Monday, June 22, 2009

Antes de que pronunciáramos un discurso en una ceremonia de graduación reciente, recibimos algunas recomendaciones sobre lo que no debíamos decir. En primer lugar, se nos dijo, no aburrir a los graduados con clichés como “el camino por recorrer.” Tampoco había que parlotear con palabras de moda como “sinergia” o “paradigma.” Y, sobre todas las cosas, no había que decir a los graduados que son los mejores y más brillantes, que el futuro les pertenece ni lo difícil que fueron las cosas cuando éramos jóvenes. Simplemente se reirían -o gemirían.


En cambio, se nos conminó a simplemente admitir que la economía está terrible y a dar a los estudiantes lo que éstos querían escuchar: consejos sobre cómo tener éxito de cualquier forma.

¡Oh! ¿Eso es todo?

Hace tres años escribimos una columna titulada Dear Graduate (Querido graduado) exclusivamente sobre este tema. “La forma de avanzar es dar de más”, dijimos. “Expanda las expectativas que la organización tiene sobre usted y supérelas”, precisamos.
Creemos firmemente que ese consejo sigue siendo cierto. Sin embargo, la situación actual hace que añadamos cuatro codicilos al credo de dar más, con la finalidad de robustecerlo (y auxiliarlo a usted) de cara al tumultuoso e incierto camino por delante.

A los graduados probablemente no les gustarán mucho, no más que lo que a usted le gusta el actual ambiente económico. Considere el primero: aléjese de su computadora.
No, no estamos siendo neandertales. Nos encanta las maravillas de Internet tanto como a cualquier fanático de la informática. Vivimos pegados a nuestras Blackberrys, escribiendo en ellas aun mientras hablamos entre nosotros, mientras cenamos o mientras vemos juegos de pelota. Nos fascina Twitter. Acechamos a nuestros hijos en Facebook. Francamente, en lo que se refiere a la tecnología estamos plenamente convencidos.

Sin embargo, no estamos intentando que nos promocionen. Cuando ese era el caso, ambos sabíamos una cosa segura: las relaciones son importantes. Las relaciones reales tal vez se conserven electrónicamente, pero no se construyen de esa forma. Por tanto, la próxima vez que esté a punto de enviar un correo electrónico a alguien del trabajo, apriete la tecla de borrar y tome el elevador o camine por el pasillo hasta hablar personalmente con la persona en cuestión. Conozca a la gente. Deje que lo conozcan. Y si usted está considerando trabajar desde casa dos o tres días a la semana porque “es muy fácil” o “realmente no importa”, dése una bofetada para despertar -está siendo poco realista. Si usted quiere ser dirigente algún día, estar en la oficina es imperativo.

Nuestra segunda recomendación probablemente suena igual de anticuada que la primera, pero preferimos pensar que no caduca. Usted tiene que pagar su cuota para cantar el blues.

Está bien. Nos robamos esa frase, y nada más y nada menos que a Ringo Starr, el ex baterista de The Beatles. Pero en este momento, para los graduados, tal como dice la canción: “ustedes saben que no es fácil” -especialmente ya no más. Si usted es un empleado nuevo que espera lograr un equilibrio entre el trabajo y su vida privada, le sugerimos decididamente que se aferre a esa idea.

Aférrese, esto es, hasta que haya ganado algunos puntos a través de un largo recorrido de buen desempeño. En este bravo nuevo mundo, con una tasa de desempleo abierto en Estados Unidos que excede 9%, la flexibilidad es un beneficio que se gana, no es un derecho.
Nuestra tercera recomendación es amar a todo mundo.

Sí, hablamos en serio. Todos vivimos en una cultura de censura y sarcasmo que permea. Podría ser tentador despedir a aquellos que parecen ser perdedores o menos exitosos. Podría ser tentador caer en la trampa de las políticas de oficina, alineándose con un grupo u otro, esperando que ese grupo sea el ganador.

¡Qué inútil! La mayoría de la gente que conoce en el trabajo, sin importar su cargo o rango, sabe algo que usted no sabe. Muchas personas, sin importar su sitio jerárquico, pueden ser su mentor de cierta forma.

Por tanto, intente guardar su cinismo; escuche todas las voces a su alrededor. Hará que usted sea más listo y más humilde. Y si la inteligencia y humildad son las dos principales características que la gente ve en usted, entonces será un ganador, sin importar qué suceda con el Producto Interno Bruto.

Nuestro consejo final para la Clase de 2009 está enfocada especialmente para los graduados del área de negocios: por favor dejen de disculparse.

A pesar de todo el ruido reciente sobre el capitalismo, la vasta mayoría de las empresas emplean gente buena y decente que hace un trabajo bueno y decente.

No hay por qué sentir vergüenza. Ustedes están a punto de ingresar a una profesión noble. Los negocios son la fuerza del progreso, crean empleos, oportunidad y esperanza, y ustedes serán parte de ese mundo. Nada más eso es motivo de celebración.

