Sunday, June 19, 2005

La vida es una Ficción

La vida es una ficcion

Mundos imaginarios, sagas fantásticas y personajes de ciencia-ficción forman parte de esta nueva tendencia en pasatiempos. Inspirados en un fenómeno mundial, un selecto número de jóvenes se involucra cada vez más en los llamados "juegos de rol". Mientras tanto, en Caracas, proliferan los clubes de aficionados a esta singular forma de entretenimientos .

Los aficionados a los juegos de rol en nuestro país oscilan entre los 10 y 50 años de edad. Se trata -en su mayoría- de estudiantes y profesionales de clase media, generalmente aficionados a la lectura, a quienes les gusta inventar mundos ficticios y vivir experiencias lúdicas fantásticas. No en balde, la primera regla para jugar esta nueva tendencia en entretenimientos es "querer vivir la emoción de ser otro".

Debido a su complejidad, comprender el sentido de este pasatiempo no es tarea fácil. De manera introductoria se podría señalar que los juegos de rol cuentan con reglas, cartas, dados y libros que, junto a una dinámica probabilística, incitan a los participantes a transformarse en personajes imaginarios -hombres lobo, guerreros o demonios, entre otras figuras- que vivirán múltiples aventuras en escenarios ficticios como un castillo, una casa abandonada u otro planeta.

En 1972, a partir de los juegos de guerra y estrategia como Risk y las cartas de batalla, el psicólogo norteamericano Gary Gygax y varios de sus colegas diseñaron una nueva forma de entretenimiento que dejaba atrás las contiendas históricas y se adentraba en las confrontaciones individuales, lentas y repletas de vericuetos psicológicos. Los participantes de este nuevo pasatiempo debían encarnar, con buenas dosis de imaginación, seres fantásticos que se enfrentaban entre sí.

En sus inicios, el objetivo principal del juego de rol fue posibilitar la integración de personas con problemas psíquicos y de adaptación. Pero poco después dejaría de ser un entretenimiento exclusivo de los enfermos convalecientes en los hospitales y comenzaría a cobrar adeptos entre los estudiantes universitarios, quienes disfrutaban de la cura sin padecer la enfermedad.
Fue entonces cuando nació la primera versión lúdica de Calabozos y dragones en Estados Unidos. A partir de esa experiencia fantástica, surgió toda una constelación de juegos de rol que, en la actualidad, abarcan desde fantasías medioevales y géneros de terror hasta juegos de ciencia-ficción, cyberpunks y humorísticos.

Después de la década de los años 70, los juegos de rol experimentaron una evolución y se transformaron en aventuras cada vez menos heroicas y más cotidianas: los entretenimientos caracterizados por encuentros entre elfos y caballeros de la muerte fueron desplazados por pasatiempos en los que los jugadores luchaban contra hombres lobos. Más tarde, los personajes se tornarían cada vez más complejos y menos estigmatizados.

LA EMOCION DE SER OTRO. Los jugadores pueden asumir el papel de extraterrestres, vampiros y hombres lobos, entre muchos otros personajes de la ficción universal. La idea de este entretenimiento es que los participantes se identifiquen con seres fantásticos y puedan inventar mundos de sagas épicas, aventuras y confrontaciones. White-Wolf, Stevie Jackson, Fasa y TSR/Wrard of the coast, son las principales compañías, especializadas en la creación de juegos de rol.

Protectores, paladínes, magos, clérigos, místicos, aventureros y asesinos, son sólo algunos de los múltiples papeles que el jugador puede encarnar. Cada "mundo" ofrece a los personajes atributos especiales -fuerza, agilidad e inteligencia, entre otras cualidades- para emprender un combate, iniciarse en el arte de la magia, desempeñar una función determinada o adquirir conocimientos. "Muchos de estos juegos se han inspirado en el libro El señor de los anillos de J.R.R. Tolkien", explica Pedro Moreno, joven profesional que centró su trabajo especial de grado en una campaña publicitaria para juegos de rol. "En esta obra, el autor plantea que existen cinco razas: los humanos, los enanos, los elfos, los halfing y los gnomos", cuenta el veterano jugador. "Estos, muchas veces, constituyen los arquetipos de estas sagas de aventuras".

En los juegos de rol, "el master" es la figura que crea las situaciones y orienta las acciones de los jugadores. Es el director, guionista y productor del juego y se desempeña como si fuera un cuentacuentos. Aquel que ejerce esta función, debe tener la habilidad de colocar a los jugadores en diferentes ambientes para que puedan darle vida a sus personajes y sean capaces de vivir aventuras que serían imposibles en la vida real.

"Divertirse es el principal objetivo del juego, pero también puede ser una terapia de grupo", relata Moreno. "Una vez me tocó dirigir una aventura en la que una pareja de novios se convertía en un matrimonio durante el juego. Este hecho les permitió a ellos darle una nueva dimensión a su relación en la vida real".

