Sunday, July 24, 2011

la empresa es un juego de rol

ESPECIAL SIMULACION EMPRESA

Cada día está más claro que los procesos de aprendizaje y mejora deben pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y asimilarlas como hábitos a la propia vida, de tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeño de las distintas funciones del puesto que se ocupa en la Organización, sean algo natural y propio del individuo.
Dicho de otra forma, el objetivo sería que el individuo sea capaz de tomar las decisiones acertadas en todo momento de forma natural.
Ello no es posible si no se toma como definición de aprendizaje:
"El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a través del mismo, el sujeto producto de motivación, frente a una situación problema, lo resuelve alcanzando la meta, modificándose de forma duradera. Esta transformación permite transferir lo aprendido hacia nuevas situaciones".
Civitis es el mejor entorno de trabajo posible. Como simulador social y de empresa basado en la realidad, proporciona un aprendizaje difícil de obtener por otras vías.
Las simulaciones de gestión de empresa son unas potentes herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas áreas de sus negocios comunicándose, gestionando su tiempo, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situación real.
Las simulaciones pueden ofrecer una experiencia casi real, una experiencia indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan en los participantes gracias a su carácter participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen altos niveles de compromiso.
Las simulaciones ayudan a los participantes a:
  • Comprender la interrelación entre las diferentes áreas funcionales de su empresa y conocer mejor aquellas en las que no son especialistas

  • Desarrollar las habilidades para el trabajo en equipo. Las simulaciones muchas veces hacen posible que se formen equipos muy cohesionados y permiten explorar distintos roles y su impacto en el rendimiento del equipo

  • Desarrollar las habilidades para la toma de decisiones. Los informes -rápidos y sin ambigüedades- con los resultados permiten que los participantes comprueben muy claramente las consecuencias de sus decisiones

  • Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo funcional

  • Desarrollar las habilidades para enfrentarse al cambio, el riesgo y la incertidumbre

  • Aspectos que se "trabajan" en la participación en un juego simulado de empresa basado en la realidad como Civitis:
    1) Respecto a lo que denominaríamos juegoscomportamentales debe permitir trabajar habilidades comportamentales, cooperación, relaciones inter e intragrupales, flexibilidad, cortesía, afectividad, confianza y autoconfianza, entre otras.
    2) Respecto a lo que denominaríamos juegos de proceso debe permitir trabajar habilidades técnicas
  • planificar y establecer metas;

  • pactar;

  • aplicar principios de comunicación efectiva;

  • analizar, criticar, clasificar, organizar y sintetizar;

  • liderar y coordinar grupos;

  • administrar tiempo y recursos;

  • establecer métodos de trabajo;

  • crear estrategias para tomar decisiones;

  • organizar procesos de producción;

  • elaborar esquemas de venta y de marketing; administrar finanzas; poner en práctica ideas, proyectos y planes.

  • 3) Respecto a lo que denominaríamos juegos de mercado debería permitir reproducir situaciones reales de mercado, tales como:
  • competencias;

  • relación empresa - proveedores;

  • toma de decisiones con riesgo calculado;

  • tercerización e implicaciones en el mercado

  • asociación empresa - proveedor;

  • relación proveedor - consumidor;

  • encuestas de mercado;

  • estrategias y expansión en el mercado;

  • negociación en gran escala.

  • 4) Respecto a lo que denominaríamos juegos de Rol-play deben reproducir situaciones reales a las que el participante se enfrentará en su actividad habitual
    5) Respecto a lo que denominaríamos juegos de simulación debemos encontrarnos ante la posibilidad de unas reglas fijas y la posibilidad de fijar objetivos medibles.
    6)  Respecto a lo que denominaríamos juegos de simulación basadas en la realidad debe enfrentarnos a situaciones reales que obliguen a verificar si las decisiones tomadas son correctas o no, potenciando el cambio de actitudes, adaptándolas a los procesos en los que se obtienen resultados positivos.
    7) Respecto a los que denominaríamos simulaciones “outdoor” deberá enfrentarnos a situaciones reales pero no habituales o muy diferentes a las que se desempeñan en el puesto, permitiendo alcanzar una visión generalista de los procesos implicados.
    Entre las numerosas ventajas de las simulaciones cabría mencionar las siguientes:
  • Aprender haciendo

  • Motivación

  • Entorno libre de riesgos

  • Trabajo en equipo

  • Compresión del tiempo

  • Realismo

  • Interacción inteligente

  • Competencia entre participantes

  • Experiencia comprehensiva de aprendizaje

  • Aprendizaje acelerado

  • Escalabilidad

  • Atención incrementada

  • Además, cara a los responsables de la formación:
  • El juego está siempre online, es decir, es una herramienta siempre disponible.

