseen incluir en la hoja del personaje.

Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como se desee. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.

Tipos de Juegos de Rol

Los juegos de rol podemos clasificarlos en dos tipos:

• Minimalistas

• Realistas

En el principio de los juegos de rol, estos eran muy sencillos. Luego vinieron unos roleros que pensaron que los juegos de rol debían ser mas "realistas", olvidando que un juego en el que hay dragones y elfos dista mucho de ser "realista". Añadieron a estos juegos más y más reglas, y más y más tablas, hasta que para resolver cualquier acción "realísticamente" hizo falta poseer docenas de manuales y conocérselos al dedillo.

Más tarde vinieron otros roleros que pensaron que los personajes eran demasiado planos, olvidando que los heroicos personajes de la Ilíada o de la Tabla Redonda son básicamente planos. Añadieron a los juegos más y más reglas, y más y más tablas, hasta convertir a los personajes en seres psicológicos tan complejos que pondrían en jaque al actor más avezado, y que para interpretar correctamente hacía falta poseer docenas de manuales y conocérselos al dedillo.

Hasta hace poco se consideraba a estas dos tendencias del rol como algo distinto, pero en realidad son muy similares. Son dos formas de construir juegos por "adición", por suma. Cada vez que hay un problema, se hace una regla nueva para subsanarlo, una regla más que hay que añadir al juego, un manual más que hay que comprar y conocer al dedillo.

Sin embargo, los sistemas minimalistas, se acercan a los problemas que surgen en el juego por "sustracción", por resta. Cada vez que hay un problema se elimina la regla que lo crea.

En lugar de confiar en las reglas, los sistemas minimalistas confían en el jugador. Incluso una persona de inteligencia e imaginación medianas es capaz de resolver más problemas que el mejor de los reglamentos. Por ello, en lugar de buscar El-Sistema-Perfecto-Y-Definitivo, se hacen series de "sugerencias", que ayuden a hacer jugadores, no a hacer juegos.

Los sistemas minimalistas también depositan una mayor carga de responsabilidad en los árbitros, ya que tienen que decidir en cada momento la dificultad de las acciones que van a intentar hacer los personajes. Sin embargo, con un poco de práctica esto no será ninguna dificultad, y muy posiblemente a la larga será más satisfactorio para todos que los árbitros sean jugadores con criterios propios, antes que esclavos de las normas.

Reacciones iniciales ante el juego de rol

Existen tres tipos principales, la aceptación, hay personas que han llegado a considerarlo una forma de vida. El rechazo inmediato por desconocimiento, en algunos casos ha llevado a la creación de mitos sobre estos juegos y el rechazo por timidez escénica.

Los que lo rechazan inmediatamente lo consideran una estupidez: “Para críos está bien, pero para gente medianamente adulta es una estupidez. Dejé de jugar a los dragoncitos cuando tenía diez años y no me voy a poner ahora a hacer el payaso en mi casa y mucho menos en medio de la calle...” Es la misma actitud de considerar que los dibujos animados son sólo para niños.

El rol es mucho más que un juego de niños, incluso, necesita un nivel de atención y concentración poco común en ellos. Hay que pensar en ello como si fuera una oportunidad de ser otra persona, algo que siempre soñaste ser. ¿Quieres ser un guerrero musculoso como Conan?. ¿O tal vez desees ser un asesino frío y calculador?. ¿O quizás un experto en informática, capaz de enfrentarse a terribles programas de defensa en el más puro estilo Mnemonic?.

Y se puede ir aún mas lejos, jugando personajes que jamás imaginaste interpretar. ¿Qué siente un vampiro cuando mata, cuando aplica sus labios sobre una herida en el cuello de una víctima?. ¿Es feliz?. ¿Disfruta haciéndolo?. ¿O acaso le repugna, pero debe hacerlo, como quien debe tomar una medicina que odia pero que necesita?. Eso lleva al extremo la imaginación del jugador, su capacidad interpretativa y su facultad de expresar emociones.

El parlamento de los tímidos es más o menos cómo sigue: "La verdad, no creo estar a la altura, no sé que hacer, debe ser muy difícil". En mayor o menor medida todos tuvimos miedo al comenzar a jugar rol, no reaccionábamos rápido ante las situaciones y en muchas ocasiones nos comportamos como meros espectadores. Hasta que nos acostumbramos, jugadores avezados nos dieron la oportunidad de desplegarnos en el juego o una historia nos obligó a estar en el centro de atención.

De cualquier forma que haya sido el salto nada habría pasado si no ponemos de nuestra parte y nos esforzamos por participar del juego, por adaptarnos a la situación en la que se encuentra todo personaje en un juego de rol. Cualquiera que mantenga esta actitud, no obstante haya jugado, lo más probable es que termine aburriéndose y deje el rol.

El nivel de dificultad de una historia depende del árbitro. Si el Narrador se lo propone, puede hacer sudar sangre a los personajes (y a los jugadores de paso). No es lo mismo desarrollar una acción en una batalla, donde sólo hay que trinchar, pinchar y triturar a los enemigos, que conseguir descubrir al culpable de los asesinatos rituales que acontecen todos los primeros de mes en la universidad.

En el primer caso hay que plantear una estrategia para matar sin que te maten. En el segundo se necesita hallar pistas, interrogar sospechosos, buscar antiguos miembros del profesorado, indagar en bibliotecas sobre la historia de la universidad...

En ambos casos el juego es apasionante. Puede parecer que el segundo es demasiado complicado, pero tampoco lo es tanto. Todos hemos visto películas de detectives, y podemos llegar a sacar la trama (acaso el profesor de historia bíblica jubilado sabe algo de los asesinatos).

Así que un jugador novato tiene que plantearse el juego como un reto a su inteligencia. Puedo asegurar que cualquiera con un poco de imaginación puede divertirse a lo grande jugando rol.

Mitos

Es tan peligroso jugar rol como jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas y psicópatas, entonces da igual que jueguen al rol, al parchís o al dominó, porque si lo que quieren es una excusa para salir y matar es seguro que la pueden encontrar fácilmente.

Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994 juzgado en 1997, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado "Razas" (ya el nombre da una idea de los pensamientos xenófobos que anidaban en la mente de estos criminales), un juego dado a luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol hechos para divertirse y pasarla bien, la inmensa mayoría de ellos basados en obras literarias que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de la mente de escritores geniales y no de adolescentes desquiciados.

• Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.
Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

• Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista', y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige a gente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción.

• Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
Oh, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos a un ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.

• Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho más en esta afición que los mazazos y los espadazos... Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons & Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, no es así.

• Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

• Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.

• Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.
Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".





Sotreun: El Juego de Rol
Por: Equipo Guaicán

La versión definitiva de Sotreun: El Juego de Rol será pronto una realidad. Durante los últimos meses, Michel Encinosa Fú se ha abocado a la conformación final de este Juego de Rol, que ya cuenta con numerosos adeptos entre árbitros, jugadores, críticos y observadores.
El diseño final del juego, según nos comenta su creador, “propone un mayor dinamismo, y ofrece una amplia gama de opciones, entre razas de personajes, bonificaciones y elementos de impulso dramático”.
Sotreun: el Juego de Rol ha pasado por dos versiones anteriores de trabajo. La primera, creada hace alrededor de ocho o nueve años, se basaba en un conjunto de reglas sencillas que no lograba abarcar todo el espectro del Universo Sotreun, dejaba obvias lagunas en la dinámica de juego, empleaba varios mecanismos y principios comunes a varios juegos de rol ampliamente difundidos en el mundo, y proponía un sistema de combate que, aunque sencillo en su concepción, resultaba engorroso en la práctica. La segunda versión proponía un novedoso sistema de creación de personajes, que fue muy elogiado por árbitros y jugadores. Sin embargo, con el tiempo este sistema se reveló complicado y de interpretación muy relativa. Los árbitros no familiarizados con él de primera mano se hallaban en dificultades para aplicarlo.
La última versión en proceso de diseño de Sotreun: el Juego de Rol, se distancia en gran medida de sus dos versiones anteriores. El sistema de creación de personajes recupera simplicidad, los modelos de razas han sido ampliados, el sistema de combate acusa grandes cambios –una modificación casi total-, y se incorporan elementos de juego que antes no habían sido contemplados.
Además, la versión anterior inmediata del juego incluía el uso de dados de seis, diez, y hasta doce caras, tanto en el proceso de creación de personajes como durante el desarrollo del juego. La nueva versión se limita a los dados de seis caras, disminuye los cálculos y los factores numéricos, y gana con ello una notable agilidad. Tanto árbitros como jugadores sabrán apreciar esto en su justo valor.
Michel Encinosa se propone efectuar varios play testings –pruebas de juego-, con un selecto grupo de jugadores avezados, antes de concluir el año en curso. En lo que respecta a la publicación –¡que ya va siendo hora!- y la difusión del juego, nada podemos adelantar, desdichadamente. Para empezar, en nuestro país no existen experiencias editoriales previas con materiales de este tipo.
Con este fin, el Grupo Gestor Nexus, compuesto por un conjunto de creadores y promotores de los géneros fantásticos en el país, se encuentran enfrascados en un proyecto de difusión de los Juegos de Rol, que incluye al menos diez juegos de diferentes autores nacionales, y enmarcados en distintos universos que van desde el space opera más clásico hasta la fantasía más desbordada.



