Monday, December 28, 2009

programa de entrenamiento wow

Uno de los aspectos relevantes que ha ido develando nuestro programa de entrenamiento, es la conexión y sincronía que se produce en la emocionalidad de cada uno de los participantes al momento de jugar en línea, se vincula a las formas de actuar o relacionarnos -que empleamos en la cotidianeidad de nuestras vidas- al proceder que utilizamos al enfrentarnos a quiebres, desafíos y problemáticas de “la realidad”.

¿Cómo ocurre la visualización de nuestras prácticas particulares y colectivas en la virtualidad?

Entendemos que vivimos en un mundo pluralista, cambiante y vertiginoso, donde el futuro requiere ser articulado de manera colectiva, expedita y con altos estándares de excelencia. Es así que cuando nos proponemos realizar misiones determinadas en grupo, hay requerimientos, pedidos y requisitos para desempeñarnos de manera efectiva en el desarrollo de nuestra misión. Algunos de ellos en el mundo de WOW tienen que ver con que cada uno de los personajes de los participantes, cumpla con un nivel o level determinado para acceder a la misión, portar con las armaduras y vestimentas adecuadas para un optimo desempeño en el rol asignado durante la misión.

Es así que iniciamos la orquestación de compromisos colectivos para éxito en nuestra misión. De tal manera que como primera observación, la coordinación, compromisos y responsabilidades que solemos emplear para nuestros equipos de trabajo, estudio, etc. Se ven extrapolados en esta acción.

La impecabilidad, cumplimiento y compromiso con el equipo, proyecto o desafío en el mundo sintético de WOW -en términos de valoración colectiva- produce la misma emocionalidad que vivenciamos cuando uno de los miembros de nuestra empresa u organización cumple o no sus compromisos, de acuerdo al rol o puesto de trabajo asignado.

Como segunda observación, la identidad y confianza que cultivamos con el cumplimiento de estándares antes fijados; Se da por las evaluaciones que hacemos de nuestro desempeño colectivo y particular en la misión propuesta; Lo cual en este tipo de plataformas virtuales –y específicamente en WOW, donde para aumentar de nivel o level es imprescindible la asociatividad- nos permite visualizar íntegramente el compromiso que cada uno de los integrantes es capaz de entregar a la comunidad.

La globalidad y conectividad que hoy poseemos para desarrollar negocios, trabajos, estudios y proyectos con otros seres humanos que no necesariamente se encuentren en el mismo lugar físico; Involucra necesariamente, relacionarnos de manera colectiva con una ética en común. Donde la desprolijidad, cumplimiento, éxitos y fracasos se verán reflejados tarde o temprano en la evaluación de la meta. La diferencia en WOW, es que nos permite visualizar de manera más rápida este proceso.

Algunos ejemplos de esto:

* Es posible identificar en un ejercicio colectivo, nuestras inercias particulares, tal y cual como en la cotidianeidad de nuestras practicas en la “realidad”
* El cultivo de nuestra identidad y ética en común, junto a seres humanos con los cuales conformamos esta comunidad, se nutre de las experiencias que vamos desarrollando en las misiones que nos proponemos como equipo
* Algunos de los fenómenos psicológicos que vivenciamos en el desarrollo de una misión, como fenómeno psicológico por el estado de ánimo que produce el éxito o fracaso, nos permite enfrentar e identificar los aciertos y torpezas en que debemos trabajar

La “gran revolución ocurrió”, querámoslo o no, nuestras practicas y vidas se compenetran unas a otras, sin distinción de limites geográficos, etáreos, económicos e incluso educacionales. Proponemos una transformación política orientada a entrenar:

- Reflexión sobre la acción, desde la filosofía del lenguaje elemental a la acción
- Entrenar el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo en grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en la constitución de equipos que son capaces de emprender desafíos en conjunto.
- Analizar y experimentar la web 2.0 (2.5 y 3.0) donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino que también un mundo sintético donde se mide nuestro trabajo y capacidad de articular equipos humanos en la era global y de inteligencia colectiva.