ROLEROS LOCALES. En Caracas existen cuatro conocidos clubes de rol. Vencon -Confederación venezolana de jugadores de rol, juegos de guerra, estrategia y cartas de batalla-, fue el primero en instaurarse en la ciudad. Luego se fundaría el Caracas Role Playing en el Teatro Eduardo Mancera de Las Mercedes; más tarde, el Concilium Obscura, con sede en el Hotel Caracas Hilton y, por último, el Avalon Role Playing Club, patrocinado por la tienda Kidsmanía del Centro Sambil. En estas cofradías, los miembros se reúnen en sesiones -casi siempre- semanales. Tito Labastidas, jugador y master de Vencon, de 34 años de edad, cuenta que los juegos de rol no tienen límite de duración. "Pueden durar desde cuatro horas, hasta cinco años", relata. Para la mayoría de los roleros caraqueños, Labastidas -quien comenzó a jugar en 1983- es una de las principales autoridades en la materia. "Vencon nació de nuestra afición por las computadoras. Este club se formó con estudiantes de la Universidad Simón Bolívar y realizó su primer torneo de rol en 1990", recuerda este aficionado. Los juegos de rol están relacionados, generalmente, con actividades infantiles, porque sus participantes, al igual que los niños, son aficionados a crear mundos de fantasía. "Se trata de una actividad diferente y única, todos los juegos tienen limitaciones físicas, pero éste no", revela el master de Vencon. "Ahora no tenemos tanto tiempo cómo cuando estudiábamos, por eso jugamos rol por Internet, a través de los chats". Desde hace dos años, María Elisa Mancera, de 33 años, y Jonathan Kaliwoska, de 23 años, están al frente del Caracas Role Playing Club. Ella es profesora de inglés y traductora. El es fotógrafo y estudiante de ingeniería geológica. Estos jugadores -patrocinados por la librería American Book Shop- son expertos en la organización de torneos. Mancera y Kaliwoska opinan que el rol no ha sido difundido ampliamente en Venezuela y que, por esa razón, se presta a muchas especulaciones. "Se piensa que quienes practican esta actividad son personas con trastornos mentales, que viven en mundos de fantasía y no pueden salir de ellos", señala Mancera. "Existe la creencia de que los roleros viven como elfos, vampiros o caballeros medioevales. Pero -en su mayoría- son personas convencionales, gente común y corriente", agrega esta joven jugadora. No obstante, son conocidos los casos de jugadores de otras partes del mundo que se han dejado arrastrar por la corriente de la fantasía. Pese a que en España, Alemania, Estados Unidos, Chile y Brasil existe un movimiento muy grande; en Venezuela, esta actividad aún no ha experimentado un boom, porque la mayoría de los textos de los juegos están en inglés, lo que dificulta la comprensión de estos entretenimientos. Algunos piensan que estas experiencias "fantásticas" no han tenido un mayor auge, porque existe la idea de que los jugadores con problemas psicológicos corren el riesgo de confundir para siempre lo real con lo imaginario.

FANTASIA CRIOLLA. Durante sus sesiones, los miembros del club Concilium Obscura crean los denominados "personajes grises", término acuñado por ellos para definir a los protagonistas de sus entretenimientos. "Son personas como nosotros: ni buenas, ni malas; ni negras, ni blancas", cuenta César Peralta, fundador de esta cofradía e ingeniero de sistemas de 34 años, para explicar la personalidad de los héroes y antihéroes de sus aventuras. No en vano, Concilium Obscura organiza juegos con vampiros, hombres lobos, fantasmas y momias, entre otras figuras.

Este club recibe sus pasatiempos de White Wolf, una de las empresas creadoras de juegos de rol más populares de Estados Unidos. Sus "socios" se reúnen una vez al mes en el Hotel Caracas Hilton. En la actualidad, Concilium Obscura desarrolla su propia versión nacional, denominada "Malandros de Venezuelan Role Playing Games". Los huelepega, sifrinos, jíbaros y políticos podrían ser los personajes ideales del nuevo entretenimiento local, creado por ellos. "Serían los arquetipos criollos de nuestros juegos de rol", explica este aficionado.

"Lo importante de 'Malandros' es que la gente podrá darle una ojeada a nuestra realidad, para descubrir las motivaciones del huelepega o el sicario", cuenta Peralta. Según él, los jugadores de esta versión nacional, aún en proyecto, podrán usar su imaginación para acceder a lugares que jamás se atreverían a frecuentar (calles, bares y zonas peligrosas). "¿Quién puede negarse a vivir toda esa aventura?, se pregunta este experto rolero. De acuerdo a Tano Bruscianelli, otro de los fundadores de Concilium Obscura, estas experiencias lúdicas también podrían permitir a sus aficionados conocer sobre historia, mitos y leyendas universales. Por tal razón, otra de las intenciones del club es crear juegos del rol inspirados en relatos de piratas del Caribe o en la imaginería latinoamericana. La idea es que, pronto, se puedan encontrar juegos inspirados en leyendas vernáculas como "El silbón" y "El carretón", entre otras. "Estos juegos permitirán a sus participantes conocer nuestra historia y encarnar sus personajes", explica Bruscianelli. Además, Concilium Obscura pretende diseñar un juego de mesa, inspirado en Risk, con las principales batallas venezolanas. Entretanto, su objetivo es publicar en Internet el novedoso juego "Malandros". Para encontrar posibles patrocinantes, crearon su propia página web www.geocity. com/conciliumobscura. Quién sabe, a lo mejor Venezuela cuenta con aventuras y riesgos para exportar.