JUEGO DE SIMULACIÓN Y APRENDIZAJE
COACHING y JUEGOs DE ROL... y otros pajaritos en la cabeza
Wednesday, February 01, 2012
Friday, January 20, 2012
Sitios tan célebres como Seriesyonkis, Cinetube o Pordescargadirecta tendrán que actualizar ahora su listado de enlaces a las webs de alojamiento de contenidos, los vínculos a Megaupload o Megavideo eran legión. Fileserve o Rapidshare son los sucesores naturales. Tendrán su mejor momento ahora y hasta que les deje el FBI... Nacieron con un planteamiento casi idéntico al de la empresa de Kim 'Dotcom':almacenaje y distribución de archivos de todo tipo a través de una modalidad gratuita (de menos capacidad) y otra de pago, con más servicios y rapidez.
También proliferan los sistemas de visualización online o 'streaming'como Videozer, Videoobb o Downupload, que con un sistema similar a YouTube alojan series, películas o documentales, entre otros materiales audiovisuales. Los usuarios sólo tienen que recurrir a los buscadores, foros o páginas de enlaces para acceder de forma gratuita a estos contenidos. Las webs de alojamiento de archivos suelen o solían escapar al laberinto legal que ordena la propiedad intelectual en cada país evitando tener un buscador propio que desglosara todos los contenidos que violaban el copyright.
La labor de búsqueda recae en las hasta el momento inquebrantables páginas de enlaces para descargas, que ejercen de intermediario y llevan al usuario hasta el capítulo o el filme que quieren ver. En España, estos sitios web también han visto peligrar su existencia, especialmente tras el proyecto de la 'Ley Sinde', que amenazaba con introducir una nueva y muy discutida figura de cierre rápido de webs.
P2P y plataformas 'legales'
A diferencia de los sitios de descarga directa, en las redes P2P (Peer to Peer) cada usuario es un servidor que 'sube' y 'baja' archivos en la Red; los comparte con cualquier otro cliente de servicios como eMule, Kazaa, Gnutella o BitTorrent, entre otros muchos. Este sistema puede volver a ganar adeptos tras el cierre de Megaupload y ofrece casi los mismos servicios: música, películas o documentales a la carta. El punto débil: la velocidad, generalmente es más lento.
La industria cultural tiene ahora una buena oportunidad para terminar de afianzar las plataformas 'legales' de descargas. Webs como Netflix o Youzee ya han demostrado el éxito de Internet como nuevo canal de difusión del cine y contenidos televisivos. Este tipo de plataformas están a punto de llegar a nuestro país, donde iniciativas como Filmin oFilmotech son unas completas desconocidas para el gran público.
La breve Historia de Internet está plagada de ejemplos que demuestran que la amplia demanda de entretenimiento gratis hará que surjan nuevas formas de 'pirateo'. Sólo hay que recordar que el cierre de Napster no acabó con el negocio de la música 'on line'.
Thursday, January 05, 2012
la vida es un juego de rol
¿Cuál es tu objetivo cuando estás jugando un juego de rol? Tu objetivo es subir de nivel tu personaje, desbloquear todos los secretos, encontrar todas las armas escondidas, vencer a todos los jefes, y en última instancia, ganar el juego con una calificación de 100% de terminación.
Para tu objetivo es necesario que pongas horas y horas de tiempo y esfuerzo en hacer crear un personaje en un mundo de fantasía. Digamos que haces a tu personaje a llegar a nivel 70, ¿entonces qué? Cómo se inicia otro juego sólo para perder otro 200 horas subiendo de nivel un personaje de fantasía? ¿Dónde encaja esto con sus metas de vida y ambiciones?
La vida paralela a un juego de vídeo de muchas maneras. Al igual que un juego de rol, somos capaces de subir de nivel a nosotros mismos en la vida real mediante la expansión de nuestra red, la realización de una pasantía, escribir un post en el blog, aprender una nueva habilidad, o escuchar un audio libro. Cada una de estas actividades le puede proporcionar una habilidad o de activos que le ayudarán a lograr sus metas de vida y carrera.
La vida es un juego, y así es como se puede llegar a ser un jugador fuerte:
1. Matar a los monstruos y subir de nivel
Juego de rol: matar a los demonios constantemente para que pueda subir de nivel a tu personaje y adquirir nuevas habilidades
Vida real: Usted necesita leer constantemente libros, blogs, podcasts y escuchar lo que siempre se aprende algo nuevo. Cada nueva habilidad que se aprende es el equivalente a aprender una nueva habilidad en un juego de video. Por ejemplo, cuando por primera vez fundada la entrega futura, que no sabía un poco de php, html, css, o SEO. Me pasé el tiempo y energía para entrenarme en estas artes, y ahora tienen un conjunto de habilidades que me permita crear un sitio básico que quiero. Ya no tengo que depender de nuestros propios desarrolladores para construir sitios sociales de rango medio o compañías dropshipping porque puedo hacerlo por mi cuenta.
2. Todo el mundo tiene el potencial de ayudarle en su viaje
Juego de rol: Hable con cada personaje al azar en el juego porque nunca se sabe cuando se está sosteniendo un secreto.