Lo que Cultivamos: ¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de trabajo y sus respectivos equipos?

- En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.
- Los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos
- Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo.
- La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que usted hace y el valor que aporta a su comunidad.

Tuesday, December 15, 2009

el mejor blog en español del mundo


Hola, visitante que nos visitas desde Google, Yahoo o Msn. Efectivamente, tu búsqueda ha terminado, has encontrado el mejor blog en español del mundo. A través de la lectura de sus posts y sus comentarios, alcanzarás el tan ansiado y esquivo nirvana y todos tus problemas reales o inventados desaparecerán. Sé que en este momento estarás emocionado e incrédulo ante tu hallazgo, así que déjame repetírtelo: estás en el mejor blog en español del mundo. Puedes pellizcarte si así lo deseas.

Si aún después de esta advertencia decides abandonar este sitio, que te vaya bien. Que te mate un tren. Y un camión también.

Thursday, December 10, 2009

Epidemias y TIC: enfermedades online

¿Videojuegos para simular escenarios de contagio masivo y aprender cómo prevenirlos?

world.jpg
Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo de modo deliberado una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato. Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.


Las epidemias virtuales

Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo intencionalmente una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato.

Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.

Las enfermedades visitantes de Hipócrates

La historia de la humanidad ha estado permanentemente vinculada a las epidemias. Hipócrates, 400 años a.C., las denominó como las ‘enfermedades visitantes’. Desde la antigüedad, se han relatado grandes epidemias, como la ‘Peste de Justiniano’ que, en el año 543 d.C., se dice mataba a 100 000 personas por día en su momento más álgido en el Mediterráneo oriental o la ‘Peste negra’ que asoló Europa en el siglo XIV y produjo la muerte de 20 millones de europeos correspondiente a la cuarta parte de la población.

pestenegra.jpg

Entre las grandes epidemias, también se describen a las 7 pandemias de cólera, que desde 1816 pusieron al mundo en jaque. Durante la tercera pandemia que afectó a Europa entre 1851 y 1860, al llegar el cólera a Londres, el célebre Dr. John Snow estableció la naturaleza fecal-oral de su transmisión, aún sin conocer la existencia de la bacteria colérica.

El dengue, la gripe aviar, el sida, la gripe porcina y la sangre infectada de World of Warcraft

Una plaga que se extiende por el mundo gracias a los turistas, animales y mochileros demuestra que quizás los científicos no hayan tenido en cuenta todas las posibilidades para la expansión de esta enfermedad.

El brote de sangre infectada (corrupted blood) es la prueba de que los especialistas están investigando la manera de comprender a fondo los mecanismos de dispersión y contagio de los diferentes microorganismos (virus, bacterias, etc,) que causan las enfermedades epidémicas y pandémicas. La idea es que a partir de las simulaciones de los videojuegos online en los que participan millones de jugadores se puedan proponer y formular modelos de predicción.

Saber cómo será la próxima pandemia, tal vez, no se tratará tanto de una cuestión de laboratorios reales (del mundo físico) como de un resultado emergente de la cultura de los jugadores online.

"Se parece un poco a una enfermedad real" afirmó Nina Fefferman, investigadora de la Universidad de Princeton, refiriéndose al contagio de la sangre infectada en el videojuego World of Warcraft. Fefferman estudió epidemiológicamente el avance de la infección en el juego y publicó un informe junto a Eric Lofgren en la revista científica The Lancet.

Virus introducidos dentro de softwares versus virus manipulados genéticamente

El brote fue una consecuencia accidental de un desafío añadido en un software del juego online World of Warcraft (WOW) en 2005. La virulenta infección fue introducida por la propia empresa creadora de WOW, Blizzard Entertainment, como un reto extra para los jugadores de niveles avanzados. Pero mientras el virus se desarrollaba, comenzó a expandirse fuera de su área virtual establecida.

