juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Monday, December 28, 2009
programa de entrenamiento wow
¿Cómo ocurre la visualización de nuestras prácticas particulares y colectivas en la virtualidad?
Entendemos que vivimos en un mundo pluralista, cambiante y vertiginoso, donde el futuro requiere ser articulado de manera colectiva, expedita y con altos estándares de excelencia. Es así que cuando nos proponemos realizar misiones determinadas en grupo, hay requerimientos, pedidos y requisitos para desempeñarnos de manera efectiva en el desarrollo de nuestra misión. Algunos de ellos en el mundo de WOW tienen que ver con que cada uno de los personajes de los participantes, cumpla con un nivel o level determinado para acceder a la misión, portar con las armaduras y vestimentas adecuadas para un optimo desempeño en el rol asignado durante la misión.
Es así que iniciamos la orquestación de compromisos colectivos para éxito en nuestra misión. De tal manera que como primera observación, la coordinación, compromisos y responsabilidades que solemos emplear para nuestros equipos de trabajo, estudio, etc. Se ven extrapolados en esta acción.
La impecabilidad, cumplimiento y compromiso con el equipo, proyecto o desafío en el mundo sintético de WOW -en términos de valoración colectiva- produce la misma emocionalidad que vivenciamos cuando uno de los miembros de nuestra empresa u organización cumple o no sus compromisos, de acuerdo al rol o puesto de trabajo asignado.
Como segunda observación, la identidad y confianza que cultivamos con el cumplimiento de estándares antes fijados; Se da por las evaluaciones que hacemos de nuestro desempeño colectivo y particular en la misión propuesta; Lo cual en este tipo de plataformas virtuales –y específicamente en WOW, donde para aumentar de nivel o level es imprescindible la asociatividad- nos permite visualizar íntegramente el compromiso que cada uno de los integrantes es capaz de entregar a la comunidad.
La globalidad y conectividad que hoy poseemos para desarrollar negocios, trabajos, estudios y proyectos con otros seres humanos que no necesariamente se encuentren en el mismo lugar físico; Involucra necesariamente, relacionarnos de manera colectiva con una ética en común. Donde la desprolijidad, cumplimiento, éxitos y fracasos se verán reflejados tarde o temprano en la evaluación de la meta. La diferencia en WOW, es que nos permite visualizar de manera más rápida este proceso.
Algunos ejemplos de esto:
* Es posible identificar en un ejercicio colectivo, nuestras inercias particulares, tal y cual como en la cotidianeidad de nuestras practicas en la “realidad”
* El cultivo de nuestra identidad y ética en común, junto a seres humanos con los cuales conformamos esta comunidad, se nutre de las experiencias que vamos desarrollando en las misiones que nos proponemos como equipo
* Algunos de los fenómenos psicológicos que vivenciamos en el desarrollo de una misión, como fenómeno psicológico por el estado de ánimo que produce el éxito o fracaso, nos permite enfrentar e identificar los aciertos y torpezas en que debemos trabajar
La “gran revolución ocurrió”, querámoslo o no, nuestras practicas y vidas se compenetran unas a otras, sin distinción de limites geográficos, etáreos, económicos e incluso educacionales. Proponemos una transformación política orientada a entrenar:
- Reflexión sobre la acción, desde la filosofía del lenguaje elemental a la acción
- Entrenar el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo en grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en la constitución de equipos que son capaces de emprender desafíos en conjunto.
- Analizar y experimentar la web 2.0 (2.5 y 3.0) donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino que también un mundo sintético donde se mide nuestro trabajo y capacidad de articular equipos humanos en la era global y de inteligencia colectiva.
Lo que Cultivamos: ¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de trabajo y sus respectivos equipos?
- En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.
- Los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos
- Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo.
- La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que usted hace y el valor que aporta a su comunidad.
Tuesday, December 15, 2009
el mejor blog en español del mundo
Hola, visitante que nos visitas desde Google, Yahoo o Msn. Efectivamente, tu búsqueda ha terminado, has encontrado el mejor blog en español del mundo. A través de la lectura de sus posts y sus comentarios, alcanzarás el tan ansiado y esquivo nirvana y todos tus problemas reales o inventados desaparecerán. Sé que en este momento estarás emocionado e incrédulo ante tu hallazgo, así que déjame repetírtelo: estás en el mejor blog en español del mundo. Puedes pellizcarte si así lo deseas.
Si aún después de esta advertencia decides abandonar este sitio, que te vaya bien. Que te mate un tren. Y un camión también.
Thursday, December 10, 2009
Epidemias y TIC: enfermedades online
¿Videojuegos para simular escenarios de contagio masivo y aprender cómo prevenirlos?
Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo de modo deliberado una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato. Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.
Las epidemias virtuales
Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo intencionalmente una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato.
Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.
Las enfermedades visitantes de Hipócrates
La historia de la humanidad ha estado permanentemente vinculada a las epidemias. Hipócrates, 400 años a.C., las denominó como las ‘enfermedades visitantes’. Desde la antigüedad, se han relatado grandes epidemias, como la ‘Peste de Justiniano’ que, en el año 543 d.C., se dice mataba a 100 000 personas por día en su momento más álgido en el Mediterráneo oriental o la ‘Peste negra’ que asoló Europa en el siglo XIV y produjo la muerte de 20 millones de europeos correspondiente a la cuarta parte de la población.
Entre las grandes epidemias, también se describen a las 7 pandemias de cólera, que desde 1816 pusieron al mundo en jaque. Durante la tercera pandemia que afectó a Europa entre 1851 y 1860, al llegar el cólera a Londres, el célebre Dr. John Snow estableció la naturaleza fecal-oral de su transmisión, aún sin conocer la existencia de la bacteria colérica.
El dengue, la gripe aviar, el sida, la gripe porcina y la sangre infectada de World of Warcraft
Una plaga que se extiende por el mundo gracias a los turistas, animales y mochileros demuestra que quizás los científicos no hayan tenido en cuenta todas las posibilidades para la expansión de esta enfermedad.
El brote de sangre infectada (corrupted blood) es la prueba de que los especialistas están investigando la manera de comprender a fondo los mecanismos de dispersión y contagio de los diferentes microorganismos (virus, bacterias, etc,) que causan las enfermedades epidémicas y pandémicas. La idea es que a partir de las simulaciones de los videojuegos online en los que participan millones de jugadores se puedan proponer y formular modelos de predicción.
Saber cómo será la próxima pandemia, tal vez, no se tratará tanto de una cuestión de laboratorios reales (del mundo físico) como de un resultado emergente de la cultura de los jugadores online.
"Se parece un poco a una enfermedad real" afirmó Nina Fefferman, investigadora de la Universidad de Princeton, refiriéndose al contagio de la sangre infectada en el videojuego World of Warcraft. Fefferman estudió epidemiológicamente el avance de la infección en el juego y publicó un informe junto a Eric Lofgren en la revista científica The Lancet.
Virus introducidos dentro de softwares versus virus manipulados genéticamente
El brote fue una consecuencia accidental de un desafío añadido en un software del juego online World of Warcraft (WOW) en 2005. La virulenta infección fue introducida por la propia empresa creadora de WOW, Blizzard Entertainment, como un reto extra para los jugadores de niveles avanzados. Pero mientras el virus se desarrollaba, comenzó a expandirse fuera de su área virtual establecida.
"Pronto, la enfermedad se expandió hacia las capitales más pobladas de este mundo virtual, causando altas tasas de mortalidad virtual y creando un caos social a gran escala", señalaron Fefferman y Lofgren en su estudio.
"Cuando este brote accidental tuvo lugar, los jugadores lo asumieron. Algunos pensaron que era genial", explicó la científica. Pero los responsables no lo vieron así por lo que decidieron reiniciar el juego para eliminar la plaga y todos los datos que hubiera generado.
