Sunday, December 17, 2006

Agite antes de usar

Secciones
* Mi vida virtual
* La nueva frontera
* Agite antes de usar
* La llave del mundo

Para comenzar tu "segunda vida", lo primero es obtener una cuenta desde el sitio Web oficial del juego.

Puedes elegir entre la modalidad gratuita u obtener una suscripción Premium por 9.95 dólares al mes (cerca de cinco mil pesos chilenos), la que te dará derecho a poseer tu propio terreno, exhibir tus creaciones a los demás o bien desarrollar un negocio o espectáculo, junto con recibir 1000 Linden Dolars – la moneda en curso del juego – más otros 400 como mensualidad.

Si optas por la cuenta básica, aún podrás recibir 250 Lindens si facilitas los datos de tu tarjeta de crédito para verificar tu identidad. Nota que eligiendo esta opción NO se cargará dinero (del real) a tu cuenta.

Una vez inscrito, debes descargar el software que te permitirá ingresar al mundo de Second Life. Pasarán 23 MB si usas Windows ó 54 MB en caso de Mac OS X (también hay una versión para Linux pero aún no es oficial) y ojo, que tu computadora debe ser lo suficientemente veloz para proporcionarte una buena experiencia de juego.Afortunadamente, los jugadores hispanos se han organizado en varias comunidades, siendo una de ellas Miotravida.com.ar donde encontrarás guías detalladas para avanzar en cada una de las tareas que te propongas.

Con el programa ya instalado y corriendo, debes iniciar sesión ingresando el nombre, apellido y contraseña que inscribiste antes en el sitio de Second Life. Pulsa sobre "connect" y empieza la diversión...


La llave del mundo

Secciones
* Mi vida virtual
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* Agite antes de usar
* La llave del mundo

Los primeros minutos en Second Life son extraordinariamente curiosos. De llegada, la gráfica del juego resulta agradable pero no sorprendente, como si se tratara de esos títulos de disparo en primera persona tan populares a comienzos de siglo (qué viejo me siento al decir eso...)

Tras conectarte, tu encarnación – o avatar – se materializará en la "isla de la orientación", un espacio guiado adonde los nuevos miembros llegan para aprender las funciones básicas del sistema. Pulsa sobre las manos verdes para recibir los consejos del Gobernador Linden respecto a cómo continuar.

Puede que al principio no parezca mucho, pero a medida que das – literalmente – tus primeros pasos, un amplio abanico de posibilidades se abren ante ti, comenzando por... ¡vestirte!

Y es aquí cuando empiezas a darte cuenta de la complejidad que Second Life encierra (y que te obligará a leer cada uno de los instructivos disponibles). Para ahorrarte lectura, recuerda que puedes mirar a tu alrededor en primera persona pulsando ESC – lo que es más realista – o en tercera persona pulsando M – útil para ubicarte o realizar ciertas acciones.

Justamente es en tercera persona donde debes estar para hacer clic con el botón derecho en tu avatar y elegir "edit appearence". Aquí podrás modificar hasta el más mínimo detalle tu aspecto, moldeando tamaños, color, orientación, tipos de ropa o accesorios. Por cierto, nada te liga a la realidad: puedes escoger el sexo que te apetezca, e incluso personajes de fantasía, con partes de animales o extraterrestres.

Ya vestido en forma apropiada (un concepto bastante amplio) podrás recorrer el camino que te lleva a otros sectores de la isla y aprender acciones como caminar, volar e incluso teletransportarte a nuevos lugares. Si en algún momento te extravías, el programa puede abrir un mapa donde se marcan los hitos del territorio en que te encuentras, así como mostrar un inventario de tus pertenencias o sacar fotografías (snapshots) para enviar por correo.

Sin embargo, una de las características más interesantes de Second Life es la de socializar inmediatamente con otros usuarios. Puedes señalar un avatar y abrir una ventana de mensajería instantánea (MI) para establecer una conversación, agregándolo a tu lista de amigos para continuar en contacto en caso de que ambos simpaticen.

Ahora, el juego es un mundo independiente donde se permite el material o actividades para adultos (por eso existe una red especial para adolescentes), sin embargo Second Life tiene reglas claras sobre el respeto a otros usuarios que expresa en sus "seis grandes prohibiciones": la intolerancia, el hostigamiento, ataques, intromisión, indecencia o la alteración de la paz. Así, mientras no afectes los derechos de otros, todo estará bien.