Viernes, 27 de noviembre de 1998 Diario médico

Un juego de rol integra lo lúdico en las terapias de enfermos psiquiátricos
Viaje al centro de la imaginación
En la Edad Media los árabes tenían como enseña el trato humanitario que dispensaban a los enfermos mentales frente a la demonización que padecían en el mundo cristiano. La cultura que vino del norte de Africa a la piel de toro edificó hospitales en los que los aquejados por trastornos mentales estaban acorralados por la relajación con música, fuentes, jardines, dietas especiales y perfumes. Quizá todo hubiera sido un poco más perfecto si también se hubiesen utilizado los juegos de rol.

Ahora, cuando el siglo XX está expirando, un equipo del Hospital de Día del Complejo Hospitalario Xeral Cies, de Vigo, coordinado por Alejandro Torres, psicólogo clínico de dicho centro, ha ideado una especie de juego de rol, bautizado como El Tren, que ha dado buenos resultados en su fase experimental para el tratamiento de enfermos psiquiátricos.

"Hemos tratado de integrar diversas técnicas de rehabilitación psicosocial, habilidades sociales y técnicas cognitivas en formato de juego. Con ello, sólo tratamos de sintetizar la motivación del aprendizaje y hacer un nuevo estilo de atención psicoterapéutica a través de lo lúdico", ha explicado Alejandro Torres.

Camuflaje terapéutico

El juego, "más parecido a los libros de rol que a los juegos de rol", es el camuflaje de una terapia de grupo en la que participan de 12 a 14 pacientes divididos en cuatro equipos que compiten entre sí. Este ágora lúdico que se crea en torno al tablero de juego "beneficia sobre todo a los esquizofrénicos, aunque en general es positivo en cualquier paciente por el mero hecho de participar y tratar con aspectos cognitivos y habilidades sociales". La frontera está, a priori, en la autoexclusión del propio enfermo.

A juicio de Alejandro Torres, involucrar a paciente y terapéuta en las reglas de un juego de mesa, además de crear un círculo virtuoso por el que éste y aquél interactúan más fluidamente, sirve de amalgama para hilvanar en un ambiente ameno una técnica de rehabilitación psicosocial con otra. "El Tren no es una actividad excluyente de los programas de habilidades sociales. Con este juego lo único que haces es introducir un contexto lúdico que no tiene cabida en las sesiones".

En esencia, la contribución de esta actividad lúdica se puede sintetizar en que "la motivación al grupo es mayor, la interacción es mejor, y la diversión y la risa aparecen de forma mucho más espontánea". Estos tres mosqueteros de la lucha contra el hastío en el tratamiento psiquiátrico aparecen desmigajados entre las estaciones ferroviarias del tren terapéutico, y sólo con el afrontamiento por parte de los pacientes de las dificultades emboscadas en cada estación toman cuerpo sus efectos balsámicos.

Motivación

Abonar el interés de un paciente para que germine en él la planta de la motivación es uno de los retos soñados por todo terapéuta, ya que la fuerza del yo y la motivación desempeñan un papel esencial para facilitar una alianza terapéutica productiva.

Enredados en el contexto lúdico, los contenidos, endulzados con la dinámica de la competición, son absorbidos mucho mejor por los pacientes que, incluso, "son capaces de estar en la tarea que les ocupa durante una hora, lo cual es bastante difícil".

Además El tren, aunque no es un bálsamo de Fierabrás que todo lo cura, aporta al tratamiento psiquiátrico unas gotas de imaginación que rompe la monotonía de las sesiones y sirve para sofocar el síndrome del burn out del terapéuta. "El trabajar a lo largo de los años con este tipo de pacientes quema mucho; con El Tren manejamos un aspecto lúdico, lo cual para el personal es muy motivante. Aquí, después de varios años, si no te diviertes te mueres".


Juego de ficción, narrativa y desarrollo de la experiencia humana
Felipe Lecannelier A.
Felipe.lecannelier@adi.uam.es
El objetivo del presente ensayo es el de presentar una propuesta sobre la relación existente entre la narrativización de la experiencia humana y el juego de ficción desde una perspectiva crítica, con respecto a desarrollos realizados tanto en filosofía como en psicología. De este análisis se derivan, a su vez, algunas reflexiones importantes en lo que respecta a ciertas temáticas irresueltas en psicología.
I. El contexto filosófico y psicológico de los enfoques narrativos: Aspectos introductorios
En los últimos 15 años, la psicología, al igual que otras ciencias humanas, se han visto influenciadas por lo que se conoce como el "giro linguístico"(Rorty, 1979). Este giro implica la aceptación de la confluencia de ciertas ideas provenientes de la filosofía contempóranea, y gran parte, según mi pensar, de lo que se conoce como "Hermenéutica"(Madison, 1990).

Rastrear los orígenes de esta corriente filosófica no es el objetivo de este trabajo, aunque se puede mencionar que etimológicamente la palabra "hermenéutica", proviene de la mitología griega en donde Hermes era un enviado divino que llevaba los mensajes de los dioses a los hombres. Este mensaje debía ser "traducido" por Hermes en un lenguaje inteligible, ya que los dioses tendían a presentarlo en un formato oscuro y poco comprensible para los mortales (Gadamer, 1976, 1992; Lecannelier, 1999b). Desde allí, la hermenéutica ha ido complejizando su objeto de estudio hasta llegar a las reformulaciones dadas en este siglo por Martin Heiddeger, Hans-George Gadamer, Paul Ricoeur, y otros filósofos contemporáneos, los cuales sientan las bases para lo que se ha tendido a llamar "la Psicología Posmoderna" o "Psicologia interpretativa" (Gergen, 1991, 1993; Messer, Sass y Woolfolk,1988; Shnittman, 1994), y más especificamente lo que se podría denominar, "el movimiento narrativo en psicología" (Bruner,1991, 1997;Goncalvez, 1995).

La narrativización de la psicología se puede rastrear desde muchos caminos diferentes dependiendo del área psicológica que la adopte. Por ejemplo, lo que se conoce actualmente como Psicología (psicoterapia) Posmoderna produce su giro hermenéutico directamente desde la influencia de los filósofos hermenéuticos contempóraneos (Gergen y McNamee, 1992; Goolishian y Anderson, 1994). Pero, en la Psicología Evolutiva se observan influencias narrativas anteriores a la de estos pensadores, confluyendo sólo en los últimos años a la adopción de una perspectiva más hermenéutica y sociocultural. Tal como lo afirma Nicolopoulou (1997), en los años setenta, las investigaciones en desarrollo narrativo "tendían a focalizarse en mayor o menor medida exclusivamente en la estructura formal de las narrativas, y a olvidar tanto su contenido simbólico como las maneras en que los niños usan la narrativa para diversos modos de acción simbólica" (pp. 179).

Sin embargo, de una u otra manera, la mayor parte de la concepción actual de la narrativa en psicología se colorea de las tendencias hermenéuticas contempóraneas y del giro linguístico.

