Monday, April 25, 2011

Con los avisos de correos electrónicos, SMS, Twitter, Facebook, las distracciones son continuas. Tu lucidez se va apagando paulatinamente y no eres consciente de ello", añade el barcelonés Soto, copropietario de la agencia Herraiz & Soto.

El rol no pasa de moda

La venta de manuales con este tipo de juegos aumenta en tiendas de la provincia pese a la crisis y la alta competencia en el mercado cultural

 01:29   
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Las partidas del "Magic" se miden por la puntuación de las cartas.  JOSE NAVARRO
JUANJO PAYÁ 
Ni el cine en tres dimensiones, ni los móviles de última generación ni los videojuegos más novedosos ni las consolas más atractivas... Nada ni nadie puede con los juegos de rol, un clásico de la cultura, que pese al estallido de la crisis y el firme paso con que avanzan las nuevas tecnologías, se consolidan en el mercado e incluso incrementan sus ventas.
Se trata en su mayoría de manuales fantasiosos, venidos de Estados Unidos o Inglaterra, donde se desarrolla una historia y se establecen unas normas que invitan a libres interpretaciones. Las citas pueden realizarse en lugar cerrados o abiertos, aunque los más atractivos son los primeros. La reunión es de varios amigos, aunque uno de ellos es el director o "master", que reparte los papeles y guía al resto en su curso por el juego.
"Estos manuales se han vendido siempre porque el rol siempre ha estado en auge. Incluso hay chavales que vienen por los colegios o institutos que recomiendan sus historias. Son libros para jugar, pero que tienen también dosis importantes de buena literatura", señala Jesús Laguardia, propietario de la tienda "Ateneo" en Alicante.
Los manuales pueden adquirirse por unos 30 euros, en unas obras que por fin empiezan a librarse de la mala publicidad que se les otorgó por un caso de asesinato hace ya unos años. "Aquel tipo de la catana estaba loco y punto", suelta sin más otro dependiente del establecimiento.
Aunque los libros de rol oficiales y más conocidos como "Dragones y mazmorras" se pueden encontrar en las librerías, actualmente se está produciendo un nuevo mercado en Internet donde, bajo licencia de Creative Commons, te puedes descargar manuales de rol gratuitos a tu ordenador. Es, como señala la jugadora alicantina Patricia C. Marín, colaboradora además de
la editorial de rol catalana "El autómata", un mercado alternativo. "El único problema es que la mayoría de estos manuales está en inglés. Pero te los descargas en pdf, y puedes leerlos tranquilamente para jugar posteriormente con tus amigos. Hay todo tipo de juegos y clases", apunta Marín.
Otra de las modas que se ha impuesto en esta área, donde ocupa un espacio a partes iguales el rol con el azar, son los denominados
juegos de mesa o de tablero. Por la comodidad en su organización y la duración, que no supera las dos horas (a diferencia de una partida de rol al aire libre), ha hecho que estos juegos de tablero ganen terreno entre los aficionados.
"Es una forma de pasar el tiempo sin estar constantemente conectado a la videoconsola, que es precisamente la preocupación de muchos padres", comenta un joven que le echa un vistazo a la estantería de novedades.
En este caso, los géneros que se ofrecen son múltiples, y si en las obras de rol domina claramente las historias de carácter fantasioso, en las partidas de mesa o tablero las hay infantiles, bélicas, humorísticas, de la era medieval... con todo tipo de precios: desde los 15 hasta los 150 euros. "Además, si te gusta especialmente uno, puedes luego adquirir las expansiones, lo que añade nuevos retos, personajes o aventuras para el jugador", comenta Laguardia, de "Ateneo". Algo que también ocurre en los manuales de rol, puesto que la primera adquisición siempre pasa por la obra base, aunque luego puedes añadir nuevos libros y objetivos que idea el autor de la trama.
Por otro lado, encontramos un juego que nos recuerda a los soldaditos de plomo con que se divertían nuestros abuelos, pero que aquí están provistos de todo tipo de armas y están sometidos a una serie de normas cuando se enfrentan a otros ejércitos. Es el "Warhammer", un juego con reglas extraídas del rol pero en el que prevalece la estrategia para ganar.
En Alicante, la tienda "La última fortaleza" es uno de los exclusivos lugares donde, aparte de vender piezas, puedes medirte a otros rivales por los escenarios que tienen ya instalados. Una verdadera obra de arte, donde el corcho, la pintura y algunos restos de plantas, han originado campos de batalla increíblemente reales. Su propietario Jaime Rosario señala que la afición por el "Warhammer" en la provincia "es muy alta", donde se celebran además campeonatos "muy seguidos" también en otros puntos de España. "
Esto es mucho más que un hobby, porque cuando tienes las piezas tienes que montarlas, pintarlas y conocer la historia del ejército antes de enfrentarte a otros", agrega Rosario. El pack de iniciación anda por los 80 euros, aunque otras figuras especiales pueden pasar de los 30 euros por una sola. Con todo, la diversión está garantizada. 
Para los que buscan una opción más barata está el popular juego de cartas "Magic" (20 euros por sobre). La puntuación de las cartas marca el ritmo de las partidas y, por algunas de ellas, se paga mucho dinero en Internet según sea su poder.