Aquí bien cabe la pregunta ¿hay diferencias entre el mundo virtual y el real? Frente a algunas epidemias los medios y la opinión pública barajaron la posibilidad que los grandes laboratorios de multinacionales muy poderosas hubiesen manipulado artificialmente cepas de microorganismos con la intención de hacer pruebas en poblaciones humanas. ¿Teorías conspirativas o sospechas fundamentadas? Entre muchas otras, la película El jardinero fiel explora esa hipótesis.
Las epidemias del Siglo XX
En el Siglo XX, el año 1918, durante la Primera Guerra Mundial, la humanidad se vio afectada por una gigantesca epidemia de influenza, la que fue llamada ‘Gripe española’ y que se estima mató entre 20 y 50 millones de personas en el mundo.
Durante este siglo, volverían a repetirse las pandemias de gripe en 1957-1958, conocida como ‘Gripe asiática’, y, en 1968, como ‘Gripe de Hong Kong’. Estas pandemias se extendieron rápidamente a todo el mundo y se les atribuyó un millón de muertes a cada una.
En tiempos mas recientes, en 1981, el mundo reconoce la existencia de una nueva amenaza, el síndrome de inmunodeficiencia adquirida (sida); hoy esta amenaza convertida en una realidad epidémica y pandémica ha causado la muerte a varios millones de personas en el mundo y sigue activa.
La aparición continua de nuevas enfermedades o el resurgimiento de antiguas en las últimas décadas ha llevado a denominarlas enfermedades ‘infecciosas emergentes o reemergentes’ y ha hecho que la ciencia vuelva su mirada hacia las amenazas epidémicas y trate de conocer más íntimamente los mecanismos biológicos y sociales por los que las epidemias se generan.
En el caso de la influenza humana, se ha determinado que tiene su más probable origen en los virus de influenza de aves silvestres acuáticas. De estas pasan a las aves domésticas y a otros mamíferos; luego, es factible, que por mecanismos de mutación o recombinación, puedan adaptarse al ser humano y convertirse en virus con características altamente patogénicas y de elevada eficiencia de transmisión. Estos virus eventualmente dan origen a un nuevo ‘virus pandémico’.
En 1997, se identificó en Hong Kong un virus de influenza de aves denominado A H5N1, el que produjo epizootias importantes en aves domésticas y al que se atribuyen 18 casos humanos, 6 de ellos fatales.
En el año 2003, en Hong Kong, fueron detectados dos casos humanos del virus A H5N1, uno de ellos fatal. Sin embargo, la expectativa mundial sobre la influenza pasó a un segundo plano en ese año, cuando el mundo se vio sorprendido por otra amenaza global, el SARS, la primera gran epidemia del siglo XXI.
El Siglo XXI trajo consigo la gripe aviar
El SARS (por las siglas en inglés ‘severe acute respiratory syndrome’), comúnmente conocida como gripe aviar, apareció en Asia y es una enfermedad que afecta severamente el sistema respiratorio, causada por un coronavirus -nunca antes conocido- y de probable origen animal.
Las autoridades de los países inicialmente afectados por la denominada gripe aviar no comunicaron inmediatamente al mundo lo que ocurría y esto retrasó la investigación y el control de la enfermedad. El SARS empezó a diseminarse rápidamente al resto del mundo. Frente a la emergencia, la entonces Directora de la Organización Mundial de la Salud Gro Harlem Brundtland dio la alarma de amenaza global y dijo “…cualquier país con un aeropuerto internacional está en peligro de que ingrese el SARS…”.
La ausencia de tratamientos específicos para combatirlo, antivirales o vacunas obligó a tomar medidas de contención epidémica basadas en el aislamiento y la cuarentena, las restricciones de viajes hacia las zonas afectadas, la detección de febriles entre quienes abordaban las naves aéreas y la vigilancia epidemiológica a nivel mundial.
Después que 8098 personas en todo el mundo se enfermaron durante el brote de 2003 y que 774 personas murieron, el SARS pudo ser contenido.
Durante 2004, de nuevo el A H5N1 fue noticia al causar casos humanos. En enero de 2005, la OMS pasó el nivel de la epidemia por A H5N1 a nivel 3 ‘alerta pandémica’ e instó a todos los países del mundo a preparar planes de contingencia. Frente a las evidencias actuales, se piensa que el virus H5N1 es el ‘mejor candidato’ para convertirse en el agente causal de una nueva pandemia de influenza. Por primera vez, el mundo conoce la existencia de un virus que podría generar una nueva pandemia, cuando esta aún no se ha producido. Sin embargo, también se advierte que no debemos distraernos y dejar de vigilar otros virus que podrían estar siguiendo un camino similar, sea por mutación o por recombinación, hacia una ‘cepa pandémica’.
La epidemia virtual de World of Warcraft se hizo realidad en México
En las mazmorras de Zul'Gurub, que frecuentan los entusiastas de los juegos online, una serpiente alada gigante llamada Hakkar el Desollador puede dar pistas importantes a los epidemiólogos para predecir el impacto de una pandemia.
Como señalamos en unos párrafos más arriba, en septiembre de 2005, el contagio de la “sangre infectada” sembró el caos dentro del popular videojuego en línea World of Warcraft. Lo que pasó a continuación permite hacerse una idea aproximada de con qué van a vérselas los funcionarios de la salud en el mundo si el brote mortal de gripe porcina de México se extiende.
Unos cuatro millones de jugadores de World of Warcraft se vieron afectados por la pandemia y cuando acabó las ciudades estaban llenas de los huesos de los muertos, mientras que la mayoría de los supervivientes habían huido de las áreas urbanas para refugiarse en el campo.
Los epidemiólogos y los coordinadores de desastres han intentado durante años crear modelos realistas que muestren cómo puede expandirse una enfermedad virulenta y el impacto global que tendría para la sociedad y la economía.
Pero la epidemia de World of Warcraft dio acceso a algo inesperado: una oportunidad sin precedentes para estudiar de forma segura una pandemia en un ambiente virtual complejo y único en el que millones de individuos tomaron sus propias decisiones de manera impredecible.
En el citado estudio de Nina Fefferman y Eric Lofgren publicado en The Lancet –Journal of Infectious Diseases, en 2007, los investigadores afirmaron que el incidente "aumentaba la posibilidad de evaluar científicamente el contenido gracias a esta anomalía introducida en el software del videojuego", arrojando luz a las pandemias reales.
Blizzard Entertainment, la empresa creadora de World of Warcraft, nunca pretendió que la plaga fuera tan lejos. Al principio sólo podían entrar en contacto con la plaga aquellos jugadores avanzados que habían logrado ingresar en las entrañas de las mazmorras (nivel del videojuego en el que se había introducido la actualización del software). Entre los muchos poderes ofensivos de Hakkar estaba justamente la habilidad de expandir la “sangre infectada” de la plaga.
La mayoría de los jugadores que habían llegado a ese punto eran suficientemente fuertes para sobrevivir, y no se esperaba que la plaga se extendiera demasiado. Pero como en el mundo real, las cosas no siempre siguen un rumbo determinado.
El factor estupidez
Lofgren, el investigador que participó en el juego durante la epidemia, alertó a Fefferman sobre comportamientos de los jugadores que ella no había identificado previamente, como el que denominaron: factor estupidez. "Hay quien en el videojuego pensó: ‘me acerco, echo un vistazo y no me infecto", señaló la científica.
Hay muchos estudios epidemiológicos que llaman la atención sobre la pasividad de la población respecto a las medidas de salud pública. Pero a la luz de lo ocurrido en el entorno virtual del videojuego cabe preguntarse: "¿Qué pasaría si pusiéramos a la gente en la zona de cuarentena… se quedarían?", añadió Fefferman. "Nadie ha analizado qué pasaría si la gente que no está en cuarentena entrara en la zona y luego volviera a salir."
Luego de la epidemia de Wordl of Warcraft, Fefferman trabajó con la compañía diseñadora del software para incorporar brotes de enfermedades en el guión de diversos juegos online y estudiarlos. Los videojuegos, señaló, "permiten hacer simulaciones con grandes poblaciones". World of Worcraft tiene en la actualidad casi 7 millones de jugadores.
