Tuesday, March 29, 2011

Entrevista narrativa


Cuando los clientes han organizado su identidad en torno a sus problemas o quieran revisar y reconstruir su identidad. (cada punto es un escalón a superar para pasar al siguiente)

1.-Encontrar un nombre para el problema mutuamente aceptable. Las personas no somos los problemas si no que tenemos problemas, siempre hay partes incontaminadas por el síntoma.

¿Cuando la paranoia le susurra al oído usted siempre le hace caso?

2.- Personificar el problema y atribuirle malas intenciones y tácticas.

¿Cuanto tiempo te ha estado mintiendo la anorexia?

¿Como mangonea a tu familia ese matón del alcoholismo?

¿Que intenciones malas y arteras tiene la anorexia?

3.- Investigar como ha conseguido el problema perturbar, desalentar, dominar a la persona o familia.

¿Cuando le han convencido los celos para que haga algo de lo que se ha arrepentido?

¿Que trucos emplea la anorexia con su hija para apartarla de la persona que ama?

¿Como influye, intenta convencer, hipnotiza, seduce, emplea trucos, invita el problema?


4.- Descubrir cual han sido los momentos en que la persona no esta dominado o desalentado por el problema.

¿Cual ha sido el periodo mas largo que ha podido plantarle cara al mono?,

¿Dime algo de las veces que no te has creído las mentiras que te cuenta la anorexia?

¿Alguna vez has visto a x enfrentarse al monstruo de las rabietas?

5.- Encontrar pruebas históricas que refuercen una nueva visión.

¿Que me pude contar de su pasado que me pueda ayudar a comprender como ha conseguido dar estos pasos para enfrentarse con tanto valor al problema?

6.- Hacer que la persona o familia especulen sobre el futuro.

Mientras sigas plantándole cara a la anorexia ¿En que crees que se diferenciara tu futuro del futuro que el problema te tenía preparado?

El hecho de que x siga sin creerse las mentiras que le cuenta la ilusión ¿Cómo cree que influirá en su relación con sus amigos?

7.- Encontrar o crear un público que perciba la nueva identidad y el nuevo relato.

¿A quien le podría contar usted su ingreso en la liga antidietas para celebrar su liberación de las imágenes corporales irreal?  

¿Hay gente que te haya conocido cuando no estabas bajo el influjo de la depresión, para que te ayude a recordar lo que has logrado y que la vida vale la pena?

¿Le gustaría documentar su éxito en superar el problema (cinta video o por escrito)?

¿Me ayudaría a actuar como asesor de alguien que enfrenta el mismo problema que usted?

 Formulación de diálogos y conversaciones

¿Te entrenas escuchando las conversaciones en el metro, los aviones, las salas de espera, los niños fuera del colegio, adolescentes en un bar, etc.? ¿Las grabas?

¿Los diálogos tienen tiempo, ritmo, melodía?

¿No son más largos que dos o tres líneas, por cada hablante?

¿Representan un intercambio constante de poder que puede ser sexual, físico, político, o social?

¿Transmite conflicto, actitudes, intenciones?

¿Es fácil de entender y de leer?

¿Se trasluce el sub-texto, o sea lo que realmente están pensando tras el diálogo?

¿Puedo deducir el origen cultural de los dialogantes?

¿Podría asegurar que es un diálogo y no un monólogo si no los viera?



¿Cuáles son las mejores intervenciones para salir de impasses conversacionales poco útiles? ¿Cómo interrumpir y cómo darle movimiento a los diálogos?

¿Estamos insertándonos en caminos conversacionales con escaladas pre-figurados socio-culturalmente que dejaron de ser útiles y que se usan por habituación e inercia, y con predecible poco útil final?


Si en una conversación alguien emplea tácticas intimidatorios, excusas y no continuéis, no es probable que se trasmita un auténtico mensaje, si resulta apropiado preguntarle por que está tan enojada y  decidle que os atemoriza, dedicadle atención completa y buscad en su belleza subyacente.

Si alguien utiliza la táctica del pobre de mí, preguntad a esa persona que cree que debería hacer, que se lo impide, ¿Siempre? ¿No ha habido alguna vez que no fuera así?
¿Que pasaría si usted lo hiciera?, ¿Que pasaría si usted no lo hiciera? ¿Que le impide? ¿Que sucedería si lo hiciera? ¿De que manera el que no te sonría significa que no te quiere? ¿Cómo has llegado a esta conclusión?  ¿Cuando tú no le sonríes es porque no le quieres? ¿Cómo sabes lo que está pensando? ¿Cómo específicamente te pone nervioso?, ¿Hubo alguna vez que no fuera así?, ¿Quién lo dice?, ¿Eso es cierto para quién?, ¿En que se basa?, preguntar con delicadeza y ternura. ¿quién se siente ser, en vez de cómo lo ve la otra persona? ¿Si se pudiera poner en lugar de la otra persona que información obtiene sobres sus sentimientos emociones, caraterísticas?