internet
Historias de corte erótico por la red
Imagina que vives en la Grecia clásica, y decides pasar la mañana en un balneario, hasta que de pronto te tropiezas con un grupo de varios amigos y amigas y te proponen un plan... Esta es una de las tantas historias que se mueven por Internet y que dan lugar a lo que se denomina como el "rol erótico". Un juego en el que cada participante, desde su casa y a través de la red, entra en una historia, asumiendo un personaje, y sigue los pasos que otra directora o director del juego le va marcando. Normalmente, el encuentro se realiza desde un foro privado, y cada uno de los integrantes del juego va entablando sus propios diálogos con el resto de personajes, posibilitando nuevos escenarios y encuentros. "No solamente los chicos son los más atrevidos, las chicas tampoco se cortan", apunta la alicantina Patricia C. Marín, jugadora del conocido como "rol erótico".


CHILL, JUEGO DE ROL MORTAL

MOUSE NEST PRODUCTIONS PRODUCE LO NUEVO DE LA DIRECTORA MEREDITH HOLLAND


Meredith firma el guión y dirige la cintar  de terror indie que lleva por título "Chill" y cuenta en el reparto con Roger Conners, Kelly Rogers, Brad Arner, DJ Remark, Jason Orr, Angelia DeLuca, David Gilmore, Mike Kafury, Ash Katt, y Raven Brinson.

Sinopsis

El 17 de noviembre de 1990, es un día de luto para algunos ... y para otros, una oportunidad lucrativa. En esa fecha, ocho estudiantes universitarios fueron encontrados asesinados en la antigua Fábrica de Stanwick. Una fuente anónima dijo a la policía que participaban en un juego local de rol, denominado "Chill".
El objetivo del juego es mantenerse con vida. Pero pocos de los jugadores de aquella noche podrían levantarse para jugar otra ronda.
Ahora un estudiante decide sacar provecho de la tragedia y reactivar el juego como una serie web, sin embargo los nuevos jugadores pronto descubren, que este juego sigue siendo muy real.


Os dejamos su facebook en el que podréis encontrar más imágenesy el trailer.


Facebook: http://www.facebook.com/pages/Chill/171772782867288?sk=info

Trailer: http://youtu.be/K9mxby9wtgs
Los juegos de rol multijugadores masivos en línea, (MMO, por sus siglas en inglés), como el World of Warcraft, pueden desarrollar habilidades, pero también una dedicación obsesiva entre quienes lo practican.

Así lo señaló un estudio de la Agencia Informativa de la Universidad de Monterrey (UDEM), que indica que dichos juegos son plataformas virtuales en las que diversos individuos conviven simultáneamente en un mismo mundo ficticio que continúa activo siempre, manejando un personaje creado por cada persona.

Títulos como World of Warcraft, Tibia, Everquest, Lineage o ambientes medievales y temáticas fantásticas relacionadas con sagas como El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, son algunos de los más conocidos MMO.

El presidente del Colegio de Psicólogos de Monterrey, Jesús Castillo López, alertó que “si un jugador encuentra una mayor cantidad de recompensas a través de su identidad virtual, éste podría identificarse más con ella que con su situación real, intentando incluso combinarla con la fantasía”.

“El ser humano es una criatura en constante búsqueda de satisfacción a necesidades corporales y psicológicas, lo que le lleva preferir aquello que proporcione mayores niveles de gratificación, lo cual puede aplicarse a los MMO”, expresó.