El teletransporte y las mascotas, dos factores agravantes
World of Warcraft permite a los jugadores teletransportarse a sí mismos de un lugar a otro. Esta habilidad facilitó que jugadores infectados se teletransportaran de las mazmorras a las ciudades, donde víctimas más débiles empezaron a caer como moscas.
El juego también habilita a los jugadores a tener mascotas que pueden ser rechazadas y convocadas según quiera el jugador. Estas mascotas tuvieron un papel fundamental a la hora de expandir la pandemia.
Ran Balicer, investigador de la Universidad de Ben Gurion, Israel, explicó que el impacto de la teletransportación en World of Warcraft era "parecido al papel del transporte aéreo en la expansión global del síndrome respiratorio agudo (SARS –gripe aviaria-), mientras que el caos que crearon las mascotas puede equipararse a los patos sin síntomas a la hora de expandir la gripe aviaria entre las poblaciones de pájaros.
Aliados de las pandemias: la pobreza, la densidad poblacional y el cambio climático global
La alta densidad y la cada vez mayor movilidad poblacional han propiciado la propagación de cualquier enfermedad contagiosa. Del mismo modo los profundos cambios ocurridos en el clima, la desertificación, los desmontes y una serie de desastres naturales (y no naturales) son factores que agravan las situaciones de contagios masivos.
Hay algo que jamás debemos perder de vista y es que nuestra salud es la salud de todas las especies con las que interaccionamos voluntaria o involuntariamente.
Desarrollar una vacuna contra la gripe porcina puede llevar meses
La Organización Mundial de la Salud de Naciones Unidas y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos están recolectando muestras del nuevo virus de la gripe porcina H1N1 para fabricar una vacuna en caso de que sea necesario.
La síntesis que hizo Maggie Fox, periodista especializada en ciencia y salud, para la agencia de noticias Reuters -editada en español por Gabriela Donoso- arroja la siguiente información:
* La Organización Mundial de la Salud (OMS) y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC por su sigla en inglés) preparan muestras del virus para dar a fabricantes industriales.
* Estas muestras deben ser cultivadas especialmente en huevos de pollo producidos. El virus luego es purificado y transformado en vacuna, en un proceso que lleva meses.
* Al menos 20 compañías fabrican vacunas contra la gripe, entre ellas Sanofi Pasteur, Australia's CSL Ltd, GlaxoSmithKline Plc, Novartis AG, Baxter y el fabricante de aerosol nasal MedImmune, adquirido por AstraZeneca Plc.
* Los expertos coinciden en que el actual proceso de fabricación de vacunas es lento y obsoleto, pero la obtención de tecnologías nuevas y más eficientes llevaría varios años.
* Expertos de la OMS y los CDC están intentando decidir si se necesitará una nueva vacuna para la gripe porcina o si quizás se agregue un cuarto elemento a la mezcla de la vacuna de la gripe en septiembre próximo.
* Las agencias de salud también consideraron agregar algunas vacunas contra la gripe aviaria H5N1, que ocasionalmente infecta a personas y es considerada una gran amenaza de pandemia.
* Análisis muestran que el componente H1N1 de la actual vacuna contra la gripe no protege contra la nueva cepa del virus.
* La firma consultora Oliver Wyman descubrió que a las compañías de medicamentos les llevaría cuatro años cumplir con la demanda global de vacunas si hoy se desatara una pandemia, pero la aplicación de nueva tecnología podría reforzar significativamente la producción para el 2014.
* Actualmente, los fabricantes de medicamentos podrían hacer hasta 2.500 millones de dosis de vacunas pandémicas en un año, lo que significa que les llevaría cuatro años cubrir la demanda global, dijo Oliver Wyman. En el escenario más optimista, podrían fabricar 7.700 millones de dosis en 1 año y medio.
* Complejos llamados adyuvantes pueden ser usados para reforzar la efectividad de la vacuna porque pueden diluirse y usarse en más personas.
* La demanda global actual de vacunas contra la gripe de estación es de alrededor de 500 dosis por año.
*Los CDC recomiendan que 261 millones de estadounidenses -el 85 por ciento de la población- se vacunen contra la gripe. Un estudio de RAND Corp. en diciembre mostró que sólo un tercio de los que deberían haber recibido la vacuna lo hicieron.
Juegos como laboratorio
La semana pasada desde el 21 al 24 de julio en Santiago de Chile se realizó la feria tecnológica Conecta 2009, patrocinada por Telefónica Chile y realizada físicamente en el edificio Telefónica, ocasión a la que asistimos viendo exhibiciones muy interesantes como un televisor LCD con tecnología Digital 3D en el Stand de LG y otros productos, como demostraciones del juego Lips de Xbox 360 además de diversas exhibiciones de teléfonos móviles y aparatos de comunicación.
Dentro de este marco fue realizada una exposición por parte del senador Fernando Flores y director de la fundación País Digital llamada “La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios” cuyo objetivo era plantear los videojuegos como laboratorio de sociabilidad, para esto ocupo la plataforma de World of Warcraft juego del que aseguro ser un asiduo usuario y demostró su tesis a partir de este juego, para el senador este videojuego potencia habilidades importantes como:
- La persistencia o perseverancia y el disfrute de los logros demostrados en el aumento de nivel de los personajes asegurando que es una escuela para conseguir objetivos
- El trabajo en equipo, haciendo hincapié en las misiones que requieren exclusivamente del multijugador y la previa organización de los equipos en formas de abordar las problemáticas, en este caso bestias o enemigos infernales a derrotar, además destacó la formación de clanes para jugar como son los Guilt y las competencias que deben trabajarse en equipos.
- Destacó la sociabilización conseguida por este juego, demostrando poder generar redes en torno al juego y la pluralidad de estas redes donde las edades, locaciones, clases sociales e ideologías políticas son dejadas de lado, además se potencia el aprendizaje del idioma anglo que es una herramienta cada vez más vital.
- Por último destaco el respeto que se necesita y la capacidad de resolver conflictos de índole social en una comunidad asegurando que esto sería una herramienta hoy en los negocios.
Toda esta presentación fue apoyada por una exhibición de jugabilidad World of Warcraft haciéndose acompañar de jugadores de nivel 80 y más, jugando en línea con otros personajes del equipo. Lo que saco más de alguna risa en esta demostración fue que en el mismo edificio telefónica había lag lo que no dejó muy bien parada a la compañía portadora de telefonía y datos.
A pesar de que por muchos de nosotros lo que expuso el senador era conocido y casi tenia la camiseta de Blizzard puesta los puntos y la presentación de estos fue muy interesante y al fin gente con cargos de gobierno se acercan al tema desmitificando a los juegos como un ocio sin recompensa, un vicio o el peor de los males del último siglo que corrompe a la gente como ha pasado en Alemania.
Al final se abrió a oportunidad de preguntas, la que más llamo la atención fue “¿que pasa con la gente que no puede acceder a este juego por dinero?” A lo que Flores rápidamente respondió, “ese tipo de preguntas no, hace 10 años solo unos pocos tenían celular y hoy hasta el perro tiene celular.”
Jugando Warcraft y aprendizaje
Jugando Warcraft
Esta semana el senador Fernando Flores presentó en el seminario Conecta 2009 su exposición "La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios". Flores está en WoW hace ya varios años y ha demostrado su interés en asociar las prácticas del juego con el mundo de la Educación, de hecho diversas iniciativas pioneras en Chile han surgido de su lado, como por ejemplo el trabajo de la Fundación País Digital en Chiloé (ver video al final del post).
Hace un año me uní a World of Warcraft. Soy admirador de los juegos, pero nunca había participado de un MMORPG (juego masivo en línea). He sido un jugador inconstante, pero últimamente he ido pidiendo más ayuda y he ido avanzando más rápido. El juego en sí es un mundo maravilloso, gráficamente impecable, con cientos de atracciones, miles de tareas y una orgánica que permite que sea el trabajo en grupo un factor de relevancia, el cual se ve reflejado en nuestros personajes.