Vida real: Es necesario constantemente la red con todo el mundo. No es suficiente con la red con los grandes jugadores como Tim Ferris o Robert Scoble, así que debería ser la creación de redes en eventos locales en su comunidad con personas que no han creado una presencia super estrella todavía. Sí, es importante agregar gente increíble como Peter Shankman a la red, pero estas personas son como los jefes en los juegos de vídeo que puede tomar un tiempo para conquistar. Cada persona que te encuentras en tu camino en la vida tiene el potencial para ofrecerle un activo que puede ayudarle con su viaje.
No discriminen - presentarse a todo el mundo.
3. Los mejores equipos tienen habilidades complementarias
Juego de rol: Construir un equipo de personajes que se complementan entre otras habilidades. Usted necesita un mago, guerrero, ladrón, mago, arquero y ser capaz de asumir cualquier reto.
Vida real: Construir un equipo de cerca (de negocios) amigos cuyas habilidades se complementan entre sí. Soy un empresario, y mi equipo ideal es un desarrollador, diseñador, comercializador, y el líder. Actualmente tenemos todos, pero el diseñador del equipo de entrega a futuro, así que mi objetivo es encontrar a alguien por ahí que es capaz de complementar nuestras habilidades mediante la adición de un talento para el diseño. Mira a tu equipo o grupo de cerca (de negocios) amigos. ¿Están todos de la misma raza? Si es así, es el momento para que usted pueda ampliar su red y continuar activamente con la adición de las personas en su equipo personal cuyas habilidades complementan el suyo propio.
4. Utilizar todas las armas a su disposición
Juego de rol: El mejor y más potente de su arma, más fácil será para matar a los demonios y vencer a los jefes Vida real: Es necesario utilizar todas las armas que solo está disponible para usted. Iniciar un blog, twitter, Facebook, LinkedIn, y optimizarlos para promover sus metas de vida. No es suficiente tener un blog tendido con su nombre en él, sino que debe cultivar y el nivel que por siempre escribir mensajes buenos blogs y participar en la comunidad de blogs. No es suficiente que usted tiene un perfil en Twitter con su cara en ella, hay que enfriar los sitios de Twitter, seguir a la gente influyente, y participar en la conversación para construir su presencia en Twitter. Es importante usar las armas, sino que es aún más importante para utilizarlas con eficacia.
5. Es sobre el viaje, no el final
¿Por qué jugar a los videojuegos? Es a latir rápidamente el juego en el menor tiempo posible para ver el final, o se trata de la experiencia y la historia que nos compromete? Jugamos los juegos de rol ya que dejarse atrapar por la historia, los personajes, y comenzar a cuidar la actualidad para el protagonista. Queremos ver un final feliz.
¿Por qué vivimos la vida? Es que para llegar al final en una sola pieza? Por supuesto que no. La vida es el camino que tomamos, las experiencias que tenemos, las personas que encontramos en el camino, y las cosas positivas que estamos en condiciones de contribuir a este mundo. Usted ve, a diferencia de un juego de video, la vida no se puede poner en pausa y no hay puntos de almacenamiento que le permitirá reajustar si ha cometido un error.
Cada persona en este planeta está jugando el mismo juego que usted - el juego de la vida. Nosotros somos los que dan cuenta de esto y por tanto son capaces de aprovechar de forma activa de nivelación de manera que podemos llegar a ser los jugadores más fuertes posible. En un juego de video, lo que pasa con los jugadores más fuertes? La gente los idolatran, que desbloquear todos los secretos, y sus nombres son para siempre inmortalizado en el rango de puntuación más alta. Del mismo modo, si usted tiene una marca personal fuerte, la gente te idolatra, usted será capaz de experimentar las cosas que otros no pueden, y su nombre siempre será recordado.
¿Cuál es tu objetivo cuando estás jugando un juego de rol? Tu objetivo es subir de nivel tu personaje, desbloquear todos los secretos, encontrar todas las armas escondidas, vencer a todos los jefes, y en última instancia, ganar el juego con una calificación de 100% de terminación.
Para tu objetivo es necesario que pongas horas y horas de tiempo y esfuerzo en hacer crear un personaje en un mundo de fantasía. Digamos que haces a tu personaje a llegar a nivel 70, ¿entonces qué? Cómo se inicia otro juego sólo para perder otro 200 horas subiendo de nivel un personaje de fantasía? ¿Dónde encaja esto con sus metas de vida y ambiciones?
La vida paralela a un juego de vídeo de muchas maneras. Al igual que un juego de rol, somos capaces de subir de nivel a nosotros mismos en la vida real mediante la expansión de nuestra red, la realización de una pasantía, escribir un post en el blog, aprender una nueva habilidad, o escuchar un audio libro. Cada una de estas actividades le puede proporcionar una habilidad o de activos que le ayudarán a lograr sus metas de vida y carrera.
La vida es un juego, y así es como se puede llegar a ser un jugador fuerte:
1. Matar a los monstruos y subir de nivel
Juego de rol: matar a los demonios constantemente para que pueda subir de nivel a tu personaje y adquirir nuevas habilidades
Vida real: Usted necesita leer constantemente libros, blogs, podcasts y escuchar lo que siempre se aprende algo nuevo. Cada nueva habilidad que se aprende es el equivalente a aprender una nueva habilidad en un juego de video. Por ejemplo, cuando por primera vez fundada la entrega futura, que no sabía un poco de php, html, css, o SEO. Me pasé el tiempo y energía para entrenarme en estas artes, y ahora tienen un conjunto de habilidades que me permita crear un sitio básico que quiero. Ya no tengo que depender de nuestros propios desarrolladores para construir sitios sociales de rango medio o compañías dropshipping porque puedo hacerlo por mi cuenta.
