Tuesday, June 16, 2009

sabiavida.com

Plan de Negocios para un juego de rol (1)

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Me estoy lavando la boca con jabón. Dije que no iba a hablar de productividad y menos de lo que no sé y miradme. ¿Excusa? Que es que estoy poniendo un pequeño “negocio”. A saber, estoy tratando de escribir y publicar un juego de rol tradicional de mesa y dado. La verdad es que al principio de corrieron las hormigas por las espaldas, pero después de pensarlo un poco he decidido ir adelante.

Así que tomé los apuntes de un curso que había hecho en el INEM hace tanto que ni me acuerdo y me dieron ganas de abandonar. O escribirlo y ponerlo gratis en Internet. Pero no, oiga, hacer un juego medianamente bien es un curro y si soy solidario es con las ONG. También podía ir sin un plan, sólo que eso es planificar el desastre y como lo que me juego es mi dinero y mi esfuerzo pues como que no.

Quiero compartir con vosotros el plan que voy a seguir, por si os puede servir de ayuda o inspiraros para emprender algo.

En realidad la cosa era más sencilla.

El plan de negocios que me habían dado es genérico y dirigido a informar a un inversor externo. Yo no le voy a pedir un duro a nadie y mi “negocio” es muy simple: publicar un (1) libro.

Así que a la postre la cosa se resume en dos planes: Un plan de producción y un plan de comercialización y comunicación. Ninguno de los dos están perfectamente perfilados todavía, pero aquí va el esbozo de algunas ideas sueltas:

Especificaciones del producto.

  1. Título: “Newsies, a roleplaying game.”
  2. Ilustraciones favoreciendo la calidad sobre la cantidad.
  3. Maquetación simple, dos tipos de letra máximo, normalmente a una columna, con excepción de tablas de contenido..
  4. Libro físico en impresión bajo demanda y ebook del mismo tamaño (6×9 pulgadas)
  5. Ebook disponible en varios formatos (.pdf, .mobi, .prc, otros?)
  6. En inglés
  7. Producto completo: el juego básico no deberá necesitar ningún tipo de complemento, pudiéndose jugar prácticamente sin preparación.
  8. Reglas simples y claras, siguiendo la máxima de Einstein. “Tan simple como sea posible, pero no más simple”.
  9. Realismo narrativo.
  10. Escenario de juego, rico y abierto. Lo suficientemente detallado para poder jugar y lo suficientemente abierto como para que cada grupo de jugadores lo adapte a sus gustos.
  11. Diseño que sostenga el lema de la “casa”: Gaming should be about fun.

Razones? Empiezo por el inglés, que puede resultar más difícil de entender. Sencillamente hay muchísimo más mercado en inglés que en Español. El hobby de los juegos de rol nunca ha sido mayoritario y es mejor dirigirse a un mercado mundial. Y ese mercado es en lengua inglesa.

En cuanto a los tipos de letra y el diseño simple, es por favorecer la legibilidad del producto tanto en su versión impresa como ebook y abaratar costes. Veréis sé que lo tradicional es publicar un juego de rol a dos columnas y en tamaño de 8×11 pulgadas (ligeramente menor que un folio). Un libro pequeño es más difícil de que encuentre acomodo físico en los estantes de las tiendas especializadas. Es más, el público no está acostumbrado a verlos así. Pero resulta que -como detallaré más adelante- no me propongo distribuir el libro en tiendas tradicionales. Me faltan recursos y experiencia. Más bien usaré canales en internet, como plataformas de libros electrónicos especializadas en juegos de rol, Lulu, Amazon y otros por el estilo. Esto me permite ahorrar costes y el latazo que sería tener almacenados libros para mandar a California u Oklahoma. ¿Qué Dios creó a los distribuidores para eso? Ya lo sé, pero también que hace falta “venderles la moto” y no voy a viajar a los Estados Unidos para un micro-negocio como este. Salvo que las ventas vayan tremendamente bien, pero ya cruzaré ese puente si llega.

