Sunday, January 15, 2006

El destacado columnista Steven Johnson afirma que no incrementan la violencia en jóvenes

Libro causa debate en EE.UU. al afirmar que los videojuegos refuerzan inteligencia

El escritor explica que tanto las series de TV -como Alias, 24 o Lost- y los títulos para PC han complejjizado tanto sus tramas que estimulan los procesos cognitivos. Su éxito, agrega, responde a las exigencias de un público más demandante y preparado para manejar tramas, hacer cálculos y planificar estrategias.


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En los ultimos 10 años, en los que se han lanzado juegos como Quake y Grand Theft Auto, la tasa de crímenes violentos ha bajado.

La batalla no es nueva. Desde que los adultos, sicólogos y expertos en educación se dieron cuenta de que había emergido una generación de niños y jóvenes que preferían los videojuegos y los programas de televisión a otras entretenciones más tradicionales, las amenazas sobre los perjudiciales efectos de tales actividades han llenado páginas y asustado a más de algún padre o madre. Por el otro bando, en esta contienda estaban tanto los jugadores y espectadores, como los creadores y fabricantes de aventuras computacionales y exitosos sitcoms.

Ya en el año 2003, desde la misma vereda de los expertos en salud mental surgió un estudio, publicado en la prestigiosa revista Nature, que aseguraba que los videojuegos -incluyendo aquellos de acción, guerra y estrategia- estimulaban ciertas habilidades, como la coordinación espacio-temporal. El estudio, de la U. de Rochester, en EE.UU., reveló que también aumentaban en 50% la habilidad visual de reconocer objetos en un escenario cambiante, así como de seguir el curso de distintas tramas o personajes.

A esta línea se sumó durante 2005 un libro que aún causa debate. Se trata de Todo lo malo es bueno para Usted, de Steven Johnson, escritor especializado en el impacto social de las nuevas tecnologías. El autor afirma que tanto las actuales series de televisión -como Alias, 24 o Lost- o videojuegos de complejas tramas, como Everquest, World of Warcraft o Grand Theft Auto, implican el uso de múltiples capacidades cognitivas, estimulando, además, la inteligencia.

Un duelo entre grandes

No contento con su teoría, Johnson -en una columna publicada en el diario estadounidense Los Angeles Times- respondió a las acusaciones hechas por la senadora Hillary Clinton, quien afirmaba que títulos como el último mencionado fomentaban en la juventud los robos, la violencia y hasta el asesinato. En el texto, Steven Johnson, habitual columnista -además- de las revistas Wired y Discover, dice que "en los últimos 10 años en los que se ha visto el lanzamiento de los mñás populares y violentos videojuegos, como Quake y Grand Theft Auto, se ha experimentado también la más notoria baja de crímenes violentos".

Afirma, además, que según un estudio de la U. de Duke, los niños de hoy son menos violentos que los de hace 30 años. "Quizás -advierte- se debería explorar la función de estos títulos como válvulas de escape, que dejan a los chicos expresar su natural agresividad, pero no en el mundo real".

¿Quién sabe más?

Resolución de problemas lógicos en cuestión de segundos demandan algunos títulos como los de investigación o aventura, como los de Harry Potter. Toma de decisiones que implican ganar o perder colosales batallas requieren otros sobre civilizaciones, del estilo de Age of Empires. Para los Tycoon se deben manejar recursos económicos en la construcción de ciudades. Empatía y sabiduría demandan aquellos que implican manejar la vida cotidiana de una simple familia, como The Sims. La violencia, dice Johnson, se transforma al final en un elemento secundario a las complejas tramas.

En un juego de monopolio, padres e hijos quedarían empatados: "Pero siéntese a jugar Halo 2 con sus hijos. Tendrá suerte si sobrevive 10 minutos", concluye.

Estrategias para jugar con el PC

Presencia de los adultos: Cuando los hijos se encuentren jugando en el PC, se recomienda a los padres estar presente e ir preguntándoles qué les atrae del título. Luego, en el almuerzo o cena, aclararles que en la vida real los ladrones o francotiradores hacen daño, y están lejos de ser los héroes.

Sugerir títulos: Los adultos pueden aprender e interiorizarse de los contenidos y tramas de las aventuras, sugiriendo aquellas que conlleven acción y otros elementos más integrales.

En compañía de otros niños: Otra de las grandes desventajas del PC es el aislamiento que generan. Se recomienda invitar a otros niños a jugar con el hijo títulos, por ejemplo, como Fifa 2006 u otros por turno, para que puedan conversar, socializar y aprender cosas tan simples como jugar por turnos.

Las evidencias en contra

1. Los actores que se oponen
La Asociación Americana de Sicología y la Asociación de Siquiatría Infantil y Adolescente, ambas de EE.UU., lideran la batalla contra los videojuegos.
2. Inmersión
La calidad de los títulos actuales generan una experiencia intensa que magnifica las vivencias y emociones, aumentando su potencial adictivo.
3. Resolviendo conflictos
Los videojuegos, afirman, enseñan a solucionar problemas sólo a través de la violencia, sin ofrecer otras instancias como el diálogo.
4. Pérdida de sensibilidad
La persistente presencia de muerte de seres humanos, guerras y ataques haría a los menores perder sensibilidad ante los hechos de la vida real.
5. Identificación
La mejor forma de ganar, en algunos casos, es involucrándose con un personaje, manejándolo como si fuese real, lo que obliga a identificarse con asesinos o ladrones.