2. Todo el mundo tiene el potencial de ayudarle en su viaje
Juego de rol: Hable con cada personaje al azar en el juego porque nunca se sabe cuando se está sosteniendo un secreto.
Vida real: Es necesario constantemente la red con todo el mundo. No es suficiente con la red con los grandes jugadores como Tim Ferris o Robert Scoble, así que debería ser la creación de redes en eventos locales en su comunidad con personas que no han creado una presencia super estrella todavía. Sí, es importante agregar gente increíble como Peter Shankman a la red, pero estas personas son como los jefes en los juegos de vídeo que puede tomar un tiempo para conquistar. Cada persona que te encuentras en tu camino en la vida tiene el potencial para ofrecerle un activo que puede ayudarle con su viaje.
No discriminen - presentarse a todo el mundo.
3. Los mejores equipos tienen habilidades complementarias
Juego de rol: Construir un equipo de personajes que se complementan entre otras habilidades. Usted necesita un mago, guerrero, ladrón, mago, arquero y ser capaz de asumir cualquier reto.
Vida real: Construir un equipo de cerca (de negocios) amigos cuyas habilidades se complementan entre sí. Soy un empresario, y mi equipo ideal es un desarrollador, diseñador, comercializador, y el líder. Actualmente tenemos todos, pero el diseñador del equipo de entrega a futuro, así que mi objetivo es encontrar a alguien por ahí que es capaz de complementar nuestras habilidades mediante la adición de un talento para el diseño. Mira a tu equipo o grupo de cerca (de negocios) amigos. ¿Están todos de la misma raza? Si es así, es el momento para que usted pueda ampliar su red y continuar activamente con la adición de las personas en su equipo personal cuyas habilidades complementan el suyo propio.
4. Utilizar todas las armas a su disposición
Juego de rol: El mejor y más potente de su arma, más fácil será para matar a los demonios y vencer a los jefes Vida real: Es necesario utilizar todas las armas que solo está disponible para usted. Iniciar un blog, twitter, Facebook, LinkedIn, y optimizarlos para promover sus metas de vida. No es suficiente tener un blog tendido con su nombre en él, sino que debe cultivar y el nivel que por siempre escribir mensajes buenos blogs y participar en la comunidad de blogs. No es suficiente que usted tiene un perfil en Twitter con su cara en ella, hay que enfriar los sitios de Twitter, seguir a la gente influyente, y participar en la conversación para construir su presencia en Twitter. Es importante usar las armas, sino que es aún más importante para utilizarlas con eficacia.
5. Es sobre el viaje, no el final
¿Por qué jugar a los videojuegos? Es a latir rápidamente el juego en el menor tiempo posible para ver el final, o se trata de la experiencia y la historia que nos compromete? Jugamos los juegos de rol ya que dejarse atrapar por la historia, los personajes, y comenzar a cuidar la actualidad para el protagonista. Queremos ver un final feliz.
¿Por qué vivimos la vida? Es que para llegar al final en una sola pieza? Por supuesto que no. La vida es el camino que tomamos, las experiencias que tenemos, las personas que encontramos en el camino, y las cosas positivas que estamos en condiciones de contribuir a este mundo. Usted ve, a diferencia de un juego de video, la vida no se puede poner en pausa y no hay puntos de almacenamiento que le permitirá reajustar si ha cometido un error.
Cada persona en este planeta está jugando el mismo juego que usted - el juego de la vida. Nosotros somos los que dan cuenta de esto y por tanto son capaces de aprovechar de forma activa de nivelación de manera que podemos llegar a ser los jugadores más fuertes posible. En un juego de video, lo que pasa con los jugadores más fuertes? La gente los idolatran, que desbloquear todos los secretos, y sus nombres son para siempre inmortalizado en el rango de puntuación más alta. Del mismo modo, si usted tiene una marca personal fuerte, la gente te idolatra, usted será capaz de experimentar las cosas que otros no pueden, y su nombre siempre será recordado.
La categoría de videojuegos que más se asemeja a la vida real es el juego de rol.
En estos juegos el protagonista siempre comienza débil y sin habilidades. Debe conocer su mundo y ganar puntos de experiencia para subir de nivel, ya sea solucionando desafíos o ganándole a rivales.
En estos juegos uno se pasa días explorando el mundo, buscando tesoros escondidos o recolectando objetos de poco valor para intercambiarlos por dinero o una herramienta o arma útil. Normalmente todo ese esfuerzo se reduce a que uno obtenga las habilidades y herramientas necesarias para vencer al próximo jefe o cumplir la próxima misión. Si es exitoso, uno gana experiencia, sube de nivel, y avanza hacia el próximo malo o rompecabezas. Así continuamente hasta el final del juego.
¿No ven la similitud? ¿Horas interminables de esfuerzo por ganarse un aparato que uno solo va a usar por poco tiempo antes de que sea obsoleto? ¿O combatir contra interminables rivales menores y sobrepasar incontables obstáculos solo para ganar la experiencia necesaria para subir su habilidad de nivel y que todo se vuelva a hacer más difícil?
