juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Monday, April 25, 2011
El rol no pasa de moda
La venta de manuales con este tipo de juegos aumenta en tiendas de la provincia pese a la crisis y la alta competencia en el mercado cultural
JUANJO PAYÁ
Ni el cine en tres dimensiones, ni los móviles de última generación ni los videojuegos más novedosos ni las consolas más atractivas... Nada ni nadie puede con los juegos de rol, un clásico de la cultura, que pese al estallido de la crisis y el firme paso con que avanzan las nuevas tecnologías, se consolidan en el mercado e incluso incrementan sus ventas.
Se trata en su mayoría de manuales fantasiosos, venidos de Estados Unidos o Inglaterra, donde se desarrolla una historia y se establecen unas normas que invitan a libres interpretaciones. Las citas pueden realizarse en lugar cerrados o abiertos, aunque los más atractivos son los primeros. La reunión es de varios amigos, aunque uno de ellos es el director o "master", que reparte los papeles y guía al resto en su curso por el juego.
"Estos manuales se han vendido siempre porque el rol siempre ha estado en auge. Incluso hay chavales que vienen por los colegios o institutos que recomiendan sus historias. Son libros para jugar, pero que tienen también dosis importantes de buena literatura", señala Jesús Laguardia, propietario de la tienda "Ateneo" en Alicante.
Los manuales pueden adquirirse por unos 30 euros, en unas obras que por fin empiezan a librarse de la mala publicidad que se les otorgó por un caso de asesinato hace ya unos años. "Aquel tipo de la catana estaba loco y punto", suelta sin más otro dependiente del establecimiento.
Aunque los libros de rol oficiales y más conocidos como "Dragones y mazmorras" se pueden encontrar en las librerías, actualmente se está produciendo un nuevo mercado en Internet donde, bajo licencia de Creative Commons, te puedes descargar manuales de rol gratuitos a tu ordenador. Es, como señala la jugadora alicantina Patricia C. Marín, colaboradora además de la editorial de rol catalana "El autómata", un mercado alternativo. "El único problema es que la mayoría de estos manuales está en inglés. Pero te los descargas en pdf, y puedes leerlos tranquilamente para jugar posteriormente con tus amigos. Hay todo tipo de juegos y clases", apunta Marín.
Otra de las modas que se ha impuesto en esta área, donde ocupa un espacio a partes iguales el rol con el azar, son los denominados juegos de mesa o de tablero. Por la comodidad en su organización y la duración, que no supera las dos horas (a diferencia de una partida de rol al aire libre), ha hecho que estos juegos de tablero ganen terreno entre los aficionados.
"Es una forma de pasar el tiempo sin estar constantemente conectado a la videoconsola, que es precisamente la preocupación de muchos padres", comenta un joven que le echa un vistazo a la estantería de novedades.
En este caso, los géneros que se ofrecen son múltiples, y si en las obras de rol domina claramente las historias de carácter fantasioso, en las partidas de mesa o tablero las hay infantiles, bélicas, humorísticas, de la era medieval... con todo tipo de precios: desde los 15 hasta los 150 euros. "Además, si te gusta especialmente uno, puedes luego adquirir las expansiones, lo que añade nuevos retos, personajes o aventuras para el jugador", comenta Laguardia, de "Ateneo". Algo que también ocurre en los manuales de rol, puesto que la primera adquisición siempre pasa por la obra base, aunque luego puedes añadir nuevos libros y objetivos que idea el autor de la trama.
Por otro lado, encontramos un juego que nos recuerda a los soldaditos de plomo con que se divertían nuestros abuelos, pero que aquí están provistos de todo tipo de armas y están sometidos a una serie de normas cuando se enfrentan a otros ejércitos. Es el "Warhammer", un juego con reglas extraídas del rol pero en el que prevalece la estrategia para ganar.
En Alicante, la tienda "La última fortaleza" es uno de los exclusivos lugares donde, aparte de vender piezas, puedes medirte a otros rivales por los escenarios que tienen ya instalados. Una verdadera obra de arte, donde el corcho, la pintura y algunos restos de plantas, han originado campos de batalla increíblemente reales. Su propietario Jaime Rosario señala que la afición por el "Warhammer" en la provincia "es muy alta", donde se celebran además campeonatos "muy seguidos" también en otros puntos de España. "Esto es mucho más que un hobby, porque cuando tienes las piezas tienes que montarlas, pintarlas y conocer la historia del ejército antes de enfrentarte a otros", agrega Rosario. El pack de iniciación anda por los 80 euros, aunque otras figuras especiales pueden pasar de los 30 euros por una sola. Con todo, la diversión está garantizada.
