Wednesday, August 29, 2012

Coaching y Gamificación


Gamificación débil
Consiste en utilizar una o dos mecánicas de juego, generalmente entre las más comunes, como pueden ser puntos o logros, o incluso aleatoriedad en forma de sorteos, e ir recompensando al usuario en cada transacción que tiene con un servicio web o producto.
Si bien la gamificación consiste en la introducción de mecánicas de juego, lo cierto es que introducir puntos o logros y su consecución no son suficientes motivaciones como para atraer y captar la participación de los usuarios, de ahí que este tipo de adopción esté cuestionada y sus resultados no sean tan buenos como imaginemos en un principio.
En este tipo de proyectos es común tener que acompañar la acumulación de esos puntos en un programa de redención canjeable por premios, para introducir la que será la verdadera motivación de los usuarios por conseguir esos puntos.
La mejor forma de ver claramente cómo este tipo de gamificación tiene numerosos puntos débiles, es cómo los programas de fidelización existen desde hace años y a día de hoy aun se cuestiona porqué no consiguen el engagement de sus usuarios cuando casi siempre puede llegar a repercutir en premios reales.
Los proyectos de gamificación débil generalmente se centran en añadir una capa de usabilidad y de interacción con nuestra campaña de marketing, producto o servicio y se quedan como simples decisiones de diseño acompañado de un programa de redención.
Otro aspecto importante que nos ha demostrado el tiempo, es que los efectos de la gamificación débil no perdura en el tiempo y pronto desaparecen. Foursquare por ejemplo, que pareció siempre el mejor ejemplo de gamificación, hoy vemos como la simple acumulación de puntos, medallas y aparecer en un ranking no es suficiente para conseguir la participación recurrente en el tiempo por parte de su comunidad de usuarios.
Muchos de los proyectos que se han quedado con este tipo de aplicación han visto como realmente la gamificación no representa una oportunidad ya que sus resultados no eran tan buenos como esperaban.
Gamificación
La gamificación va un paso más allá, y entiende que no consiste en aplicar puntos y logros, sino endesarrollar unas motivaciones extrísencas adicionales la funcionalidad básica que cubre un producto o servicio.
Para ello hay que recurrir generalmente a contar historias que involucren desde un punto de vista emocional a nuestro usuario, y de ahí la importancia de utilizar la técnica de storytelling que acompañen a la experiencia de juego.
Existen muchas mecánicas de juego disponibles para hacer participar a nuestros clientes y usuarios, pero la combinación perfecta que hace agitar las motivaciones justas y necesarias para activar a nuestro usuario parten mucho antes del diseño de un badge. Sólo entender muy bien tu producto, servicio o modelo de negocio y al perfil de tu cliente es que el que puede ayudarte a realizar una correcta aplicación para alcanzar unos objetivos de participación.
Los proyectos que incorporan la gamificación desde este punto de vista suelen conseguir cubrir expectativas, y es que la gamificación no solo es cuestión de incorporar mecánicas de juego, sinoenvolver nuestro producto con una experiencia emocionante y divertida lo cual no sólo se consigue con mecánicas, sino que hay que recurrir a contar y envolver al usuario en una historia.
Generalmente este tipo de proyectos no requieren de diseñar un programa de redención paralelo ya que consiguen desarrollar las motivaciones necesarias y que incorporan muy bien los juegos.
La gamificación debe formar parte de la estrategia del marketing mix de tu producto o servicio y debe diseñarse, nunca improvisarse, ya que los efectos que puede tener la gamificación para tu cliente pueden ser decepcionantes, y lo que es peor, decepcionante para los objetivos que te marcaste para tu negocio.
Uno de los ejemplos que más me ha gustado últimamente de gamificación es lo que consiguen los chicos de Zombies Run!. Ellos tuvieron dos opciones, aplicar gamificación basado en la acumulación de puntos y desbloqueo de logros en base a la actividad del usuario, o bien, contar una historia alrededor dezombies que te persiguen, y en el que además, se apoyan en la dinámica de colección de objetos virtuales. Sin duda una buena aplicación, para conseguir que un público y perfil de usuario concreto practique ejercicio.
Dos formas de entender la gamificación y que están causando alguna que otra controversia alrededor de la tendencia. La gamificación es aplicar el pensamiento y mecánicas de juego para alcanzar unos objetivos de participación, no introducir puntos y recompensas.

Sunday, August 12, 2012


Gafas 3D para detectar la hiperactividad

La ciencia se sirve de la realidad virtual en un nuevo avance médico que ayuda a diagnosticar el déficit de atención a través de un test de evaluación que sumerge a los menores en una clase con su profesor

Manuel Antonio Fernández, coordinador de Neurología Pediátrica de Valme.
 