Dijo que si los satisfactores que obtiene el personaje que ellos están representando llegan a ser mucho más altos y mucho más llenos, llega un momento en que la persona puede identificarse más con ese personaje alterno.

Castillo López advirtió que “si la persona está insatisfecha con su vida, es porque la considera monótona, carente de sentido e incluso mala, por lo que puede desear más la vida de su personaje virtual”.

Por su parte, el catedrático de la materia Mundos Virtuales, en la UDEM, Oscar Ramírez, aseveró que la ilusión de involucrarse en historias fantásticas y tomar el rol de un personaje heroico que realiza acciones épicas, engancha al individuo y añade cualidades de inmersión a la experiencia.

La realidad plasmada en estos juegos busca brindar experiencias altamente gratificantes, ya que son mundos manufacturados, por tanto, más controlables y divertidos por sus elementos ficticios, que pueden ser un escape a la dureza de la vida real, añadió.

Señaló que “lo que pasa en esos mundos es que son vidas idealizadas, donde todo lo que pasa es perfecto; de hecho, son mundos que están científicamente creados para que sean divertidos, porque ese es su objetivo”, expresó.

“Entonces, lógicamente, es más divertido comparado con la vida real siempre, porque siempre te van a pasar cosas maravillosas e increíbles en este mundo”, subrayó.

A su vez, el catedrático de la carrera de Diseño Gráfico Digital de la UDEM, Daniel Rodríguez, añadió a estos atractivos la posibilidad de fortalecer progresivamente al personaje creado, dando al participante la sensación gratificante de crecimiento.

Dicha capacidad, apuntó, puede desarrollar ambientes altamente competitivos en la plataforma, por lo que no es extraño encontrar personas dedicándole cantidades impresionantes de tiempo al juego para estar a la par con los personajes más fuertes.

La agencia UDEM refirió que la joven Mirna Rodríguez, quien participó en Final Fantasy XI, comentó haber jugado 14 horas seguidas en una ocasión, mientras que un jugador, que pidió omitir su nombre, dijo dedicarle alrededor de 10 horas diarias a los MMO.

Mencionó que las dinámicas de estos juegos suelen favorecer, y hasta exigir formación de grupos para el desempeño de tareas y progresión en el juego.

Es común que varias personas unan sus fuerzas formalmente y decidan organizar expediciones para encontrar objetos, atravesar calabozos o destruir criaturas monstruosas, indicó.

Dichos grupos, continuó, son conocidos como “guilds”, clanes o hermandades, y su tamaño es muy variable, el cual es definido por quien se constituye como líder del conjunto, quien a su vez puede asignar el reclutamiento de integrantes a miembros de su mayor confianza.

Mencionó que existen clanes que han permanecido juntos por más de cinco años bajo el mando del mismo líder, gracias a un alto grado de compromiso, responsabilidad y constante planteamiento de metas a alcanzar juntos.

El estudio de la UDEM destacó que aún falta mucho por explorar y explotar en las mecánicas de juegos si se compara con las interacciones sociales de la vida real.

Agregó que juegos como Policías y Ladrones, Asesino, Werewolf y Fantasy Football, por mencionar algunos, no incluyen todavía características de una sociedad como arte, economía y política.

La UDEM puntualizó que “muchos sitios en muchos países tratan de innovar en el área de los videojuegos y los MMO no son una excepción, pero por ahora los principales productores son Estados Unidos y China, además de trabajos en Corea y Japón”.

rpe

Friday, April 22, 2011

VIER DAULTE ESTRENO ESPEJOS CIRCULARES, EN LA PLAZA

“Siempre pienso en multiplicar sentidos, nunca en cerrarlos”

