juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Wednesday, June 08, 2011
Empecemos por la clave número uno de la salud vital: el poder de la respiración.
Sunday, April 05, 2009

La metáfora del juego y la narrativa interactiva (juegos de simulación, de rol, teatral, integral, etc.) es un sistema constituido por actores o personajes, guión (incluyendo conversaciones) y contextos (incluyendo escenarios donde transcurre la acción y acciones, historia y contextos previos), ligados entre sí por un objetivo que los constituye como juego y la trama narrativa, es decir, por un conjunto de conectores lógicos explícitos o implicitos que establece la relación entre actores, guión y contexto de modo tal que todo cambio en los actores cambia el guión (y viceversa), todo cambio en el contexto cambia la naturaleza del guión y los actores (y viceversa), etc.
A su vez, este conjunto de actores-guión-contexto y trama posee corolarios morales (propone víctimas y victimarios, héroes y villanos, nobles y bastardos), corolarios interpersonales (con quién la gente se conecta, cómo y por qué) y corolarios comportamentales (la gente basa su conducta en esas historias, que operan como guía así como contexto de justificación) Estos corolarios a su vez reconstituyen -solidifican, reconfirman- la historia, y forma, por lo tanto, parte del sistema "narrativa"
El nivel de "historia" requiere una visión multidimensional y macroecológica: en cada nivel de análisis que elijamos podremos definir una constelación de historias afectando, y siendo afectadas por, subhistorias, suprahistorias, historias vecinas, y aún historias sin relación aparente con la elegida.
A medida que se aprehende esta metáfora se puede llegar a la realización de que la red social contiene, sostiene y es generada por los juegos que constituyen la identidad de sus miembros, legetimiza la posición social de los participantes, es generadora a la vez que depositaria de la existencia simbólica de sus miembros, y que esta red social personal es una estructura laxa cuyo centro es arbitrario, flotante y circunstancial.
Así, al estar presentes en las vidas de los otros constituye un proceso sin fin de construcción del self y de los otros-en relación, de retención y construcción del pasado, el presente y el futuro individual y colectivo de sus miembros, tejiéndose a sí misma hasta constituir el cuerpo de nuestro mundo social.
Sunday, June 22, 2008

La alegría de vivir en la certeza
"La sabiduría es un saber... Pero un saber vivir. Se puede reconocer en una cierta serenidad, pero todavía más en una cierta alegría, una cierta libertad, una cierta eternidad y un cierto amor. Sabio es quien no tiene necesidad, para ser feliz, de mentirse, ni de contarse cuentos, ni siquiera de tener suerte". "
La verdadera sabiduría no es un ideal, sino un estado, siempre aproximado, siempre inestable..., una experiencia y un acto. No es un absoluto, sino un máximo (y, en cuanto tal, relativo): es el máximo de felicidad, es el máximo de lucidez. Depende de la situación de tal o cual, de las capacidades de tal o cual; en suma, del estado del mundo".
"No es un absoluto [la sabiduría], sino la manera siempre libre de habitar lo real, que es el único absoluto verdadero... El sabio no tiene amo, pero tampoco dominio, salvo sobre sí mismo; no tiene Iglesia, ni pertenencia, ni apegos, ni adhesiones... Ni siquiera su felicidad le pertenece... Se ha desprendido de sí mismo y de todo... Por eso es quizás feliz: porque no tiene necesidad de serlo. Ya sabio: porque no cree ya en la sabiduría".
“Después de la vida no hay nada.
O sea, lo mismo que antes del nacimiento.
A nadie le da miedo pensar qué era antes de ser concebido”
Tuesday, May 27, 2008
Los juegos de rol, una tendencia en aumento entre grandes empresas
Jan Schilt, fundador de Gaming Works, afirmó que en estos ejercicios los empleados descubren sus errores y encuentran la forma de solucionarlos
Todas las empresas son presa de distinta clase de problemas internos. El primer desafío es identificar esos focos de conflicto, y en segundo término encontrar los mecanismos para solucionarlos, lo cual dista de ser sencillo. Sin embargo, la compañía Business IT afirmó que a través de una serie de juegos de simulación de un día de duración se pueden cumplir ambos objetivos.
Business IT es el representante en Latinoamérica de una firma holandesa llamada Gaming Works, que les provee de 5 juegos de rol que sirven para analizar cómo se desempeña el personal de una empresa en distintas situaciones críticas.
[ 1 ]

![]()
Schilt: "Los latinoamericanos reaccionan mejor cuando se les marca un error" ![]()
A grandes rasgos, la metodología es la siguiente: hay un facilitador (coordinador) que presenta un caso problemático, como por ejemplo la misión del Apollo 13, a un equipo de trabajo conformado por entre 10 a 15 personas. El ejercicio sirve para rever dificultades internas, reforzar la integración entre sus miembros y mejorar temas como liderazgo, integración y cooperación.