  • Dispone de soporte online específico para el aprendizaje organizacional.

  • No requiere una preparación más allá de la disponibilidad de conexión a internet para los jugadores

  • El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los objetivos sociales o empresariales marcados.

  • El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones límite a nivel económico.

  • Dispone de soporte de juego y de área específica de autoformación en la aplicación de conceptos de estrategia y de gestión empresarial, lo cual le da valor añadido.

  • El juego facilita la comprensión generalista del funcionamiento de la empresa, de la sociedad y de su relación con los mercados.

  • En definitiva, la mejor herramienta para la práctica de la toma de decisiones, estratégicas y empresariales. La mejor herramienta de integración y seguimiento de equipos.
    Porque además, cada vez que se desee repetir la experiencia, las reglas y normas serás las mismas pero las condiciones iniciales de partida y desarrollo será diferentes.
    ¿Cómo se desarrolla?
    estrategia.civitis, facilita la formación inicial a formadores acerca del funcionamiento del juego, a través del seminario El Arte de la Guerra" de
    6 semanas de duración.

    estrategia.civitis., establece posteriormente con cada formador, un camino personalizado para el desarrollo del juego y la integración dentro de su estructura organizativa.
    estrategia.civitis proporciona el soporte a los alumnos y a los formadores tanto en el juego como en su desarrollo dentro de Civitis como simulador de empresa basado en la realidad.
    En definitiva le ayudamos a integrar el juego como la mejor herramienta de desarrollo Organizacional.
    Una vez superado el periodo inicial de formación de formadores, la empresa administra los tiempos de acceso de sus alumnos a su criterio y necesidad.
    Además, los alumnos tendrán acceso al material didáctico del resto de seminarios de autoformación existentes.
    El juego en sí: 
    http://civitis.com

    Participe GRATIS en nuestro CURSO:
    TALLER DE ESTRATEGIA SOCIAL Y DE EMPRESA

    http://www.gerentes.com/formacion/civitis.htm



    ¿Cómo el juego sirve de base a sus necesidades formativas?
    Civitis y nuestros seminarios de simulación de empresa son especialmente útiles a la hora de evaluar e integrar equipos de trabajo. Si Vd. o su empresa están interesados en nuestro Seminario como herramienta integrada dentro de la sistemática de Recursos Humanos de su Organización
    Puede pedir información adicional o una demostración -a distancia- Pulsando aquí
    o llamando al teléfono 902 929 902

    Quedarán sorprendidos acerca del potencial de nuestro simulador.