Lo interesante del planteamiento de Flores es que a este "mundo" (en el cual participan más de 11 millones de personas según la última información oficial) se le puede sacar partido para realizar importantes avances en la Educación y el Trabajo. La fortaleza de WoW está en que llegado cierto nivel, no es posible seguir avanzando solo: es necesario pedir ayuda. Y es aquí donde yo estoy encantado con esta plataforma. Aparte de Fuerza del Sur, he jugado con chinos, norteamericanos, franceses, alemanes, y a ellos no les produce mayor diferencia participar con un chileno (bueno sí un poco, pero no es relevante para las misiones). El juego produce globalidad a la fuerza, y es notable porque aún cuando ahora está disponible en Español, prefiero seguir jugándolo en inglés. Sé que para meterse en las conversaciones del mundo es necesario manejar el idioma.
El segundo factor de relevancia son las prácticas de los jugadores. Un jugador que no llega a tiempo, que no cumple las misiones, que no está bien preparado con su equipo y armamento, no sirve para el grupo. A los jugadores se les exige impecabilidad. Por ejemplo un personaje que ataque con armas de baja calidad resulta más un problema que un aporte. Y cuando eso se traduce en una práctica constante, el jugador queda con una mala identidad, lo que se traduce en que posiblemente no será convocado de nuevo, al menos hasta que mejore su potencial. Esa práctica de impecabilidad es sumamente notoria y creo que le hace bien a las organizaciones mirarla de este modo.
Por último y no menos importante, están los más jóvenes quienes (y lo digo con admiración) son capaces de jugar, pelear, hablar y guiar las misiones con absoluta normalidad. El juego requiere práctica con los dedos al comienzo, y al parecer a ellos se les hace muy natural (a diferencia de quienes somos mayores). Los jóvenes tienen mucho que enseñarnos con este tipo de juegos a los adultos.
En resumen el juego abre la oportunidad de conectarse con las generaciones más jóvenes y aprovechar su potencial para entender sus prácticas y su cultura. Además es un mundo sorprendente con su propia economía y organización social que va entrenando habilidades en la medida que se van avanzando en los niveles, y que va reflejando la propia personalidad.
Les dejo el video de Chiloé que mencioné antes y si les nace el interés hablen con los expertos en Chile en Fuerza del Sur, protagonistas de la nota de Canal 13.
Jugando Warcraft y Aprendizajes
Escríbí esto en La Tercera el fin de semana y se los comparto porque hablo del Guild y de los aprendizajes que llevo en un año, ojalá les guste y les sirva:
El siguiente post tiene como objetivo compartir mi experiencia con WoW (World of Warcraft), el juego masivo en línea más importante del mundo. No soy un experto en el juego. Participo de Fuerza del Sur, un "guild" (organización) donde he ido aprendiendo y también en la experiencia pionera de ChilePrimero.
Esta semana el senador Fernando Flores presentó en el seminario Conecta 2009 su exposición "La orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: juegos como laboratorios". Flores está en WoW hace ya varios años y ha demostrado su interés en asociar las prácticas del juego con el mundo de la Educación, de hecho diversas iniciativas pioneras en Chile han surgido de su lado, como por ejemplo el trabajo de la Fundación País Digital en Chiloé (ver video al final del post).
Hace un año me uní a World of Warcraft. Soy admirador de los juegos, pero nunca había participado de un MMORPG (juego masivo en línea). He sido un jugador inconstante, pero últimamente he ido pidiendo más ayuda y he ido avanzando más rápido. El juego en sí es un mundo maravilloso, gráficamente impecable, con cientos de atracciones, miles de tareas y una orgánica que permite que sea el trabajo en grupo un factor de relevancia, el cual se ve reflejado en nuestros personajes.
Lo interesante del planteamiento de Flores es que a este "mundo" (en el cual participan más de 11 millones de personas según la última información oficial) se le puede sacar partido para realizar importantes avances en la Educación y el Trabajo. La fortaleza de WoW está en que llegado cierto nivel, no es posible seguir avanzando solo: es necesario pedir ayuda. Y es aquí donde yo estoy encantado con esta plataforma. Aparte de Fuerza del Sur, he jugado con chinos, norteamericanos, franceses, alemanes, y a ellos no les produce mayor diferencia participar con un chileno (bueno sí un poco, pero no es relevante para las misiones). El juego produce globalidad a la fuerza, y es notable porque aún cuando ahora está disponible en Español, prefiero seguir jugándolo en inglés. Sé que para meterse en las conversaciones del mundo es necesario manejar el idioma.
El segundo factor de relevancia son las prácticas de los jugadores. Un jugador que no llega a tiempo, que no cumple las misiones, que no está bien preparado con su equipo y armamento, no sirve para el grupo. A los jugadores se les exige impecabilidad. Por ejemplo un personaje que ataque con armas de baja calidad resulta más un problema que un aporte. Y cuando eso se traduce en una práctica constante, el jugador queda con una mala identidad, lo que se traduce en que posiblemente no será convocado de nuevo, al menos hasta que mejore su potencial. Esa práctica de impecabilidad es sumamente notoria y creo que le hace bien a las organizaciones mirarla de este modo.
Por último y no menos importante, están los más jóvenes quienes (y lo digo con admiración) son capaces de jugar, pelear, hablar y guiar las misiones con absoluta normalidad. El juego requiere práctica con los dedos al comienzo, y al parecer a ellos se les hace muy natural (a diferencia de quienes somos mayores). Los jóvenes tienen mucho que enseñarnos con este tipo de juegos a los adultos.
En resumen el juego abre la oportunidad de conectarse con las generaciones más jóvenes y aprovechar su potencial para entender sus prácticas y su cultura. Además es un mundo sorprendente con su propia economía y organización social que va entrenando habilidades en la medida que se van avanzando en los niveles, y que va reflejando la propia personalidad.
Les dejo el video de Chiloé que mencioné antes y si les nace el interés hablen con los expertos en Chile en Fuerza del Sur, protagonistas de la nota de Canal 13.
LINKS:
- Wikipedia
- Sitio Oficial de World of Warcraft
- Fernando Flores
- Fuerza del Sur
- Curso de Formación en ChilePrimero
- Fundación País Digital
Wednesday, November 04, 2009
Telerrealidad y juegos de rol a través de Internet
La propuesta de Jeturbe se impone en el Concurso de Ideas Pedro Zaragoza para mejorar la promoción de Benidorm
Se trataría de hacer un "esfuerzo de reposicionamiento" y para ello los empresarios plantean el desarrollo de un concurso "reality show" orientado a jóvenes profesionales del turismo. Estaría ambientado en localizaciones de Benidorm para generar así un escaparate promocional y sería emitido a través de Internet "con el seguimiento e incluso participación de público a través de redes sociales. Uno de los aspectos más llamativos sería la confrontación de los futuros profesionales turísticos en una competición entre universidades.
El perfil de público objetivo al que se dirige debe ser un individuo de ambos sexos entre 21 y 49 años, del Reino Unido, usuario habitual de Internet y redes sociales y que esté vinculado al turismo académica o profesionalmente.
Para ello se pretende contactar con nueve universidades británicas, cada una de las cuales elegiría a sus representantes para formar el equipo que se enfrentaría al resto. El concurso básicamente sería la realización de una serie de pruebas a través de las cuales se va desvelando una trama y la pareja vencedora será la que más puntos obtenga.
Canales de comunicación
Como lo importante de todo esto es la difusión de la ciudad, los principales canales de comunicación previstos serán una web propia en benidormquest.co.uk, la red social Facebook y Facebook Apps, un canal de apoyo en Twitter, otro en YouTube y mensajes SMS o MMS. Como todo concurso, tendría premios e incentivos; en metálico, una mención honorífica para los finalistas no seleccionados, contratos de imagen, etc.
