El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
10
Feb
2014 |
Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.
De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado
El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:
1. Promueve la participación del alumnado.
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
2. Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.
3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.
Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.
4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:
1. Promueve la participación del alumnado.
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
2. Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.
3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.
Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.
4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.
4. Fomento del espíritu de equipo.
El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas y conocimientos y así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.
5. Perder el miedo al fracaso.
Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.
The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:
Existen varias herramientas gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:
En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.
Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.
Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.
Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.
es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf
Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.
Una plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.
En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:
eTwinning tourists in 5 star hotels
Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas. En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas.
La habitación de Fermat
Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.
Searching twelve labours to Hercules
Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.
permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf
Getting closer
Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.
OS LANZAMOS UN RETO
Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en FACEBOOK y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web.
Fuente de las imágenes: fotocomposiciones del SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos de los distintas herramientas gratuitas de creación de juegos en línea e imágenes del TwinSpace de los proyectos seleccionados como buenas prácticas de gamificación.