Los postulados básicos de estas concepciones se pueden resumir de la siguiente manera: Ya que el ser humano es un sistema que está inserto en un determinado contexto sociocultural, el no es una tabla raza, sino que nace dentro de una comunidad que posee determinados significados estructurados en el lenguaje. Por esto, todo lo que un sujeto va a comprender del mundo en el que nace no es una captación transparente del mismo, sino que toda la significación de su experiencia va a estar moldeada por los "juegos de lenguaje" (Wittgenstein, 1962) que se han ido desarrollando históricamente en su contexto socio-cultural específico. Por esto, tal como lo postula Gadamer: "Toda comprensión es siempre una interpretación" (Dutt, 1993, pp.24), es decir, que la manera humana que poseemos de conocer el mundo está determinada por un estar-siempre-inmersos-desde-ya, en un contexto histórico-social que condiciona toda comprensión de la realidad. Es más, al estar la sociedad estructurada linguísticamente, la misma realidad ya no aparece como un "algo" a lo cual el sujeto debe tender a conocer de la manera lo más fielmente posible, sino que "el lenguaje hace al mundo y al sujeto" (Gergen, 1991). Esta idea de estructuración linguística del mundo y del sujeto resiste, sin embargo, ciertos análisis que comentaré posteriormente.

Lo importante a rescatar, es que el conocimiento ya no se presenta como un copiar o representar una realidad desligada del conocedor, ya que al estar la sociedad estructurada en un acopio de significados (Berger y Luckmann, 1966), el cual constituye el marco de realidad desde donde los sujetos se interpretan/conocen a si mismo y a los demás, toda captación que se pueda realizar será un reflejo de las propias estructuras discursivas que se generan en un momento determinado en una comunidad local.

Un aspecto de vital relevancia, es que ya que la realidad y el sujeto se ordenan y estructuran en el lenguaje, la manera en que los seres humanos le pueden dar sentido a su experiencia, es decir, la manera en que pueden significarla, es dentro de estas formas discursivas. Estar en el lenguaje, tal como lo postulan Gadamer, Ricoeur, Bruner, y otros, es "estar en la narración". Esto implica, que el modo como los seres humanos le damos sentido a lo que experimentamos diariamente (y le damos sentido al sentido mismo), es a través de la reestructuración de la experiencia en una trama narrativa que posee todas las características de una historia de ficción (Ricoeur, 1990, 1999).

Lo importante de la narrativa como vehículo para el significado es que, tal como lo postula Lyotard (1989), no necesitamos testeos ni metodologías empiristas para probar la eficacia de la narración en la construcción del sentido, ya que al ser un proceso tan inmerso en la propia construcción cultural, la narración es algo que hacemos como si fuera parte de nuestra vida, y por ende, no poseemos otra manera de significar la experiencia. La narración es el modo cultural de generar sentido y cohesión para la vida en grupo. Bruner (1997) es quien puede explicar esto mejor que yo: "Vivimos en un mar de historias, y como el pez quien es el último en descubrir el agua, nosotros también poseemos nuestras dificultades captando como es nadar en historias. No es que nos falte competencia en crear nuestras construcciones narrativas de la realidad, lejos de esto, somos, a lo menos, demasiado expertos. Nuestro problema es tomar conciencia de algo que hacemos de una manera demasiado fácil, demasiado automática, es decir el antiguo problema de la "toma de conciencia".

Existe otro aspecto que le proporciona una absoluta relevancia a la "construcción narrativa de la realidad", y proviene del filósofo francés Paul Ricoeur. Si tal como lo comprendemos desde Heiddeger (1927), la manera en que el ser se estructura es a través del tiempo, o sea "el ser es tiempo", entonces Ricoeur (1990, 1999) nos propone que la manera humana en que el tiempo se estructura es a través de la narración. Me parece este punto de vital relevancia, ya que desde un punto de vista psicológico, el desarrollar un sí-mismo que sea coherente, continuo y unitario a través del tiempo, es una condición básica para experimentar un mundo mientras se está en él (Guidano, 1987, 1991). Tal como señalaré posteriormente, la narración juega un rol preponderante en esto.

El tercer punto que deseo rescatar sobre la narración, tiene que ver con el rol del diálogo, y más específicamente, las conexiones intersubjetivas que modulan el ser de las personas a través de sus vidas. El tema de la "relación" entre las personas también ha sido un tópico importante dentro de estas perspectivas filosóficas y psicológicas actuales. La razón es bastante simple: si el ser y la realidad se construyen en los entramados linguísticos de determinadas comunidades socio-históricas, entonces, el medio en que esto se tiene que producir, necesariamente debe recaer en la interacción, la intersubjetividad y el diálogo. Por ejemplo, para Gadamer (1976, 1992), la construcción de mundos posibles se realiza a través del diálogo concebido como un juego que supera a los interlocutores y que domina su dinámica, independiente de las conciencias subjetivas de los que participan. En una entrevista, Gadamer comenta esto: "Así, una de las experiencias más esenciales que una persona puede hacer es que otro le vaya conociendo mejor. Pero, esto significa que hemos de tomar en serio el encuentro con el otro, porque siempre hay algo en lo que no teníamos razón ni la tenemos. Por el encuentro con el otro superamos la estrechez de nuestro saber corriente de las cosas. Se abre un nuevo horizonte hacia lo desconocido. Esto sucede en todo diálogo auténtico"(Dutt, pp.44).

Desde un punto psicológico, el diálogo también es un factor deteminante en la construcción de las narrativas que realizan las personas durante su desarrollo. Existen investigaciones que demuestran que mientras más los padres conversan con sus hijos sobre lo que han hecho diariamente en el día, más los niños recuerdan y estructuran su experiencia en una trama narrativa compleja y bien articulada (Bauer y Wewerka, 1995; Reese y Fivush, 1993).

Por lo tanto, el modo como los seres humanos comprendemos la realidad y a nosotros mismos, es a través del estar insertos en comunidades socio-históricas que se estructuran en el lenguaje y que le dan sentido a su experiencia a través de las actividades narrativas que ocurren en su interior. Estas narraciones se constituyen como un medio para la estructuración de dominios de significados sociales e individuales a través del diálogo y las interacciones (Bruner, 1997; Gadamer, 1992; Goolishian y Anderson, 1994; Gergen y McNamee, 1992).

Desde una mirada de Psicología evolutiva, el niño desde sus inicios participa activamente en este juego de ordenar y reestructurar su experiencia en categorias narrativas (o géneros) que le permiten ir conociendo el mundo y a sí mismos de una determinada manera de acuerdo a su historia ontogénica (Bruner, 1991, 1997; Guidano, 1996; Stern, 1985, 1995a). Esto se realiza a través de la interacción con las figuras de apego y con los pares, en un juego de negociación de significados constante. De esta manera, el infante desarrolla paralelamente una noción de sí mismo, es decir una identidad. El juego (y más especialmente, lo que se conoce como "juego de ficción") posee un rol fundamental en todo este proceso.

Por todo esto, el propósito de realizar esta introducción que contemple los temas de la hermenéutica y la narrativa como procesos constructores de significado de la experiencia humana, posee un doble sentido:

Por una parte, deseo argumentar que si bien las concepciones sobre "el encuadramiento narrativo de la experiencia", tanto en filosofía pero sobre todo en psicología, es un camino teórico viable a seguir, todavía presentan ciertos problemas a resolver. Dos de los problemas más importantes son la falta de poder explicativo, y la continua tendencia hacia un reduccionismo social. Abordaré estos y otros temas problemáticos al final de este trabajo.

Por otra parte, mi objetivo central consiste en delinear ciertas propuestas sobre el desarrollo narrativo en los niños y el rol del juego en éste, a partir de una explicación sobre cómo se estructura la experiencia humana en general (1). Pienso que esta propuesta servirá a su vez de marco orientador para resolver los problemas presentados en el primero de los objetivos.

Por esto iniciaré mi ensayo a partir de la elaboración del segundo punto, para continuar con la resolución del primero.



(1) Durante el desarrollo de los primeros años de vida del ser humano, se producen diversos tipos de juegos entre el o los cuidadores y el niño, dependiendo de la emergencia de las habilidades intersubjetivas del niño durante su desarrollo (Stern et al., 1977, Stern, 1985, 1993; Trevarthen, 1984, 1993). Yo consideraré principalmente el juego de ficción, es decir, aquel tipo de juego que consiste en que el niño utiliza diversos objetos y personajes, y los actúa "como si" significaran otra cosa (por ejemplo, el jugar a ser diversos personajes, usar una escoba y pretender que es un caballo, y otros más).