Y les sugerimos celebrar. Ustedes son los mejores y más brillantes. El futuro sí les pertenece. Todo lo que tienen que hacer es entregarse de más -y aún más.

Saturday, June 20, 2009

Entrevista a Blast Theory www.blasttheory.co.uk
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Blast Theory es un colectivo londinense caracterizado por sus propuestas de live art, cercanas a ámbitos como el del happening o los juegos de rol, en las que exploran las posibilidades interactivas que ofrecen los nuevas tecnologías como los ordenadores, la telefonía movil o las redes wi-fi. Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.

¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos?

Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.

Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.

Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.

Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?

Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?

¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado?

Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.
Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia
oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.

Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.


¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?

Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.

El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.

La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?

Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.

Ver web

Tuesday, June 16, 2009

sabiavida.com

Plan de Negocios para un juego de rol (1)

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Me estoy lavando la boca con jabón. Dije que no iba a hablar de productividad y menos de lo que no sé y miradme. ¿Excusa? Que es que estoy poniendo un pequeño “negocio”. A saber, estoy tratando de escribir y publicar un juego de rol tradicional de mesa y dado. La verdad es que al principio de corrieron las hormigas por las espaldas, pero después de pensarlo un poco he decidido ir adelante.

Así que tomé los apuntes de un curso que había hecho en el INEM hace tanto que ni me acuerdo y me dieron ganas de abandonar. O escribirlo y ponerlo gratis en Internet. Pero no, oiga, hacer un juego medianamente bien es un curro y si soy solidario es con las ONG. También podía ir sin un plan, sólo que eso es planificar el desastre y como lo que me juego es mi dinero y mi esfuerzo pues como que no.

Quiero compartir con vosotros el plan que voy a seguir, por si os puede servir de ayuda o inspiraros para emprender algo.

En realidad la cosa era más sencilla.

El plan de negocios que me habían dado es genérico y dirigido a informar a un inversor externo. Yo no le voy a pedir un duro a nadie y mi “negocio” es muy simple: publicar un (1) libro.

Así que a la postre la cosa se resume en dos planes: Un plan de producción y un plan de comercialización y comunicación. Ninguno de los dos están perfectamente perfilados todavía, pero aquí va el esbozo de algunas ideas sueltas:

Especificaciones del producto.

  1. Título: “Newsies, a roleplaying game.”
  2. Ilustraciones favoreciendo la calidad sobre la cantidad.
  3. Maquetación simple, dos tipos de letra máximo, normalmente a una columna, con excepción de tablas de contenido..
  4. Libro físico en impresión bajo demanda y ebook del mismo tamaño (6×9 pulgadas)
  5. Ebook disponible en varios formatos (.pdf, .mobi, .prc, otros?)
  6. En inglés
  7. Producto completo: el juego básico no deberá necesitar ningún tipo de complemento, pudiéndose jugar prácticamente sin preparación.
  8. Reglas simples y claras, siguiendo la máxima de Einstein. “Tan simple como sea posible, pero no más simple”.
  9. Realismo narrativo.
  10. Escenario de juego, rico y abierto. Lo suficientemente detallado para poder jugar y lo suficientemente abierto como para que cada grupo de jugadores lo adapte a sus gustos.
  11. Diseño que sostenga el lema de la “casa”: Gaming should be about fun.

Razones? Empiezo por el inglés, que puede resultar más difícil de entender. Sencillamente hay muchísimo más mercado en inglés que en Español. El hobby de los juegos de rol nunca ha sido mayoritario y es mejor dirigirse a un mercado mundial. Y ese mercado es en lengua inglesa.

En cuanto a los tipos de letra y el diseño simple, es por favorecer la legibilidad del producto tanto en su versión impresa como ebook y abaratar costes. Veréis sé que lo tradicional es publicar un juego de rol a dos columnas y en tamaño de 8×11 pulgadas (ligeramente menor que un folio). Un libro pequeño es más difícil de que encuentre acomodo físico en los estantes de las tiendas especializadas. Es más, el público no está acostumbrado a verlos así. Pero resulta que -como detallaré más adelante- no me propongo distribuir el libro en tiendas tradicionales. Me faltan recursos y experiencia. Más bien usaré canales en internet, como plataformas de libros electrónicos especializadas en juegos de rol, Lulu, Amazon y otros por el estilo. Esto me permite ahorrar costes y el latazo que sería tener almacenados libros para mandar a California u Oklahoma. ¿Qué Dios creó a los distribuidores para eso? Ya lo sé, pero también que hace falta “venderles la moto” y no voy a viajar a los Estados Unidos para un micro-negocio como este. Salvo que las ventas vayan tremendamente bien, pero ya cruzaré ese puente si llega.

