Repasemos un poco el origen de este fenómeno en particular. En la época que nos ocupa (es decir, finales de los 60) nace en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consiste en recorrer el mapa de unos subterráneos plagados de habitaciones, en las cuales se encuentran monstruos, tesoros, y a menudo monstruos y tesoros. Poco después aparece en Estados Unidos una nueva versión del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitología de Tolkien: hobbits, elfos, enanos... que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero a la caza de tesoros. Este nuevo juego sé llamar Dragón.
Cuenta la historia que en l 969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Nombra al juego Chainmail (Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares. Un amigo suyo, Dave Ameson, aficionado como el a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeon y Dragón: salas, monstruos y tesoros, que serían dibujadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas; los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la exploración.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y desarrollar peleas en interiores se convirtió rápidamente en una nueva concepción del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni objetivo final, La competitividad entre jugadores típica del juego de guerra se transforma así en una colaboración para conseguir un objetivo común: sobrevivir, venciendo a los enemigos, Gary Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego 1lamandolo Dungeons & Dragons, y al sistema Role playing game. Refiere el artículo del que fue extraido este pasaje que el juego de jugar a rol, se debía a que con este nombre se conoce en los Estados Unidos a los psicodramas.
Pero después del éxito comercial de D&D y sus numerosas secuelas (incluida una nueva versión del juego, llamada Advanced D&D) el concepto del juego de rol sé fue modificando, progresivamente. Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolución de los juegos de rol, basa das tanto en la cronología de los juegos como en los rasgos básicos de las reglas con que los que se diseñaron.
Juegos de Rol de Primera generación (1974-1978): Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En el encontramos a los Personajes divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de sí. Es decir, dos Personajes de la misma clase serán prácticamente iguales, tendrán los mismos objetivos y sabrán hacer mas o menos las mismas cosas. El carácter de los Personajes está representado, de una manera bastante simplista, mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algún modo su carácter. La filosofía de las aventuras suele ser de carácter maniqueista: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo demás). La mayor parte de esta primera generación de juegos contempla una temática medieval fantástica, mas o menos basada en la fantasía heroica y la obra de Tolkien. Los títulos más representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery, Tunnels & Trolls, etc.
La segunda generación de los Juegos de Rol aparece entre 1978 - 1983 A raíz de la publicación de la primera edición de Runequest, La principal característica del mismo es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o pericias) las cuales personalizan más los diferentes personajes. Desaparece la mejora de Personajes por niveles, ya que ahora éstos mejoran aumentando los valores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, complicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar. Títulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Bushido, Space Opera, Stormbringer.
Juegos de Rol de Tercera Generación (1983 - 1987): En 1983 se produce una auténtica revolución en el mundo del juego de rol, cuando se publica James Bond 007, Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante una única tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de juego, y se le concede al Arbitro una mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente lento. Títulos de este periodo: James Bond Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, etc.
Juegos de Rol de Cuarta Generación (1987- y no se precisa fecha de fin del período): Aparecen en el año 1987 con Star Wars, juego que plantea una nueva filosofía en el rol: se limita al máximo la creación de Personajes, para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar. El sistema de juego, simultáneamente, se simplifica al máximo, lo cual requiere por parte del Arbitro una cierta capacidad de improvisación. Señalaremos como detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generación, en el sentido de que, nuevamente, los Personajes están más o menos divididos por clases, más o menos estereotipadas. Títulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Príncipe Valiente, TORG.
Algunos añaden a esta clasificación un quinto apartado, en el cual se incluirían los juegos de rol europeos, que, a diferencia de los americanos, presentan una más amplia base intelectual, del mismo modo que permiten una mayor (y por tanto, mejor) interpretación del Personajes, en detrimento, muchas veces, de la acción simple, pura y dura que a menudo se desborda de los juegos americanos. No obstante hay juegos que trascienden esta clasificación y como taxonomía al fin es incompleta y puramente descriptiva. El Traveller, por ejemplo. por las especiales características de su creación de personales, se merecería prácticamente un apartado para él solo.
Desde su aparición, alcanzando la mayor crisis de la crítica en los años 80, los juegos de rol han entrado en el campo de atención de psicólogos y sociólogos. Especialmente por los mitos creados entorno a ellos. Se ha intentado vincular al juego de rol (a este juego de rol) con múltiples calamidades sociales y trastornos psiquiátricos, llegando incluso a catalogar de enfermos a aquellos que juegan sistemáticamente, relacionándolos con un potencial delincuencial o suicida.
Antes de pasar a analizar los estudios que al respecto se han realizado quiero detenerme en la definición de un término que puede verse en algún momento asociado al rol. Se trata de la ludopatía o juego patológico.
La LUDOPATÍA es un trastorno del impulso, descrito en 1979 por Moran, y que se agrupa junto a la cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía. Se define por el DSM-IV, calificador de enfermedades psiquiátricas de E.U.A, por una Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:
Preocupación frecuente por jugar.
Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.
Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.
Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.
Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
Al menos cinco de estos criterios deberán coexistir para establecer este diagnóstico. Como se verá la presencia de una ganancia material, dinero en casi el 100% de los casos es el factor determinante. El ludópata puede desarrollar su enfermedad jugando poker, dominó, dama china, etc. Siempre un juego donde haya ganadores y perdedores; pero en última instancia nunca es el juego el que convierte a una persona sana en ludópata, como no es un objeto llamativo aunque de valor indefinido el que convierte al cleptómano en tal. Y es importante que tengamos esto presente cuando entremos a analizar los mitos sobre el juego de rol.
La primera aproximación a un juego de rol puede generar dos conductas bastantes definidas, en la que podemos agrupar a la mayor parte de los adultos que han estado frente a esta situación. La primera es la actitud de rechazo por considerar infantil y estúpido perder el tiempo jugando a "matar dragoncitos"; es la misma actitud para aquellos que consideran que los dibujos animados son solo para niños. Sin embargo el Rol es mucho más que el juego de rol para niños. Requiere de un nivel de concentración, atención, pensamiento abstracto e imaginación anticipatoria que un niño de 8 años no ha desarrollado aún. El Rol ofrecerá una oportunidad liberadora y gratificante en la medida que es aceptado, y damos rienda suelta a nuestros sueños y modelos ideales del Yo.
Si has soñado con ser un piloto rebelde como Han Solo, o un vampiro vengador, o un experto en hackeo, podrás sentir satisfecho una parte importante de esta fantasía, también necesaria para encarar la vida con mayor amplitud de recursos intelectuales y afectivos. El Rol estimula también la capacidad interpretativa, la facultad de expresar emociones y de verbalizarlas.
La otra reacción es el retraimiento y el temor a "no lograr estar a la altura creativa que el juego requiere". Los más tímidos, ante el primer encuentro, creen que es demasiado difícil y no podrán lograr un buen desempeño. Es esta una reacción bastante común y lógica. Casi todos tuvimos cierto temor al comenzar a jugar Rol. Nuestras reacciones no eran tan rápidas, la mayor parte del tiempo actuábamos como espectadores, hasta que poco a poco, con ayuda de jugadores más avezados, o del árbitro, nos vamos desinhibiendo y participando más activamente. Lo importante es la motivación y el disfrute de lo estamos haciendo, pues para eso se juega. Si no hay deseos de participar no tiene caso interesarse en aprender el juego como tal. Recordemos que el juego de Rol es un ejercicio esencialmente grupal.
Esto hace que las relaciones interpersonales se profundicen y amplíen en la interacción de los roles interpretados. Y en ese proceso de relaciones predominantemente informales se propicia la expansión emocional, la empatía, la catarsis, en resumen la conformación de una "personalidad de grupo".
Echemos un vistazo entonces a los principales mitos, recogidos por '....acerca del Juego de Rol'.
"Es tan peligroso jugar Rol como jugar al Monopolio. Si quienes juegan son asesinos, racistas o psicópatas, da igual que jueguen Rol o parchis o dominó, porque si lo que quieren es una excusa para salir a matar es seguro que pueden encontrarla fácilmente"
El primer mito del rol es considerar que el jugador y el personaje son la misma persona.
No debemos pasar por alto que, como también sucede en el psicodrama, el jugador es una persona real pero el personaje es un papel que se desenvuelve en el juego y solo existe dentro de los marcos de este. Personajes, objetos que este posee, características y atributos son imaginarios y no existen en el mundo real. Si al relatar el rol que ha concluido recientemente, el jugador emocionado se expresa como el protagonista de un filme y describe detalladamente el arma que llevaba en la mano, o el impacto del hechizo lanzado contra las huestes de demonios enemigos, no quiere decir que el arma o el hechizo eran reales, ni nunca existieron materialmente en el desarrollo del juego. Esta confusión es frecuente en aquellas personas que nunca han visto un juego de Rol y lo critican acusando a los jugadores de confundir realidad y fantasía cuando en realidad los críticos sufren ellos mismos de esta confusión.
El segundo mito está íntimamente relacionado con este: los juegos de rol enseñan a los jugadores a lanzar hechizo, y por supuesto estos hechizos tienen consecuencia en la vida real. Nada más absurdo. La magia que se desarrolla en los juegos de rol de corte fantástico no tienen nada que ver con la brujería o el ocultismo. No se puede aprender a lanzar hechizo más que lo que se puede aprender a cabalgar dragones, manejar una exploradora galáctica o jackear un sistema de máxima seguridad militar, que a lanzar hechizos durante un juego de Rol.
El tercer mito tiene que ver con la existencia de ganadores y perdedores en el juego de rol. Pues no existen claramente definidos estos términos. El Rol es, como habíamos dicho, un ejercicio de equipo y el resultado final de la partida rara vez define un grupo triunfador sobre otro. El sentido del rol es el disfrute de la aventura y no la competencia. Y esto es importante considerarlo cuando vemos a términos como el juego patológico relacionado con el Rol pues como ya habíamos explicado el ludópata es atraído esencialmente por juegos que definan ganadores y perdedores, y donde la ganancia material este implícita.