La Asociación de Jóvenes Empresarios concluye señalando que Benidorm Quest 2.0 "es un proyecto publicitario que aúna elementos tan familiares como el juego de rol en vivo, las competiciones escolares por equipos y los programas de telerrealidad.
Su matiz innovador viene dado por sus dos rasgos característicos:desarrollarse en el contexto de las redes sociales de Internet, y el tener como auténtico protagonista un destino turístico en promoción".
Monday, June 22, 2009
En cambio, se nos conminó a simplemente admitir que la economía está terrible y a dar a los estudiantes lo que éstos querían escuchar: consejos sobre cómo tener éxito de cualquier forma.
¡Oh! ¿Eso es todo?
Hace tres años escribimos una columna titulada Dear Graduate (Querido graduado) exclusivamente sobre este tema. “La forma de avanzar es dar de más”, dijimos. “Expanda las expectativas que la organización tiene sobre usted y supérelas”, precisamos.
Creemos firmemente que ese consejo sigue siendo cierto. Sin embargo, la situación actual hace que añadamos cuatro codicilos al credo de dar más, con la finalidad de robustecerlo (y auxiliarlo a usted) de cara al tumultuoso e incierto camino por delante.
A los graduados probablemente no les gustarán mucho, no más que lo que a usted le gusta el actual ambiente económico. Considere el primero: aléjese de su computadora.
No, no estamos siendo neandertales. Nos encanta las maravillas de Internet tanto como a cualquier fanático de la informática. Vivimos pegados a nuestras Blackberrys, escribiendo en ellas aun mientras hablamos entre nosotros, mientras cenamos o mientras vemos juegos de pelota. Nos fascina Twitter. Acechamos a nuestros hijos en Facebook. Francamente, en lo que se refiere a la tecnología estamos plenamente convencidos.
Sin embargo, no estamos intentando que nos promocionen. Cuando ese era el caso, ambos sabíamos una cosa segura: las relaciones son importantes. Las relaciones reales tal vez se conserven electrónicamente, pero no se construyen de esa forma. Por tanto, la próxima vez que esté a punto de enviar un correo electrónico a alguien del trabajo, apriete la tecla de borrar y tome el elevador o camine por el pasillo hasta hablar personalmente con la persona en cuestión. Conozca a la gente. Deje que lo conozcan. Y si usted está considerando trabajar desde casa dos o tres días a la semana porque “es muy fácil” o “realmente no importa”, dése una bofetada para despertar -está siendo poco realista. Si usted quiere ser dirigente algún día, estar en la oficina es imperativo.
Nuestra segunda recomendación probablemente suena igual de anticuada que la primera, pero preferimos pensar que no caduca. Usted tiene que pagar su cuota para cantar el blues.
Está bien. Nos robamos esa frase, y nada más y nada menos que a Ringo Starr, el ex baterista de The Beatles. Pero en este momento, para los graduados, tal como dice la canción: “ustedes saben que no es fácil” -especialmente ya no más. Si usted es un empleado nuevo que espera lograr un equilibrio entre el trabajo y su vida privada, le sugerimos decididamente que se aferre a esa idea.
Aférrese, esto es, hasta que haya ganado algunos puntos a través de un largo recorrido de buen desempeño. En este bravo nuevo mundo, con una tasa de desempleo abierto en Estados Unidos que excede 9%, la flexibilidad es un beneficio que se gana, no es un derecho.
Nuestra tercera recomendación es amar a todo mundo.
Sí, hablamos en serio. Todos vivimos en una cultura de censura y sarcasmo que permea. Podría ser tentador despedir a aquellos que parecen ser perdedores o menos exitosos. Podría ser tentador caer en la trampa de las políticas de oficina, alineándose con un grupo u otro, esperando que ese grupo sea el ganador.
¡Qué inútil! La mayoría de la gente que conoce en el trabajo, sin importar su cargo o rango, sabe algo que usted no sabe. Muchas personas, sin importar su sitio jerárquico, pueden ser su mentor de cierta forma.
Por tanto, intente guardar su cinismo; escuche todas las voces a su alrededor. Hará que usted sea más listo y más humilde. Y si la inteligencia y humildad son las dos principales características que la gente ve en usted, entonces será un ganador, sin importar qué suceda con el Producto Interno Bruto.
Nuestro consejo final para la Clase de 2009 está enfocada especialmente para los graduados del área de negocios: por favor dejen de disculparse.
A pesar de todo el ruido reciente sobre el capitalismo, la vasta mayoría de las empresas emplean gente buena y decente que hace un trabajo bueno y decente.
No hay por qué sentir vergüenza. Ustedes están a punto de ingresar a una profesión noble. Los negocios son la fuerza del progreso, crean empleos, oportunidad y esperanza, y ustedes serán parte de ese mundo. Nada más eso es motivo de celebración.
Y les sugerimos celebrar. Ustedes son los mejores y más brillantes. El futuro sí les pertenece. Todo lo que tienen que hacer es entregarse de más -y aún más.
Saturday, June 20, 2009
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Blast Theory es un colectivo londinense caracterizado por sus propuestas de live art, cercanas a ámbitos como el del happening o los juegos de rol, en las que exploran las posibilidades interactivas que ofrecen los nuevas tecnologías como los ordenadores, la telefonía movil o las redes wi-fi. Provenientes de la escena post-teatral, el colectivo es, actualmente, un grupo de seis personas liderado por Matt Adams, Ju Row Farr y Nick Tandavanit. Ganadores del Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Interactivo en 2003, fueron uno de los protagonistas de Always On, la muestra dedicada a los proyectos de localización en SonarMàtica 2007, con la presentación de su último proyecto: Day Of The Figurines.
¿Qué es Blast Theory? ¿De dónde venís y cuáles son vuestros objetivos?
Ju, Nick y yo llevamos más de quince años trabajando juntos muy estrechamente y colaboramos también con otros colectivos, especialmente con el Mixed Reality Lab de la Universidad de Nottingham. Nos fascinan las intersecciones entre la cultura popular y las realidades sociopolíticas. En nuestras primeras actuaciones usábamos vídeo, interacciones con el público, entrevistas con gente de la calle y técnicas de documental. Por ejemplo, en Chemical Wedding, de 1992, tratábamos las similitudes entre los virus de ordenador y el VIH y cómo el pánico médico es un “meme” que se transmite con el tiempo.
Siempre nos hemos comprometido a llegar a un público concreto. El marketing, el branding y las entrevistas con el público han sido hilos recurrentes que se introducen en los temas de nuestras obras. ¿Con quién hablas? ¿Qué se puede decir? ¿Cuáles son las implicaciones políticas de esas preguntas? Últimamente, esto nos ha llevado a situar al público en un lugar mucho más central dentro de la obra.
Desde el año 2000 usamos a menudo las tecnologías móviles como plataforma para explorar estas ideas. Obras como Can You See Me Now? y Uncle Roy All Around You eran juegos de realidad mixta en los que combinábamos mundos virtuales online con jugadores en la calle. Las ciudades reales y las ciudades virtuales se solapaban y el público habitaba en ellas como jugadores, actores y participantes.
Además de estos proyectos complejos a gran escala en colaboración con otros, también hemos hecho trabajos para galerías. TRUCOLD es una instalación de video, expuesta en la bienal de Sydney, en la que filmamos de noche las ciudades de Karlsruhe y Londres, a veces con niebla, a una velocidad de obturación muy baja. Single Story Building ha sido presentada en la pantalla y también en la Tate Online a través del teléfono. El público navega por cientos de opciones para profundizar en espacios muy privados, empezando por la primera pregunta: ¿urbano o rural?
Sigue fascinándonos la multiplicidad de vías existentes para comunicarnos, sus limitaciones y sus promesas. Dentro de las ideologías inscritas dentro de, por ejemplo, el ordenador, ¿cómo podemos sacarle el mejor partido a estas tecnologías?