La obra de la norteamericana Annie Baker, según el director, “trata acerca de gente que se enamora de una actividad”, las clases de teatro. El elenco elegido para la puesta está integrado por Soledad Silveyra, Jorge Suárez, Andrea Pietra, Boy Olmi y Viki Almeida.
 Por Cecilia Hopkins
Quienes se inscriben en talleres de escritura, cocina, canto o teatro, ¿buscan convertirse en escritores, cocineros, cantantes o actores? ¿O, en realidad, buscan descubrir y comprender mejor su identidad? Según el director Javier Daulte, estos interrogantes vertebran las acciones y derivaciones de Espejos circulares, la obra de la norteamericana Annie Baker que acaba de subir a escena bajo su dirección en la sala Pablo Picasso del Paseo La Plaza. El elenco está integrado por Soledad Silveyra, Jorge Suárez, Andrea Pietra, Boy Olmi y Viki Almeida. Surgida en el off neoyorquino, la obra se centra en la historia de un grupo de teatro para aficionados: “¿Hasta dónde nos atrevemos a exponernos? ¿Hasta a hacer el ridículo?”, se pregunta Daulte. “¿Somos capaces de revelar nuestros más íntimos secretos ante los demás? ¿A qué precio?”
Apenas terminó de leer la pieza, el director pensó que estaba frente a una joya, según cuenta en la entrevista con Página/12: “Con toda sencillez, esta obra trata acerca de gente que se enamora de una actividad, que tiene confianza en sí misma y que percibe al otro en la tarea conjunta”, define. Aunque Espejos... sigue de cerca las clases de teatro que imparte Susi (Silveyra), a las que asisten su marido (Suárez), un carpintero (Olmi), una mujer recién separada (Pietra) y una adolescente (Almeida), la obra no alienta lecturas metateatrales: “No hay teatro en el teatro y es lo menos pretencioso que uno pueda imaginar”, asegura Daulte. La autora misma, según declaró poco después del estreno (ver aparte), se resistía a escribir sobre temas relacionados con lo teatral. Sin embargo, una vez que comenzó a hacerlo, no pudo dejar de describir escenas derivadas de juegos de dramatización: “Me di cuenta de lo fascinada que estoy por el rol terapéutico de las artes, así que esta obra trata en realidad sobre varias semanas de terapia de grupo de cinco personas que estarían demasiado avergonzadas como para inscribirse en un grupo de terapia”.
–¿La obra muestra las clases de teatro o solamente se hace referencia a ellas?
–Hay escenas que muestran ejercicios elementales, de esos que se hacen en todos los talleres de iniciación. Y se ve la dinámica que van tomando esos trabajos. Ejercicios sencillos que adquieren, cuando pueden ser realizados por todos, un valor conmovedor.
–¿Algo así como la satisfacción de la tarea cumplida?
–Espejos... habla de la fe, aunque no en términos religiosos, sino en el sentido de apuesta a algo importante, a algo que se hace por convicción. Me parece que allí está la clave de todo en la vida: no importa si esas clases se dan en un pueblo para unas pocas personas o en el Actor’s Studio. Se trata de la importancia de desarrollar una tarea en la cual está en juego la búsqueda de la plenitud. Y el pasarlo lo mejor posible. Total, la vida ya se encarga de plantearnos problemas y pérdidas.
–¿La obra habla de la vocación?
–Sí. Es imposible que desaparezca la vocación. Siempre está en uno. Y hace mucho daño no acatar esa voz. Nos enseñan que s no nos ganamos la vida con algo es inútil continuar con eso. Y creo que hay cosas importantísimas en la vida que tienen que ver con la inutilidad.
–¿Qué piensa de la obra desde el punto de vista de su escritura?
–Espejos... es de una gran inteligencia y sencillez. Y es novedosa en lo dramatúrgico. Triunfó en el circuito off y demuestra que lo novedoso no tiene necesariamente que ser raro. A partir de 30 escenas brevísimas llega, por acumulación, a un lugar de gran profundidad. Y no es nada pretenciosa. Tanto es así que uno no sospecha que va a llegar a un lugar tan profundo y honesto.
–¿Es una obra para gente que ha hecho una experiencia en el teatro?
–La gente que hizo o hace teatro sentirá nostalgia por aquellas primeras clases que tuvo. Y la que nunca hizo teatro se va a anotar en un curso después de la obra (risas). Porque Espejos... tiene que ver con el encerrarse y dedicarse a una disciplina gratuita como lo es el arte, ya sea tango, cerámica o pintura.
–Un espacio terapéutico...
–Claro, es un espacio propio, descontaminado del afuera y de todas las obligaciones que nos ponen en el lugar de lo productivo. Se supone que hay otras disciplinas a las que hay que abocarse, como el estudio del inglés o la computación, que están primero porque están relacionadas con lo laboral y lo productivo. El estudio de una disciplina artística no lleva necesariamente al que lo practica a convertirse en un profesional.
–¿Qué pasa con los vínculos en la obra?
–En disciplinas como el teatro la tarea evoluciona a la par que evolucionan los vínculos entre los miembros de un grupo que arranca sin conocerse. Se produce una especie de familia artificial que queda en el recuerdo de todos los que compartieron la experiencia.
–¿Esto pasa también en los cursos para profesionales?
–En los cursos para profesionales no está en duda lo vocacional. En cambio, en las clases para principiantes hay que trabajar los vínculos y detectar la vocación de la gente. Después surgen otros problemas. Porque hay gente que no puede tolerar la competencia que se genera en una profesión como la de actor.
–¿Por qué la obra lleva ese título?
–Se refiere a uno de los ejercicios, cuando unos hacen de otros. También habla de la transformación: el teatro es el espejo de otro y en la obra misma se están “espejando” situaciones. Por otra parte, tiene que ver con la idea de actuación: los actores narran el juego que propone la obra para que el espectador pueda apropiarse de él. Siempre pienso en multiplicar sentidos, nunca en cerrarlos.