Para los que buscan una opción más barata está el popular juego de cartas "Magic" (20 euros por sobre). La puntuación de las cartas marca el ritmo de las partidas y, por algunas de ellas, se paga mucho dinero en Internet según sea su poder.
internet
Historias de corte erótico por la red
Imagina que vives en la Grecia clásica, y decides pasar la mañana en un balneario, hasta que de pronto te tropiezas con un grupo de varios amigos y amigas y te proponen un plan... Esta es una de las tantas historias que se mueven por Internet y que dan lugar a lo que se denomina como el "rol erótico". Un juego en el que cada participante, desde su casa y a través de la red, entra en una historia, asumiendo un personaje, y sigue los pasos que otra directora o director del juego le va marcando. Normalmente, el encuentro se realiza desde un foro privado, y cada uno de los integrantes del juego va entablando sus propios diálogos con el resto de personajes, posibilitando nuevos escenarios y encuentros. "No solamente los chicos son los más atrevidos, las chicas tampoco se cortan", apunta la alicantina Patricia C. Marín, jugadora del conocido como "rol erótico".
Ni el cine en tres dimensiones, ni los móviles de última generación ni los videojuegos más novedosos ni las consolas más atractivas... Nada ni nadie puede con los juegos de rol, un clásico de la cultura, que pese al estallido de la crisis y el firme paso con que avanzan las nuevas tecnologías, se consolidan en el mercado e incluso incrementan sus ventas.
Se trata en su mayoría de manuales fantasiosos, venidos de Estados Unidos o Inglaterra, donde se desarrolla una historia y se establecen unas normas que invitan a libres interpretaciones. Las citas pueden realizarse en lugar cerrados o abiertos, aunque los más atractivos son los primeros. La reunión es de varios amigos, aunque uno de ellos es el director o "master", que reparte los papeles y guía al resto en su curso por el juego.
"Estos manuales se han vendido siempre porque el rol siempre ha estado en auge. Incluso hay chavales que vienen por los colegios o institutos que recomiendan sus historias. Son libros para jugar, pero que tienen también dosis importantes de buena literatura", señala Jesús Laguardia, propietario de la tienda "Ateneo" en Alicante.
Los manuales pueden adquirirse por unos 30 euros, en unas obras que por fin empiezan a librarse de la mala publicidad que se les otorgó por un caso de asesinato hace ya unos años. "Aquel tipo de la catana estaba loco y punto", suelta sin más otro dependiente del establecimiento.
Aunque los libros de rol oficiales y más conocidos como "Dragones y mazmorras" se pueden encontrar en las librerías, actualmente se está produciendo un nuevo mercado en Internet donde, bajo licencia de Creative Commons, te puedes descargar manuales de rol gratuitos a tu ordenador. Es, como señala la jugadora alicantina Patricia C. Marín, colaboradora además de la editorial de rol catalana "El autómata", un mercado alternativo. "El único problema es que la mayoría de estos manuales está en inglés. Pero te los descargas en pdf, y puedes leerlos tranquilamente para jugar posteriormente con tus amigos. Hay todo tipo de juegos y clases", apunta Marín.
Otra de las modas que se ha impuesto en esta área, donde ocupa un espacio a partes iguales el rol con el azar, son los denominados juegos de mesa o de tablero. Por la comodidad en su organización y la duración, que no supera las dos horas (a diferencia de una partida de rol al aire libre), ha hecho que estos juegos de tablero ganen terreno entre los aficionados.
"Es una forma de pasar el tiempo sin estar constantemente conectado a la videoconsola, que es precisamente la preocupación de muchos padres", comenta un joven que le echa un vistazo a la estantería de novedades.
En este caso, los géneros que se ofrecen son múltiples, y si en las obras de rol domina claramente las historias de carácter fantasioso, en las partidas de mesa o tablero las hay infantiles, bélicas, humorísticas, de la era medieval... con todo tipo de precios: desde los 15 hasta los 150 euros. "Además, si te gusta especialmente uno, puedes luego adquirir las expansiones, lo que añade nuevos retos, personajes o aventuras para el jugador", comenta Laguardia, de "Ateneo". Algo que también ocurre en los manuales de rol, puesto que la primera adquisición siempre pasa por la obra base, aunque luego puedes añadir nuevos libros y objetivos que idea el autor de la trama.