¿Cómo fue vuestra participación en el Sonar el año pasado?
Presentamos una versión de prueba de Day Of The Figurines los tres días.
Day Of The Figurines es un juego SMS ambientado en una ciudad ficticia
oscura, llena de basura y en constante decadencia. El juego se desarrolla a lo largo de 24 días. Cada día representa una hora de la vida de la ciudad mientras pasa de lo banal al cataclismo: el párroco local da el pregón en un festival de verano, unos metaleros escandinavos dan un concierto en el Locarno que resulta ser un desastre, mientras que un ejército de ocupación irrumpe en la calle principal. Cómo responden los jugadores ante estos hechos y ante los demás crea y mantiene una comunidad durante el transcurso de un día en la ciudad. Por el gasómetro, el Product Barn, el canal o el Instituto de Investigación de Ratas, hasta mil jugadores transitan por las calles, definiéndose a sí mismos a través de sus interacciones.
Day Of The Figurines continúa con la línea de investigación de Blast Theory sobre la naturaleza de la participación pública en el arte y en los espacios electrónicos (en este caso mediante SMS), empleando el comportamiento emergente y las dinámicas sociales como medio para estructurar un evento en directo. Invita a los jugadores a establecer sus propios códigos de comportamiento y moralidad dentro de un mundo paralelo.
¿Cuáles son vuestros proyectos actuales y qué estáis preparando?
Ahora mismo tenemos tres trabajos en desarrollo. Prof Tanda es un juego para teléfonos móviles que hemos hecho en colaboración con World Wildlife Fund y con integrantes del proyecto Participate. Prof Tanda se pone en contacto contigo por teléfono para hacerte preguntas una o dos veces al día. Le interesa quién eres y cómo vives, pero siempre de una forma bastante indirecta. Primero adivina de qué sexo eres preguntándote cuál es tu animal favorito, después intenta saber si estás en el trabajo y cómo has llegado hasta allí. A medida que pasan los días se crea una imagen de ti y empieza a hacer preguntas sobre tu impacto ambiental, pero siempre con un estilo distendido. No intenta cambiar tu comportamiento, sólo hacerte reflexionar, y nunca se le acaban los datos interesantes.
El juego utiliza las identificaciones que tiene cada repetidor de telefonía móvil para hacer sus suposiciones más inteligentes. Cuando tu móvil se mueve, se conecta al repetidor más próximo. Como el repetidor tiene una única célula de identificación, tu móvil registra tu posición. Sin embargo, los operadores de telefonía móvil no revelan qué célula de identificación está vinculada a una posición concreta (y únicamente vende estos datos por grandes sumas de dinero) así que Prof Tanda no sabe dónde estás en realidad, sino que observa tus patrones de movimiento y hace inferencias a partir de ellos. Utiliza la vigilancia subyacente de tu comportamiento gracias al teléfono móvil, la hace más visible y la utiliza para adaptar a ti la información medioambiental.
La segunda obra que estamos desarrollando es un juego para la PSP de Sony destinado a los conductores de Los Ángeles. Después de haber hecho varios proyectos destinados a peatones en la ciudad, pensamos que sería interesante observar un paisaje urbano en el que el peatón es casi inexistente. Como nos fascina tanto el impacto social de las tecnologías móviles de comunicación, sobre todo cómo cambian nuestras nociones sobre los extraños, la intimidad y la confianza, queríamos centrarnos en un medio fundamentalmente antisocial: el coche. ¿Podemos hacer algo interesante sobre los límites entre la privacidad total, la exhibición pública, la agencia individual y las restricciones de los continuos atascos?
Por último, también estamos trabajando en un proyecto para televisión en Nueva York llamado Danger Game. No podemos hablar mucho del proyecto, sólo que hemos grabado 15 minutos de material y que produciremos un episodio piloto en primavera.
Ver web
Tuesday, June 16, 2009
Plan de Negocios para un juego de rol (1)
Me estoy lavando la boca con jabón. Dije que no iba a hablar de productividad y menos de lo que no sé y miradme. ¿Excusa? Que es que estoy poniendo un pequeño “negocio”. A saber, estoy tratando de escribir y publicar un juego de rol tradicional de mesa y dado. La verdad es que al principio de corrieron las hormigas por las espaldas, pero después de pensarlo un poco he decidido ir adelante.
Así que tomé los apuntes de un curso que había hecho en el INEM hace tanto que ni me acuerdo y me dieron ganas de abandonar. O escribirlo y ponerlo gratis en Internet. Pero no, oiga, hacer un juego medianamente bien es un curro y si soy solidario es con las ONG. También podía ir sin un plan, sólo que eso es planificar el desastre y como lo que me juego es mi dinero y mi esfuerzo pues como que no.
Quiero compartir con vosotros el plan que voy a seguir, por si os puede servir de ayuda o inspiraros para emprender algo.
En realidad la cosa era más sencilla.
El plan de negocios que me habían dado es genérico y dirigido a informar a un inversor externo. Yo no le voy a pedir un duro a nadie y mi “negocio” es muy simple: publicar un (1) libro.
Así que a la postre la cosa se resume en dos planes: Un plan de producción y un plan de comercialización y comunicación. Ninguno de los dos están perfectamente perfilados todavía, pero aquí va el esbozo de algunas ideas sueltas:
Especificaciones del producto.
- Título: “Newsies, a roleplaying game.”
- Ilustraciones favoreciendo la calidad sobre la cantidad.
- Maquetación simple, dos tipos de letra máximo, normalmente a una columna, con excepción de tablas de contenido..
- Libro físico en impresión bajo demanda y ebook del mismo tamaño (6×9 pulgadas)
- Ebook disponible en varios formatos (.pdf, .mobi, .prc, otros?)
- En inglés
- Producto completo: el juego básico no deberá necesitar ningún tipo de complemento, pudiéndose jugar prácticamente sin preparación.
- Reglas simples y claras, siguiendo la máxima de Einstein. “Tan simple como sea posible, pero no más simple”.
- Realismo narrativo.
- Escenario de juego, rico y abierto. Lo suficientemente detallado para poder jugar y lo suficientemente abierto como para que cada grupo de jugadores lo adapte a sus gustos.
- Diseño que sostenga el lema de la “casa”: Gaming should be about fun.
Razones? Empiezo por el inglés, que puede resultar más difícil de entender. Sencillamente hay muchísimo más mercado en inglés que en Español. El hobby de los juegos de rol nunca ha sido mayoritario y es mejor dirigirse a un mercado mundial. Y ese mercado es en lengua inglesa.
En cuanto a los tipos de letra y el diseño simple, es por favorecer la legibilidad del producto tanto en su versión impresa como ebook y abaratar costes. Veréis sé que lo tradicional es publicar un juego de rol a dos columnas y en tamaño de 8×11 pulgadas (ligeramente menor que un folio). Un libro pequeño es más difícil de que encuentre acomodo físico en los estantes de las tiendas especializadas. Es más, el público no está acostumbrado a verlos así. Pero resulta que -como detallaré más adelante- no me propongo distribuir el libro en tiendas tradicionales. Me faltan recursos y experiencia. Más bien usaré canales en internet, como plataformas de libros electrónicos especializadas en juegos de rol, Lulu, Amazon y otros por el estilo. Esto me permite ahorrar costes y el latazo que sería tener almacenados libros para mandar a California u Oklahoma. ¿Qué Dios creó a los distribuidores para eso? Ya lo sé, pero también que hace falta “venderles la moto” y no voy a viajar a los Estados Unidos para un micro-negocio como este. Salvo que las ventas vayan tremendamente bien, pero ya cruzaré ese puente si llega.
Un formato de 6×9, me permite diseñar el libro a una sola columna y trasladar directamente ese formato a un pdf. No sé a los demás pero yo odio leer un pdf a dos columnas. El 6×9 es el más común en los medios más conocidos de impresión bajo demanda, es fácil de almacenar y permite al cliente transportarlo con más comodidad.