El fundador de Gamming Works, Jan Schilt, afirmó a Canal AR que la idea de este workshop interactivo comenzó en 2003, cuando junto a su socio Paul Wilkinson comenzaron a pensar cómo hacer que la gente se de cuenta de sus errores y encuentre el camino para remediarlos. A partir de ahí, delinearon los juegos, les dieron forma y los presentaron.
"A todos les encantó, era algo nuevo. Después decidimos llamarnos Gammig Works, creamos el sitio Web y cuando empezamos a recibir pedidos de distintas partes de Holanda nos dimos cuenta que era algo serio". Hoy en día, tienen una cartera de más de 100 partners en todo el mundo.
Autodescubrimiento
Schilt resaltó que en las simulaciones son los mismos actores los que se dan cuenta que no pueden realizar sus tareas. "De ahí proviene el valor de este tipo de ejercicios, que permiten adentrarse en los errores y posibles soluciones, que surgen del propio equipo de trabajo y no de los directivos".
Asimismo, los empleados disponen del tiempo necesario para explorar caminos alternativos. "Podemos experimentar, cambiar roles, crear nuevos instrumentos. Al final del día, la gente encuentra nuevos mecanismos para trabajar".
En tercer lugar, se destaca el beneficio económico para las empresas, que en lugar de contratar una consultora que realiza informes, reportes internos y les cobra miles de dólares, pueden optar por un juego donde descubran sus propios puntos débiles. "Es un sistema más efectivo, que consiguieron ellos mismos en un sólo día trabajando como equipo, ahorrándose la necesidad de realizar reportes u otros documentos", sostuvo el ejecutivo.
-¿Cómo se encara un mal proceso?
-El falicitador sabe cómo se hacen las cosas bien, ya que tiene en su cabeza ejemplos de éxito y fracasos. Él observa a todos los que actúan, y cuando ve un mal proceso lo analiza y se pregunta cuál es la mejor manera de intervenir. Algunas veces, puede decir que es un cliente y se queja, creando pánico y haciendo que los actores se den cuenta de que el proceso tiene una falla y busquen la forma de arreglarlo.
Pero no es el único camino. "En otras oportunidades, entra en el rol de instructor, para la simulación, presenta el problema y los ayuda a encontrar el rumbo para enmendarlo". Y cuando los casos son de mayor gravedad, omite cualquier comentario y al terminar esa ronda, hace que los participantes reflexionen y descubran cuáles fueron sus errores.
Actores natos
Por otro lado, Schilt resaltó el grado de compromiso que asumen los latinoamericanos con esta clase de actividades: "Son muy abiertos a mostrarse, son tan pasionales que se involucran en estos ejercicios en cuestión de segundos. Actúan con el corazón y se dan cuenta por si mismos en qué pueden mejorar, no hace falta llamarles la atención de que están cometiendo un error".
Esto no sucede en países como Francia o Alemania, donde los empleados son más renuentes a mostrar sus fallas: "Argumentan que es una situación irreal, donde no pueden hacer las cosas bien".
De acuerdo a Julio Fuoco, director de Business IT, en Argentina los principales consumidores son grandes compañías, que se muestran más interesadas en mejorar el rendimiento de sus empleados. "El desafío es mostrarle a todas las empresas el beneficio de estas simulaciones", concluyó.
- Links de interés
- www.gamingworks.nl
- www.businessit.biz
Monday, April 07, 2008
Liderazgo de grupos y juegos http://www.fernandoflores.cl/node/2161
El próximo jueves 10, a las 18:00 horas, comenzaremos en la Universidad Adolfo Ibáñez un curso de liderazgo con 60 estudiantes que emplearán el juego World of Warcraft como laboratorio.
El curso constará de tres componentes, el primero de los cuales será una reflexión sobre la acción, la filosofía de la acción, la filosofía del lenguaje elemental.
En segundo lugar se verá el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo de grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en lo cotidiano.
El tercer elemento del curso será analizar la web 2.0 (2.5 y 3.0) como metáfora, donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino un mundo sintético donde se mide también el trabajo global de inteligencia social y de grupos.
Estimamos que los alumnos van a estar entre el 20 y el 25% del tiempo en actividades de juego, mientras que el resto del tiempo serán actividades académicas.
Saturday, September 01, 2007

Santísima Trinidad y Coaching Rol
Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.
"Del inglés ROL y francés ROLE, del latín tardío ROTULUS, "rodaja", hoja de papel enrollado que lleva un escrito y luego lo que debe recitar un actor en una pieza de teatro. En psicología se entiende como el conjunto de expectativas que regula el comportamiento de un individuo en una situación dada.