"Pronto, la enfermedad se expandió hacia las capitales más pobladas de este mundo virtual, causando altas tasas de mortalidad virtual y creando un caos social a gran escala", señalaron Fefferman y Lofgren en su estudio.

jugadores.jpg


"Cuando este brote accidental tuvo lugar, los jugadores lo asumieron. Algunos pensaron que era genial", explicó la científica. Pero los responsables no lo vieron así por lo que decidieron reiniciar el juego para eliminar la plaga y todos los datos que hubiera generado.

Aquí bien cabe la pregunta ¿hay diferencias entre el mundo virtual y el real? Frente a algunas epidemias los medios y la opinión pública barajaron la posibilidad que los grandes laboratorios de multinacionales muy poderosas hubiesen manipulado artificialmente cepas de microorganismos con la intención de hacer pruebas en poblaciones humanas. ¿Teorías conspirativas o sospechas fundamentadas? Entre muchas otras, la película El jardinero fiel explora esa hipótesis.


Las epidemias del Siglo XX

En el Siglo XX, el año 1918, durante la Primera Guerra Mundial, la humanidad se vio afectada por una gigantesca epidemia de influenza, la que fue llamada ‘Gripe española’ y que se estima mató entre 20 y 50 millones de personas en el mundo.

Durante este siglo, volverían a repetirse las pandemias de gripe en 1957-1958, conocida como ‘Gripe asiática’, y, en 1968, como ‘Gripe de Hong Kong’. Estas pandemias se extendieron rápidamente a todo el mundo y se les atribuyó un millón de muertes a cada una.

En tiempos mas recientes, en 1981, el mundo reconoce la existencia de una nueva amenaza, el síndrome de inmunodeficiencia adquirida (sida); hoy esta amenaza convertida en una realidad epidémica y pandémica ha causado la muerte a varios millones de personas en el mundo y sigue activa.

Condon.jpg

La aparición continua de nuevas enfermedades o el resurgimiento de antiguas en las últimas décadas ha llevado a denominarlas enfermedades ‘infecciosas emergentes o reemergentes’ y ha hecho que la ciencia vuelva su mirada hacia las amenazas epidémicas y trate de conocer más íntimamente los mecanismos biológicos y sociales por los que las epidemias se generan.

En el caso de la influenza humana, se ha determinado que tiene su más probable origen en los virus de influenza de aves silvestres acuáticas. De estas pasan a las aves domésticas y a otros mamíferos; luego, es factible, que por mecanismos de mutación o recombinación, puedan adaptarse al ser humano y convertirse en virus con características altamente patogénicas y de elevada eficiencia de transmisión. Estos virus eventualmente dan origen a un nuevo ‘virus pandémico’.

En 1997, se identificó en Hong Kong un virus de influenza de aves denominado A H5N1, el que produjo epizootias importantes en aves domésticas y al que se atribuyen 18 casos humanos, 6 de ellos fatales.

En el año 2003, en Hong Kong, fueron detectados dos casos humanos del virus A H5N1, uno de ellos fatal. Sin embargo, la expectativa mundial sobre la influenza pasó a un segundo plano en ese año, cuando el mundo se vio sorprendido por otra amenaza global, el SARS, la primera gran epidemia del siglo XXI.


El Siglo XXI trajo consigo la gripe aviar

El SARS (por las siglas en inglés ‘severe acute respiratory syndrome’), comúnmente conocida como gripe aviar, apareció en Asia y es una enfermedad que afecta severamente el sistema respiratorio, causada por un coronavirus -nunca antes conocido- y de probable origen animal.