–¿Qué cuestiones pesan en la repercusión de una obra?
–Ya sabemos que la fórmula no existe. El público es más azaroso que el pronóstico del tiempo. Y es quien termina de cerrar un espectáculo.
–¿A quién se le suelen achacar los desaciertos? ¿Al autor, al director, al productor o al elenco?
–A mí me parece que los aciertos y desaciertos no es bueno atribuirlos ni a la genialidad ni a la incapacidad de nadie.
–¿Es decisivo tener la experiencia?
–A veces no, porque ningún trabajo garantiza que lo siguiente que uno haga va a estar bien. Al menos yo, después de hacer Un Dios salvaje o Proyecto vestuarios, me doy cuenta de que nada de lo que allí puse en juego me hubiese servido en esta puesta. Pero, desde ya, lo importante es formar un buen equipo. El cortocircuito entre las partes que componen un proyecto genera equívocos. La coherencia es fundamental.
–¿En lo comunicacional?
–Por ejemplo. No es lo mismo el texto que va en el afiche de una obra que el texto del programa, porque en el primer caso hay que acercarse a la gente, en el otro, hay que hablarle al que ya está sentado en el teatro. Otro aspecto en el que uno no debería equivocarse es la adecuación al espacio: hay obras que deben ser puestas para 50 espectadores y otras que piden una sala con 400 para cobrar sentido.
–¿Es por eso que usted no tiene contradicciones en hacer obras tanto en salas del off como en salas comerciales?
–Yo perdí el prejuicio a la calle Corrientes. Por suerte. La primera obra que puse fue Nunca estuviste tan adorable (pasó del Teatro Sarmiento al Broadway) y más tarde, la que surgió directamente ahí fue Baraka. Uno empieza a conocer las salas cuando trabaja en ellas y descubre en cada caso qué relación se entabla entre los actores y el público.
El año pasado, en tanto estrenaba Proyecto vestuarios, de su autoría, en el Espacio Callejón y Un Dios salvaje, de Yasmina Resa, en La Plaza, Daulte guionaba la miniserie Para vestir santos (Canal 13) y realizaba puestas en Barcelona y México. En cambio, este año decidió dedicarlo al teatro local: no bien estrene Espejos... comenzará a ensayar con Joaquín Furriel y Rodrigo de la Serna Una lluvia constante, obra del norteamericano Keih Huff, que subirá a escena en junio en la sala Neruda del Complejo La Plaza. Para octubre espera estrenar 4D Optico –obra de su autoría que solamente fue puesta en Barcelona– en el Teatro Cervantes. Según compara Daulte, la obra de Huff, en relación con Espejos..., utiliza constantemente elementos narrativos. Así, dos policías en Chicago, amigos de la infancia, deben explicar a la platea cuál es su situación en relación con un drama que estalla en primerísimo plano, que los involucra a ambos: “La obra plantea una relación viva y activa con el público”, detalla Daulte. “Estos personajes, que necesitan ser redimidos, cuentan con la empatía de la gente a lo largo de su relato.” La obra, según adelanta el director, no solamente apela a situaciones dramáticas, sino que también tiene muchos elementos cómicos. Daulte sabía qué clase de actores necesitaba. No obstante, opina que “armar un elenco es muy complejo, porque un actor es el adecuado para un papel si es que hay otros actores –y no otros– que se hacen cargo de los demás roles”.
–¿Elige usted los actores con los que quiere trabajar?
–Depende del proyecto. Por lo general, tiendo a llamar a actores con los que ya trabajé. Otras veces, las decisiones se conversan y es necesario cotejar más de una vez las opiniones del equipo. Pero también es bueno dejar que la subjetividad de uno descanse un poco...
–¿Qué aspectos son decisivos?
–Lo primero es evaluar el talento. Pero es igualmente importante crear un grupo sano, que garantice un clima de trabajo agradable. Un elenco debe estar compuesto por gente con la que uno querría irse de vacaciones.
–¿Cómo es 4D Optico?
–Esta obra fue estrenada en Barcelona en 2003 con un elenco catalán. Es para ocho actores y un espacio pequeño. Se trata de un juego endemoniado: en un laboratorio donde se investigan fenómenos físicos se produce un accidente, generándose un agujero en la realidad. Lo que está en peligro es, precisamente, la realidad misma. Todo se soluciona sin que nadie se entere.
–¿Cómo es eso?
–Sí, porque la obra alude al trabajo y los logros de gente anónima que brega por el bienestar de los demás sin recibir ningún reconocimiento por su tarea. Es una obra muy divertida que quiero mucho.
–¿No dirigirá en España este año?
–Creo que terminó el período de los viajes: ciertos objetivos respecto de Barcelona ya se cumplieron, lo mismo que los compromisos que tenía con el teatro catalán. Si bien voy a hacer en 2014 una ópera sobre Frankenstein con Alex Ollé (uno de los directores artísticos de La Fura dels Baus), me doy cuenta de que tengo ganas de estar acá.
–¿Y qué es lo que le gusta de estar acá?
–Cuando tenía 14 años decidí estudiar teatro afuera. Italia, Francia, Estados Unidos me parecían los mejores lugares. Hoy pienso que si uno es hispanoparlante no hay mejor lugar que Buenos Aires para estudiar teatro. Acá se puede escribir una obra, actuarla y dirigirla, algo que en otras partes es muy difícil de hacer. Es cierto que antes eso no era así: hasta que no lo aprobaran los mayores uno no estaba autorizado a dirigir. Kogan o Fernández neutralizaban todo. Desde los ’90 ya nadie quiere esperar a que los popes desaparezcan. Se generan obras entre pares y se tiene en cuenta que el espectador es la gran estrella del teatro. Lo demás son modas.