Si alguien os interroga, hacedle saber que os sentís como si estuvieras bajo un foco o inspeccionados o criticados. Decidle que es muy duro mantener una conversación en esas circunstancias y que además os resulta no muy útil. Hacedle saber que le gustaría seguir hablando a condición de cambiar de tono. Otra forma es hacer one-down para luego acompañar y dirigir

Cuando alguien se muestra reservado, podéis hacerle saber que consideráis importante hablar, pero que notáis que os rehuye. Pedidle que explique como se siente y como le gustaría que fuese la conversación. ¿Qué debería ocurrir para que esto no fuera un problema? ¿Bajo que circunstancias estaría preparado usted para aceptar esto?

Si el tema de la conversación esta centrada en un problema poco definido ¿Que le esta sucediendo específicamente? ¿En que situaciones o contexto le sucede? ¿Cómo sabe que es un problema? ¿En que se manifiesta como problema? ¿Que beneficios o ganancia secundaria está consiguiendo con ello? ¿Qué o quienes, que personas específicamente? ¿Cómo sucede esto específicamente? ¿Concretamente que….? ¿Comparado con qué…? ¿Cuánto más? ¿Con quién…? ¿Cómo se hace esto?

Todo drama se basa en personas que interactúan unas con otras y que experimentan cambios como resultado de esa interacción. Si se carece de relaciones dinámicas los roles pueden llegar a ser planos. Los conflictos y los contrastes aportan drama y emoción a la relaciones entre las personas y muestran que estas relaciones pueden ser tan irresistibles y tan memorables como cualquier rol individual. No queremos no tener conflictos, queremos tenerlos controlados.

¿Hay conflicto entre mis roles?


¿Como se expresa ese conflicto a través de la acción, de las actitudes y de los valores?


¿Como he contrastado a mis personajes para que haya una útil diferencia entre ellos?


¿Gozan mis roles del potencial de transformarse unos a otros?


¿Entenderá el público o el lector porque dos de mis personajes han de estar juntos?


¿Es evidente la atracción o repulsión que hay entre ellos?


¿Es evidente la influencia que ejercen unos sobre otros?

Cuestionario para la formulación de roles terapéuticos



Investigación sobre el rol



Caracterizar el contexto

¿Escribo sobre lo que conozco?

¿Que necesito saber sobre el contexto de mis personajes, entiendo su cultura?

¿Entiendo los ritmos, creencias, actitudes de esa cultura?

¿He conocido a alguien como el rol que quiero co-construir?

¿Que diferencias hay entre ellos y yo?

¿Estoy creando un estereotipo poco fundado?

¿Se lo que sienten respecto a su trabajo?

¿Conozco el vocabulario?

¿He paseado por las calles de mis personajes?

¿Conozco el clima, ocio, ruidos, y olores del lugar?

¿Conozco su lenguaje, condiciones de vida, vestuario, relaciones, influencias, actitudes?

¿Como hablan, que palabras usan?

¿He pedido ayuda a los que sepan?



Caracterizar a un rol


¿Cuales son las coherencias y paradojas de sus amigos, las de sus familiares, las de sus enemigos, puede individualizar sus detalles raros?

¿Cuales son los pequeños detalles que los distinguen?

¿Cuales son atractivos y cuales molestos?

¿Si lo tuviera que describir a grandes trozos que diría?

¿Puede imaginar paradojas interesantes. Ej. Cura amante de las motos, psiquiatra cantante de rock, etc?

¿Tienen sentido, que le hace interesantes, fuerte, fascinante, diferente, imprevisible?

¿Actuarían a veces de forma inesperada?

¿Inquietudes, valores, como se expresan en acciones?

¿Como se sienten?

¿Tienen amplia gama de emociones?

¿Copiar de la vida real?

¿De donde es?

¿Por que se fue a vivir a esa ciudad?

¿Por que aceptó el trabajo?

¿Donde trabajaba antes?

¿Cuanto llevan casados?

¿Donde se conocieron?

¿El trabajo que llevo a cabo en cuanto a la historia de fondo es un proceso de descubrimiento?

¿Avanzo y retrocedo constantemente para plantearme preguntas sobre el pasado para entender el presente de mis personajes?