En torno a un 5% de los niños de 6 a 11 años, un alumno de cada aula si se considera la media por clase, padece el trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH). En el último año, y gracias a la realidad virtual, detectar este trastorno es más cómodo y simple. De este último avance se desprende que el uso de la realidad virtual va más allá de los videojuegos y que también tiene aplicaciones clínicas, como demuestra AULA, un test de evaluación que ayuda a diagnosticar el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y supone un importante paso a nivel internacional.

AULA es un test que, mediante unas gafas 3D, sumerge a los niños en una clase con su correspondiente profesor. El chico deberá realizar una tarea, pero estará expuesto a "trampas" -como un compañero virtual que le habla- para medir su tendencia a la distracción. Asimismo, aporta datos sobre la actividad motora gracias a un sensor de movimiento. E incluye otra novedad: mide la atención visual y auditiva por separado.

El test no diagnostica el TDAH, pero aporta buena información a los especialistas, los encargados del diagnóstico final. Además, los resultados del test pueden compararse con los de otros chicos, "lo que nos aclara perfectamente el nivel de rendimiento del paciente", explica Manuel Antonio Fernández, coordinador del área de investigación de la Unidad de Neurología Pediátrica del Hospital de Valme en Sevilla.

AULA salió al mercado hace poco más de un año, en junio de 2011, y desde entonces han sido evaluados alrededor de 4.000 niños en nueve países distintos. "Resulta muy útil para comprobar si el tratamiento es el correcto", dice el psicólogo clínico Santiago Vatlla.

Por su lado, Flavio Banterla, director de Nesplora, empresa que, en colaboración con el Grupo de Neuropediatría de la Clínica Universidad de Navarra, ha desarrollado el test de realidad virtual comenta que "el efecto de inmersión es muy elevado". Los niños perciben el test como un juego. "En cuanto se ponen las gafas, cambian totalmente", explica Banterla. De ese modo, este revolucionario test ha conseguido que los pequeños finalicen la prueba. Un problema al que tenían que enfrentarse los expertos ante las pruebas tradicionales, de "lápiz y papel", para evaluar a los chicos.

El trastorno por déficit de atención e hiperactividad es un motivo de consulta muy frecuente; el principal en la Unidad de Neurología Pediátrica del Hospital de Valme, según el doctor Fernández. El médico destaca la importancia de su detección precoz, porque el tratamiento adecuado puede evitar que se desarrollen problemas sociales futuros, tales como el fracaso escolar, problemas anímicos, más accidentes de lo habitual, un alto riesgo de consumo de sustancias y mayor frecuencia de separación o divorcio.

La tecnología de AULA es sencilla, parecida a un videojuego, no obstante, su validez es muy elevada y su sensibilidad -capacidad de distinguir entre un niño que tiene trastorno y otro que no lo tiene- es de casi el 95 %. Diversos estudios, como los realizados por Fernández, avalan sus capacidades.

"El uso de las nuevas tecnologías se está imponiendo en medicina", sentencia el neuropediatra. AULA es sólo uno de sus múltiples ejemplos y a la vez uno de los pocos que se basa en la realidad virtual.

AULA VIRTUAL

AULA es un sistema de tecnología de última generación en 3D. Es un test de realidad virtual que mide en menos de 20 minutos la atención, impulsividad, velocidad de procesamiento, tendencia a la distracción y actividad motora de una forma totalmente innovadora y ecológica.

El programa se realiza en un entorno de realidad virtual, mostrado a través de unas gafas especiales dotadas de sensores de movimiento y auriculares. El escenario virtual que se presenta a través de las gafas especiales es semejante a una clase de colegio o instituto, y la perspectiva se sitúa en uno de los pupitres, mirando hacia la pizarra.

Los movimientos de la cabeza del niño son capturados por las gafas y el software actualiza la perspectiva, dando al sujeto la sensación real de encontrarse en la clase.

Durante el examen, los niños se someten a cinco ejercicios, cuya eficacia ha sido probada en colaboración con especialistas, colegios, asociaciones de pacientes y más de 1.500 niños, lo que supone un salto de calidad respecto a las herramientas con las que se contaba anteriormente.