Wednesday, April 20, 2011

4 pasos para lograr tu objetivo

Palabras que Venden y Cómo Usarlas

Facebook es una excelente herramienta para socializar y atraerclientesa tus servicios.
Cómo captar clientes en 6 pasos

El valor de un cliente

AIDA en el Merchandising


Cómo presentar tus productos en vitrinas según la estrategia AIDA.
Secuencia para generar la venta
Los expertos en mercadeo utilizan la estrategia AIDA en sus promociones porque funciona. En términos simples, AIDA es una secuencia persuasiva que dirige a tus clientes a través de las cuatro etapas de la promoción. Veamos en detalle.

AIDA
Atención (A) - Atraer la atención del cliente.
Interés (I) - Aumentar su interés mediante la demostración de las ventajas y los beneficios del producto.
Deseo (D) - Convencerlos de dichas ventajas.
Acción (A) - Llevarlos a la venta.
Esta estrategia puedes y deberías usarla para todo. Desde tu página web y anuncios publicitarios hasta las vitrinas. Antes de poner en marcha anuncios publicitarios, tarjetas de presentaciones, folletos o página web, deberías repasar cada secuencia para asegurarte los resultados positivos.

Veamos cómo aplicar esta estrategia para que tu caja registradora diga "¡cachín!".

¿No has notado que entras a una tienda gracias al poder de la vitrina? Los establecimientos deberían tener especial cuidado con la apariencia de las vitrinas. Una imagen que llame la atención y resalte de la competencia es algo muy necesario en estos tiempos de gran oferta y competitividad.

Para atraer el bolsillo del consumidor tienes que emplear estrategias de vitrinas que provoquen la atención, el interés, el deseo y la acción.

