Qué es la gamificación?
JUNE 5, 2012
tags: enfermera, enfermería, fiero, flow, gamificación,
gamification, motivación, rendimiento, salud, TIC, video juegos
La gamificación es un concepto sacado de los video juegos,
consiste en la incorporación de elementos de video juegos en escenarios “sin
juego”. Se usa en éstos escenarios para motivar a los usuarios a comprar,
aprender, trabajar… Hoy en día podemos encontrar el concepto de gamificación
aplicado en muchos entornos, como el entorno empresarial, márketing, redes
sociales, de la educación…
Este concepto salió por allá en 2004 para empezar a
popularizarse en 2007 y realmente estar en todas partes a partir de 2010.
Aunque es un sistema que ya está muy desarrollado y estudiado, que hay gente
que ha hecho cosas fantásticas con ello, todavía hay gente que cree que
gamificación es otorgar medallas y poner un sistema de logros. Ejemplos: Hay
muchos ejemplos, sobretodo a nivel de márketing, sobre gamificación. Os dejo
con un par de links abajo pero voy a desarrollar dos ejemplos menos
“consumistas” de la gamificación:
Un ejemplo de gamificación de actividades cotidianas es
ChoreWars, una página web que propone hacer una aventura de la limpieza de
casa. Creas los personajes de los miembros de la casa, le das un nombre al
equipo y ya puedes empezar a crear tus propias misiones. Las misiones pueden
variar de dificultad, depende de quién juegue al juego y de la creatividad del
que las crea. Si es una familia, cada uno tiene su personaje y cada semana se
desbloquean las misiones. “Ir a las cuevas húmedas del norte y limpiar la joya
blanca de Tritón” sería limpiar la bañera y si cumples la misión se te
experiencia para que tu personaje suba de nivel, unos atributos para mejorar
las capacidades de tu personaje (si es un ninja, destreza es lo mejor!) y en
ocasiones también monedas de oro (para comprar objetos para tu personaje).
Otro ejemplo de gamificación de cosas reales es SuperBetter,
una iniciativa de la autora de “Reality is Broken”, McGonigal. En esta página
web te proponen ponerte un reto super épico (correr una maratón, por ejemplo),
te ayudan a configurar misiones personales que te ayudan a avanzar hacia tu
reto, enemigos que tienes que luchar (tentaciones, el sofá+tele…), Power-ups a
tu gusto – que viene a ser pequeñas cosas que tu te permites para animarte a
seguir (un batido de yogur desnatado en tu sitio favorito…) y finalmente
aliados. Tus aliados los invitas tú y te siguen en tus misiones, te pueden
asignar misiones y animarte.
Otros links de productos gamificados:
https://es.foursquare.com/
http://www.greengoose.com/
http://simonesmith.hubpages.com/hub/Gamify-Your-Life
http://nikerunning.nike.com
Para mi la gamificación es el arte de convertir algo
rutinario, que no nos gusta hacer o nos da pereza en algo épico, divertido y
con un sentido personal. Pero como alguien muy listo dijo una vez “no todos los
video juegos són divertidos” hay muchos que fracasan porque no son divertidos.
Entonces, ¿Cómo valorar si la gamificación de una actividad es buena o no? Os
dejo unos de los puntos que considero fundamentales para valorar la
“gamificación” de una actividad:
Objetivo – Un objetivo claro, así como pasos para
conseguirlo y factores que contribuyen al progreso.
Normas – Normas para ayudar al entendimiento del proceso y
el análisis de la progresión.
Sistema de Feedback – Un sistema de retroalimentación que
informa sobre el progreso, además de potenciar tus aciertos.
Estrategia en las recompensas (Rewards) – Recompensas
intrínsecas e extrínsecas, refuerzo positivo, recompensas inmediatas, etc.
Participación voluntaria – Contribución en la
personalización del plan/fijación del objetivo, además de valorar el Flow y
Fiero de la actividad (activación emocional).
A pesar de que soy una gran entusiasta de la gamificación,
esta entrada no estaría completa si no considerara el otro punto de vista.
Algunos teorías sugieren que la gamificación destruye la razón de ser de los
video juegos, que es otra manera de explotar a los consumidores; a otros les
preocupa que la gamificación pueda afectar a la libertad de decisión de los
usuarios, y que terminemos todos como borregos en la sociedad (pero en parte
eso ya lo hacemos ahora, asi que mejor si lo hacemos de una forma divertida). Entre estos autores encontramos Ian
Bogost y Krystle Jiang (THE DANGERS OF GAMIFICATION – Why We Shouldn’t Build a
Game Layer on Top of the World) que son interesantes lecturas si queréis saber
más sobre el tema.
Muy buen post, un ejemplo claro de lo que podemos hacer para
mejorar adherencia terapeutica. Gracias por compartirlo con nosotros