Las autoridades de los países inicialmente afectados por la denominada gripe aviar no comunicaron inmediatamente al mundo lo que ocurría y esto retrasó la investigación y el control de la enfermedad. El SARS empezó a diseminarse rápidamente al resto del mundo. Frente a la emergencia, la entonces Directora de la Organización Mundial de la Salud Gro Harlem Brundtland dio la alarma de amenaza global y dijo “…cualquier país con un aeropuerto internacional está en peligro de que ingrese el SARS…”.

gripe-aviar.jpg

La ausencia de tratamientos específicos para combatirlo, antivirales o vacunas obligó a tomar medidas de contención epidémica basadas en el aislamiento y la cuarentena, las restricciones de viajes hacia las zonas afectadas, la detección de febriles entre quienes abordaban las naves aéreas y la vigilancia epidemiológica a nivel mundial.

Después que 8098 personas en todo el mundo se enfermaron durante el brote de 2003 y que 774 personas murieron, el SARS pudo ser contenido.

Durante 2004, de nuevo el A H5N1 fue noticia al causar casos humanos. En enero de 2005, la OMS pasó el nivel de la epidemia por A H5N1 a nivel 3 ‘alerta pandémica’ e instó a todos los países del mundo a preparar planes de contingencia. Frente a las evidencias actuales, se piensa que el virus H5N1 es el ‘mejor candidato’ para convertirse en el agente causal de una nueva pandemia de influenza. Por primera vez, el mundo conoce la existencia de un virus que podría generar una nueva pandemia, cuando esta aún no se ha producido. Sin embargo, también se advierte que no debemos distraernos y dejar de vigilar otros virus que podrían estar siguiendo un camino similar, sea por mutación o por recombinación, hacia una ‘cepa pandémica’.

La epidemia virtual de World of Warcraft se hizo realidad en México

En las mazmorras de Zul'Gurub, que frecuentan los entusiastas de los juegos online, una serpiente alada gigante llamada Hakkar el Desollador puede dar pistas importantes a los epidemiólogos para predecir el impacto de una pandemia.

Como señalamos en unos párrafos más arriba, en septiembre de 2005, el contagio de la “sangre infectada” sembró el caos dentro del popular videojuego en línea World of Warcraft. Lo que pasó a continuación permite hacerse una idea aproximada de con qué van a vérselas los funcionarios de la salud en el mundo si el brote mortal de gripe porcina de México se extiende.

Unos cuatro millones de jugadores de World of Warcraft se vieron afectados por la pandemia y cuando acabó las ciudades estaban llenas de los huesos de los muertos, mientras que la mayoría de los supervivientes habían huido de las áreas urbanas para refugiarse en el campo.

Los epidemiólogos y los coordinadores de desastres han intentado durante años crear modelos realistas que muestren cómo puede expandirse una enfermedad virulenta y el impacto global que tendría para la sociedad y la economía.

Pero la epidemia de World of Warcraft dio acceso a algo inesperado: una oportunidad sin precedentes para estudiar de forma segura una pandemia en un ambiente virtual complejo y único en el que millones de individuos tomaron sus propias decisiones de manera impredecible.

En el citado estudio de Nina Fefferman y Eric Lofgren publicado en The Lancet –Journal of Infectious Diseases, en 2007, los investigadores afirmaron que el incidente "aumentaba la posibilidad de evaluar científicamente el contenido gracias a esta anomalía introducida en el software del videojuego", arrojando luz a las pandemias reales.

lancet.jpg

Blizzard Entertainment, la empresa creadora de World of Warcraft, nunca pretendió que la plaga fuera tan lejos. Al principio sólo podían entrar en contacto con la plaga aquellos jugadores avanzados que habían logrado ingresar en las entrañas de las mazmorras (nivel del videojuego en el que se había introducido la actualización del software). Entre los muchos poderes ofensivos de Hakkar estaba justamente la habilidad de expandir la “sangre infectada” de la plaga.

La mayoría de los jugadores que habían llegado a ese punto eran suficientemente fuertes para sobrevivir, y no se esperaba que la plaga se extendiera demasiado. Pero como en el mundo real, las cosas no siempre siguen un rumbo determinado.

El factor estupidez

Lofgren, el investigador que participó en el juego durante la epidemia, alertó a Fefferman sobre comportamientos de los jugadores que ella no había identificado previamente, como el que denominaron: factor estupidez. "Hay quien en el videojuego pensó: ‘me acerco, echo un vistazo y no me infecto", señaló la científica.