Pero en este punto, ya la gráfica o las indicaciones dejan de importar. Cuando hablas con las primeras personas o tomas conciencia del lugar que te rodea, la experiencia de Second Life se vuelve envolvente. Ya no es inglés ni dinero lo que más necesitarás cuando ingreses a este mundo virtual... sino tiempo, porque las horas comienzan a escabullirse rápidamente del reloj.

Puedes ponerte de acuerdo con tus amigos o familiares y realizar un reunión virtual en tu propio terreno o en lugares públicos. Puedes invertir tu dinero en las tiendas para comprar bienes – tanto virtuales como reales – asistir a conciertos, escuchar radio o ver televisión (todo creado por los propios habitantes de Second Life) o dar el siguiente paso y comenzar tu negocio virtual.

¿Cómo sabes si eres el próximo millonario o artista estrella en esta "segunda oportunidad"? Porque tal como dijera Nano a Bilo: la pregunta no es para qué entrar a un mundo virtual... ¿sino para qué salir?




Friday, December 15, 2006



¿El nombre? Second Life. Y quisimos conocerlo... porque 1.653.272 usuarios no pueden estar equivocados.

La nueva frontera >>


Saturday, December 09, 2006

COACHING Y JUEGOS DE ROL

Breve reseña de una Jornada de Coaching y Juego de rol.

• Introducción: “Yo, el Master-Coach suelo aparecer en la primera clase con sombrero y una gran maleta de donde saldrán innumerables sorpresas”. Es la fase de la presentación del material que se va a impartir. El master-coach usa técnicas de Rol e invita a los jugadores a implicarse en una experiencia divertida.
• Presentación: es la fase de los conciertos. Primero, el jugador asiste al “concierto activo”, en el que oye una pieza de música clásica mientras el master-coach lee el texto de la aventura a la que va a invitar a los jugadores, siguiendo la entonación de la música. Así, captará la información emotivamente. Tras una breve pausa, da inicio el “concierto pasivo”, en el que se escucha música barroca, trip hop, o la que venga al caso, y se lee el texto con voz normal. El jugador escucha y, con los ojos cerrados, copta información con los dos hemisferios cerebrales. Elaboración: es la fase más participativa del jugador. Se cantan canciones, juegos, y realizan escenificaciones. Todo el mundo ejerce su papel de actor. La memoria retiene, a niveles profundos, muchísimo información.
• Reproducción: el jugador elabora una historia con el material aprendido. Cuatro días después es capaz de escribir un programa de acción bien definido de acuerdo con la meta que define al grupo, y respetando las metas de los otros roles sociales que desempeña en su vida.
LA LETRA CON MÚSICA ENTRA
En esta pedagogía la músico juega un papel esencial, aunque no se trata de algo nuevo. Muchos han sido los gigantes intelectuales que empleaban sus melodías favoritas para contactar con su parte más creativa y fecunda. Albert Einstein dijo en una ocasión:
“Mis ensoñaciones son música les, como los términos en que concibo mi vida”. Todo parece indicar que ciertos ritmos, me- adías e instrumentos contribuyen al estado de relajación y, por consiguiente, aumentan la actividad de las ondas cerebra les alfa. Todo ello activo las capacidades ocultas de lamente. En el libro ‘El arte de enseñar con clase. Tiempo para Guille’, deL. 1. Se recomiendan melodías en función de las características de la tarea a realizar. Lo que se hizo fue trabajar el entorno: la luz, el ambiente —que debía ser lúdico y amable—, el empleo de los diferentes tonos de voz, el humor, la sorpresa, los juegos, las canciones, la música, el arte, etc. El mmentalista sabía que todo ello era esencial”,
• Tonos y volúmenes variados. El master-coach modula su voz para acompasarse con la música. Si suenan rítmicos instrumentos de percusión, eleva el tono de su voz; con el suave sonido de un violín, lo baja hasta el susurro.
• Clase democrática. “Los jugadores se sientan en círculo. Nadie ejerce un rol dominante, ni siquiera el master-coach, que ejerce la función de guía”, explica Pablo .
• Hacer participar al jugador. “El master-coach invita al jugador a que lea en voz alta y escenificar que situaciones”, explica . “La “partida” es una obra de teatro en la que jugadores y profesores son las actores”, añade.
Uso de la música de fondo. Se leen textos al compás de conciertos de música clásica, se cantan canciones didácticas y se baila. Se utilizan músicas, como la barroca, que provocan estados de conciencia propicios para aprender: su ritmo de sesenta golpes equivale a los latidos de un corazón sosegado.
• Entorno hipercomunicante. El aula empieza con las paredes vacías. A medida que transcurren los días, se llenan de fotos, gráficos, dibujos, mapas mentales... Todo estudiado para que el jugador aprenda la ingente información que se le va a dar. Cuando el curso se acerca al final, estos elementos desaparecen de las murallas. Lo información está ya en lo cabeza del jugador.
LAS BASES DE LA ENSEÑANZA ULTRARRÁPIDA
Unificación del consciente y Cuerpo relajado y mente.
Nuestro ser está compuesto por una mente consciente y una inconsciente. Cuando ambas funcionan al unísono obtenemos el máximo rendimiento posible. Sin embargo, la pedagogía y la psicología actuales trabajan de espaldas a esta realidad constatada, a pesar incluso de que casi todos los grandes genios creadores han apelado a su unificación. Por ejemplo, Mozart afirmaba que componía muchas de sus piezas en un estado de ensoñación despierto mientras que Newton resolvía muchos problemas mientras dormía.
Son muchas las investigaciones que sustentan la idea de que para que la mente esté alerta se requiere que el cuerpo esté relajado. Para alcanzar esta paradoja se requiere un ambiente tranquilo, respiración abdominal, el empleo de cierto tipo de música y la modulación correcta de la voz.
• El uso de talentos ocultos. La activación del subconsciente aflora capacidades desconocidos como la creatividad y una memoria mucho más potente. Algunos autores afirman que otro talento oculto es lo capacidad de sonar nuestro cuerpo con ayudo de la mente.

