Wednesday, December 08, 2010

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

http://www.transmediatico.info/2010/12/juegos-de-realidad-alternativa-arg.html

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

Un mecanismo narrativo que se utiliza actualmente para generar propuestas de trabajo colaborativo entre desarrolladores de contenidos y audiencias participativas es el de los Juegos de Realidad Alternativa o ARG por sus siglas en inglés (Alternate Reality Games). De acuerdo con Askwith  et al (2006) algunos identificadores comunes que permiten establecer una definición del concepto son los siguientes: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego. e) No existen reglas claras o guías. f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar. g) Requiere la formación de comunidades colaborativas.

Para Askwith et al (2006) otras características significativas de los Juegos de Realidad Alternativa tienen que ver con el aprovechamiento de las normas establecidas de un medio para crear una experiencia ficticia inmersiva; emplear el mundo real como plataforma para el juego; utilizar rumores para generar curiosidad en las audiencias y ofrecer recompensas por alcanzar el objetivo.

Este tipo de iniciativas son claves como estrategia promocional de una franquicia aunque cuente con todas las posibilidades narrativas que la involucren como una experiencia que puede mantenerse de manera constante.

Figura 1. Captura de imagen de Conspiracy for Good (2010).
Este ARG permite que la audiencia se convierta en un héroe. Su misión: pensar
en soluciones para pelear contra la injusticia ambiental y social.

En un ARG la participación depende de los perfiles de individuos que se involucran con su narrativa. Askwith et al (2006) clasifica cuatro tipos de usuarios de acuerdo con su nivel de compromiso: “organizadores”, “cazadores”, “detectives” y “fisgones”. 

-    Los “organizadores”  establecen un control administrativo del colectivo, organizando las tareas que permiten que la comunidad se reúna, comparta e interprete las pistas disponibles. Cuentan con habilidades informáticas que les permite desarrollar y mantener blogs, bases de datos, sistemas de mensajes entre otras herramientas colaborativas. Se concentran más en su labor de mediadores y moderadores que en la solución de rompecabezas.

-    Los “cazadores” invierten muchas horas escudriñando en cada uno de los recursos del juego (su código fuente y los sitios relacionados que profundicen sobre los objetivos a alcanzar) para reportar sus hallazgos a la comunidad. Generalmente utilizan estrategias de expediciones previas para descubrir nuevas pistas. 

-    Algunos cazadores se convierten en “detectives”, quienes disfrutan del placer de romper códigos, resolver acertijos y definir el significado de los elementos descubiertos. Muchos ARG son diseñados para aprovechar las habilidades y talentos individuales de sus audiencias, en este caso el “detective” también se concentra en realizar discusiones con otros miembros de la comunidad para identificar posibles estrategias que logren un resultado positivo.

-    Los “fisgones” representan un nivel de interactividad básico en relación con una franquicia; se sienten atraídos por la idea de un ARG pero carecen del deseo de participar activamente en la resolución de los misterios. Muchos se convierten en voyeristas a la espera de que el resultado se manifieste. La gran mayoría de las audiencias se encuentran en este rango.

 Askwith et al (2006) comparten algunas recomendaciones para el diseño de un ARG que motiven la participación colectiva:

1) Proveer recursos de información para que las nuevas personas que se involucren puedan participar y lograr que quienes ya lo hacen aprueben esta filosofía.

2) Estructurar la narrativa en episodios que generen puntos de entrada durante el desarrollo de una campaña y facilitar que el ingreso en instancias más adelantadas no sea una desventaja.

3) Construir propuestas narrativas que llamen la atención de cada uno de los individuos que se involucran en estos desarrollos.

Referencias
Askwith, I., Jenkins, H., Green, J., & Crosby, T. (2006). This is not (just) an advertisement: understanding alternate reality games. [En línea]. Recuperado el 25 de abril de 2010. Disponible enhttp://www.ivanaskwith.com/writing/IvanAskwith_ThisIsNotJustAnAdvertisement.pdf

Conspiracy for Good (2010). Captura de homepage [Imagen]. Recuperado el 07 de diciembre de 2010. Disponible en http://www.conspiracyforgood.com/