"Hacia una fundamentación hegeliana de la teoría del rol"
Deseos, CEREBROS, acciones, palabras, objetos, grupos HUMANOS, ESTADOS DE ÁNIMO, tonos afectivos, todos estos elementos son piezas de un traje sin costuras, que se autoconfigura a través de un proceso evolutivo y sistémico en el que el individuo es sólo una nota musical que adquiere su pleno sentido en la música ejecutada por un GRUPO social, ASÍ COMO UNA PIEZA POCO ES FUERA DE UN ROMPECABEZAS. El concepto de Rol, cumple la función al menos teórica de “mediar” entre lo mental y las organizaciones sociales, “mediar” al estilo de “La lógica de la Esencia” en el sistema filosófico de Hegel. No hay un mundo interno y mental por una parte, un mundo externo y social por otra parte, y luego el contraste entre ambos elementos que integrarían la componenda, sino más bien es, el contraste, la relación (lugar que en nuestra jerga ocupa el concepto de Rol), la categoría constituyente de los términos que liga. Mente Interna y Mundo Social se constituyen en un mismo “interior”.
¿Cuándo hay individuo y colectivo social?: Con respecto a un sujeto que establece una diferencia y un análisis atento muestra que un sujeto nunca puede establecer un contraste que no este ya dado en el mismo. En ningún ámbito de lo humano es experienciable la exterioridad: ni en el vivir, ni en el pensar, ni en el hacer. La diferencia solo se puede pensar como diferencia interna. Una diferencia de algo con respecto a otra cosa es inconcebible. Nunca se conoce "otra cosa", siempre el contenido del conocer resulta incomparable con lo que se encontraría fuera de él. Sólo se puede conocer “lo otro” de “lo mismo”.
Se ha dicho de esta manera: "un observador no puede distinguir la ilusión de la realidad"(Maturana). También se puede decir así: nadie se puede poner fuera del acto de observar para constatar si lo que hay en el conocimiento corresponde a lo que hay fuera del conocimiento (Berkeley)
Se podría intentar conocer cómo opera el acto de conocer. Se trata de que conocer el conocer nos ayudaría a conocer mejor. Una consideración de esta pretensión, sin embargo, nos lleva a la conclusión de que no avanzamos con ella en lo más mínimo respecto del objeto, que se supone que es nuestro interés.
Aún en el caso de que lográramos conocer como opera el conocer lo que logramos conocer con eso es sólo el conocer, el objeto quedaría tan desconocido como antes. Nuestro intento nos llevaría invariablemente a la conclusión dramática de que el conocer nunca logra salir de sí mismo.
En términos narrativo-ficcionales uno tiende a pensar las cosas de la siguiente forma: Alguien que desea algo encuentra muchos obstáculos puestos por otro ser cuyos deseos se oponen a los del primero, y al final logré o no su meta inicial, este desafío ha cambiado al protagonista: Ha aprendido. Dicho en otra jerga, es decir en jerga “científica”, el organismo es un deseo sin forma, que contrastado con lo social se desdobla y después de un desafío que lo constituye como un “yo” la escisión se restaura en un cerebro-mente en el que ha devenido un proceso de adaptación y aprendizaje encarnado en un rol bio-psico-social. Uno tiende a razonar en términos de individuo-mundo, biología-sociedad, deseos-cosas y no de relación constituyente. La parte relevante es el contraste. No hay una persona que se diferencia y que se enriquece complejizándose. Hay una relación que se hace persona y mundo. Se trata de una relación que es “siendo por sí misma”.
No hay un origen ni un resultado, sino que hay una contraste que dice de él que proviene y que a llegado a.
La acción de contrastarse y autoproducirse no puede tener un fin ¿Qué fin mueve a la relación constituyente? lo que hay es una diferenciación. El discurso del pasado y del futuro es la manera en que la diferencia se concibe. El punto relevante es que la diferencia se concibe en el tiempo. Se pone en el tiempo. No hay un origen ni un fin, este es sólo el discurso de la contrastación.
Todos participamos de múltiples redes y cada una de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de actor, perceptor, participante y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.
Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran las distintas cuerdas de un correcto acorde guitarra.
Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.
No sólo se produce una inversión lógica cuando la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona entendida como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental y la lecto-escritura que ha modelado procesos de pensamiento, que hacen difícil el conceptuar algo como uno y múltiple a la vez, y esto tiene directa relación con la estructura lineal y causal-lineal del lenguaje escrito, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través de la imagen o el sonido.
Se pueden oír dos, o dos docenas de tonos musicales en el mismo espacio y al mismo tiempo. Se puede oír un tono alrededor o a través de otro tono. Se puede oír cualquier tono como contenido en o como conteniendo todos los demás tonos. Ninguna de las asignaciones espaciales que se establecen comúnmente en el campo visual resultan necesarias para las discriminaciones maravillosamente complejas que podemos hacer en la música o en el discurso.