Captamos concientemente un objeto y el contexto aunque se perciba inconscientemente no es irrelevante, sino que aporta una gran cantidad de nuevos datos que completan y enriquecen la información recibida a nivel consciente. Es decir, la información inconsciente puede mejorar o deteriorar la sensación final de cada experiencia que vivimos. El método se basa que a través de estrategias de coaching, organizar los estímulos periféricos de forma sistematizada para potenciar el aprendizaje o, dicho de otro modo, integrar conciencia e inconsciencia.

Friday, December 08, 2006



A medida que fui creciendo, todo comenzó a ponerse gris y triste. Aún podía recordar la increíble intensidad del mundo en que había vivido siendo niño, pero pensé que el empañamiento de la percepción era una consecuencia inevitable de la edad - tal como el lente del ojo está destinado a opacarse gradualmente. No comprendía que la claridad está en la mente. Desde entonces he descubierto trucos que pueden hacer resplandecer nuevamente al mundo en quince segundos, y los efectos duran horas. Por ejemplo, si tengo un grupo de alumnos que se están sintiendo cómodos y a salvo, unos con otros, los hago pasearse por la sala gritando el nombre equivocado de cada cosa que sus ojos ven. Tienen tiempo de gritar alrededor de diez palabras equivocadas antes de decirles que se detengan. Luego les pregunto si las otras personas se ven más altas o más bajas-casi todos ven a los demás de tamaños diferentes, generalmente más bajos. "Los contornos se ven más marcados o más borrosos"? , pregunto, y todos están de acuerdo que se ven más marcados. "Y los colores?". Todos reconocen que hay mucho más colores y que son más intensos. A menudo el tamaño y la forma de la sala también parecen haber cambiado. Los alumnos se asombran de que se pueda realizar una transformación tan fuerte con un medio tan primitivo-y especialmente que los efectos sean tan duraderos. Les digo que basta con que piensen en el ejercicio para que vuelvan a aparecer los efectos. Mi propio redescubrimiento del mundo visionario tomó más tiempo. En un momento en que aparentemente había perdido todos mis talentos como artista creativo, me vi impulsado a investigar mis imágenes mentales. Empecé con las hipnagógicas-las imágenes que muchas personas tienen cuando están a punto de quedarse dormidas. Me interesaron porque no aparecían en una secuencia previsible; me interesaba su espontaneidad.
Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro. Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?. Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido. Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro. Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano. La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual. Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan. Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.

Thursday, November 09, 2006



La socialización tecnológica se dirige a las bases desde la cual la conciencia se construye, influyendo poderosamente el ámbito de la socialización familiar inmmiscuyéndose en el tiempo de descanso, arraigando valores y creencias en las estructuras psíquicas más profundas; un niño de dos años ya ha visto cientos de horas de televisión.