En términos generales mi propuesta es la siguiente: La estructura narrativa no se puede concebir solamente como un proceso de adquisición social de historias, géneros y temas, que le permiten al niño conocer el mundo y a sí mismo de un determinado modo, ya que esto deja sin explicar el "cómo" se produce este proceso, cayendo necesariamente en un reduccionismo social. La estructuración narrativa, tal como lo postula Guidano, es más bien un proceso de secuencialización, articulación y complejización de la experiencia humana concebida como la relación continua entre un dominio emocional y un dominio cognitivo/linguístico, que conllevan a la generación de una identidad narrativa representada como una trama histórica en constante expansión a través de la vida individual. En este proceso, las interacciones sociales se constituyen como "constricciones" (no determinantes) fundamentales de esta construcción narrativa. En este sentido, el niño entra en la narración (y en la cultura) a través del simular en sí mismo de manera emocional, lingüística y conductual, ciertas acciones (mentales y conductuales) significativas de los otros. El juego de ficción juega un papel preponderante en todo este proceso ya que se constituye como un "vehículo de secuencialización y articulación" fundamental de la experiencia, a través de la acción y el simbolismo.

II. Juego y narración en el marco de una teoría de la experiencia humana

1. La estructura y funcionamiento de la experiencia humana.

Proponer una explicación sobre la estructura y el modo de funcionamiento de la experiencia humana parece una empresa un tanto imposible y arrogante de emprender dada la complejidad e infinitez de esta. Pero aún así, pienso que es una tarea que debe partir de ciertos presupuestos básicos que se constituyan como el marco a partir del cuál todos los datos que se vayan generando se inserten dentro de la coherencia de los principios básicos presupuestos. Es más, toda la actividad científica (y no científica) parte siempre a partir de ciertos presupuestos a priori, que van ordenando y complejizando el objeto de estudio en cuestión (Gadamer, 1976; Popper y Eccles, 1977). Esto es un modo inescapable de proceder, ya que esa es la manera humana (y animal) que poseemos de ordenar los acontecimientos provenientes del mundo y de nosotros mismos (y eso es también un presupuesto). Desde Kant hasta lo que se conoce como Epistemología Evolutiva (pasando por las Filosofias Hermenéuticas), que esta concepción parece ser parte de toda empresa epistemológica.

Por esto los presupuestos que ordenan mi concepción de la experiencia humana son los siguientes (Guidano, 1991: Lecannelier, 1999d).

¿Qué es la experiencia humana?

Antes que todo, es un proceso. Ello significa que la experiencia humana es un fluir o un flujo constante de "algo".

Los seres humanos somos sistemas complejos autoorganizados (Goodwin,1995; Kauffmann, 1995; Maturana y Varela, 1984), lo que implica que, de entre muchas otras cosas, somos sistemas determinados por nuestra historia.

En términos simples, la historicidad de nuestra existencia implica que el flujo de la experiencia humana es, en primer lugar, siempre coherente con la propia dinámica interna del organismo. Todo lo que le ocurra al niño, estará determinado por la manera cómo se ha ido organizando la experiencia de él mismo a través de su vida, lo que implica que los llamados "factores externos" nunca determinarán lo que le suceda a un determinado organismo, sólo serán "constricciones" o limitantes del curso del desarrollo posterior (Hayek, 1952; Guidano, 1991; Mahoney, 1991; Maturana y Varela, 1984).

En segundo lugar, nuestra experiencia es continua, es decir, es un flujo, que en sus aspectos nucleares permanece invariante, mientras existe. Al ser el ser humano un sistema complejo, la mantención de su vida va a depender siempre de que ciertos aspectos de su experiencia no cambien nunca, ya que si eso ocurre el sistema se muere. La invarianza de la experiencia constituye, por asi decirlo, el "sello de distinción" de cada persona.

Por último, es una experiencia que posee las características de unicidad, es decir, es un proceso único y particular de cada individuo, que lo define como un sistema histórico por excelencia.

Tal como se mencionó, la experiencia humana es un proceso continuo, coherente y unitario de "algo". Pero, ¿De qué? Bueno, de la continua relación dialéctica circular entre sentir y explicar (Greenberg y Safran, 1984; Greenberg et al., 1993; Safran y Greenberg, 1991, Mahoney, 1991).

¿De qué está hecha la experiencia humana?

O puesto de una manera más formal, ¿Cuál es su estructura?

Ya parece ser un consenso dentro de los ámbitos de la psicología tanto experimental como clínica, que los seres humanos nos movemos en el mundo, en la dualidad de la emoción y la razón, el sentir y el pensar, lo subjetivo y lo objetivo (Mahoney, 1991).

Esta polaridad, que a primera vista y erróneamente para muchos, parece una relación de dos cosas opuestas, constituye en verdad una circularidad en el sentido filosófico de que lo uno existe en y por lo otro, y viceversa (Lecannelier, 1999b). Es decir, que la separación entre razón y emoción, es algo que se realiza con fines descriptivos, ya que desde el punto de vista del que la experimenta aparece como un solo proceso emergente unitario y coherente.

Descriptivamente, cuando se habla del "sentir" o de la "emoción", generalmente se lo refiere como una experiencia que ocurre en la inmediatez de la vida, es algo con lo cual nos encontramos previo ordenamiento racional, cognitivo o linguístico (Maturana y Varela, 1984). Este nivel emocional vendría a ser la condición ontológica inescapable de "sentirnos vivos", y es algo que en sus aspectos básicos compartimos con algunos animales (mamíferos). Es el fluir de la vida, materializado en una sensación emotiva de continuidad y unicidad personal. La experiencia inmediata nos proporciona el fundamento fenoménico de nuestra condición humana de ser seres históricos que si bien cambian a través de sus vidas, permanecen siempre "siendo la misma persona"(Bornstein y Krasnegor, 1989).

Explicativamente, para muchos teóricos de la emoción (Emde, 1983; Ekman, 1984; Guidano, 1991; Malatesta y Clayton Culver, 1984; Mahoney, 1985, 1991; Stern, 1985, 1993) la experiencia inmediata consiste en la organización de un "núcleo afectivo" que se expresa a través de un patrón recurrente y oscilante de emociones que permanecen invariantes en sus aspectos nucleares, durante toda la vida de un individuo, y que justamente por su carácter de invariabilidad, le proporciona a la persona de un sentimiento de continuidad experiencial(ser siempre el mismo).

El proceso de la organización emocional es común a todos los seres humanos, pero el contenido de esta organización es único a cada individuo, ya que como se mencionará posteriormente, el desarrollo emocional está inextricablemente ligado a los procesos de relaciones vínculares con las figuras emocionalmente significativas (Bowlby, 1988), lo que le da un carácter de unicidad a la persona, ya que cada uno vive una única y particular historia con los otros.

El segundo dominio, se puede conceptualizar como un orden de nivel superior y consiste en una red de distinciones en el lenguaje que toman la forma de argumentos, creencias, narraciones, y otros procesos racionales (Gadamer, 1992; Guidano, 1991; Maturana y Varela, 1984; Siegel, 1999). Toda distinción que uno realiza, sea a través de creencias o narraciones, es una distinción no de un mundo externo y objetivo, sino de la experiencia inmediata que va fluyendo en el existir de una persona. Esta constricción de la experiencia genera, así mismo, que todo conocimiento siempre será personal y aproximativo por naturaleza reflejando más la historicidad experiencial de cada uno, que los rasgos de una realidad objetiva y estructurada de manera a priori (Gadamer, 1976).

Es importante remarcar, que al aparecer el lenguaje en nuestra historia evolutiva un nuevo orden fenomenico surge, diferente al del resto de las especies, ya que el poder poner en palabras algo que en si mismo es indistinguible, significa darle una nueva dimensión a la experiencia en términos infinitamente más complejo, diverso y elaborado (Olson y Torrance, 1991). Por ejemplo, el hecho de construir una vida en base a la constante búsqueda de un sentido o significado que sea viable para el sujeto que lo experimenta no es algo que exista en si mismo, sino que aparece cuando surge el lenguaje y la narración en los seres humanos.

¿Cómo funciona la experiencia humana?