Pensemos en una cadena de tiendas establecida. Por ejemplo: Mi madre adora la tienda de ropa Kress. Entra directamente sin mirar la vitrina y sale con tres o cuatro bolsos. Por supuesto, su imagen se ha ido formando por los miles de dólares que ha ido invirtiendo en publicidad; sin embargo, el pequeño o mediano empresario no tiene los recursos de esa empresa.

Entonces hay que usar lo que llamo la técnica AIDA, que no cuesta ni un centavo. Veamos cómo…

ATENCIÓN

Con tantas tiendas que llaman la atención de los clientes se hace necesario destacar.
Toma nota y papel y visita a la competencia. Escribe los nombres de los establecimientos y al lado anota la apariencia de sus vitrinas.
" ¿Qué te gusta?
" ¿Qué te llama la atención?
" ¿Qué no te gusta?
" ¿Qué mejorarías?
" ¿Qué colores atraen la atención?
" ¿Qué mercancía en concreto destaca y por qué?
Algunas sugerencias

Tus clientes

Los mejores aliados. Llámalos y pregúntales sus ideas. A la gente le gusta compartir su opinión con otros. Aprovecha y pide sugerencias para formar la vitrina "de sus sueños".

Tema

Atraer clientes es fácil si ideas un tema para cada ocasión. Escoge su frecuencia, por ejemplo, un tema mensual para atraer a tus clientes sería una excelente estrategia, o también elegir temas para ocasiones especiales.

No cometas el error de vestir la vitrina con colores rojos porque es el día de los enamorados. La mayoría lo hace… usa tu imaginación. Usa colores que estén de temporada o la ropa que está de moda. Repito… usa tu imaginación y aléjate de lo ya visto y lo aburrido.

Yo soy más arriesgada. En la época de los enamorados contrataría a dos o tres mujeres a las que pagaría con ropa de cierto valor o con descuentos en todas sus compras durante tres o seis meses.

Ya visualizo a las tres mujeres. Sonriendo y charlando, vestidas con la mercancía que vendo en la tienda. Estudiaría cada detalle de esta visualización. Lo más importante es que debes emplear la imaginación para conducir a los clientes al segundo paso.

INTERÉS
Una vez surgida la atención, llega el interés por entrar en el establecimiento. Algunas sugerencias:

Área exclusiva

Escoge un área que los clientes visitarán con seguridad, donde muestras la mercancía de la vitrina.
Asegúrate de que esté situada después de la zona con descuento. De esta manera, si no compran los productos promocionados pueden encontrar más opciones a su alcance.

Según un estudio independiente, las personas tienden a entrar por la derecha de la tienda. Benefíciate de ello para promocionar la mercancía desde que entran. Que esté todo bien coordinado: camisas primero, pantalones después, accesorios, perfumes, etcétera.

Vestidores

Otra idea es tener la mercancía promocionada cerca de los vestidores. Quieres hacerle el trabajo fácil a los clientes. Entran, prueban, compran. Si tienes empleados, entrénalos para que actúen como consultores, que establezcan relaciones con los compradores por medio de preguntas. Además, evita que los clientes salgan del vestidor, lo que logras facilitándoles varias tallas del mismo diseño. La idea es que prueben y compren, no que malgasten su tiempo.

DESEO

El deseo es fácil de conseguir si conseguiste la atención y el interés. Sé proactivo y pide la venta. "La camisa resalta el color de tus ojos", comentas, y luego preguntas "¿Te gusta?".
¡Me encanta! es la palabra que buscas. Luego cierras con un "Perfecto, ¿te lo llevas ahora?".

La mayoría de los comerciantes necesitan aprender estrategias de ventas. Si un cliente entra a comprar unos accesorios, tú quieres asesorarlo para que compre la camisa color negro que hace una excelente combinación, seguido del perfume, el vaquero, etcétera. No todos comprarán, pero tus ventas aumentarán inevitablemente.

La Búsqueda

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La BúsquedaOs presento a Isabel Travada, una ex ingeniera de sistemas de Cisco que trabaja de voluntaria para la Cruz Roja. Alguien ha robado la agenda de su padre de su apartamento. Contiene relatos y dibujos de sus aventuras como cartógrafo. Isabel está resuelta a descubrir quién es el responsable y el motivo que hay detrás del robo. Travada ha logrado reconstruir parte de la agenda, pero necesita vuestra ayuda para resolver unos enigmas, unir pistas y reconstruir las secciones que faltan.