El problema del control social no es meramente el de la coacción que se ejerce sobre las personas para que actúen contra sus propios deseos, sino más bien el de ofrecer metas socialmente aprobadas que sean incorporadas como objetivos de la voluntad "libre".

Saturday, September 30, 2006


El "efecto de moare" (del francés moire) se refiere a un fenómeno común en las artes gráficas cuando se superponen dos o más tramas de diferente tonalidad o textura, emerge un tono o textura que no es exactamente ninguna de las utilizadas, pero que no podría lograrse sin la superposición. Algo similar ocurre en la producción de pulsos rítmicos, combinando dos sonidos de distinta frecuencia, como cuando dos sonidos altos producen sonidos de frecuencia baja. Este fenómeno ilustra un principio: dos pautas adecuadamente combinadas pueden generar una pauta diferente. Bateson se refirió a esto en Espíritu y naturaleza (capítulo III). Watzlawick se remite a un fenómeno similar con el nombre de "calidad emergente". De Shazer se refiere en este caso a los efectos de enriquecimiento en términos de información y posibilidades, cuando se combinan conjuntos de descripciones diferentes de la terapia.

Todo conocimiento es una construcción, una construcción que está inmersa en una cultura. Por lo tanto, la terapia eficaz requiere - y es normal que lo haga - discursos múltiples, incluyendo el cultural.

Por esta razón, preparémonos para ampliar radicalmente el dominio del significado.

Por ejemplo, el discurso espiritual. Para la mayoría, éste es un discurso muy poderoso. Sería una miopía terapéutica restarle importancia. Por lo tanto, el terapeuta más completo será el que incluya el discurso romántico, el de la Nueva Era (new age), el del marxismo, el del budismo Zen, entre tantos otros.

El terapeuta hábil deberá sentirse cómodo con el lenguaje de la calle, del deporte, del antro, y de Lacan. Porque cada inteligibilidad nueva enriquece el rango y la flexibilidad de la interacción.

Este es el pensar del terapeuta construccionista.

Monday, September 25, 2006

Miami Vice: Bien vestidos y frágiles



Promocionada y (mal) juzgada como un blockbuster, la última película de Michael Mann actualiza la glamorosa serie de los 80 para crear una atmósfera oscura y amenazante donde el glamour de Crockett y Tubbs es apenas un disfraz para ganar batallas en una guerra que sólo se puede perder.

La escena cumbre de Ali es cuando su protagonista ve pintado en una pared un dibujo de sí mismo derribando aviones con sus puños. Fue recién ahí cuando tomó conciencia de la magnitud de su propio mito, el que fue forjado conscientemente, pero cuyos resultados escaparon de sus manos. Algo semejante le sucede al periodista de El informante, cuya ética de trabajo lo deja sin trabajo, o al asesino de Colateral, tan perfecto en su oficio que se enajenó de su proceso de total deshumanización. Lo que hacemos nos hace ser lo que somos, incluso -y sobre todo- cuando no nos damos cuenta de ello.
La filmografía de Michael Mann incluye las notables películas recién mencionadas y muchas más, así como algunas series de televisión, entre las que destaca la recordada Miami Vice. Ambientada y realizada en una época dominada por el glam (los 80), esta serie elevó para siempre los estándares de producción de su género y puso visionariamente a Miami como escenario enriquecido por una diversidad cultural y de flujos de todo tipo, lo que se ha exacerbado en el transcurso de 20 años.
La reciente película homónima de Mann es su oscura constatación.Glamour y sinsentido.La operación encubierta de los agentes Crockett (Colin Farrell) y Tubbs (Jamie Foxx) para infiltrarse en la red de un zar de la droga es narrada minuciosamente. Cada etapa y cada contacto son mostrados con todo detalle, tanto por su interés implícito como por la posibilidad de seguir de cerca la relativización de la identidad y las lealtades de quienes deben fingir creíblemente que no son lo que son. Es su trabajo, uno que aparece como difícil y exclusivo, pero cuyo revés consiste en ser en sí mismo una trampa. Lo notable es que poco de esto se dice en diálogos.
La elaboración visual de Mann -la atractiva noche de Miami filmada en digital, las palmeras mecidas por el viento y los desenfoques mientras se mira al horizonte- logra transmitir un tono permanente de fragilidad, de precariedad de las personas en el entorno de esta historia. Con su ritmo contemplativo, su fotografía oscura y su misma trama, la cinta nos deja en claro que el glamour de Crockett y Tubbs es apenas un disfraz con el que los policías tratan de parecerse y acercarse a un enemigo globalizado y de recursos infinitos al que no pueden derrotar.Sin embargo, la adrenalina de ese trabajo casi suicida no deja espacios para que los protagonistas perciban un sinsentido que se filtra por todas partes, y que se hace fugazmente visible cuando se involucran los afectos.
El punto débil
No es casualidad que ambos detectives estén involucrados sentimentalmente en la historia ni que sea precisamente este aspecto el que termina cerrando la película en un montaje paralelo. Si bien la relación de Tubbs con su compañera de trabajo Trudy (Naomie Harris) está bien llevada y está a la altura de las complejas relaciones entre iguales en las parejas del cine de Mann (Fuego contra fuego), el idilio de Crockett con la traficante Isabella (Gong Li) parece salido de otra parte.Con un inicio, desarrollo y final provistos de una pátina romántica ajena al ánimo seco y cínico del filme, la historia de Crockett e Isabella funciona más como un elemento necesario para el éxito comercial (esquivo en este caso) que como un límite definitivo para el disfuncional modo de vida y de trabajo de Crockett y Tubbs, el que finalmente se les escapó de las manos. Tal vez sea ése el punto más débil de una muy buena película.FICHADirector: Michael Mann.Actores: Jamie Foxx, Colin Farrell.Productor: Pieter Jan Brugge, entre otros.País: Alemania, Estados Unidos.Año: 2006.