¿Dejo que se vayan desarrollando en vez de imponer a mis personajes realidades?

¿Añado solo información necesaria y primordial?

¿La reparto a lo largo de la historia?

¿Lo hago de la manera lo más breve y concisa?

¿Redacto cablegráfica y reveladoramente?

roles secundarios

Los roles que representan los medios de comunicación son en su mayoría de  varones de raza blanca y no responden a la realidad de manera precisa en desmedro de mujeres hispanos, negros, indígenas, asiáticos, ancianos, minusválidos etc. Los personajes estereotipados son unidimensionales o muy violento, o muy bueno, humilde, malvado.

Los roles dimensionales poseen valores, emociones, actitudes, paradojas. Vencer un estereotipo significa humanizar a una persona.

¿Desempeñan todos mis roles secundarios un lugar en la historia?

¿Cual es la función de cada uno de ellos?

¿Cual es el tema principal de mi historia y de que manera ayuda cada uno de mis roles  a desarrollar ese tema?

¿He prestado atención a mis personajes secundarios cuidándome de que nos sean toscos estereotipos?

¿De que manera añaden textura y color a mi historia?

¿Cuales son los trazos generales que he utilizado para definir a mis personajes secundarios?

¿Hay villanos en mi historia?

¿Cual es la historia de fondo de cada uno de ellos?

¿Y las fuerzas inconscientes que los mueven?

¿Persiguen algún tipo de bien a través de sus acciones perversas?

¿Que aspectos de la minoría étnica u otra, representados en otra historia cree que son ciertos?

¿Cual es el punto fuerte y el débil de una película que lo haya tratado, sabiendo usted sobre la realidad del origen étnico-cultural recreado?

¿Ha explorado la diversidad étnico-cultural existente a donde vive?

¿Conoce a alguien de la minoría de su personaje que pueda leer el guión y sugerirle como ampliar su personaje?

¿He leído los sitios de las organizaciones de las minorías a representar en el guión?

¿Son mis personajes lo suficientemente específicos o por el contrario están poco delineados o demasiado generalizados?

¿Estoy satisfecho con ellos, los entiendo bien?

¿Mis personajes secundarios han tomado las riendas de mi historia y si es así producen un efecto interesante?

¿Estoy dispuesto a ver como evolucionan?

¿Me he tomado tiempo para disfrutar de la vida y observarla?

Monday, March 28, 2011

transmedia

fuente ; http://webliter.blogspot.com/2011/03/la-ola-transmedia.html

La ola transmedia

          

     Hay un alboroto, un zumbido, una tendencia tumultuosa que desde hace poco más de un año se difunde por internet: una "nueva forma de narrar", la transmedia storytelling. ¿Qué es en realidad la narrativa transmedia? ¿Se trata de una burbuja pasajera o estamos ante la última forma de contar historias? 
    En principio, el término "transmedia" no tiene su aplicación más importante en la narrativa literaria, se aplica sobre todo a otras formas de contar historias; en realidad, comenzó usándose (y todavía se hace así) para referir a series de televisión o películas, generalmente de adolescentes. 

Thursday, February 17, 2011

En su intervención en la Cumbre de DICE de 2011, que tuvo lugar en Las Vegas, Jane McGonigal dijo: "Los juegos son la única cosa más productiva que podemos hacer con nuestro tiempo; nos dan el poder de cambiar el mundo."

McGonigal es el director de investigación y desarrollo de juegos en el Institute for the Future, adecuadamente bautizado (Instituto para el Futuro) y recientemente publicó un libro llamado "Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World," (La realidad es rota: Porqué nos hacen los juegos personas mejores y cómo pueden cambiar el mundo), específicamente diseñado para mostrar el potencial de los juegos para mejorar la calidad de vida para aquellos que juegan, pero también para aquellos que no son jugadores.

Ella dijo: "Sentirse bien en un juego se transfiere a la vida real. No es una idea loca. Los juegos cambian la forma de pensar y cómo pasamos nuestra vida real."

Añadió: "Las emociones positivas que obtenemos de los juegos se extienden en la vida real. Nuestros juegos son como la araña radioactiva que mordió a Peter Parker. Dan a la gente poderes nuevos."

Hay un importante cuerpo de investigación que muestra que los videojuegos tienen una gama amplia de aplicaciones positivas, de contribuir con PTSD a permitir el aprendizaje rápido para temas que no siempre son populares para los niños.