Con un juego podemos intentar cosas que no podemos en la realidad, y así conocer mejor nuestros propios límites y habilidades. Por eso es bueno regalar un videojuego. Eso sí, asegúrese de no regalarle un juego con contenido para adultos a un niño.
Wednesday, January 04, 2012
PSICOTRÓNICA
¿Cómo se ha confabulado toda tu vida, para que en este momento leas este Blog?
Gracias por dejarme compartir mi historia en este espacio. La gran lección que aprendí con la aventura de jugar, es a organizar mi vida, disfrutar por ser como soy, y explotar la creatividad que siempre tuve. En fin, creo que la gran lección que aprendí, es que la vida es como un juego, y uno de los criterios que vamos por el camino correcto es que exista humor.
Quiero contarles que he creado un juego de rol a través de blogs y teléfonos móviles. Al juego lo he llamado Juego Integral.
Al principio no se me ocurría ninguna idea, hasta que un día llegó a mis manos un libro que trataba sobre del tema del control mental en las sectas.
...Déjame que te ponga una voz inquietante..., pero si has llegado hasta aquí, te insto a que no sigas leyendo...
En el libro sobre control mental en las sectas, se señala que hace muchos años, en Estados Unidos, los servicios de inteligencia realizaron una millonaria investigación sobre el tema, extrañados por cómo los militares coreanos podían transformar la personalidad de sus prisioneros tan rápidamente.
A lo largo de la investigación descubrieron que para controlar la mente no era necesaria la manipulación directa, sino que alterando la actividad eléctrica de las neuronas - a través de una técnica de ondas llamada psicotrónica, las emociones y el comportamiento se pueden dirigir a distancia. Alterando la actividad eléctrica de las neuronas con un sistema de ondas a distancia, a las personas se les pueden meter ideas en la cabeza, y casi pueden ser controlados como robots, "pulsando botones".
Gracias por dejarme compartir mi historia en este espacio. La gran lección que aprendí con la aventura de jugar, es a organizar mi vida, disfrutar por ser como soy, y explotar la creatividad que siempre tuve. En fin, creo que la gran lección que aprendí, es que la vida es como un juego, y uno de los criterios que vamos por el camino correcto es que exista humor.
Quiero contarles que he creado un juego de rol a través de blogs y teléfonos móviles. Al juego lo he llamado Juego Integral.
Al principio no se me ocurría ninguna idea, hasta que un día llegó a mis manos un libro que trataba sobre del tema del control mental en las sectas.
...Déjame que te ponga una voz inquietante..., pero si has llegado hasta aquí, te insto a que no sigas leyendo...
En el libro sobre control mental en las sectas, se señala que hace muchos años, en Estados Unidos, los servicios de inteligencia realizaron una millonaria investigación sobre el tema, extrañados por cómo los militares coreanos podían transformar la personalidad de sus prisioneros tan rápidamente.
A lo largo de la investigación descubrieron que para controlar la mente no era necesaria la manipulación directa, sino que alterando la actividad eléctrica de las neuronas - a través de una técnica de ondas llamada psicotrónica, las emociones y el comportamiento se pueden dirigir a distancia. Alterando la actividad eléctrica de las neuronas con un sistema de ondas a distancia, a las personas se les pueden meter ideas en la cabeza, y casi pueden ser controlados como robots, "pulsando botones".
El proyecto MK-ULTRA.
El 28 de noviembre de 1953, un decepcionado y deprimido Dr. Frank Olson se arrojó de un décimo piso en un hotel de New York. Olson era desde hacía mucho tiempo un científico de la Chemical Corps Special Operations División -División de operaciones especiales del cuerpo químico, del Ejército estadounidense-, sus problemas comenzaron en la reunión que tuvo lugar nueve días antes.
Esta reunión era organizada por Sidnet Gottlieb, jefe del Technical Services Staff, de la CIA, sin saberlo los demás asistentes a la reunión, Gottlieb llevaba consigo una cantidad de LSD y deseaba probarla con ellos. En un momento dado, vertió LSD en la bebida de Olson y se sentó a esperar los resultados. Olson tenía una personalidad muy sociable y era amante de las bromas, pero pronto comenzó a sufrir unos desagradables efectos colaterales. Ben Wilson, otro de los asistentes, luego recordaría que Olson estaba psicótico. Gottlieb y su jefe, el director de Central Intellingence, Allen Dules, iniciaron un ocultamiento de los sucesos que ocasionaron la muerte de Olson, ese ocultamiento duró veinte años.
En riesgo estaba el super secreto proyecto de la CIA, el MK-ULTRA, el cual había crecido desde un programa anterior conocido como BLUEBIRD. Originalmente BLUEBIRD fue concebido para contrarestar los avances soviéticos en tecnologías de lavado cerebral. Las intenciones de la CIA tenían otros objetivos. Un primer objetivo fue estudiar métodos para, a través de los cuales, el control del individuo en cuestión fuera alcanzado. Esta experimentación se basó en la narco-hipnosis, o la combinación de drogas y una cuidada programación hipnótica.
Siempre evolucionando, el proyecto BLUEBIRD, fue luego conocido como ARTICHOKE y transformado en un programa ofensivo de control mental que aunaba las divisiones de inteligencia del Ejército, la Marina, la Fuerza Aérea y el FBI.