En cuanto a lo del producto completo, pues resulta que la mayoría de los juegos de rol vienen a medio-cocer. Me explico un juego de rol está compuesto de tres elementos principales. A saber: reglas, mundo de juego y aventuras. El mundo de juego viene a ser como el “tablero” de los juegos tradicionales, sólo que normalmente está en la mente de los jugadores. Y las aventuras pues como las “películas” que los personajes viven. Casi siempre faltan las aventuras, salvo alguna pequeñita de introducción (y gracias). Esto se ha hecho para bajar costes y permitir que cada cliente se compre sólo lo que necesite. (Y a veces para obligarle a comprar producto tras producto, pero son políticas de cada uno). Yo no puedo comprometerme a sacar más de un producto. Dependerá del resultado de este primero (entre otras cosas). Por ello, la única forma en que me aseguro dar un producto digno a los clientes es que ya esté completo desde un principio.
Reglas de juego. Bueno cuando uno es joven y se va friquizando, tiende a ir a juegos cada vez más complicados, en la esperanza de que sean más “realistas” y/o “para mayores de edad”. Pues es una tontería. Luego, harto de ya de discusiones absurdas sobre si se aplica la regla 9.123.34A o la ampliación 7.3 “Más Reglas Para Situaciones Rarísimas”, te vas al otro extremo, el minimalista, en las que las reglas cabe en un folio doblado. Y te funciona, claro que te funciona, y muy bien, porque uno ya ha jugado un montón y en realidad las reglas casi le están de más. Pero se las das a un novato y enseguida no sabe que hacer en cuanto se sale de las cuatro cosas más comunes para lo que está diseñado el minimalista.
Yo voy a adoptar una vía media, pensando en las reglas que de verdad se usan, pero todas las que puedan hacer falta para el Realismo Narrativo.
¿Realismo Narrativo? Vale, me lo he inventado. Verás hay juegos de rol y wargames que muy ufanos ellos perjuran ser simulaciones realistas basados en no sé qué logaritmos y tablas obtenidos en situaciones reales. Y yo voy y me lo creo. El resultado, además de cierta arrogancia, no es más que una infinidad de tablas y fórmulas matemáticas que han hecho crear el mito de que los jugadores de rol son más bien empollones y gente así. Recuerdo haber caído yo mismo en esta trampa en uno de mis primeros juegos para los que había calculado probabilidades y hasta derivadas si no recuerdo mal. El engendro lleva tiempo en la basura, no me importa reconocerlo.
Realismo Narrativo vendría a ser que trato de simular el material narrativo del género. En plata, que intento simular las pelis y las novelas, no la vida real. Eso simplifica mucho todo el diseño, pues ambas tienen reglas particulares que los lectores aceptan. Por ejemplo, un disparo al hombro nunca es mortal y las heridas no se infectan, al menos no si uno es el héroe. Bueno, pues una cosa menos de que preocuparse. Y así en todo.
Los otros dos puntos del diseño producto, se entienden perfectamente, creo. Bueno, ya voy por más de 1200 palabras. Suficiente para un post. Ya iré detallando el resto. Pero ya os he adelantado uno de los pilares de mi política de marketing (sí he dicho marketing y no soy malvado), una comunicación abierta.
Quien de momento quiera más detalles, puede acudir a un blog que he dispuesto exclusivamente para este proyecto: Newsies, a roleplaying game. (Y sí va de pequeños vendedores de periódicos de principios del siglo XX).
Por cierto, quien tenga algo que aportar, que comente por favor. Entre mas seamos mejor pensaremos.
Sunday, June 14, 2009
¿Qué es el JUEGO DE ROL?
¿Qué es EL JUEGO DE SIMULACIÓN?
A continuación te mostramos una serie de juegos de rol y las secciones en las que puedes encontrar estos juegos.
Si entras en el articulo podras acceder a ellos directamente a través de los enlaces.
1.- Juego de rol - LA BANANA - - Sección: Toma de decisiones
2.- Dinámica - LAS DOS SILLAS- Sección: Juegos de Rol y de Simulación
3.- Juego de Rol: Quejas.
4.- Juego de rol - LA FAMILIA - Sección: Género
5.- Juego de rol - LA HERMANA PEQUEÑA - Sección: Género
6.- Juego de rol - ESPECULACIÓN URBANÍSTICA - Sección: Género
7.- Juego de rol contra la violencia machista. - Sección: Género
8.- REPARADORAS DE BICICLETAS. - Sección: Género
9.- "Ni un minuto después de las 9" - Sección: Género
Saturday, May 02, 2009
Para acondicionar socialmente a la persona se la ha de enseñar a imitar o representar ciertas formas de conducta socialmente aceptadas, el mismo criterio que se emplea para juzgar la conducta de la gente en la vida social es análogo al que empleamos al juzgar e1 arte interpretativo que despliegan en escena el actor de una comedia, el cantante de ópera o el intérprete de un instrumento musical.
El secreto de la persona reside, pues, en dos cosas: en aprender a representar los papeles de forma que se vuelvan vida propia del sujeto, y que haya buena comunicación y cooperación entre ellos.
Dado que el hombre ha de aprender a representar muchos papeles y a hacer muchas cosas, es menester que se habilite para acertar en esas actuaciones y operaciones. Y dado que ha de habilitarse, debe sufrir procesos de con que sirvan de modelé para la consecución de las diferentes habilidades. Por eso puede decirse que el individuo se compone de numerosos microindividuos y su conciencia de numerosas microconciencias. Este carácter plural de la persona, el hecho evidente de que cada uno está habitado por muchos / por tantos como son aquellos de los que hemos aprendido algo o con los que nos identificamos de alguna forma, explica que sean tanto más difíciles los procesos de integración y vertebración personal cuanta mayor es la complejidad de la persona. Y explica que los individuos nos desconcierten a menudo con lo inesperado de sus reacciones. Eso sólo de muestra que no los conocemos bien, o sea que no conocemos algunas de sus composiciones personales, lo cual no debe extrañar, pues a menudo no nos conocemos mejor a nosotros mismos. Cuando en un famoso libro de espiritualidad se dice: «Nuestro trabajo de cada día debe ser hacer nos más fuertes que nosotros mismos» se reconoce sin rodeos que, con una ejercitación adecuada, uno puede conseguir que el yo de mañana sea más que el de ayer.
Thursday, April 09, 2009
"La forturna favorece a los audaces"
Virgilio
"Hallaré el camino o lo abriré"
Anibal
Repítelas como si fueran tu mantra, regodeate en ellas, absorvelas por osmosis hasta que formen parte de ti, construye un nuevo templo con estos dos pilares. Se ha dicho muchas veces y muchas veces se volverá a repetir: la diferencia, a igualdad de medios físicos y materiales, es la voluntad, la determinación, el deseo firme e inalterable de perseverar en la búsqueda y logro de un objetivo.
Si tienes una presencia adecuada y unas posibilidades económicas que te permiten dedicar parte de tu renta es el momento de cederle el mando al esfuerzo y la constancia, a mantener el ánimo en todo lo alto a pesar de que los primeros embites, y todos los que vengan después, no sea más que esfuerzo estéril y vano. No importa, manten el rumbo, fija el timón, navega a toda la vela, que la galerna no te corte el paso, que el turbión no te desvie de tu destino, hay un lugar para ti esperando al final de la tormenta.
Pero no caigas en las peligrosas ensoñaciones, ni el desánimo, ni te dejes narcotizar por el siempre complaciente abrazo del derrotismo. Acepta el mundo como es y busca, arranca a dentelladas, la parte que quieres y que te corresponde. La autoconfianza es más poderosa que el talento: eres más lo que crees que lo que tienes. Piensa en ti como en un rey y actúa como tal.
