Friday, December 08, 2006



A medida que fui creciendo, todo comenzó a ponerse gris y triste. Aún podía recordar la increíble intensidad del mundo en que había vivido siendo niño, pero pensé que el empañamiento de la percepción era una consecuencia inevitable de la edad - tal como el lente del ojo está destinado a opacarse gradualmente. No comprendía que la claridad está en la mente. Desde entonces he descubierto trucos que pueden hacer resplandecer nuevamente al mundo en quince segundos, y los efectos duran horas. Por ejemplo, si tengo un grupo de alumnos que se están sintiendo cómodos y a salvo, unos con otros, los hago pasearse por la sala gritando el nombre equivocado de cada cosa que sus ojos ven. Tienen tiempo de gritar alrededor de diez palabras equivocadas antes de decirles que se detengan. Luego les pregunto si las otras personas se ven más altas o más bajas-casi todos ven a los demás de tamaños diferentes, generalmente más bajos. "Los contornos se ven más marcados o más borrosos"? , pregunto, y todos están de acuerdo que se ven más marcados. "Y los colores?". Todos reconocen que hay mucho más colores y que son más intensos. A menudo el tamaño y la forma de la sala también parecen haber cambiado. Los alumnos se asombran de que se pueda realizar una transformación tan fuerte con un medio tan primitivo-y especialmente que los efectos sean tan duraderos. Les digo que basta con que piensen en el ejercicio para que vuelvan a aparecer los efectos. Mi propio redescubrimiento del mundo visionario tomó más tiempo. En un momento en que aparentemente había perdido todos mis talentos como artista creativo, me vi impulsado a investigar mis imágenes mentales. Empecé con las hipnagógicas-las imágenes que muchas personas tienen cuando están a punto de quedarse dormidas. Me interesaron porque no aparecían en una secuencia previsible; me interesaba su espontaneidad.
Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro. Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?. Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido. Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro. Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano. La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual. Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan. Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.