Hay muchos estudios epidemiológicos que llaman la atención sobre la pasividad de la población respecto a las medidas de salud pública. Pero a la luz de lo ocurrido en el entorno virtual del videojuego cabe preguntarse: "¿Qué pasaría si pusiéramos a la gente en la zona de cuarentena… se quedarían?", añadió Fefferman. "Nadie ha analizado qué pasaría si la gente que no está en cuarentena entrara en la zona y luego volviera a salir."

blood.bmp

Luego de la epidemia de Wordl of Warcraft, Fefferman trabajó con la compañía diseñadora del software para incorporar brotes de enfermedades en el guión de diversos juegos online y estudiarlos. Los videojuegos, señaló, "permiten hacer simulaciones con grandes poblaciones". World of Worcraft tiene en la actualidad casi 7 millones de jugadores.

El teletransporte y las mascotas, dos factores agravantes

World of Warcraft permite a los jugadores teletransportarse a sí mismos de un lugar a otro. Esta habilidad facilitó que jugadores infectados se teletransportaran de las mazmorras a las ciudades, donde víctimas más débiles empezaron a caer como moscas.

El juego también habilita a los jugadores a tener mascotas que pueden ser rechazadas y convocadas según quiera el jugador. Estas mascotas tuvieron un papel fundamental a la hora de expandir la pandemia.

mascotas2.jpg

Ran Balicer, investigador de la Universidad de Ben Gurion, Israel, explicó que el impacto de la teletransportación en World of Warcraft era "parecido al papel del transporte aéreo en la expansión global del síndrome respiratorio agudo (SARS –gripe aviaria-), mientras que el caos que crearon las mascotas puede equipararse a los patos sin síntomas a la hora de expandir la gripe aviaria entre las poblaciones de pájaros.

Aliados de las pandemias: la pobreza, la densidad poblacional y el cambio climático global

La alta densidad y la cada vez mayor movilidad poblacional han propiciado la propagación de cualquier enfermedad contagiosa. Del mismo modo los profundos cambios ocurridos en el clima, la desertificación, los desmontes y una serie de desastres naturales (y no naturales) son factores que agravan las situaciones de contagios masivos.

Hay algo que jamás debemos perder de vista y es que nuestra salud es la salud de todas las especies con las que interaccionamos voluntaria o involuntariamente.

Desarrollar una vacuna contra la gripe porcina puede llevar meses

La Organización Mundial de la Salud de Naciones Unidas y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos están recolectando muestras del nuevo virus de la gripe porcina H1N1 para fabricar una vacuna en caso de que sea necesario.

La síntesis que hizo Maggie Fox, periodista especializada en ciencia y salud, para la agencia de noticias Reuters -editada en español por Gabriela Donoso- arroja la siguiente información:

* La Organización Mundial de la Salud (OMS) y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC por su sigla en inglés) preparan muestras del virus para dar a fabricantes industriales.

* Estas muestras deben ser cultivadas especialmente en huevos de pollo producidos. El virus luego es purificado y transformado en vacuna, en un proceso que lleva meses.

* Al menos 20 compañías fabrican vacunas contra la gripe, entre ellas Sanofi Pasteur, Australia's CSL Ltd, GlaxoSmithKline Plc, Novartis AG, Baxter y el fabricante de aerosol nasal MedImmune, adquirido por AstraZeneca Plc.

* Los expertos coinciden en que el actual proceso de fabricación de vacunas es lento y obsoleto, pero la obtención de tecnologías nuevas y más eficientes llevaría varios años.

* Expertos de la OMS y los CDC están intentando decidir si se necesitará una nueva vacuna para la gripe porcina o si quizás se agregue un cuarto elemento a la mezcla de la vacuna de la gripe en septiembre próximo.

gripepor.jpg

* Las agencias de salud también consideraron agregar algunas vacunas contra la gripe aviaria H5N1, que ocasionalmente infecta a personas y es considerada una gran amenaza de pandemia.