Teniendo en cuenta que ésta es el fluir constante e ininterrumpido de poseer una experiencia inmediata sometida a distinciones en el lenguaje, es importante proponer una explicación que dé cuenta del modo de funcionamiento de esta continua relación.

En el inicio de la vida, todos los seres humanos poseen una predisposición a experimentar un cierto número de emociones básicas (Ekman, 1984), tales como la rabia, la felicidad, el miedo y otras. Al transcurrir los primeros años de vida, y dadas las características de las relaciones vinculares tempranas con las figuras de apego, ciertas emociones se activarán con mayor frecuencia e intensidad que otras (Bowlby, 1988). Por ejemplo, un niño que posee un padre que lo rechaza constantemente, poseerá una mayor y frecuente activación de la rabia y no de la felicidad. Esta continua activación de ciertas emociones por sobre otras va generando un patrón recurrente y oscilante de experiencias emocionales que se empiezan a estructurar como un sentido de continuidad y unicidad experiencial que proporciona las bases de todo desarrollo posterior de la persona (Guidano, 1991, 1996). (2)

Es importante remarcar que el sentido de continuidad, coherencia y unitariedad que se estructura en los inicios de la vida a partir de las relaciones de apego tempranas, nunca alcanza, por así decirlo, una autonomía en términos de que la persona sea capaz de experienciarse a sí misma bajo estas características de una manera independiente de los otros (Bell y Ainsworth, 1972; Bowlby, 1980, 1988; Crittenden, 1997). Estos "otros significativos" constituyen durante todo el ciclo vital una especie de base u andamiaje de todo proceso de desarrollo y complejización del self (Lecannelier, 1999a).

Durante los primeros veinte meses aproximadamente, la conciencia infantil es absolutamente emocional, pero ya con la aparición del lenguaje este sentido de continuidad experiencial es reordenado y especificado en grupos de historias que contienen escenas, pensamientos, creencias y recuerdos, extraídos de los eventos idiosincráticos y recurrentes de la vida de cada uno (Bruner, 1991, 1997). Este es un proceso de regular la experiencia inmediata en una secuencia temporal con un significado coherente y viable para la persona que lo experimenta. Este continuo reordenamiento va teniendo con el tiempo todas las características de una historia personal en constante expansión y articulación, generando una regulación entre, por un lado, un fluir emocional continuo y personal, y por el otro, una construcción consciente de la manera cómo es el personaje en la historia de uno mismo (Guidano, 1996).

Este proceso de regulación emocional en una trama narrativa que sea coherente, continua y unitaria constituye un funcionamiento complejo que implica no sólo el hecho de que el niño se cuente su experiencia de una determinada manera, sino que también se produce a través de actividades simbólicas y conductuales. Asi mismo, este proceso seguramente debe jugar un rol en el desarrollo del pensamiento, la conciencia, la regulación emocional, y la autoconciencia.



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(2)Esta dinámica intersubjetiva que se produce preferentemente durante los primeros años de vida de un niño (aunque nunca desaparece), es un proceso tremendamente más complejo de lo explicado aquí ya que implica factores neurobiológicos(Shore, 1994; Siegel, 1999, Trevarthen, 1996), comunicativos (Trevarthen, 1976, 1993; Stern, 1985), de imitación (Meltzoff , 1990; Gopnik y Meltzoff, 1994), y otros. Según mi opinión, toda esta dinámica todavía no ha sido entendido del todo.

2. Experiencia humana y desarrollo de la narración

En términos básicos, este proceso de desarrollo de narrativizar la experiencia se podría contar de la siguiente manera.

Desde los inicios del desarrollo, e incluso antes de la aparición del lenguaje propiamente tal, el niño empieza a regular su experiencia en pautas temporales/secuenciales coherentes, que a su vez le permitirían ordenar su realidad y asi mismo de una manera también coherente y unitaria (Lecannelier, 1999c).

Desde los primeros días de vida, esto se produce a través de una regulación de lo que Daniel Stern (1985, 1993) llama "afectos de la vitalidad", esto es que ciertas pautas temporales invariantes de intensidades psicofisiologicas que poseen una estructura protonarrativa (es decir, con un inicio, desarrollo y final) empiezan a ordenarse y secuencializarse a través de las acciones que los cuidadores tienen sobre el niño (Stern, 1995b, 1995b). Incluso, tal como lo afirma el propio Stern (1985) esto se produce en los cantos, las vocalizaciones, las direcciones de la mirada, las protoconversaciones, los juegos y los cariños en el cuerpo, a través de lo que él denomina una "estructura de tema y variación". Estos afectos de la vitalidad empiezan a tomar forma como "perfiles de activación psicofisiológica" característicos, producto de la coherencia de la conducta de los padres. Estos perfiles invariantes de activación, se constituyen en lo que en el lenguaje de las ciencias de la complejidad se podría denominar un "estado atractor" (Smith y Thelen, 1993; Siegel, 1999), es decir, un estado semi-estable de activación que pasa a ser parte de la experiencia invariante del niño. Estos estados atractores, constituyen a mi parecer, el inicio de la formación lo que podría llamarse "modelos mentales tácitos", que permiten por un lado, ordenar el mundo y a sí mismo de una determinada manera, y por el otro, anticipar la realidad a partir de estructuras familiares de experiencia (lo que Bruner llama "canonicidad"). Lo interesante es que este "estado atractor " se mueve entre la familiaridad y la novedad ("entre el orden y el caos"), rasgo que presentan todos los sistemas complejos (Kauffman, 1995; Kelso, 1996), permitiendo poder generar nuevas esperiencias dentro de un contexto de invarianza que le permite al niño reconerse y reconocer el mundo siempre de una manera estable, coherente y unitaria. Esto se puede también conceptualizar como lo que en teoría del apego se llama "modelo operantes" de las figuras de apego (Bowlby, 1988; Bretherton y Munholland, 1999). La oscilación entre estos polos también podría caracterizarse como un rasgo distintivo del origen de ciertos cuadros psicopatológicos, orientados más hacia el polo del desorden o la rigidez (Siegel, 1999). Este es un tema bastante interesante para la explicación de una psicopatología evolutiva.

Para recapitular, se podría decir que la narrativización de la experiencia humana surge desde los inicios de la vida, a través del ordenamiento de perfiles temporales psicofisiológicos (afectos de la vitalidad) con estructura protonarrativa, en pautas semi-estables de experiencias que le permiten estructurar al niño una realidad interna y externa coherente, continua, y personal (3). Las figuras de apego se constituyen como "reguladores ocultos" (Hidden regulators) (Hoffer, 1994), de todo este proceso en donde el niño experimenta la transición de lo que Sroufe (1990) llama de la heteroregulación a la autoregulación.

A partir de los 18 a 24 meses, el niño empieza a adquirir el lenguaje (o el habla, ya que el lenguaje lo adquiere desde que nace), lo que le permite ahora seguir reordenando sus activaciones psicofisiológicas protonarrativas en categorías conceptuales a través de estructuras de temas, cuentos, simbolizaciones, acciones simbólicas, y otros procesos. Este es una etapa de vital importancia para el niño, ya que ahora él puede empezar a construir una trama histórica explícita de una experiencia que ya posee una estructura temporal emotiva (protonarrativa).

El proceso por el cual esto ocurre sigue siendo desconocido, pero por ejemplo, se sabe que el niño empieza a reformular o reordenar, por asi decirlo, sus activaciones emocionales más significativas en términos de la relación con sus cuidadores, en grupos de cuentos, personajes y fantasías. Esto constituye un proceso de narrativización mucho más elaborado ya que el niño puede transformar su experiencia emotiva en secuencias temporales con un inicio, un desarrollo (conflicto) y un fin(resolución). Esto permite también, una comprensión más elaborada de sus propias acciones e intenciones y la de los otros. Tal



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(3) Estos perfiles de activación invariante se han comprendido bastante bien en su correlato neurobiológico durante los últimos años. Si bien un desarrollo más extenso de este tema podría alargar excesivamente este ensayo, creo importante rescatar los avances en neurobiología del desarrollo, no ya comprendidos a través de factores meramente biológicos tales como las hormonas, o la diferenciación sexual, sino como un proceso que en su totalidad depende de la intersubjetividad entre el niño y sus cuidadores. Para un desarrollo más extenso de esto, ver Shore (1994), Siegel (1999) y Trevarthen, (1996).

como lo observa Bruner (1991), a partir de los estudios de los soliloquios de la pequeña Emily, ella durante la noche se recontaba los eventos significativos (de alta activación emocional) en relación a tratar de comprender las intenciones de sus padres.

