Thursday, September 16, 2010

PIENSO, LUEGO...APRENDO



Javier Martínez Aldanondo,
Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria
jmartinez@catenaria.cl
Dad al alumno algo que HACER y no algo que aprender, ya que el hacer tiene tal potencia que exige pensar y reflexionar (John Dewey, Thinking in Education 1916)
Hace unos años, fui alumno de un Master en Internet Management en Barcelona, donde durante bastantes meses compartí aula con profesionales del mundo de la banca, telecomunicaciones, informática o seguros. Claro está, eran tiempos anteriores al estallido de la burbuja, la fiebre de Internet estaba desatada y reinaba el entusiasmo. Recuerdo muy especialmente lo que sucedió con el profesor responsable del módulo de Marketing en Internet. Nada más entrar en su primer día de clase, se presentó como socio de una consultora especializada en aplicación de nuevas tecnologías al marketing y e-business.
Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria
“Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en 1 año de conversación” Platón.

Vivimos en un mundo donde la atención es un recurso escasísimo frente la enorme cantidad de estímulos que recibimos cada minuto. Imaginen que se encuentran asistiendo a una reunión o a un curso cualquiera. ¿Cuánto tiempo transcurre hasta que se desconectan y se ponen a pensar en otra cosa? ¿Cuánto aguantan enchufados a lo que el expositor está explicando? Si lo analizan con detenimiento, se darán cuenta de que en escasos minutos, a menos que el ponente sea realmente extraordinario o el tema les apasione de verdad, la mente comienza a vagar y sus auténticos objetivos aparecen y toman el control: "Tengo que responder el mail a X, debo preparar la reunión de la tarde, mañana es el cumpleaños de mi hijo y todavía no he comprado el regalo, no he llamado a X para reservar cancha para el partido de tenis del domingo...". La vida, sobre todo en las ciudades grandes, no sólo es vertiginosa sino que sufre interferencias continuas; basta con que se fijen en las discusiones que se generan en una reunión donde no sólo la mayoría consulta continuamente sus blackberrys para revisar sus mails, sino resulta imposible que alguien pueda dedicar 2 minutos a exponer sus argumentos sin ser permanentemente interrumpido por otros participantes más preocupados de emitir su opinión que de escuchar y tener en cuenta al que habla. Estos 2 ejemplos ratifican esta realidad:
Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
Para leer este artículo completo{ FacileForms : n23,1,0}
LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.
Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
Para leer este artículo completo{ FacileForms : n23,1,0}
LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.


www.atencion.org