Los anillos concéntricos del tronco nunca mienten
Sunday, April 05, 2009
La metáfora del juego y la narrativa interactiva (juegos de simulación, de rol, teatral, integral, etc.) es un sistema constituido por actores o personajes, guión (incluyendo conversaciones) y contextos (incluyendo escenarios donde transcurre la acción y acciones, historia y contextos previos), ligados entre sí por un objetivo que los constituye como juego y la trama narrativa, es decir, por un conjunto de conectores lógicos explícitos o implicitos que establece la relación entre actores, guión y contexto de modo tal que todo cambio en los actores cambia el guión (y viceversa), todo cambio en el contexto cambia la naturaleza del guión y los actores (y viceversa), etc.
A su vez, este conjunto de actores-guión-contexto y trama posee corolarios morales (propone víctimas y victimarios, héroes y villanos, nobles y bastardos), corolarios interpersonales (con quién la gente se conecta, cómo y por qué) y corolarios comportamentales (la gente basa su conducta en esas historias, que operan como guía así como contexto de justificación) Estos corolarios a su vez reconstituyen -solidifican, reconfirman- la historia, y forma, por lo tanto, parte del sistema "narrativa"
El nivel de "historia" requiere una visión multidimensional y macroecológica: en cada nivel de análisis que elijamos podremos definir una constelación de historias afectando, y siendo afectadas por, subhistorias, suprahistorias, historias vecinas, y aún historias sin relación aparente con la elegida.
A medida que se aprehende esta metáfora se puede llegar a la realización de que la red social contiene, sostiene y es generada por los juegos que constituyen la identidad de sus miembros, legetimiza la posición social de los participantes, es generadora a la vez que depositaria de la existencia simbólica de sus miembros, y que esta red social personal es una estructura laxa cuyo centro es arbitrario, flotante y circunstancial.
Así, al estar presentes en las vidas de los otros constituye un proceso sin fin de construcción del self y de los otros-en relación, de retención y construcción del pasado, el presente y el futuro individual y colectivo de sus miembros, tejiéndose a sí misma hasta constituir el cuerpo de nuestro mundo social.
Sunday, February 15, 2009
bLOG sobre ENTRENAMIENTO MENTAL y juego teatral. Cada persona es todo un elenco de roles, y las diversas organizaciones por las que circunda (familia, trabajo, amigos, comunidad) juegos definidos por finalidades.
Terminamos siendo lo que empezamos actuando.
Somos lo que hacemos.
Caminante, no hay camino ni caminante,
tanto el camino como el caminante
se van haciendo al andar,
aunque la interdependencia es desigual.
De ahí la importancia de componer la persona a través de personajes o roles bien definidos, centrados en los recursos personales y sociales, y coordinarlos con una meta común, que incluya los logros y límites que heredamos de nuestros padres y lo que queremos legar a nuestra descendencia.
Saturday, January 31, 2009
A pesar de que Holmes es un personaje ficticio, su estrategia para analizar y resolver enigmas puede ayudar a las personas con problemas en el mundo real. La estrategia de Holmes es básicamente de observación y deducción, en la cual te muestra donde buscar y que quieres buscar específicamente (que no siempre es lo que creemos), por que él ve los detalles, pero también ve la cadena (en PNL se le llama subir de nivel). |
"Usando la lógica una persona podría inferir a partir de una gota de agua, la posibilidad de un Atlántico, sin haber visto o escuchado antes de este".
"Así que toda la vida es una cadena, cuya naturaleza es conocida siempre que se nos muestra un eslabón de ella. El razonador ideal, una vez que se le ha ofrecido un solo hecho en todos sus aspectos, deduce no solamente la cadena de eventos que lo llevaron a este, sino también todas las consecuencias que se derivaran de tal hecho.
Es importante al empezar a investigar a cerca de una situación, el dominio del problema en forma elemental, dejando a un lado los aspectos morales y mentales del asunto ya que estos representan grandes dificultades. También muy importante agudizar las facultades de observación de absolutamente todos los detalles del objeto a investigar para que así todos estos detalles juntos permitan iluminar al investigador sobre la verdad de lo que se esta investigando.
Para empezar a pensar como Holmes, tendría sentido iniciar con su propia sugerencia de observar a alguien e intentar "distinguir de una sola mirada la historia de ese hombre, la profesión y el gremio a que pertenece". Holmes propone claves como "las uñas", "las rodillas de los pantalones","las callosidades de sus dedos indice y pulgar", "su expresión", "los puños de la camisa" etc. alegando que por cada uno de estos detalles la ocupación de un hombre es abiertamente revelada".
Holmes comúnmente reunía conjuntos de pistas para hacer sus inferencias, empezaba con las características mas generales y luego se movía a especificidades, de hecho si te es muy difícil determinar la ocupación de una persona empieza eliminado posibilidades, determinando lo que no es, esto resulta mas rápido y casi tan valioso como la identificación positiva.´Solo tendrás que responderte a lo siguiente
Ejercicio
1. Piensa en una situación que te este causando un problema ahorita y date cuenta de lo siguiente:
Observaciones: ¿Qué ves , escuchas o sientes?
Inferencias: ¿Qué significado tiene tus observaciones? (¿qué significa para ti eso que ves, sientes y escuchas? )
Conclusiones: ¿Qué harás?
Supuestos: ¿Qué estas asumiendo (porque existe esto... entonces es esto otro )
1. Piensa en una situación o un problema por el que estas pasando y que requiera una solución.
2. En una hoja marca todas las posibilidades de soluciones a esto, aunque algunas parezcan irreales, fantasiosas o imposibles.
3. Una vez que tienes tu lista de posibilidades de solución escritas, elimina las que estas segura que son totalmente imposibles.
4. Una vez que tienes tus posibilidades de solución escritas marca las que tiene algo de posibilidad aunque con dificultades.
5. Una vez que tienes tu lista de posibilidades de solución escritas marca las que son totalmente posibles, (estas son a las que te tienes que ubicar para resolver tus problemas).
No quiere decir que las que tienen mas posibilidad sean las que mas se ajusten a nosotros, a veces las posibilidades de solución no van de acuerdo a lo que deseamos pero esa será la solución.
6. Imagina que tu eres Sherlock Holmes e imagina que la vida es "una gran cadena cuya naturaleza es conocida siempre que se nos muestra un solo eslabón de ella". Cuando conozcas alguien que no sepas quien es, ya sea en tu oficina, en una fiesta, en una conferencia etc, ves si puedes decir algo acerca de su historia personal o profesión y antes de que alguien te lo diga extrae una conclusión acerca de la ocupación o antecedentes de una persona. Luego verifica la precisión de tus conjeturas con la persona o con alguien que lo conozca.
Si no logras determinar la profesión de la persona, infiere cualquier cosa a cerca de la historia o los antecedentes de la persona: ¿Está casada?...¿Qué nacionalidad ?...¿Es diestra? etc. Amplia el "espacio del problema" tanto como puedas, piensa en las pistas que de encontrarlas te pudieran dar una respuesta; como son las características físicas, su postura su tono de voz, forma de vestir, el vocabulario que utiliza etc. También muy importante fijarse en los detalles como la argolla en el dedo.
Hoja de trabajo de la estrategia de Holmes
Elige una persona objeto o situación a ser analizada y llena la siguiente hoja para ver que puedes averiguar acerca de la persona o situación y acerca de tus propios mapas mentales y supuestos.
Observación
¿Cual es el hecho o pista que es directamente observable?
Observo que:
¿Que otro hecho o pista es directamente observable?
Observo que:
¿Que otro hecho o pista es directamente observable?
Observo que:
Inferencia
¿Que interferencia puedes hacer de tus observaciones?
Observación 1:
Observación 2:
Observación 3:
Porque
Observación 1:
Observación 2:
Observación 3:
Deducciones
¿Que puedes deducir de tu inferencia?:
Entonces deberé también observar o descubrir que
1.:
2. :
3.:
Supuestos
¿Que supuestos estas empleando para sostener tu inferencia y deducción?
Estoy asumiendo que:
a)
b)
c)