El fin del proyecto fue delineado en un memorando de enero de 1952, que ominosamente preguntaba “¿Podemos tomar control de un individuo, al punto donde éste hará nuestra voluntad, contra la suya propia, y aún contra las propias leyes fundamentales de la naturaleza y la autoconservación?
Se formó un equipo de trabajo en la CIA que pudiera viajar, al momento de ser notificados, a cualquier lugar del mundo. Su tarea era testear nuevas técnicas de interrogación, y asegurarse que las víctimas no recuerden nada de ese interrogatorio. Toda clase de narcóticos, desde marihuana a LSD, heroína y pentatol -también llamada la droga de la verdad- eran regularmente usados, eso sin contar, con las que sus equipos de investigación les abastecían.
A pesar de los pobres resultados iniciales, los programas de control mental de la CIA afloraron. El 13 de abril de 1953, el super secreto MK-ULTRA fue creado. Su fin era mucho más amplio que todos los proyectos anteriores, y sólo tenían acceso los mandos más altos de la CIA. El MK-ULTRA era considerado como un paraguas para OTROS 149 SUB-PROYECTOS. Muchos de estos tenían que ver con el testeo ilegal de drogas, otros mientras tanto, tenían que ver con la electrónica. Uno en particular exploraba la posibilidad de activar un organismo a control remoto. Una esfuerzo en común era lograr una técnica de lavado de cerebro para convertir individuos en mensajeros y espías sin que ellos lo supieran -también podrían convertirse en un futuro, en terroristas que acometieran acciones que les supusieran beneficios, algunos de ellos inconfesables, como pudieran ser, atentados en su propio país para crear una atmósfera de pánico que supusiera la restricción de todas las libertades fundamentales- ¿les suena esto a algo?
Desde siempre la CIA estuvo impedida por el Congreso de tener poder de policía o de seguridad, sólo estaba autorizada a hacerlo fuera de los EE.UU. Pero desde su mismo comienzo, el MK-ULTRA quebró esta prohibición congresional y comenzó a testear sobre impávidos ciudadanos noerteamericanos.
Quizás por esta razón, nunca se sabrá a ciencia cierta hasta que nivel llegó la ilegalidad del MK-ULTRA, ya que Richard Helms, director de la CIA y mentor del proyecto, ordenó la destrucción de toda la documentación existente, esto fue en 1973, cuando Helms terminó su mandato. Por suerte muchos documentos sobrevivieron a causa de un mal archivado y vieron la luz al final de los años 70.
Un proyecto, llevado a cabo por Harris Isabel, director del Servicio del Hospital Público de Kentucky, fue el responsable de un aparente cese en las operaciones del MK-ULTRA. Consistía en aplicar grandes dosis de LSD, mescalina, marihuana, escopolamina y otras a unos internos de raza negra. A cambio de participar les inyectaba morfina, hasta tres veces al día. Cuando esto llegó al senado, en 1975, Isabel dio a entender que no había contradicciones al proveer estas drogas duras a unos adictos. Considerado esto una violación pública, la CIA anunció el cese de todas sus operaciones de control mental.
Víctor Marchetti, un veterano de la CIA, revelaría la falsedad del anuncio. Dijo que el cese de las operaciones no era más que una cubierta, apoyada por declaraciones de la CIA sobre la falta de resultados favorables. Miles Copeland, otro veterano, afirmaría que el Congreso sólo tuvo un leve vistazo sobre las operaciones secretas que se llevaban a cabo. Otra fuente dentro de la comunidad de inteligencia dice que los esfuerzos de la CIA posteriormente se centraron en la psicoelectrónica, ya que la narcohipnosis ya había dado todo lo que era posible, el futuro era la combinación de ambas técnicas, la sumisión total.
El Dr. José Delgado, un neurofísico de la Universidad de Yale estaba particularmente interesado en la estimulación electrónica del cerebro. Descubrió que mediante el implante -¿implante, nos suena?- de una sonda en el cerebro era posible ganar enorme poder sobre el control de una persona. Esta sonda operaba por ondas de radio de FM y podía inducir un sinnúmero de emociones humanas.
El Dr. Delgado anunció que sus hallazgos demostraban la desagradable conclusión de que el movimiento, emociones y conducta pueden ser dirigidos por fuerzas eléctricas.
El próximo paso fue la miniaturización de dichas sondas, para pasar posteriormente a las microondas. Ubicando un voluntario dentro de un campo electromagnético y usando ondas de radio específicas, era posible modificar las ondas cerebrales. Esto fue el descubrimiento del Dr. Ross Adey, de la Universidad de California.
El Dr. Joseph Sharp, del Instituto de Investigaciones del Ejército logró transmitir palabras a través de microondas. Ubicado dentro de un flujo electromagnético, Sharp podía entender claramente palabras transmitidas a él por un compañero. Otros adelantos continuaron hasta 1974, cuando el Dr. Scapitz, científico con fondos del Departamento de Defensa tuvo una gran idea. Él buscaría cambinar los estudios del Mk-ULTRA con las nuevas tecnologías de microondas. En un desliz el Dr. Scapitz declaró que “Se proyectará la palabra del hipnotista, mediante la energía modulada electromagnética, a las zonas subconscientes del cerebro del individuo”
Aclaró también que esto sería posible sin la necesidad de emplear receptores o transmisores de mensajes.