McGonigal también criticó el estado actual de la industria de videojuegos, diciendo que hay una necesidad de ofrecer más significado con las experiencias de juego para afectar a más de una persona a través de las actividades de juego.

McGonigal cree que los juegos deberían definirse más ampliamente de lo que hacemos en este momento y se centra en los juegos de realidad alternativa y en cómo la fusión de la línea entre lo real y lo virtual puede crear experiencias nuevas y atractivas.

Wednesday, December 08, 2010

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

http://www.transmediatico.info/2010/12/juegos-de-realidad-alternativa-arg.html

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

Un mecanismo narrativo que se utiliza actualmente para generar propuestas de trabajo colaborativo entre desarrolladores de contenidos y audiencias participativas es el de los Juegos de Realidad Alternativa o ARG por sus siglas en inglés (Alternate Reality Games). De acuerdo con Askwith  et al (2006) algunos identificadores comunes que permiten establecer una definición del concepto son los siguientes: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego. e) No existen reglas claras o guías. f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar. g) Requiere la formación de comunidades colaborativas.

Wednesday, December 01, 2010

Juegos de Realidad Alternativa

Los Juegos de Realidad Alternativa son narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma.  

En ellos se exige a los usuarios la resolución de diversos puzzles, que requieren un alto nivel de concentración e inteligencia, a partir de la interacción de recursos multimediáticos que se encuentran al alcance de la mano.

Utilizados como parte de campañas de películas, videojuegos o productos, millones de personas se entregan a una de las experiencias en las que los límites entre ficción y realidad se funden casi por completo. Presta atención a las pistas, que hoy en Neoteo hablaremos de aquellas historias ficticias en las que verdaderamente tú eres el protagonista.

En los Juegos de Realidad Alternativa, también llamados ARG por las siglas en inglés de “Alternate Reality Games”, los participantes deben resolver ingeniosos puzzles y descubrir pistas secretas abordando la realidad que los rodea a través de técnicas poco convencionales. Leer el código fuente  de una página web determinada, cambiar manualmente un URL, invertir los colores de una fotografía para descifrar un mensaje oculto, escribir a alguna dirección de e-mail específica o llamar por teléfono  a un número falso son solamente algunos de los recursos utilizados en esta clase de títulos. Un claro ejemplo para entender qué son los Juegos de Realidad Alternativa es la película The Game (1997), en la que el rico hombre de negocios Nicholas Van Orton (Michael Douglas) recibe como regalo de cumpleaños un juego de acción en el que todo lo que sucede parece real, pero que termina siendo una gran ficción que le hace entender el verdadero valor de la vida.

Entre sus características principales se encuentran la narración fragmentada de acontecimientos, la multiplicidad de formatos y lugares en los que pueden hallarse las pistas, su diseño para el juego colectivo, la utilización de recursos reales para el desarrollo de la aventura, la negación constante de tratarse de un juego o un engaño (“This is not a game” es el lema principal de los ARG), sus permanentes cambios y giros narrativos, la interacción constante entre los participantes y la inexistencia de límites de tiempo o de espacio. Al no haber ningún reglamento explícito, cualquier recurso puede ser utilizado para llegar a una solución. Todo comienza con una primera pista (conocida como “Rabbit Holes” o madrigueras) a la que le siguen una serie de “Trailheads”, rastros que se dejan deliberadamente en lugares específicos por un “Puppetmaster” (diseñador oculto que interactúa con los jugadores tras la “cortina” del juego) para que el participante sepa de qué manera introducirse en la historia. Es común que en los Juegos de Realidad Alternativa el usuario termine buscando y compartiendo información con otros colegas para resolver los misterios de la trama en forma colectiva, algo similar a lo que ocurre actualmente con los juegos sociales, pero añadiéndole altas dosis de diversión y misterio.

Ilovebees.com, la madriguera del ARG que funcionó como campaña de promoción del videojuego Halo 2..

El primer Juego de Realidad Alternativa conocido fue Dreadnot, producido por el periódico San Francisco Chronicle y publicado en su sitio web en el año 1996. La aventura incluía muchos recursos que actualmente se mantienen en el mundo de los ARG como números de teléfonos con grabaciones, pistas en códigos fuente, las direcciones de e-mails de los personajes involucrados, sitios ficticios mezclados con escenarios reales en San Francisco y hasta la intervención de personalidades conocidas como el mismísimo alcalde Willie Brown. Pero también existieron ARG basados en problemáticas reales como World Without Oil, Tomorrow Calling, The Black Cloud o Traces of Hope, proyectos centrados en temáticas ambientales y sociales que tenían como objetivo entretener y concientizar a sus participantes.