Un formato de 6×9, me permite diseñar el libro a una sola columna y trasladar directamente ese formato a un pdf. No sé a los demás pero yo odio leer un pdf a dos columnas. El 6×9 es el más común en los medios más conocidos de impresión bajo demanda, es fácil de almacenar y permite al cliente transportarlo con más comodidad.

En cuanto a lo del producto completo, pues resulta que la mayoría de los juegos de rol vienen a medio-cocer. Me explico un juego de rol está compuesto de tres elementos principales. A saber: reglas, mundo de juego y aventuras. El mundo de juego viene a ser como el “tablero” de los juegos tradicionales, sólo que normalmente está en la mente de los jugadores. Y las aventuras pues como las “películas” que los personajes viven. Casi siempre faltan las aventuras, salvo alguna pequeñita de introducción (y gracias). Esto se ha hecho para bajar costes y permitir que cada cliente se compre sólo lo que necesite. (Y a veces para obligarle a comprar producto tras producto, pero son políticas de cada uno). Yo no puedo comprometerme a sacar más de un producto. Dependerá del resultado de este primero (entre otras cosas). Por ello, la única forma en que me aseguro dar un producto digno a los clientes es que ya esté completo desde un principio.

Reglas de juego. Bueno cuando uno es joven y se va friquizando, tiende a ir a juegos cada vez más complicados, en la esperanza de que sean más “realistas” y/o “para mayores de edad”. Pues es una tontería. Luego, harto de ya de discusiones absurdas sobre si se aplica la regla 9.123.34A o la ampliación 7.3 “Más Reglas Para Situaciones Rarísimas”, te vas al otro extremo, el minimalista, en las que las reglas cabe en un folio doblado. Y te funciona, claro que te funciona, y muy bien, porque uno ya ha jugado un montón y en realidad las reglas casi le están de más. Pero se las das a un novato y enseguida no sabe que hacer en cuanto se sale de las cuatro cosas más comunes para lo que está diseñado el minimalista.

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Yo voy a adoptar una vía media, pensando en las reglas que de verdad se usan, pero todas las que puedan hacer falta para el Realismo Narrativo.

¿Realismo Narrativo? Vale, me lo he inventado. Verás hay juegos de rol y wargames que muy ufanos ellos perjuran ser simulaciones realistas basados en no sé qué logaritmos y tablas obtenidos en situaciones reales. Y yo voy y me lo creo. El resultado, además de cierta arrogancia, no es más que una infinidad de tablas y fórmulas matemáticas que han hecho crear el mito de que los jugadores de rol son más bien empollones y gente así. Recuerdo haber caído yo mismo en esta trampa en uno de mis primeros juegos para los que había calculado probabilidades y hasta derivadas si no recuerdo mal. El engendro lleva tiempo en la basura, no me importa reconocerlo.

Realismo Narrativo vendría a ser que trato de simular el material narrativo del género. En plata, que intento simular las pelis y las novelas, no la vida real. Eso simplifica mucho todo el diseño, pues ambas tienen reglas particulares que los lectores aceptan. Por ejemplo, un disparo al hombro nunca es mortal y las heridas no se infectan, al menos no si uno es el héroe. Bueno, pues una cosa menos de que preocuparse. Y así en todo.

Los otros dos puntos del diseño producto, se entienden perfectamente, creo. Bueno, ya voy por más de 1200 palabras. Suficiente para un post. Ya iré detallando el resto. Pero ya os he adelantado uno de los pilares de mi política de marketing (sí he dicho marketing y no soy malvado), una comunicación abierta.

Quien de momento quiera más detalles, puede acudir a un blog que he dispuesto exclusivamente para este proyecto: Newsies, a roleplaying game. (Y sí va de pequeños vendedores de periódicos de principios del siglo XX).

Por cierto, quien tenga algo que aportar, que comente por favor. Entre mas seamos mejor pensaremos.