Por otro lado, encontramos un juego que nos recuerda a los soldaditos de plomo con que se divertían nuestros abuelos, pero que aquí están provistos de todo tipo de armas y están sometidos a una serie de normas cuando se enfrentan a otros ejércitos. Es el "Warhammer", un juego con reglas extraídas del rol pero en el que prevalece la estrategia para ganar.
En Alicante, la tienda "La última fortaleza" es uno de los exclusivos lugares donde, aparte de vender piezas, puedes medirte a otros rivales por los escenarios que tienen ya instalados. Una verdadera obra de arte, donde el corcho, la pintura y algunos restos de plantas, han originado campos de batalla increíblemente reales. Su propietario Jaime Rosario señala que la afición por el "Warhammer" en la provincia "es muy alta", donde se celebran además campeonatos "muy seguidos" también en otros puntos de España. "Esto es mucho más que un hobby, porque cuando tienes las piezas tienes que montarlas, pintarlas y conocer la historia del ejército antes de enfrentarte a otros", agrega Rosario. El pack de iniciación anda por los 80 euros, aunque otras figuras especiales pueden pasar de los 30 euros por una sola. Con todo, la diversión está garantizada.
Para los que buscan una opción más barata está el popular juego de cartas "Magic" (20 euros por sobre). La puntuación de las cartas marca el ritmo de las partidas y, por algunas de ellas, se paga mucho dinero en Internet según sea su poder.
internet
Historias de corte erótico por la red
Imagina que vives en la Grecia clásica, y decides pasar la mañana en un balneario, hasta que de pronto te tropiezas con un grupo de varios amigos y amigas y te proponen un plan... Esta es una de las tantas historias que se mueven por Internet y que dan lugar a lo que se denomina como el "rol erótico". Un juego en el que cada participante, desde su casa y a través de la red, entra en una historia, asumiendo un personaje, y sigue los pasos que otra directora o director del juego le va marcando. Normalmente, el encuentro se realiza desde un foro privado, y cada uno de los integrantes del juego va entablando sus propios diálogos con el resto de personajes, posibilitando nuevos escenarios y encuentros. "No solamente los chicos son los más atrevidos, las chicas tampoco se cortan", apunta la alicantina Patricia C. Marín, jugadora del conocido como "rol erótico".
CHILL, JUEGO DE ROL MORTAL |
MOUSE NEST PRODUCTIONS PRODUCE LO NUEVO DE LA DIRECTORA MEREDITH HOLLAND Meredith firma el guión y dirige la cintar de terror indie que lleva por título "Chill" y cuenta en el reparto con Roger Conners, Kelly Rogers, Brad Arner, DJ Remark, Jason Orr, Angelia DeLuca, David Gilmore, Mike Kafury, Ash Katt, y Raven Brinson. Sinopsis El 17 de noviembre de 1990, es un día de luto para algunos ... y para otros, una oportunidad lucrativa. En esa fecha, ocho estudiantes universitarios fueron encontrados asesinados en la antigua Fábrica de Stanwick. Una fuente anónima dijo a la policía que participaban en un juego local de rol, denominado "Chill". El objetivo del juego es mantenerse con vida. Pero pocos de los jugadores de aquella noche podrían levantarse para jugar otra ronda. Ahora un estudiante decide sacar provecho de la tragedia y reactivar el juego como una serie web, sin embargo los nuevos jugadores pronto descubren, que este juego sigue siendo muy real. Os dejamos su facebook en el que podréis encontrar más imágenesy el trailer. Facebook: http://www.facebook.com/pages/Chill/171772782867288?sk=info Trailer: http://youtu.be/K9mxby9wtgs |
Los juegos de rol multijugadores masivos en línea, (MMO, por sus siglas en inglés), como el World of Warcraft, pueden desarrollar habilidades, pero también una dedicación obsesiva entre quienes lo practican.
Así lo señaló un estudio de la Agencia Informativa de la Universidad de Monterrey (UDEM), que indica que dichos juegos son plataformas virtuales en las que diversos individuos conviven simultáneamente en un mismo mundo ficticio que continúa activo siempre, manejando un personaje creado por cada persona.