* Análisis muestran que el componente H1N1 de la actual vacuna contra la gripe no protege contra la nueva cepa del virus.

* La firma consultora Oliver Wyman descubrió que a las compañías de medicamentos les llevaría cuatro años cumplir con la demanda global de vacunas si hoy se desatara una pandemia, pero la aplicación de nueva tecnología podría reforzar significativamente la producción para el 2014.

* Actualmente, los fabricantes de medicamentos podrían hacer hasta 2.500 millones de dosis de vacunas pandémicas en un año, lo que significa que les llevaría cuatro años cubrir la demanda global, dijo Oliver Wyman. En el escenario más optimista, podrían fabricar 7.700 millones de dosis en 1 año y medio.

* Complejos llamados adyuvantes pueden ser usados para reforzar la efectividad de la vacuna porque pueden diluirse y usarse en más personas.

* La demanda global actual de vacunas contra la gripe de estación es de alrededor de 500 dosis por año.

*Los CDC recomiendan que 261 millones de estadounidenses -el 85 por ciento de la población- se vacunen contra la gripe. Un estudio de RAND Corp. en diciembre mostró que sólo un tercio de los que deberían haber recibido la vacuna lo hicieron.

Juegos como laboratorio

La semana pasada desde el 21 al 24 de julio en Santiago de Chile se realizó la feria tecnológica Conecta 2009, patrocinada por Telefónica Chile y realizada físicamente en el edificio Telefónica, ocasión a la que asistimos viendo exhibiciones muy interesantes como un televisor LCD con tecnología Digital 3D en el Stand de LG y otros productos, como demostraciones del juego Lips de Xbox 360 además de diversas exhibiciones de teléfonos móviles y aparatos de comunicación.

Dentro de este marco fue realizada una exposición por parte del senador Fernando Flores y director de la fundación País Digital llamada “La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios” cuyo objetivo era plantear los videojuegos como laboratorio de sociabilidad, para esto ocupo la plataforma de World of Warcraft juego del que aseguro ser un asiduo usuario y demostró su tesis a partir de este juego, para el senador este videojuego potencia habilidades importantes como:

  • La persistencia o perseverancia y el disfrute de los logros demostrados en el aumento de nivel de los personajes asegurando que es una escuela para conseguir objetivos
  • El trabajo en equipo, haciendo hincapié en las misiones que requieren exclusivamente del multijugador y la previa organización de los equipos en formas de abordar las problemáticas, en este caso bestias o enemigos infernales a derrotar, además destacó la formación de clanes para jugar como son los Guilt y las competencias que deben trabajarse en equipos.
  • Destacó la sociabilización conseguida por este juego, demostrando poder generar redes en torno al juego y la pluralidad de estas redes donde las edades, locaciones, clases sociales e ideologías políticas son dejadas de lado, además se potencia el aprendizaje del idioma anglo que es una herramienta cada vez más vital.
  • Por último destaco el respeto que se necesita y la capacidad de resolver conflictos de índole social en una comunidad asegurando que esto sería una herramienta hoy en los negocios.

Toda esta presentación fue apoyada por una exhibición de jugabilidad World of Warcraft haciéndose acompañar de jugadores de nivel 80 y más, jugando en línea con otros personajes del equipo. Lo que saco más de alguna risa en esta demostración fue que en el mismo edificio telefónica había lag lo que no dejó muy bien parada a la compañía portadora de telefonía y datos.

A pesar de que por muchos de nosotros lo que expuso el senador era conocido y casi tenia la camiseta de Blizzard puesta los puntos y la presentación de estos fue muy interesante y al fin gente con cargos de gobierno se acercan al tema desmitificando a los juegos como un ocio sin recompensa, un vicio o el peor de los males del último siglo que corrompe a la gente como ha pasado en Alemania.