Por primera vez, los agentes tenían la posibilidad y habilidad para penetrar la mente de un individuo, incluso sin manipulación previa y sin que éste lo notara. Desde entonces poca cosa o nada de información ha sido revelada. Actualmente existe la evidencia que estas tecnologías están ocultas dentro de las iniciativas del Nuevo Orden Mundial y su gobierno oculto. En un anuncio de 1995 se divulgó que las armas de NLD serían transferidas al area de aplicación de la ley. Esta operación conjunta conocida como Operations other than war, abre la puerta para la milicia en el terreno civil. El objetivo propuesto sería el mayor control del narcotráfico, actividades criminales y terrorismo. ¿Les suena?
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Un grupo de especialistas pasmados por lo que estaba pasando, decidieron robar la técnica de manipulación electrónica a distancia, la Psicotrónica, y desde hace tiempo desarrollan un plan para desarmar todo el tinglado, desde un bunker hiper-tecnológico escondido en la cordillera de Nahuelbuta en la Patagonia Chileno-Argentina. Y, para convocar a los mejores a la Resistencia, logran con técnicas psicotrónicas atrapar paso a paso la atención de gente que ellos consideran especiales e importantes para encabezar la revolución y así desenmascarar a los titiriteros , mientras tanto esas personas seleccionadas por su posible potencial, creen eligir por su cuenta aventurarse en un mundo enigmático y misterioso.
…Y luego a esos elegidos los ponen a duras pruebas, y luego les enseñan cosas que ni imaginamos…
Si has llegado hasta aquí aún estás a tiempo de no seguir leyendo...
Aquí va…
No se por que razón, pero alguien considera que algunos de ustedes son personas con dones especiales…
…Así que anoche, mientras dormían, con sofisticadas técnicas psicotrónicas intervinieron tu cerebro, para hacerte creer… que estás ahora… aquí… leyendo precisamente esto. ..
…entonces… yo te digo… con voz misteriosa:
…“De aquí… a dentro de dos semanas… debes estar atento… a cualquier cosa rara… …curiosa…insólita…
...que pase en tu vida… y que te permita advertir… que… estás… entrando… al Juego Integral
... Ahora quiero que vuelvan a sus cómodas habitaciones y vuelvan a sus propios sueños.
Los más inteligentes olvidarán totalmente esta experiencia”.
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...¿Qué tal la imaginería que he inventado?...
De a poco...lentamente, van a empezar a volver de este viaje mental, mientras se sienten bien y relajado, muy relajado, y todavía más relajado.... bien relajado...
....Bien...¿Cómo... cómo... durmieron anoche?... aquí estamos...
...Sólo por curiosidad : Desde que se levantaron hoy, hasta que leyeron ésto ...
¿Les ha pasado alguna cosa rara?.
¿Pueden estar pendientes dentro de estas dos semanas de cualquier cosa rara que les anuncie que han entrado al Juego Integral?
-Nota. Esta es una historia 100 % ficción..., aunque debo confesar que no estoy seguro si esta historia la he inventado realmente yo…
Tuesday, January 03, 2012
Inside Will Wright’s next big game: HiveMind (exclusive)
November 16, 2011 | Dean Takahashi
Will Wright has created some of the biggest video games of all time, from SimCity to The Sims — games that have sold well above 100 million units and generated billions in revenues. Now he’s moving on to his next idea, called HiveMind.HiveMind is a game, and it’s also the name of a new Berkeley, Calif.-based startup Wright is unveiling today in an exclusive interview with VentureBeat.
The idea is a new evolution in gaming that Wright calls “personal gaming.” It is a game that can customize itself for the individual player, taking into account aspects of player’s real-life situation as elements of the game.
It’s not an easy concept to understand, particularly because Wright isn’t describing the game in detail yet.
“Rather than craft a game like FarmVille for players to learn and play, we learn about you and your routines and incorporate that into a form of game play,” Wright said.
He noted, for instance, that there may be 50 different dimensions to a person that could be learned through data collection. Some of those dimensions could be location-based, like where you are, where your friends are, and how much money is in your wallet. It may sound like a creepy invasion of your privacy for game to know that about you, but Wright wants to emphasize the entertainment value of sharing and why people will probably share that information gladly.
Wright’s inspiration came last year when he went down to Burbank, Calif., to give a talk and showed up early. He wandered down the street to a 1950s-style diner. There, he found a bunch of car enthusiasts who gather on the last Friday of each month to show off their cars. A car buff himself, Wright had a great time talking to those people. It was random luck, but quite entertaining.
“If I knew about these events, my life would be a lot more interesting,” he said. “How do we expose you to these events, these things? How can we make a system that understands enough about you and gives you situational awareness? It could take into account what time of day it is, where you are, how much money is in your pocket. Imagine if you could open Google Maps and it shows you things that are interesting to you on the map.”
Wright’s idea with HiveMind is to collect data so that the game can discover opportunities for a person to have fun, directing the person to the right place where they could enjoy themselves, based on their interests. If the HiveMind knew enough about Wright, for instance, it could have found that gathering of car experts for him.