Títulos como World of Warcraft, Tibia, Everquest, Lineage o ambientes medievales y temáticas fantásticas relacionadas con sagas como El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, son algunos de los más conocidos MMO.
El presidente del Colegio de Psicólogos de Monterrey, Jesús Castillo López, alertó que “si un jugador encuentra una mayor cantidad de recompensas a través de su identidad virtual, éste podría identificarse más con ella que con su situación real, intentando incluso combinarla con la fantasía”.
“El ser humano es una criatura en constante búsqueda de satisfacción a necesidades corporales y psicológicas, lo que le lleva preferir aquello que proporcione mayores niveles de gratificación, lo cual puede aplicarse a los MMO”, expresó.
Dijo que si los satisfactores que obtiene el personaje que ellos están representando llegan a ser mucho más altos y mucho más llenos, llega un momento en que la persona puede identificarse más con ese personaje alterno.
Castillo López advirtió que “si la persona está insatisfecha con su vida, es porque la considera monótona, carente de sentido e incluso mala, por lo que puede desear más la vida de su personaje virtual”.
Por su parte, el catedrático de la materia Mundos Virtuales, en la UDEM, Oscar Ramírez, aseveró que la ilusión de involucrarse en historias fantásticas y tomar el rol de un personaje heroico que realiza acciones épicas, engancha al individuo y añade cualidades de inmersión a la experiencia.
La realidad plasmada en estos juegos busca brindar experiencias altamente gratificantes, ya que son mundos manufacturados, por tanto, más controlables y divertidos por sus elementos ficticios, que pueden ser un escape a la dureza de la vida real, añadió.
Señaló que “lo que pasa en esos mundos es que son vidas idealizadas, donde todo lo que pasa es perfecto; de hecho, son mundos que están científicamente creados para que sean divertidos, porque ese es su objetivo”, expresó.
“Entonces, lógicamente, es más divertido comparado con la vida real siempre, porque siempre te van a pasar cosas maravillosas e increíbles en este mundo”, subrayó.
A su vez, el catedrático de la carrera de Diseño Gráfico Digital de la UDEM, Daniel Rodríguez, añadió a estos atractivos la posibilidad de fortalecer progresivamente al personaje creado, dando al participante la sensación gratificante de crecimiento.
Dicha capacidad, apuntó, puede desarrollar ambientes altamente competitivos en la plataforma, por lo que no es extraño encontrar personas dedicándole cantidades impresionantes de tiempo al juego para estar a la par con los personajes más fuertes.
La agencia UDEM refirió que la joven Mirna Rodríguez, quien participó en Final Fantasy XI, comentó haber jugado 14 horas seguidas en una ocasión, mientras que un jugador, que pidió omitir su nombre, dijo dedicarle alrededor de 10 horas diarias a los MMO.
Mencionó que las dinámicas de estos juegos suelen favorecer, y hasta exigir formación de grupos para el desempeño de tareas y progresión en el juego.
Es común que varias personas unan sus fuerzas formalmente y decidan organizar expediciones para encontrar objetos, atravesar calabozos o destruir criaturas monstruosas, indicó.
Dichos grupos, continuó, son conocidos como “guilds”, clanes o hermandades, y su tamaño es muy variable, el cual es definido por quien se constituye como líder del conjunto, quien a su vez puede asignar el reclutamiento de integrantes a miembros de su mayor confianza.
Mencionó que existen clanes que han permanecido juntos por más de cinco años bajo el mando del mismo líder, gracias a un alto grado de compromiso, responsabilidad y constante planteamiento de metas a alcanzar juntos.
El estudio de la UDEM destacó que aún falta mucho por explorar y explotar en las mecánicas de juegos si se compara con las interacciones sociales de la vida real.
Agregó que juegos como Policías y Ladrones, Asesino, Werewolf y Fantasy Football, por mencionar algunos, no incluyen todavía características de una sociedad como arte, economía y política.
La UDEM puntualizó que “muchos sitios en muchos países tratan de innovar en el área de los videojuegos y los MMO no son una excepción, pero por ahora los principales productores son Estados Unidos y China, además de trabajos en Corea y Japón”.
rpe
Así lo señaló un estudio de la Agencia Informativa de la Universidad de Monterrey (UDEM), que indica que dichos juegos son plataformas virtuales en las que diversos individuos conviven simultáneamente en un mismo mundo ficticio que continúa activo siempre, manejando un personaje creado por cada persona.