    Más Información

    Los autores españoles se apuntan al libro transmedia

    Los autores españoles se apuntan al libro transmedia

    libro electronico-papel-transmediaMutaciones literarias.
    Los lectores de hoy no se conforman con un libro tradicional. Quieren más y la Red brinda la posibilidad de crear extensiones de la obra para profundizar en la trama, debatir, ver los escenarios o un vídeo. Los autores españoles se apuntan al libro transmedia.
    Escribir y Leer ya no es lo que era. Con algo de retraso, la literatura con extensiones en otros formatos y soportes multimedia y online se extiende en España. Es la evolución de la creación literaria más allá de las fronteras conocidas dando origen al llamado libro transmedia.
    La cultura de la convergencia de formas, géneros y público. “Donde chocan los viejos y nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles”, afirma Henry Jenkins desde su ensayo Convergence Culture (2006), en opinión de muchos, la Biblia de esta nueva realidad.
    Un circuito al que ya se han unido autores como Fernando Marías, José Antonio Marina, Lucía Etxebarría y Marta Rivera de la Cruz. Aunque Gabriel Brandariz, director de publicaciones de SM, apuesta por el transmedia, recuerda su coste económico: “El desarrollo en digital o de aplicaciones para ciertas tabletas no es tan barato como fabricar un libro en papel. En el futuro el papel será para quienes conceden un valor al soporte, a un hábito, a una experiencia de lectura. Como con la música: vinilo y mp3, para situaciones y experiencias distintas”.
    En estos libros no hay una barrera clara entre el mundo de los jóvenes y el de los adultos. De hecho, hemos comprobado que las comunidades online que funcionan mejor son en las que participan ambos. Allí no existen las jerarquías y exigencias que encuentran en la escuela, la Iglesia o su familia”, sostiene Jenkins por correo electrónico. Para este autor y fundador del Programa de Estudios Mediáticos Comparados del MIT y profesor de la University of Southern California, el transmedia tiene que ser una opción, no una obligación: “Es bueno que el libro se disperse por múltiples canales, y que parte del divertimento sea encontrar las claves, montar el puzle y responder colectivamente a las provocaciones. El problema es que las extensiones suelen redundar sobre lo mismo, en vez de abrirse a otras partes de ese mismo mundo: la historia anterior, el desarrollo de los personajes secundarios…”.
    Fernando Marías se muestra orgulloso de estar detrás de una de las primeras novelas transmedia española,
    El silencio se mueve (SM). Una historia con detectives durante la Guerra Civil que salió con una tirada de 40.000 ejemplares. “Me lo propusieron en la editorial hace dos años. Pensé en agitar en Facebook, pero quería ser más ambicioso”. El libro es un juego con distintas lecturas: un cómic, un guión de cine, el blog del padre del protagonista, amén de una web de la novela y otra sobre los fallecidos en la contienda. “Lo que tenía claro es que la historia de la novela era el río y el resto afluentes. No hacen falta para entender el argumento”.
    Para el filósofo José Antonio Marina “el libro funciona como una pista de despegue. El problema de Internet es que las posibilidades son tan gigantescas que al final no sabes cómo has llegado donde estás. No puedes desandar el camino”. En su Pequeña historia de la pintura traza 28 recorridos artísticos online con las imágenes comentadas. “En este libro se incluyen las ilustraciones de Mingote, pero los cuadros de los que hablo no están reproducidos en papel, que sería carísimo, sino en un museo virtual”. Además, cada capítulo de su ensayo La educación del talento se completa con un vídeo en el que Marina dialoga con tres expertos y contesta preguntas (loquepadresydocentesdebensaber.es).
    Quizás la opera prima de estos experimentos transmedias es la novela "Aaltaris, La biblioteca de Marko" que al final de sus vueltas de tuerca te dirige a un blog (encontradme.blogspot.com) en donde un hombre secuestrado y que guarda el último capítulo de la novela, te invita a rescatarlo.
    Para promocionar Sombras, Marta Rivera de la Cruz no contaba con mucho presupuesto. Por eso sus amigos de Hotel Kafka le recomendaron que crease un diario en la Red (21.000 visitas) para su protagonista y un perfil (600 seguidores) en Facebook. No da crédito con la respuesta. “Me parecía una farsa simular que Valeria existe. Los lectores saben que detrás del diario estoy yo. Seguiré escribiendo entradas mientras se mantenga el número de visitas. Lo que exige es mucho tiempo”, señala Rivera de la Cruz.