Pueden encontrarse muchas similitudes entre los Juegos de Realidad Alternativa, los Juegos de Rol reales o digitales en línea y las campañas publicitarias virales. Incluso fueron muchos (y son actualmente) los desafíos propuestos por películas, series, videojuegos o compañías que buscan hacer conocidos sus productos a través de algún ARG. La series de televisión Perdidos y Heroes, el grupo de rock Nine Inch Nails, el automóvil Audi A3, el motor de búsqueda MSN Search, el videojuego GUN, la consola Xbox 360, la película Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest y el sistema operativo Windows Vista tuvieron sus propios ARG como medios de promoción.

Existieron dos títulos que marcaron el género para siempre. El primero fue A.I: The Beast perteneciente a la película A. I.: Artificial Inteligence (2001), del director Steven Spielberg. Este juego funcionó a lo largo de doce semanas como campaña publicitaria del estreno y se transformó en uno de los ARG más importantes de la historia. Con más de 3 millones de personas participando en la resolución de un misterioso crimen del futuro, el juego incluyó miles de páginas webs ficticias, llamadas telefónicas, faxes, direcciones de e-mails y eventos en vivo que lograron una inmersión absoluta por parte de los jugadores. El segundo fue Halo 2: I Love Bees, una campaña destinada a la promoción del videojuego Halo 2 (Microsoft - 2004). Teléfonos públicos sonando en los 50 estados norteamericanos y en otros países alrededor del mundo estuvieron involucrados en un ARG con dos millones de usuarios deseosos de acceder al contenido online del título que, gracias a la estrategia comercial, recaudó más de 125 millones de dólares y le valió varios premios de la crítica especializada.

En los últimos años son muchos los ejemplos de ARG que pueden citarse. La espectacular campaña Why So Serious? (ver video), iniciada en 2007 por la compañía especializada en juegos alternativos 42 Entertainment, se encargó de promocionar el lanzamiento de la película The Dark Knight (2008) mediante el lanzamiento de un sitio político del personaje ficticio Harvey Dent que luego de ser “hackeado” por el Joker le brindaba la posibilidad a los fanáticos de la película de enviar mails para desbloquear contenido sobre la película. Con una duración de 15 meses, millones de jugadores de 177 países participaron de la propuesta. El lanzamiento de Bioshock 2 también tuvo su juego llamado Something In The Sea, que luego de resolver ingeniosos puzzles le regalaba a los participantes distintos elementos de la ficcional ciudad sumergida Rapture en la que se desarrolla su historia.

Quien quiera un verdadero desafío puede animarse a Notpron (también conocido como “not pr0n”), lanzado en julio de 2004 por el alemán David Münnichel, el cual se asegura que es el más difícil ARG que puede encontrarse en Internet. Tambien existieron casos llamativos como el del popular Perplex City que ofrecía un premio real de 200.000 dólares para quien encontrase “El cubo”, un artefacto científico y espiritual perteneciente a una metrópolis ficcional que había sido robado y enterrado en algún lugar de la Tierra. Chile tuvo su Juego de Realidad Alternativa con Vienen por ellas, desarrollado por Telefónica Móviles y la empresa Multiecast, en el que debíamos enfrentarnos a unos extraterrestres querían abducir un grupo de mujeres. España tiene sus representantes con El Gran Reto, desarrollado por Javier Moya y Suceso Tierra (ver video), desarrollado por la empresa Medialabs como parte del lanzamiento del modelo Auris de la automotriz Toyota, que conmocionó a más 20.000 jugadores durante el año 2007.

En síntesis: el secreto es no saber el secreto. Los Juegos de Realidad Alternativa son una estrategia diferente de entretenimiento cuya clave es no conocer quién está realmente detrás de la aventura. Basándose en una promoción de “boca en boca”, los ARG se mantienen más vivos que nunca. Complejos y novedosos, no sería raro que pronto veamos alguna historia que involucre todas las nuevas vías de comunicación y herramientas que nos brinda actualmente Internet para hacernos partícipes de una ficción que continuamente se alimenta de la realidad en la que vivimos… Estén atentos.

Friday, November 26, 2010



El negocio de los juegos que no son online mueve US$ 45 mil millones anuales. Los juegos online ya están en US$ 20 mil millones, aún cuando sólo mil millones de personas tienen acceso a Internet. 

Llegará a ser un negocio de US$ 100 mil millones o más y afectará sobre todo a la industria del marketing, al diseño e incluso a la educación por las posibilidades que ofrecen para conocer los comportamientos y caracteres humanos.