Títulos como World of Warcraft, Tibia, Everquest, Lineage o ambientes medievales y temáticas fantásticas relacionadas con sagas como El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, son algunos de los más conocidos MMO.
El presidente del Colegio de Psicólogos de Monterrey, Jesús Castillo López, alertó que “si un jugador encuentra una mayor cantidad de recompensas a través de su identidad virtual, éste podría identificarse más con ella que con su situación real, intentando incluso combinarla con la fantasía”.
“El ser humano es una criatura en constante búsqueda de satisfacción a necesidades corporales y psicológicas, lo que le lleva preferir aquello que proporcione mayores niveles de gratificación, lo cual puede aplicarse a los MMO”, expresó.
Dijo que si los satisfactores que obtiene el personaje que ellos están representando llegan a ser mucho más altos y mucho más llenos, llega un momento en que la persona puede identificarse más con ese personaje alterno.
Castillo López advirtió que “si la persona está insatisfecha con su vida, es porque la considera monótona, carente de sentido e incluso mala, por lo que puede desear más la vida de su personaje virtual”.
Por su parte, el catedrático de la materia Mundos Virtuales, en la UDEM, Oscar Ramírez, aseveró que la ilusión de involucrarse en historias fantásticas y tomar el rol de un personaje heroico que realiza acciones épicas, engancha al individuo y añade cualidades de inmersión a la experiencia.
La realidad plasmada en estos juegos busca brindar experiencias altamente gratificantes, ya que son mundos manufacturados, por tanto, más controlables y divertidos por sus elementos ficticios, que pueden ser un escape a la dureza de la vida real, añadió.
Señaló que “lo que pasa en esos mundos es que son vidas idealizadas, donde todo lo que pasa es perfecto; de hecho, son mundos que están científicamente creados para que sean divertidos, porque ese es su objetivo”, expresó.
“Entonces, lógicamente, es más divertido comparado con la vida real siempre, porque siempre te van a pasar cosas maravillosas e increíbles en este mundo”, subrayó.
A su vez, el catedrático de la carrera de Diseño Gráfico Digital de la UDEM, Daniel Rodríguez, añadió a estos atractivos la posibilidad de fortalecer progresivamente al personaje creado, dando al participante la sensación gratificante de crecimiento.
Dicha capacidad, apuntó, puede desarrollar ambientes altamente competitivos en la plataforma, por lo que no es extraño encontrar personas dedicándole cantidades impresionantes de tiempo al juego para estar a la par con los personajes más fuertes.
La agencia UDEM refirió que la joven Mirna Rodríguez, quien participó en Final Fantasy XI, comentó haber jugado 14 horas seguidas en una ocasión, mientras que un jugador, que pidió omitir su nombre, dijo dedicarle alrededor de 10 horas diarias a los MMO.
Mencionó que las dinámicas de estos juegos suelen favorecer, y hasta exigir formación de grupos para el desempeño de tareas y progresión en el juego.
Es común que varias personas unan sus fuerzas formalmente y decidan organizar expediciones para encontrar objetos, atravesar calabozos o destruir criaturas monstruosas, indicó.
Dichos grupos, continuó, son conocidos como “guilds”, clanes o hermandades, y su tamaño es muy variable, el cual es definido por quien se constituye como líder del conjunto, quien a su vez puede asignar el reclutamiento de integrantes a miembros de su mayor confianza.
Mencionó que existen clanes que han permanecido juntos por más de cinco años bajo el mando del mismo líder, gracias a un alto grado de compromiso, responsabilidad y constante planteamiento de metas a alcanzar juntos.
El estudio de la UDEM destacó que aún falta mucho por explorar y explotar en las mecánicas de juegos si se compara con las interacciones sociales de la vida real.
Agregó que juegos como Policías y Ladrones, Asesino, Werewolf y Fantasy Football, por mencionar algunos, no incluyen todavía características de una sociedad como arte, economía y política.
La UDEM puntualizó que “muchos sitios en muchos países tratan de innovar en el área de los videojuegos y los MMO no son una excepción, pero por ahora los principales productores son Estados Unidos y China, además de trabajos en Corea y Japón”.
rpe
Subscribe to:
Posts (Atom)