“It is about how we make reality more interesting to you,” Wright said.
Harvesting data to entertain you
Although he realizes many people are guarded about privacy, he notes that the younger generation is more comfortable sharing information about themselves. And they will willingly share it if they could be virtually guaranteed a great deal of entertainment in return. If you entice people with enough game-oriented entertainment, they won’t mind sharing that information, he said.
What Wright hopes to do is harvest a bunch of data and then use that to suggest ways to entertain a person. Once HiveMind gathers this kind of data on a lot of people, it could go into a kind of matchmaking service, as happens with sites that collect dating information. HiveMind could mine the data and discover useful things about its players.
“It blurs entertainment, lifestyle, and personal tools,” Wright said. “With that data, the world and the opportunities for entertainment within it become more visible to you.”
“If we can learn enough about the player, we can create games about their real life,” Wright said. “How do we get you more engaged in reality rather than distract you from it?”
Once again, as he has done so many times in his career, Wright is talking about a kind of game that has never been done before.
“This has to do with where gaming is going,” Wright said. “We had our eras in console gaming and social gaming. A lot of this personal gaming will happen on mobile devices. The question here is how can we learn enough about the player to create games about his or her real life.”
The inspiration for this game also came in part from researchers who are talking about “a quantified self,” where they gather everything about their life and behavior and store it in digital form. Researchers like Gordon Bell of Microsoft, who created a project called MyLifeBits, believe they can gain self knowledge by recording their lives in minute detail.
Examples of this include fitness programs like Nintendo’s Wii Fit, where you can measure your daily exercise progress, as well as more recent fitness measurement devices from Basis (pictured) and Striiv. The basic principle behind these fitness devices is gamification, or making a non-game activity more fun by using game mechanics.But Wright doesn’t want to limit HiveMind to something like fitness. What if, for instance, an application could tap into something as personal as your dreams? That suggestion is way out there, but it is intriguing.
Nor does Wright want to limit his scope to something like augmented reality (layering digital data on the real world), or Foursquare, which gives people achievements when they check into locations.
Such applications might know a few dimensions about a person, but they just don’t go deep enough into gaming psychology, which could really motivate a person to do something. Here, the games will enable HiveMind to mine data about a person.
Wright said it wasn’t a requirement that you have to be near someone playing the same game as you. He called that the “density problem,” something that augmented reality games run into all the time. Augmented reality companies can create multiplayer games, but there might only be one other player within 20 miles of you. Wright said his game won’t rely on players needing to be near each other to play.
Turning to others for problem solving
One of the elements of the game goes back to The Sims. In that game, the artificial intelligence was built into the objects around the simulated people, rather than the people themselves. The objects would advertise themselves to the Sim, which had to fulfill its needs in the order of most urgency. The Sim turns to the object that fulfills the most urgent need.
In his new game, Wright said, you might turn to your friends to help fulfill your needs. They could send messages to you that try to get you to do something that you need to do. In that sense, your friends could help you accomplish some of the things that you want to do in real life. That is a kind of crowdsourcing, where lots of people contribute ideas to solve a big problem, and it is one of the things that the internet is great for.
The internet essentially operates like a “hive mind” when a problem needs solving. And that is why Wright is calling the new company HiveMind. He thinks that collectively, people can help individuals solve problems.That idea reminds Wright of a sci-fi story by Bruce Sterling called Maneki Neko, named after Japanese gift cats. The story is about the “gift economy” where people contribute gifts to strangers and in return get back everything that they need. People can earn “karmic points” that can be redeemed, a common feature of social games on Facebook.
Wright sees this vision for a game as the logical extension of his game career. He moved from simulating and solving the problems of cities with SimCity to solving individual or family problems with The Sims. Now he is moving not toward solving the problems of a simulated person, but solving the problems of a real person while entertaining them too.
“When you look at the arc of the games I have done, starting from SimCity, they are each mining a deeper level of creativity,” Wright said. “And they are more focused on the individual over time.” Hence, Wright is now in the age of personal gaming, where the “user becomes the game.”
Wright said the ideas percolated over the past six months while he was mulling things over at his other startup, the Stupid Fun Club. That company is more like an idea generator and a think tank, not an operational company. HiveMind’s three founders include Wright, serial entrepreneur Raj Parekh, and game finance expert Jawad Ansari.
Details on the funding for the company, its schedule for releasing games, and other matters will be released over time. The game could be staged on a mobile devices or Facebook, and other game platforms as well.
It is possible that the HiveMind game will interact with other ideas coming out of the Stupid Fun Club, including an unannounced TV show that is in the works based on a Stupid Fun Club idea, Wright said.
Wright is hoping that his announcement today will trigger interest from like-minded developers who have been thinking about the same thing. He plans to scale up the HiveMind business and make it into a big operation with lots of talent, building apps, a back-end system, and anything else needed to make the HiveMind a reality.
“We want to do this in a very big way,” Wright said.
Puede que muchos no conozcáis su nombre, pero Will Wright ha sido el creador de sagas tan importantes y destacadas en el mundo del videojuego como 'SimCity' o el revolucionario 'Los Sims'. Pues bien, en una entrevista concedida a VentureBeat, el desarrollador ha querido desvelar su nuevo proyecto.