De esto se puede inferir que existe una interacción muy fuerte entre activación emocional y secuencialización (Guidano, 1996). Es decir, que el infante sólo traduce en eventos, cuentos y fantasias, aquellas experiencias que se activan como producto de la interacción con los cuidadores en un inicio y con los pares posteriormente. Mientras más contenidos posea la historia, es decir, que mientras más escenas, cuentos, fantasías, actividades simbólicas se generen, una mayor diferenciación emocional se va a producir en el niño, ya que este va a poseer un mayor rango de temas que permitan explicitar una mayor diversidad de rangos emocionales.

Durante este proceso, el niño no secuencializa cualquier historia sobre si mismo y los otros, sino que lo que llamé anteriormente como "modelos mentales tácitos" constriñen y se constituyen como el marco desde el cuál se elabora su trama narrativa. Por ejemplo, en un niño que posee lo que en teoría del apego, se conoce como estilo evitante (Ainsworth et al, 1978), el patrón repetitivo de experiencias de indiferencia y negligencia por parte de los cuidadores generará un modelo mental en términos de un patrón recurrente de activaciones de emociones negativas que se reordenarán en un estilo narrativo basado en la soledad y en el "autocuidado compulsivo" (Bowlby, 1980).

Los estudios sobre adultos que tuvieron en su infancia este estilo de apego, tienden a narrar su vida a partir de una trama que posee esos temas nucleares como centrales en la identidad personal (Siegel, 1999)(4). Esto tiene consecuencias importantes para las teorías imperantes de los estilos narrativos en los niños y adultos, que analizaré posteriormente.

No es fácil poder elaborar todas estas ideas en una secuencia lineal claramente discernible, ya que el desarrollo de la trama narrativa se produce en diferentes niveles simultáneos







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(4) Es intersante remarcar, que estos modelos mentales (o patrones temporales de activación recurrente de ciertas emociones) que van generando ciertos temas narrativos en las personas, se pueden relacionar con lo que se conoce como "guiones" en ciertas teorías cognitivas de la narración (Abelson, 1989; Nelson y Seidman, 1984), que permiten anticipar y ordenar las situaciones de vida de las personas.

(emocional, lingüístico y explícito), contemplando diferentes aspectos (identidad personal, estilo de apego, desarrollo y diferenciación emocional, y otros). Sin embargo, existen dos puntos que deseo aclarar antes de pasar a desarrollar la importancia del juego en todo este proceso, el primero se refiere a la relación entre lo que se conoce como Teoría de la Mente (Riviere, 1996) y narrativización de la experiencia, y el segundo tiene que ver con el desarrollo de la identidad.

Tal como lo postula Riviere (1996), en las teorías sobre la Teoría de la mente, se pueden rescatar a grandes rasgos dos tendencias. Una es lo que se conoce como la Teoría-Teoría, y contempla los enfoques más cognitivos de esta corriente, con Alan Leslie y Joseph Perner como pioneros. El otro enfoque posee una orientación más emocional e intersubjetiva de la adquisición de la teoría de la mente, con Colwyn Trevarthen, Paul Harris y Peter Hobson a la cabeza.

Desde un punto de vista posracionalista (Guidano, 1996), la manera como el niño va secuencializando su experiencia en cuentos, fantasías, personajes, lo realiza a partir del simular afectivamente en su propia experiencia la experiencia (real o ficcional) de los otros (reales o imaginarios). El proceso de "leerle" la mente a los otros es un continuo que se inicia desde los inicios de la vida del niño, y no depende de sus rasgos característicos, de la cognición o la emoción, sino que la lectura de las mentes de los otros se va realizando de diferentes modos dependiendo de las capacidades que el niño vaya desarrollando en el curso de su vida. En un principio, ya que la vida mental del infante es esencialmente emocional, la teoría de la mente se realiza a través de un simularse emocionalmente la mente de los otros. Con el advenimiento de las capacidades cognitivas esta simulación se hace más abstracta y elaborada. Por lo tanto, repito, la Teoría de la mente no basa su rasgo distintivo, en si se realiza a través de la cognición u la emoción, ya que estas son herramientas para la teoría de la mente a través de un continuo evolutivo. Con el tema del juego, la relación entre Teoría de la mente y secuencialización narrativa de la experiencia se clarificará.

El otro punto, me parece también un tema bastante problemático en las teorías actuales sobre la narrativa en los niños. Es claro que desarrollo narrativo e identidad van de la mano (Nicolopoulou, 1996, 1997), pero ¿cómo?. El aseverar que la "narrativa es, más aún, un vehículo para la formación, mantención, exploración, y redefinición de la identidad, tanto la identidad individual, como colectiva, y el interjuego de ambas" (Nicolopoulou, 1997, pp.201), es una manera correcta de expresar la relación entre narrativa y formación de la identidad, pero desgraciadamente, deja sin explicar cómo es que esto se produce. El sólo hecho de mencionarlo, sin explicar el proceso, se convierte en un mero comentario, y no en una explicación. También deja sin explicar cuál es la relación entre identidad individual y social (si es que son diferentes). Posteriormente analizaré con mayor profundidad este problema.

3. El juego como vehículo del desarrollo de la narración en los niños

En el desarrollo narrativo, lo importante a considerar es que el patrón recurrente de activaciones emocionales (modelos mentales tácitos) es reordenado, especificado y secuencializado bajo diferentes formas durante el transcurso de la vida del niño. Así, en un inicio la secuencialización es psicofisiológica y regulada enteramente por los cuidadores. Posteriormente, con la emergencia del lenguaje y de las capacidades simbólicas, esta especificación narrativa se hace más compleja y autoregulada al incorporar monólogos, cuentos, fantasías, internalización de roles, y otros procesos. Este proceso de narrativización de la experiencia no ocurre al azar ya que siempre es constreñido por los modelos mentales que se han ido generando a través de la historia de apego. Esto significa que toda secuencialización de la experiencia que se produzca se inserta dentro de la coherencia emocional del niño, por eso es que se podría decir que narrar la experiencia, más que ser un proceso pasivo de adquisición de temas de vida, es una construcción momento a momento que el niño realiza de acuerdo a sus modelos mentales tácitos. Tal como explicité anteriormente, los niños con estilo de apego evitante poseen ciertas tramas narrativas que no poseen los niños que han tenido un apego seguro.

¿Cuál es el rol del juego de ficción en todo este proceso?

Puede parecer desilusionante para muchos teóricos que consideran al juego como el eje central de todo el desarrollo infantil, pero a mi parecer, el juego constituye sólo un vehiculo de vital importancia para el proceso de secuencialización de la experiencia.

¿Cómo ocurre esto?

El niño al ser capaz de poder realizar juegos de ficción, en el fondo lo que está haciendo es especificar su recursividad emocional con temas de fantasia, de juego de roles, y otros. Por ejemplo, si un niño juega al "papá y la mámá", lo que esta haciendo es simular en si mismo ciertos temas en relación a cómo actúan los padres y las madres, de acuerdo a su propia experiencia de sus padres y de otros que haya podido observar, lo que le permite proporcionar ciertos temas y contenidos sobre el mundo y sobre ella misma. Esto significa que "narrar" la experiencia no sólo es contarla, conversarla e imaginarla, sino que es también actuarla. Todos las acciones que impliquen juego de ficción se constituyen en "temas" que activamente el niño simula y reconstruye en su propia experiencia. Por lo tanto, el juego de ficción es secuencialización en acción, en donde el niño a partir de los diversos juegos simbólicos que realiza va especificando, o "llenando" su fluir emotivo con diversos contenidos que tienen relación con su propia coherencia interna. Estos temas que simula jugando, se van constituyendo en aspectos nucleares de la manera como el niño va gestando una historia de sí mismo y el mundo.

Todo este proceso ocurre porque el niño es capaz de diferenciar en los otros "lo que se ve" y "lo que se siente", a partir de las actividades que va realizando con los cuidadores. Esto es lo que Bruner (1986) llamaba el "doble escenario", y que le permite al niño poder hacer una "actividad de cómo sí".