Un formato de 6×9, me permite diseñar el libro a una sola columna y trasladar directamente ese formato a un pdf. No sé a los demás pero yo odio leer un pdf a dos columnas. El 6×9 es el más común en los medios más conocidos de impresión bajo demanda, es fácil de almacenar y permite al cliente transportarlo con más comodidad.

En cuanto a lo del producto completo, pues resulta que la mayoría de los juegos de rol vienen a medio-cocer. Me explico un juego de rol está compuesto de tres elementos principales. A saber: reglas, mundo de juego y aventuras. El mundo de juego viene a ser como el “tablero” de los juegos tradicionales, sólo que normalmente está en la mente de los jugadores. Y las aventuras pues como las “películas” que los personajes viven. Casi siempre faltan las aventuras, salvo alguna pequeñita de introducción (y gracias). Esto se ha hecho para bajar costes y permitir que cada cliente se compre sólo lo que necesite. (Y a veces para obligarle a comprar producto tras producto, pero son políticas de cada uno). Yo no puedo comprometerme a sacar más de un producto. Dependerá del resultado de este primero (entre otras cosas). Por ello, la única forma en que me aseguro dar un producto digno a los clientes es que ya esté completo desde un principio.

Reglas de juego. Bueno cuando uno es joven y se va friquizando, tiende a ir a juegos cada vez más complicados, en la esperanza de que sean más “realistas” y/o “para mayores de edad”. Pues es una tontería. Luego, harto de ya de discusiones absurdas sobre si se aplica la regla 9.123.34A o la ampliación 7.3 “Más Reglas Para Situaciones Rarísimas”, te vas al otro extremo, el minimalista, en las que las reglas cabe en un folio doblado. Y te funciona, claro que te funciona, y muy bien, porque uno ya ha jugado un montón y en realidad las reglas casi le están de más. Pero se las das a un novato y enseguida no sabe que hacer en cuanto se sale de las cuatro cosas más comunes para lo que está diseñado el minimalista.

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Yo voy a adoptar una vía media, pensando en las reglas que de verdad se usan, pero todas las que puedan hacer falta para el Realismo Narrativo.

¿Realismo Narrativo? Vale, me lo he inventado. Verás hay juegos de rol y wargames que muy ufanos ellos perjuran ser simulaciones realistas basados en no sé qué logaritmos y tablas obtenidos en situaciones reales. Y yo voy y me lo creo. El resultado, además de cierta arrogancia, no es más que una infinidad de tablas y fórmulas matemáticas que han hecho crear el mito de que los jugadores de rol son más bien empollones y gente así. Recuerdo haber caído yo mismo en esta trampa en uno de mis primeros juegos para los que había calculado probabilidades y hasta derivadas si no recuerdo mal. El engendro lleva tiempo en la basura, no me importa reconocerlo.

Realismo Narrativo vendría a ser que trato de simular el material narrativo del género. En plata, que intento simular las pelis y las novelas, no la vida real. Eso simplifica mucho todo el diseño, pues ambas tienen reglas particulares que los lectores aceptan. Por ejemplo, un disparo al hombro nunca es mortal y las heridas no se infectan, al menos no si uno es el héroe. Bueno, pues una cosa menos de que preocuparse. Y así en todo.

Los otros dos puntos del diseño producto, se entienden perfectamente, creo. Bueno, ya voy por más de 1200 palabras. Suficiente para un post. Ya iré detallando el resto. Pero ya os he adelantado uno de los pilares de mi política de marketing (sí he dicho marketing y no soy malvado), una comunicación abierta.

Quien de momento quiera más detalles, puede acudir a un blog que he dispuesto exclusivamente para este proyecto: Newsies, a roleplaying game. (Y sí va de pequeños vendedores de periódicos de principios del siglo XX).

Por cierto, quien tenga algo que aportar, que comente por favor. Entre mas seamos mejor pensaremos.

Sunday, June 14, 2009

EDUCARUECA


LISTADO DE JUEGOS DE ROL Y SIMULACIÓN

¿Qué es el JUEGO DE ROL?

¿Qué es EL JUEGO DE SIMULACIÓN?

A continuación te mostramos una serie de juegos de rol y las secciones en las que puedes encontrar estos juegos.

Si entras en el articulo podras acceder a ellos directamente a través de los enlaces.

1.- Juego de rol - LA BANANA - - Sección: Toma de decisiones

2.- Dinámica - LAS DOS SILLAS- Sección: Juegos de Rol y de Simulación

3.- Juego de Rol: Quejas.

4.- Juego de rol - LA FAMILIA - Sección: Género

5.- Juego de rol - LA HERMANA PEQUEÑA - Sección: Género

6.- Juego de rol - ESPECULACIÓN URBANÍSTICA - Sección: Género

7.- Juego de rol contra la violencia machista. - Sección: Género

8.- REPARADORAS DE BICICLETAS. - Sección: Género

9.- "Ni un minuto después de las 9" - Sección: Género