Éste fue el escenario que se le presentó al equipo de ventas mundiales de Cisco antes y durante su reunión anual, conocida como GSX (Global Sales Experience). Se trata de una nueva tendencia de mezclar educación con juegos de realidad alternativa, lo que puede proporcionar ventajas clave para la educación, la emersión y el entretenimiento.

Cisco lo llamó La Búsqueda. Desarrollado para la GSX 2010 por JUXT Interactive y No Mimes Media, combinaba factores de un "thriller de alta tecnología, una búsqueda de tesoro y un experimento de medios sociales". El juego, que incorporaba vídeo y audio, fotos, correos electrónicos, mensajería móvil, medios sociales y entretenimiento en vivo, se diseñó para captar la atención del equipo de ventas de Cisco antes del evento, además de integrar el entretenimiento y la educación en la reunión, según Behnam Karbassi, productor/director de contenidos del juego y socio fundador de No Mimes Media, productora multimedia radicada en Los Ángeles.

En realidad, La Búsqueda surgió de un juego desarrollado para la GSX 2009, dice Angie Smith, directora general de la experiencia para el equipo de ventas mundiales de Cisco. Dicho juego –The Threshold– se diseñó para captar la atención del equipo de ventas mundiales de Cisco, según cuenta Smith. Cisco creía que un juego de estas características se ajustaba bien a un público con "una edad media de 39 años y del que el 82% eran hombres sumamente competitivos".

Uno de los aspectos más intrigantes de The Threshold era un sistema de correo electrónico ajeno a la plataforma de Cisco que permitía a los participantes comunicarse entre ellos y mantener las respuestas del juego entre sus grupos. En el proceso, los participantes colaboraron trasfronterizamente y utilizaron todas las herramientas a su alcance, según Smith.

A diferencia de The Threshold, se pretendía que La Búsqueda fuera mucho "más productiva y que requiriera menos tiempo", afirma Todd Purgason, director creativo de JUXT Interactive, empresa de diseño y estrategias digitales. De hecho, los participantes dedicaban por término medio entre una hora y hora y media por sesión. Karbassi subrayó el esfuerzo especial que se hizo para no interferir en la conferencia de ventas en sí y los horarios de trabajo del equipo de ventas y para lograr un equilibrio juicioso entre dificultad y entretenimiento.

Los jugadores se valieron de varios métodos para comunicarse los unos con los otros, incluyendo SMS, correos de voz, correos electrónicos y contacto cara a cara. Las herramientas de los medios sociales incluyeron Facebook, Twitter, wikis y foros online. Los contenidos generados por los usuarios constituyeron el eje del juego: a los compañeros de ventas de Isabel en Cisco se les alentaron a que le ayudaran a reconstruir la agenda que había perdido mediante la publicación de fotos y experiencias profesionales que tuvieran alguna relación con la trama del juego.

El juego "resultó ser una muy buena forma de transmitir al público información sobre los nuevos productos de Cisco, sobre todo sobre su uso en un contexto de ventas", señala Karbassi. Por poner un ejemplo, La Búsqueda ayudó a familiarizar al público con los productos de telepresencia de Cisco.

Otro de los objetivos principales fue estimular la colaboración y el networking entre los participantes, según Purgason. Los creadores del juego lo diseñaron específicamente para que fuera resuelto por un grupo, en lugar de un individuo. Se puso especial énfasis en retar a los participantes a idear soluciones utilizando Internet.
Un total de 9.000 personas participaron en el juego, representando el 50% de los asistentes a la reunión, según cuenta Karbassi. El juego se consideró muy efectivo, generando una "gran cantidad de feedback" y una "alta participación".

Smith explica que Cisco tiene varios juegos para su equipo de ventas, incluyendo una versión corporativa del Sudoku y Symphonic Togetherizer. La empresa ha incluido una sección de entretenimiento en el sitio web de la GSX, que incorpora juegos como La Búsqueda. Todos los juegos permiten a los participantes comunicarse mejor los unos con los otros y aprender más sobre los productos y servicios de Cisco. One+

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