Si las narraciones son modos de conocimiento que el niño va desarrollando en el transcurso de su vida, entonces el juego es un medio tremendamente eficaz de poder conocer el mundo desde su propia coherencia, a partir del simular en sí diveros temas de su vida. Estos temas sólo tienen significación desde los propios modelos mentales emocionales de los niños que se constituyen como una especie de filtro de la experiencia que va generando. No creo que el juego posea una mera función de entretención, sino que posee una función epistémica. Es la manera que posee el niño de poder ordenar los temas de su vida con las capacidades que tiene a la mano. En este sentido, el juego de ficción infantil no es ningun "juego", sino que es una actividad de conocimiento en donde el niño a través de los diversos tipos de acción simbólica que realiza, va especificando y articulando su experiencia inmediata y emocional con diversos temas que van teniendo sentido y significado desde la propia coherencia del niño.

Anteriormente mencioné que el juego es para la narración. Este un tema importante que cabe mencionar. Para Nicolopoulou (1997), el juego y la narración son acciones simbólicas, situando estos dos procesos al mismo nivel. Yo pienso que el juego es una actividad que se supedita a la narración, ya que es un vehiculo que permite que el niño pueda "narrar" su experiencia a través de diversas actividades simbólicas.

El otro tema de vital relevancia, y que ya se ha mencionado anteriormente es la relación entre el juego, la narración y la formación de la identidad. Considero que poner de manifiesto esta relación no es suficiente, ya que resta explicarla. La identidad del niño es la manera cómo éste se cuenta cómo y quién es él dentro de la historia de su vida. Se podría decir que es la descripción del personaje principal de la historia. Si bien esta identidad es algo que surge cuando el niño es capaz de poner en el lenguaje las características del personaje en la historia de sí mismo, esta identidad se forma desde los inicios de la vida del infante, no terminando nunca de desarrollarse (Guidano, 1996). Esto significa, que nosotros al igual que los primates, podemos reconocernos a partir de las relaciones de intersubjetividad con los demás (Aitken, y Trevarthen, 1997; Gallup,1977; Parker, Mitchell, y Boccia,1994), dentro de contextos emocionalemente significativos. Tomando el ejemplo de nuestro niño cuyos padres se comportan con él de manera indiferente, el niño ya desde el primer año se "siente" y se autoreconoce en las actividades comunicativas con ellos, como siendo, por ejemplo, "una persona no querida". Esta conciencia de si mismo es una manera de sentirse, no es un contenido consciente. Con la aparición del lenguaje esta conciencia de sí estructurada emocionalmente es reordenada en temas a partir de las conversaciones, el juego, los monólogos, los cuentos, las escenas que observa en la televisión, en las relaciones de los otros padres con sus hijos. La manera cómo el niño empieza a contarse su vida y las características del personaje al interior de ella, no implica en absoluto una traducción directa desde el nivel emocional al nivel narrativo explicito. Es decir, no es que el niño se diga a si mismo "a mi nadie me quiere", sino que la construcción del personaje y la historia es una que le permite al niño poder vivir sin sentirse amenazado en sus necesidades de protección y reciprocidad emocional imprescindibles para el desarrollo de la mente (por ejemplo:"tengo que ser un buen niño y no molestar a papá"). Es una construcción que le permita al niño poder mantener la coherencia y continuidad de su propia vida. La manera en que se construye esta identidad narrativa, es obviamente, a través de todas las formas ya explicitadas, en donde el juego es una de las más importantes.

Esta explicación propuesta sobre el desarrollo de la identidad, aunque extremadamente breve, nos pone en una situación de preguntarse entonces ¿Qué es la identidad grupal o social? ¿Cuál es su relación con la identidad narrativa? ¿Son lo mismo? Abordaré este tema en la sección siguiente.

En conclusión, el juego juega un papel preponderante en el desarrollo de la narratividad de la experiencia, al servir de vehiculo de contenidos simbólicos que le permiten al niño secuencializar y especificar su experiencia emotiva bajo diversos temas de su vida personal y social. La manera cómo esto se realiza implica una proactividad constante del niño al construir momento a momento cuentos, ficciones, roles, que le permiten a éste poseer un sentido coherente y continuo de su historia personal. Tal como lo postula Vygotsky (1979), el juego es un elemento necesario para el inicio de una vida mental autoregulada e "interdependiente" de las constricciones del ambiente social. El niño, a través del juego, autoregula su propia experiencia en una narración siempre coherente con sus modelos mentales tácitos.

III. Aclaraciones y reflexiones

El propósito de realizar un último apartado sobre "aclaraciones y reflexiones" radica en que, de todo lo planteado anteriormente, se derivan ciertos temas que sin tener una conexión estricta entre ellos, permiten dilucidar ciertas reflexiones críticas sobre algunos aspectos "tradicionales" de la narración y el desarrollo infantil.

El primero de los temas se relaciona con la eterna dialéctica y pugna entre lo social y lo individual, pero esta vez, relativo al desarrollo narrativo. El segundo tema se refiere a la distinción entre mecanismo y función en el juego, visto desde la perspectiva presentada en este trabajo. El último tema trata de dilucidar ciertas consecuencias para la psicopatología en lo relativo al desarrollo de las identidades narrativas y el juego.





1. Lo social y lo individual en el contexto de la teoría narrativa.

Los planteamientos posmodernos derivados de algunas posturas hermenéuticas en filosofía han vuelto ha renacer la vieja concepción "reduccionista social" del individuo que ha dominado gran parte de la psicología social durante décadas. La diferencia es que ahora los argumentos son más elaborados y más abstractos (más filosóficos).

El argumento básico es el siguiente: Si la construcción de la realidad y de la persona se realiza y estructura linguísticamente, y el lenguaje es un producto de las interacciones sociales y culturales, entonces el individuo es un producto de lo social (Gergen, 1985, 1991).

Por ejemplo, si la única manera que poseemos de captar nuestras emociones es articulándolas en el lenguaje, y el lenguaje es una construcción grupal y comunal, entonces las emociones son sólo "decires" o maneras sociales de hablar sobre algo que en verdad no existe en si mismo (Gergen, 1993). Asi mismo, ya que la identidad es una narración en el lenguaje, entonces su formación, mantención y complejización está sujeta a las vicisitudes contingentes del movimiento comunicativo de las diversas comunidades, y a su vez, como vivimos actualmente en una época de aceleramiento cultural en donde existe una saturación de significantes, entonces no sólo poseemos una identidad, sino que múltiples identidades, y muchas de ellas incoherentes entre si (Larrain,1995). Incluso se ha tendido a anunciar que "la noción de sujeto se ha muerto" por esta misma razón.

Esta es la versión más extrema de este tipo de reduccionismo. Sin embargo existen versiones más moderadas que son las que deseo comentar, y que simplemente indican que el sujeto se construye socialmente a través de la narración en determinados contextos socio-culturales. Como lo plantea Nicolopoulou (1997): "La premisa fundamental es que la formación de la mente es esencial e inescapable un proceso socio-cultural; consecuentemente, puede ser captada sólo situando el desarrollo individual en su contexto socio-cultural" (pp.195).

Mi reflexión hacia este tipo de concepciones que inundan a la psicología en la actualidad, no se basa en el negar el contexto socio-cultural, sino más bien en postular que si se plantea solamente de esa manera se cae en una tautología que deja sin explicar el fenómeno a estudiar.

Si solamente se argumenta que el individuo se desarrolla dentro de contextos socio-culturales determinados, sin proponer un mecanismo explicativo que de cuenta del cómo se produce este proceso, se cae en una tautología en donde toda descripción siempre resulta ser verdadera, y no adiciona ningún contenido informativo al planteamiento en cuestión. Por ejemplo, si yo planteo que la formación de la identidad se realiza a través de la narración dentro de una comunidad cultural determinada, entonces todo lo que yo comente y trate de comprender sobre ese fenómeno va a circular dentro de ese mismo argumento. Si yo pregunto por qué es que se desarrollan diferentes generos narrativos en los niños, la respuesta es que "estos géneros se construyen a través de las interacciones sociales en las que se ve inmerso el niño", pero ¿cómo se produce ese fenómeno?, entonces, la respuesta siguiente sería: "dentro de ciertos contextos a través de la interacción con los cuidadores y los pares", y asi sucesivamente. Por ende, se cae en un argumento circular que no explica el cómo y por qué del fenómeno a comprender. Lo mismo pasa si tratamos de estudiar las emociones desde esta perspectiva socio-cultural, lo único que logramos comprender es que las emociones son un producto de la cultura, pero del proceso mismo de las emociones no se avanza mucho en su comprensión. Pareciera que en este sentido, por razones que desconozco, la unica manera de poder dar cuenta del "cómo" de un determinado fenómeno es "cerrando el sistema".