Wednesday, August 08, 2012


Google Docs y Android

Ahora desde nuestras tabletas podemos trabajar con nuestros documentos de Google, de una forma más sencilla, y es que en Market, encontraremos la aplicación gratuitaGoogle Docs
docs
Ya no tendremos que entrar a nuestros documentos de Google a través del navegador. Google ha desarrollado una nueva versión de Google Docs para Android.
Al tener nuestra cuenta @learning.eoi.es, configurada en la tableta, podremos acceder a todos los documentos que tenemos disponibles en la nube, pudiendo además, pudiéndolos compartir con nuestros contactos. Además, esta aplicación también nos permite subir contenido desde el dispositivo, y, una sugerencia, podemos agregar un widget en nuestra pantalla de inicio para ir a los documentos favoritos, hacer una foto para subirla (una de las nuevas opciones, y es que podemos convertir fotografías en documentos) o crear un nuevo documento.
docs 2

Este proyecto de E-TERAPIA se basa en tres pilares tecnológicos importantes: Google AppsGoogle Android y Moodle. Por lo tanto, es importante ver las posibilidades de integración que existen entre las distintas tecnologías. Google Apps y Google Android tiene un porcentaje algo de integración e interacción, lo que favorece mucho el uso de Google Apps desde el móvil. Por lo que vamos a centrarnos en la integración de Google Apps con Moodle, y de Google Android con Moodle.
En este post vamos a hablar sobre la integración de Google Apps con Moodle. Gracias al tutorial de LearningIsChange, que cuenta como integrar el plug-in de Google Apps en Moodle, podemos visualizar los datos del calendario, contactos y citas de Google Apps. Es un buen método para almacenar todos los datos en Google Apps, y poder visualizarlos desde la famosa herramienta de learning. Además este mecanismo nos ofrece integridad y coherencia en los datos.
El plug-in moodle-google es desarrollado y mantenido por Moodlerooms. Por supuesto,el plug-in que comentamos y recomendamos es software-libre, licenciado bajo laGPLv3.

Monday, August 06, 2012

Juegos de Rol para prevenir la drogadicción en los más jóvenes



TALLER DE JUEGOS DE ROL 'MALAS COMPAÑÍAS'. · INFORMACIÓN
Información
30/07/2012 14:13
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Cerca de una veintena de participantes se han sumado al taller de juegos de rol que la Delegación de Servicios Sociales ha desarrollando en la Sala Municipal Alternativa durante este mes de julio, y que se clausuraba el pasado jueves con la proyección de grabaciones del juego de rol 'Malas compañías', realizado por los jóvenes del taller.
La actividad, que forma parte del programa de prevención de drogodependencias que el Ayuntamiento viene desarrollando entre la población juvenil, ha buscado concienciar a los jóvenes sobre el tema de las drogas a través de un taller muy atractivo y dinámico sobre el juego de rol 'Malas compañías'.
La proyección de las grabaciones de este juego de rol centró el acto de clausura de este taller que se desarrolló en la biblioteca Rafael Alberti, y en el que la delegada de Servicios Sociales, Ángeles Carvajal Solano, felicitó a los jóvenes por el resultado de este taller que se pudo ver en las grabaciones presentadas, en las que los participantes llamaron la atención sobre los peligros que conlleva el consumo de drogas.

De hecho, en el cortometraje denominado 'Por un mañana mejor' los jóvenes abordaron las consecuencias físicas, psicológicas y sociales que causan el consumo y cómo las drogas coartan la libertad de las personas; y en el segundo video proyectado se pudo visualizar el juego de rol en vivo, centrado en una situación improvisada sobre el consumo problemático sobre las drogas.
Con este tipo de taller la Delegación municipal de Servicios Sociales ha pretendido entre otros objetivos contribuir a la disminución del riego que supone el consumo de drogas, especialmente dirigido a jóvenes consumidores ocasionales o habituales de fines de semana; y sensibilizar a los jóvenes sobre el problema de las drogas.
Así, las intervenciones realizadas desde el programa 'Ciudades ante las drogas' fomentan el ocio sano a través de actividades atrayentes con las que se pretende motivar a la población juvenil hacia hábitos de vida saludable.
La delegada de Servicios Sociales, Ángeles Carvajal, destacó el papel que juegan este tipo de actividades a la hora de alejar a los jóvenes de las drogas, y dejó patente la intención de este Ayuntamiento de seguir trabajando en estas iniciativas dentro las políticas sociales que desarrolla el equipo de Gobierno.

Wednesday, August 01, 2012

El primer Libro de autoayuda para Adultos con Déficit de Atención TDAH

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Sabes que tienes TDAH cuando...
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De pronto te das cuenta que alguien te está hablando y no tienes idea de lo que te está diciendo.
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La TV del living está encendida en un canal diferente que la del dormitorio, y al mismo tiempo la radio está encendida en la cocina. Y vives solo.
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Te preparas una merienda en la cocina, te sientas a mirar TV en tu sillón favorito del living, y te das cuenta que dejaste el control remoto en la cocina.
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Sueles pararte en medio de una habitación y preguntarte: "Yo, ¿a que vine aquí?"
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