    Marías no descarta el multimedia en su literatura adulta, pero sí lo hace Rivera de la Cruz: “No lo imagino en La vida después (Planeta), que saldrá en otoño y que habla sobre la amistad. Depende del tema. En Lo verdadero es un momento de lo falso, de Lucía, pega más al ser una novela muy urbana, underground”. Se refiere a la escritora Lucía Etxebarría, que hace un par de años abrió una página en Facebook para un personaje que iba a protagonizar su libro: Pumuky, líder del grupo Sex & Love Addict. Le dio una vida virtual y después de varios meses de actividad en la Red dasapareció y falta de noticias alarmó a sus seguidores. Se supo entonces que se había suicidado, casualmente cuando la novelista publicaba un libro en el que planteaba distintas versiones sobre su muerte: Lo verdadero es un momneto de lo falso (Suma). “Un amigo me prestó una foto para el perfil y llegó a tener 4.000 fans. ¡Más que mi Facebook! Mucha gente se creyó que existía y cuando la novela se editó lo cerraron”, se lamenta la autora. Era fácil creerse su existencia real porque inlcuso tenía un vídeoclip, Coge palomitas; además de una noticia del inexistente canal Soge.tv. en la que la autora, compungida, entra en el tanatorio tras el suicidio de su personaje, y en otro vídeo lamenta su muerte.
    Menos delirante es Proyecto Amanda (SM). Detrás no se esconde Stella Lennon -como se anuncia en la portada- sino un manojo de autores anónimos. Forth Story Media (Harper Collins) comanda la propuesta importada a España por SM. “La idea es que los lectores -a través de www.proyectoamanda.com- creen un avatar propio como si fuera un personaje más de la novela, cuenten sus vivencias con la desaparecida Amanda o participen en los foros”, relata el editor de SM. Original es también la apuesta de Patrick Carman en la editorial Bruño. Al leer los dos títulos de Skeleton Creek se descubren claves secretas a unos vídeos visibles en una web. Y el camino a la inversa lo recorre Las chorradas de mi padre, de Justin Halpern. El autor divirtió a sus seguidores de Twitter con las chanzas de su progenitor, con tal fortuna que hoy cuenta con dos millones de seguidores y las ha recopilado en este libro vendido en medio mundo.
    Diego Moreno, de Nórdica Libros, permite la descarga gratuita en su web de El extraño caso del doctor Jekyll y Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, que incluye un audio, una entrevista con la ilustradora, Marta Gómez-Pintado, y el booktrailer. “Se trata de que los lectores comprendan que los libros en papel y los electrónicos son compatibles, pues aportan experiencias muy distintas”.
    Fernando Marías no descarta una novela transmedia para adultos, aunque reconoce que ese público está menos familiarizado con las tecnologías digitales. No es su caso, tan activo que lidera lo que ha titulado El experimento azul. ¿Podrán los videojuegos algún día contener literatura negra?, plantea el escritor. Y tres compañeros -Vanessa Montfort, David Torres y Carlos Salem- han recogido el guante y, tras probar un juego donde el detective es asesinado, contestan desde sus respectivos blogs.
    Un laboratorio es también To be continued (que publicará Roca), secuela literaria de Teaserland, un concurso en el que los participantes rodaban el tráiler de la película que querrían dirigir. La idea es levantar una novela ilustrada en colaboración entre todos los usuarios de Internet. Santiago Roncagliolo escribió su primer capítulo y desde entonces cientos de personas compiten para que su texto sea la continuación. “Hay 3.000 personas registradas, pero supone tanto esfuerzo que nadie escribe dos capítulos seguidos”, cuenta Xavier Bru, director del proyecto. El resultado se editará en papel antes de la Feria del Libro de Madrid, en mayo.
    “Estamos en un periodo de cambios profundos y prolongados. Han sido rápidos en plataformas digitales y han surgido redes sociales de gran impacto. Pero nuestra cultura se mueve lentamente, tenemos que elegir los instrumentos y las plataformas”, recuerda Henry Jenkins. “Más que de revolución yo hablaría de evolución”.
    Convergence Culture. Henry Jenkins. Traducción de P. Hermida. Paidós, 2008. El silencio se mueve. Fernando Marías. SM, 2010. 350 páginas. 17,95 euros. Lo verdadero es un momento de lo falso. Lucía Etxebarría. Suma, 2010. 400 páginas. 19,90 euros. Sombras. Marta Rivera de la Cruz. Destino, 2010. 277 páginas. 12,95 euros. La educación del talento. José Antonio Marina. Ariel, 2010. 192 páginas. 16 euros. Historia de la pintura. José Antonio Marina. Espasa, 2010. 208 páginas. 29,95 euros. Skeleton Creek. El diario de Ryan / El fantasma de la daga. Patrick Carman. Traducción de R. Vázquez / B. Hernández. Bruño, 2010. 200 / 224 páginas. 15 euros. Las chorradas de mi padre Justin Halpern. Traducción de V. García. RBA, 2011. 176 páginas. 14 euros. Piratas de textos. Fans, cultura participativa y televisión. Henry Jenkins. Traducción de Alicia Capel. Paidós, 2010. 379 páginas. 28 euros.