Bajo el nombre de HiveMind, Wright se encuentra desarrollando un juego que utilizará nuestros propios datos personales como la localización geográfica, qué hacen nuestros amigos o el nivel económico para aplicarlos al juego y la jugabilidad del mismo. Los intereses y las rutinas del día a día del jugador serán clave para la jugabilidad del futuro título.
El objetivo según el creador de esta aventura es que la jugabilidad no se tenga que aprender sino que sea ésta la que se adapte a nosotros. Hasta un total de 50 ámbitos distintos podrá recopilar el juego combinando nuestro estilo de vida y entretenimiento.
Wright es consciente de que la polémica acerca de la privacidad del jugador estará a la orden del día. Sin embargo el desarrollador apuesta por las generaciones más jóvenes, que a su juício son menos reticentes a compartir información a cambio de diversión. Por el momento no se conocen más detalles ni plataformas y mucho menos fechas sobre este nuevo título que supondrá el regreso de Wright desde 'Spore', lanzado en 200

Bajo el nombre de HiveMind, Wright se encuentra desarrollando un juego que utilizará nuestros propios datos personales como la localización geográfica, qué hacen nuestros amigos o el nivel económico para aplicarlos al juego y la jugabilidad del mismo. Los intereses y las rutinas del día a día del jugador serán clave para la jugabilidad del futuro título.
El objetivo según el creador de esta aventura es que la jugabilidad no se tenga que aprender sino que sea ésta la que se adapte a nosotros. Hasta un total de 50 ámbitos distintos podrá recopilar el juego combinando nuestro estilo de vida y entretenimiento.
Privacidad en las nuevas generaciones
Wright es consciente de que la polémica acerca de la privacidad del jugador estará a la orden del día. Sin embargo el desarrollador apuesta por las generaciones más jóvenes, que a su juício son menos reticentes a compartir información a cambio de diversión. Por el momento no se conocen más detalles ni plataformas y mucho menos fechas sobre este nuevo título que supondrá el regreso de Wright desde 'Spore', lanzado en 200
El creador de Los Sims tiene nuevo proyecto: HiveMind
Aunque no queda claro su enfoque
Un artículo de Redacción || 03 / 1 / 2012
Will Wright se ganó un nombre con Sim City, lo elevó de categoría con The Sims, y lo rentabilizó dándole publicidad desmedida para The Spore. No obstante, y puesto que su currículum sigue dando para mucho, aún le sirve para promocionar supuestas genialidades como es su nuevo proyecto: HiveMind.
Tratando de concretar lo que hay en claro sobre HiveMind, habría que quedarse con lo expuesto: su nombre, el nombre de su autor. El resto, un conglomerado de ideas poco claras pero de apariencia cool que cabe pensar se irán definiendo a medida que se acerque el momento de su presentación. Entre tanto, se nos dice que es "un grupo de plataformas cruzadas, de aplicaciones on-line, hecho para recoger las experiencias de cada día de los usuarios y transformarlas en Juegos de Realidad Alternativa aprovechando flujos de información personal para teléfonos, tablets, redes sociales, ordenadores...". Ahí es nada. Quizá literalmente.
Si se trata de buscar inversores, con el repertorio de palabras elegidas y su currículum, seguro que Wright se lleva unos cuantos. Lo que no tiene por el momento es una fecha clara y costará saber a qué se refiere hasta que podamos ver algo concreto.
Tratando de concretar lo que hay en claro sobre HiveMind, habría que quedarse con lo expuesto: su nombre, el nombre de su autor. El resto, un conglomerado de ideas poco claras pero de apariencia cool que cabe pensar se irán definiendo a medida que se acerque el momento de su presentación. Entre tanto, se nos dice que es "un grupo de plataformas cruzadas, de aplicaciones on-line, hecho para recoger las experiencias de cada día de los usuarios y transformarlas en Juegos de Realidad Alternativa aprovechando flujos de información personal para teléfonos, tablets, redes sociales, ordenadores...". Ahí es nada. Quizá literalmente.
Si se trata de buscar inversores, con el repertorio de palabras elegidas y su currículum, seguro que Wright se lleva unos cuantos. Lo que no tiene por el momento es una fecha clara y costará saber a qué se refiere hasta que podamos ver algo concreto.
Como crear un juego de rol

Primero que nada hay que pensar con que nesesidad creamos nuestro juego. Por ejemploi me gusta D&D (Dungeons and Dragons) pero tiene demasiadas clases y la verdad opino que hay razas que podrían eliminarse, además creo que sería más interesante si los personajes fueran más fáciles de matar, etc...
Bueno, barajando esttas posibilidades modificamos la ambientación y ya tenemos una parte del juego listo
Oro ejemplo, me gusta Vampiro pero los personajes son demasiado fuertes, me gusta Cthulhu pero los personajes mueren con cierta facilidad... busco un punto medio y me encuentro con:
ParanormaL
Juego de investigación en un mundo donde nada es lo que parece, sectas, agencias del gobierno, seres demoniacos y cosas del abismo más profundo se esconden en las modernas ciudades a espeldas de nuestro día a día disfrasandoze de simples azares del destino. Humanos, vampiros, psiquicos y demás tratan de hacerle frente a esta amenaza en una batalla perdida por asegurar la supervivencia del mundo como lo conocemos.
Me quedo bueno.
Luego seguimos con los detalles:
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