Al final se abrió a oportunidad de preguntas, la que más llamo la atención fue “¿que pasa con la gente que no puede acceder a este juego por dinero?” A lo que Flores rápidamente respondió, “ese tipo de preguntas no, hace 10 años solo unos pocos tenían celular y hoy hasta el perro tiene celular.”

Jugando Warcraft y aprendizaje

Jugando Warcraft

Enviado por Jorge Jorquera
Jorge Jorquera
El siguiente post tiene como objetivo compartir mi experiencia con WoW (World of Warcraft), el juego masivo en línea más importante del mundo. No soy un experto en el juego. Participo de Fuerza del Sur, un "guild" (organización) donde he ido aprendiendo y también en la experiencia pionera

Esta semana el senador Fernando Flores presentó en el seminario Conecta 2009 su exposición "La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios". Flores está en WoW hace ya varios años y ha demostrado su interés en asociar las prácticas del juego con el mundo de la Educación, de hecho diversas iniciativas pioneras en Chile han surgido de su lado, como por ejemplo el trabajo de la Fundación País Digital en Chiloé (ver video al final del post).

Hace un año me uní a World of Warcraft. Soy admirador de los juegos, pero nunca había participado de un MMORPG (juego masivo en línea). He sido un jugador inconstante, pero últimamente he ido pidiendo más ayuda y he ido avanzando más rápido. El juego en sí es un mundo maravilloso, gráficamente impecable, con cientos de atracciones, miles de tareas y una orgánica que permite que sea el trabajo en grupo un factor de relevancia, el cual se ve reflejado en nuestros personajes.

Lo interesante del planteamiento de Flores es que a este "mundo" (en el cual participan más de 11 millones de personas según la última información oficial) se le puede sacar partido para realizar importantes avances en la Educación y el Trabajo. La fortaleza de WoW está en que llegado cierto nivel, no es posible seguir avanzando solo: es necesario pedir ayuda. Y es aquí donde yo estoy encantado con esta plataforma. Aparte de Fuerza del Sur, he jugado con chinos, norteamericanos, franceses, alemanes, y a ellos no les produce mayor diferencia participar con un chileno (bueno sí un poco, pero no es relevante para las misiones). El juego produce globalidad a la fuerza, y es notable porque aún cuando ahora está disponible en Español, prefiero seguir jugándolo en inglés. Sé que para meterse en las conversaciones del mundo es necesario manejar el idioma.

El segundo factor de relevancia son las prácticas de los jugadores. Un jugador que no llega a tiempo, que no cumple las misiones, que no está bien preparado con su equipo y armamento, no sirve para el grupo. A los jugadores se les exige impecabilidad. Por ejemplo un personaje que ataque con armas de baja calidad resulta más un problema que un aporte. Y cuando eso se traduce en una práctica constante, el jugador queda con una mala identidad, lo que se traduce en que posiblemente no será convocado de nuevo, al menos hasta que mejore su potencial. Esa práctica de impecabilidad es sumamente notoria y creo que le hace bien a las organizaciones mirarla de este modo.

Por último y no menos importante, están los más jóvenes quienes (y lo digo con admiración) son capaces de jugar, pelear, hablar y guiar las misiones con absoluta normalidad. El juego requiere práctica con los dedos al comienzo, y al parecer a ellos se les hace muy natural (a diferencia de quienes somos mayores). Los jóvenes tienen mucho que enseñarnos con este tipo de juegos a los adultos.

En resumen el juego abre la oportunidad de conectarse con las generaciones más jóvenes y aprovechar su potencial para entender sus prácticas y su cultura. Además es un mundo sorprendente con su propia economía y organización social que va entrenando habilidades en la medida que se van avanzando en los niveles, y que va reflejando la propia personalidad.

Les dejo el video de Chiloé que mencioné antes y si les nace el interés hablen con los expertos en Chile en Fuerza del Sur, protagonistas de la nota de Canal 13.