El cuarto mito relaciona a los juegos de rol con la exaltación de la violencia. En los juegos de rol se desarrollan combates imaginarios, pero no son, en la mayoría de los casos la respuesta a las situaciones que se generan. Requieren de análisis, reflexión, intercambio de opiniones, y si solo fuera mazazos y porrazos sobrarían todas las tablas, resúmenes y libros enteros dedicados a caracterizar cada juego de Rol.
La alusión de que el Rol induce comportamiento obsesivos, quinto mito, ya se ha refutado bastante. Pero bastaría con recordar que un fanático del béisbol que solo habla de los resultados de los partidos con la mayoría de las personas, no es considerado un enfermo, pero un jugador de rol que juega una vez por semana si lo sea.
El Rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra. Eso sí, involucra más que muchas otras a la inteligencia. Los otros dos mitos restantes acerca de que los juegos de rol convierten a las personas en criminales o que el Rol induce al suicidio, creo que podemos desmontarlos analizando simplemente los resultados que varios psicólogos, psiquiatras y otros especialistas de la conducta, han obtenido en sus investigaciones. La mayoría coincidimos en el Rol, presentado como causa de suicidios, comportamiento criminal y aislamiento social, no tiene en si mismo en ninguna de sus tendencias o estilos, un germen intrínseco de deformación de la personalidad. D&D es quizás el Rolel juego más utilizado en estudios psicológicos para terminar el impacto de rol y la correlación entre el juego de rol y determinadas tendencias patológicas en niños y adolescentes.
Los estudios de la Sociedad Americana de Suicidología y el centro del Control de Enfermedades de E.U.A quienes tras conducir extensivos sobre el suicidio juvenil no han encontrado relación entre estos y el juego de rol, coinciden en que las reacciones negativas hacia el rol, en la mayor parte de los casos, están vinculadas a una manipulada y tendenciosa versión que difundida por los medios de comunicación desconociendo la esencia del mismo. En el artículo, "Efectos Psicológicos de los juegos de Rol", de John H. Kim, recoge algunos resultados de estudios publicados sobre este temas. Veamos pues que concluyeron en tres de ellos como ejemplo.
Armando Simon, publicó en Psycholology in the Schools, Octubre 1987, el estudio " Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons &Dragons", que refiere los resultados de la aplicación del test de Personalidad de Cattel 16PF para medir rasgos de personalidad en varios centenares de personas de diferentes entornos y edades. El test fue ponderado según el número de años de juego, no detectándose ninguna desviación de la personalidad media, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 en los jugadores, que responde a rasgo: "inclinación a la experimentación, liberal y librepensador". En 1989, Psychological Report publicó una repetición del estudio de Simon, realizado por Paul Carolin y James Caroll con estudiantes de nivel superior de la Universidad de Michigan, obteniendo resultados similares al primero.
En 1990, en la misma publicación, apareció el artículo de Linda Manik Kline y Lisa DeRenard, "Alienation and the Game Dungeons &Dragons", donde se analizaron un número representativo de jugadores en términos de sentimientos de impotencia personal, falta de auto-estima y aislamiento. Tampoco se detectó ninguna desviación significativa con respecto a la muestra de no- jugadores, excepto en el área de "distanciamiento cultural", entendida como conocimiento e interés en las formas de ocio populares; pero no es sorprendente que los jugadores de Rol estuvieran menos interesados en los medios de comunicación de masa. La investigación reveló también un componente mayor de "nada tiene sentido" entre los sujetos no-jugadores de Rol, y lo relacionan con el mayor "sentido de pertenencia al grupo" entre los sujetos jugadores, como posible causa.
Por último, en diciembre de 1991, esta revista publicaba un estudio de Suzanne Bayeta y James Forest, "Relationship of Role-playing Games to Self-reported Criminal Behaviour" donde se utilizaron varios cuestionarios y test de personalidad para evaluar a jugadores y no jugadores. No se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no-jugadores de "psicotismo"(factor que se relaciona con la criminalidad). Esto no puede ser asociado no obstante a la prematura conclusión de que el juego de rol es beneficioso para la socialización, como tampoco existe una relación ya confirmada entre psicotismo/ criminalidad.
Por último los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre D&D proviene de no conocer nada acerca del juego más allá de las noticias alarmista de la prensa.
Como hemos visto hasta aquí, el juego de rol es un recurso de divertimento y aprendizaje que no tiene una implicación antisocial, muy por el contrario, tal como sucede con el juego de rol en los niños, y en el role-playing como terapia el Rol como juego para adultos favorece la socialización y ayuda a ejercitar intelectual y emocionalmente nuestro recursos internos más diversos. Y lo que digan los medios, como la mayor parte de las cosas, debe ser tomado con cautela...especialmente si los estudios siguen arrojando que los que juegan más rol, consumen menos horas de TV y malgastan menos tiempo frente a los attaries.