Todo reduccionismo implica el tratar de explicar un orden de fenómenos multinivel a partir de la explicitación de un solo dominio, pretendiendo que ese nivel basta para la comprensión del fenómeno en cuestión. Si se considera sólo el nivel socio-cultural se olvidan otros dominios igualmente importantes, tales como el de la neurobiología, las emociones, el desarrollo individual, y otros.

Pero, una consecuencia más importante de lo que acabo de explicitar es que si se considera al nivel socio-cultural como el determinante inevitablemente se cae en una relación de determinación causal de lo externo hacia lo interno. Casi todas las posturas sociales consideran al individuo como un producto de lo social, pero nuevamente dejan sin explicar el objeto de estudio de la psicología, es decir, la experiencia organizada de las personas.

La idea es que si se acepta que el ser humano es un sistema complejo autoorganizado, entonces, es el propio sistema el que organiza y ordena tanto su experiencia como su desarrollo. Entonces, toda explicación debe ser necesariamente sobre la manera en que el sistema desde su propia coherencia construye un mundo mientras vive en él (Weimer, 1982).(5)

La cultura y la sociedad son constrictores fundamentales de este proceso, pero si no se explica la dinámica interna del individuo, entonces necesariamente se cae en una causalidad externa que deja sin comprender el mismo objeto que se desea estudiar.

Los aportes del psicólogo Nicolopoulou (1996,1997), se podrían considerar una transición hacia este ideal explicativo, ya que toma en cuenta la proactividad y selectividad del niño en su construcción narrativa del mundo y de su identidad, pero aún deja sin explicar cómo es que se produce este proceso, y en este sentido, proponer una explicación es inevitablemente dar cuenta de la dinámica autoregulada y constructora del sistema.

Si se aplica esto a la relación identidad personal/identidad cultural, nos encontramos con que el niño no desarrollaría dos identidades separadas (una personal y otra social), sino que se empieza a construir una experiencia en base a las interacciones, primero con sus padres y posteriormente con sus pares, de una manera inevitablemente personal y autoorganizada. Dentro de este proceso de construcción autoreferencial del individuo se insertaría el conocimiento más social, pero no como un conjunto de información que el niño debe saber para vivir en sociedad, sino como una construcción siempre personal y única de los elementos que considere significativos de ésta. Tal como lo postula Colwyn Trevarthen (1987), la entrada en la cultura de los seres humanos sólo tiene sentido dentro de las conexiones interpersonales (no sociales) afectivas que se producen durante toda la vida de un individuo.





















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(5) Desgraciadamente, las defensas y argumentos de por qué los sistemas son complejos y autoorganizados es un tema para otro trabajo. En todo caso, es importante aclarar, que los estudios recientes sobre el origen y evolución de los seres vivos nos han arrojado datos importantes que consideran que todo sistema vivo posee una consistencia interna que se constituye como el "motor" de su progresión evolutiva y ontogénica (Kauffman, 1995; Goodwin, 1995). Esto significa que toda perturbación (externa e interna) que el sistema posea va a ser regulada, seleccionada y auto-organizada en base a la propia coherencia interna del sistema. Esta estrategia evolutiva parece ser la unica manera en que un sistema pueda realizar acciones coordinadas y continuas en un ambiente que cambia de manera discontinua e impredecible (Lecannelier, 2000).

2. Mecanismo y función del juego.

El segundo tema que deseo tratar está en directa relación con el tema anterior, ya que de alguna manera trata sobre la explicación del juego.

Existe una distinción entre el mecanismo del juego y su función. Algunas teorías del juego tratan su mecanismo, pero no su función, y viceversa. Por ejemplo, el enfoque propuesto por Alan Leslie (1993), es una explicación sobre el mecanismo del juego en base a lo que él llama el "desenganchador", pero no explica cuál es la función del juego en el desarrollo evolutivo del niño. A su vez, Vygotsky (1979) nos propone una explicación de la función del juego, pero a mi parecer no propone una explicación de su mecanismo.

Por mecanismo del juego, me refiero a la propuesta de una explicación sobre cómo es que se produce el juego dentro de la dinámica psicológica (o biológica o social) del niño, en términos de dar cuenta del cómo un sistema (humano u animal) realiza el juego. Por las razones explicitadas anteriormente, pienso que una explicación sobre el mecanismo del juego debe ser necesariamente una propuesta de los mecanismos internos del sistema que ejecuta el juego. El enfoque de Alan Leslie es un excelente ejemplo de una propuesta explicativa sobre los mecanismos del juego.

La función del juego, se refiere a la explicitación del por qué es que un determinado sistema juega dentro del desarrollo ontogénico de ese sistema. La propuesta de una explicación de la función del juego no necesariamente debe ser una explicación bajo los criterios anteriormente explicitados, pero si se deben explicitar los criterios teóricos que se utilizan para determinar su función. Por ejemplo, un criterio puede ser la selección natural.

A mi parecer, una explicación completa del juego debe satisfacer estos dos criterios, y la explicación propuesta en este trabajo las satisface, ya que el mecanismo explicativo se representa en la explicación sobre el funcionamiento y estructura de la experiencia humana, y su relación con el desarrollo narrativo. En lo que respecta a su función, el juego tiene el papel de servir de vehiculo para la articulación, especificación y secuencialización de la experiencia del sujeto desde las propias reglas internas del niño, formadas desde los inicios de la vida. El criterio explicitado en la propuesta de esta función es el de la "narrativización de la experiencia humana" como modo de conocer el mundo y a sí mismo. Su función es por ende, epistémica, es un vehiculo para el conocimiento social e individual.

3. Psicopatología, juego y narrativa.

De la propuesta presentada en este trabajo se pueden extraer ciertas ideas interesantes sobre la psicopatología, y el rol del juego en ésta.

Brevemente, se podría decir, que al estar el proceso de construcción narrativa ligada a los procesos de diferenciación emocional, una narrativa que sea articulada, es decir, rica en escenas, imágenes, contenidos simbólicos, cuentos, será a su vez una narrativa que podrá especificar un grado más diferenciado de desarrollo emocional (Guidano, 1996). Un niño que producto de sus interacciones tempranas ha podido articular su emoción de miedo, por ejemplo, a través de diversas escenas de la T.V, de cuentos, de fantasias, de juegos relativos a la simulación del miedo, entonces ese miedo será experimentado de manera más compleja, en multiples dimensiones y contenidos como parte de la historia personal de uno mismo (Guidano, 1996; Siegel, 1999). Pero, si por otro lado, un niño ha experimentado ciertas activaciones emocionales que sobrepasan sus niveles de tolerancia (niveles altos y recurrentes de emociones de miedo), como producto de ciertos eventos discrepantes en su vida, entonces esa excesiva activación no podrá secuencializarse en una historia con diversos contenidos y se experimentará como si estuviera fuera del foco de conciencia del sujeto, y por ende, como algo incontrolable e impredecible, generando dolor y rigidez.

Desde este punto de vista, el juego variado y rico en simbolizaciones, se contituirá como un elemento importante en el proceso de ir construyendo una historia que pueda aceptar dentro de si misma una gama diferenciada de experiencias. Si por ejemplo, un niño posee un cierto miedo a salir de su casa, el actuar a través de algún tipo de juego simbólico diversas escenas, ficciones y cuentos, sobre el miedo a salir de casa, a través de diversos personajes, le permitirá al niño poder incorporar los temas referentes al miedo a su trama narrativa, al poder especificar esta emoción de miedo con diferentes contenidos.

En este sentido el juego de ficción puede constituirse tanto en una herramienta terapéutica eficaz, como en un elemento de vital trascendencia para el desarrollo narrativo normal de un niño.



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