Jugando Warcraft y Aprendizajes

Enviado por Jorge Jorquera el 29/07/2009 a las 06:28 PM

Escríbí esto en La Tercera el fin de semana y se los comparto porque hablo del Guild y de los aprendizajes que llevo en un año, ojalá les guste y les sirva:

El siguiente post tiene como objetivo compartir mi experiencia con WoW (World of Warcraft), el juego masivo en línea más importante del mundo. No soy un experto en el juego. Participo de Fuerza del Sur, un "guild" (organización) donde he ido aprendiendo y también en la experiencia pionera de ChilePrimero.

Esta semana el senador Fernando Flores presentó en el seminario Conecta 2009 su exposición "La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios". Flores está en WoW hace ya varios años y ha demostrado su interés en asociar las prácticas del juego con el mundo de la Educación, de hecho diversas iniciativas pioneras en Chile han surgido de su lado, como por ejemplo el trabajo de la Fundación País Digital en Chiloé (ver video al final del post).

Hace un año me uní a World of Warcraft. Soy admirador de los juegos, pero nunca había participado de un MMORPG (juego masivo en línea). He sido un jugador inconstante, pero últimamente he ido pidiendo más ayuda y he ido avanzando más rápido. El juego en sí es un mundo maravilloso, gráficamente impecable, con cientos de atracciones, miles de tareas y una orgánica que permite que sea el trabajo en grupo un factor de relevancia, el cual se ve reflejado en nuestros personajes.

Lo interesante del planteamiento de Flores es que a este "mundo" (en el cual participan más de 11 millones de personas según la última información oficial) se le puede sacar partido para realizar importantes avances en la Educación y el Trabajo. La fortaleza de WoW está en que llegado cierto nivel, no es posible seguir avanzando solo: es necesario pedir ayuda. Y es aquí donde yo estoy encantado con esta plataforma. Aparte de Fuerza del Sur, he jugado con chinos, norteamericanos, franceses, alemanes, y a ellos no les produce mayor diferencia participar con un chileno (bueno sí un poco, pero no es relevante para las misiones). El juego produce globalidad a la fuerza, y es notable porque aún cuando ahora está disponible en Español, prefiero seguir jugándolo en inglés. Sé que para meterse en las conversaciones del mundo es necesario manejar el idioma.

El segundo factor de relevancia son las prácticas de los jugadores. Un jugador que no llega a tiempo, que no cumple las misiones, que no está bien preparado con su equipo y armamento, no sirve para el grupo. A los jugadores se les exige impecabilidad. Por ejemplo un personaje que ataque con armas de baja calidad resulta más un problema que un aporte. Y cuando eso se traduce en una práctica constante, el jugador queda con una mala identidad, lo que se traduce en que posiblemente no será convocado de nuevo, al menos hasta que mejore su potencial. Esa práctica de impecabilidad es sumamente notoria y creo que le hace bien a las organizaciones mirarla de este modo.

Por último y no menos importante, están los más jóvenes quienes (y lo digo con admiración) son capaces de jugar, pelear, hablar y guiar las misiones con absoluta normalidad. El juego requiere práctica con los dedos al comienzo, y al parecer a ellos se les hace muy natural (a diferencia de quienes somos mayores). Los jóvenes tienen mucho que enseñarnos con este tipo de juegos a los adultos.

En resumen el juego abre la oportunidad de conectarse con las generaciones más jóvenes y aprovechar su potencial para entender sus prácticas y su cultura. Además es un mundo sorprendente con su propia economía y organización social que va entrenando habilidades en la medida que se van avanzando en los niveles, y que va reflejando la propia personalidad.

Les dejo el video de Chiloé que mencioné antes y si les nace el interés hablen con los expertos en Chile en Fuerza del Sur, protagonistas de la nota de Canal 13.



LINKS:
- Wikipedia
- Sitio Oficial de World of Warcraft
- Fernando Flores
- Fuerza del Sur
- Curso de Formación en ChilePrimero
- Fundación País Digital