Friday, July 21, 2006

Impro, la celebrada obra del dramaturgo, director y profesor de teatro británico Keith Johnstone debería ser material obligado de lectura no sólo para la gente involucrada en el arte teatral, sino también para los profesores, educadores y estudiantes de todas las carreras humanísticas. Quizás no todos los lectores de este libro vayan a estar íntegramente de acuerdo con sus novedosos planteamientos; pero si no se sienten desafiados por ellos, si es que no sucumben finalmente a su sabiduría y singularidad quiere decir que están en un muy lamentable estado de constricción anímica, ya que éste es el más dinámico, entretenido, divertido, sabio y provocativo libro sobre la "artesanía" teatral escrito hasta el momento. Respaldado por una apabullante y exitosa carrera como Profesor de Improvisación en el Royal Court Theatre de Londres, y con sus propias compañías, estable e itinerante, de The Theatre Machine, Johnstone nos entrega una inagotable provisión de disparatadas y geniales sugerencias para descongelar hasta las más petrificadas imaginaciones. Debemos agregar que la publicación de esta obra, en su primera traducción española, obedece al clamoroso pedido de los múltiples alumnos directos e indirectos del famoso maestro que se han beneficiado con sus enseñanzas en sus prácticas teatrales, pedagógicas y sicoterapéuticas. Este último, que podrá aparecer a primera vista un tanto sorprendente, no lo es si consideramos nuestra personalidad como el rol determinado que desempeñamos en el escenario de la vida. La improvisación, que no es más que un liberar la creatividad innata en cada cual, puede ayudarnos a desembocar en un personaje más pleno, realizado y sobre todo, más auténticamente propio.

Impro
Improvisación y el teatro
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Keith Johnstone

prólogo de Lina Ladrón de Guevara

Del dramaturgo y profesor de teatro británico Keith Johnstone, para gente involucrada en el arte teatral, y también para los profesores, educadores y estudiantes de todas las carreras humanísticas.

Notas sobre Mi Mismo

A medida que fui creciendo, todo comenzó a ponerse gris y triste. Aún podía recordar la increíble intensidad del mundo en que había vivido siendo niño, pero pensé que el empañamiento de la percepción era una consecuencia inevitable de la edad - tal como el lente del ojo está destinado a opacarse gradualmente. No comprendía que la claridad está en la mente. Desde entonces he descubierto trucos que pueden hacer resplandecer nuevamente al mundo en quince segundos, y los efectos duran horas. Por ejemplo, si tengo un grupo de alumnos que se están sintiendo cómodos y a salvo, unos con otros, los hago pasearse por la sala gritando el nombre equivocado de cada cosa que sus ojos ven. Tienen tiempo de gritar alrededor de diez palabras equivocadas antes de decirles que se detengan. Luego les pregunto si las otras personas se ven más altas o más bajas-casi todos ven a los demás de tamaños diferentes, generalmente más bajos. "Los contornos se ven más marcados o más borrosos"? , pregunto, y todos están de acuerdo que se ven más marcados. "Y los colores?". Todos reconocen que hay mucho más colores y que son más intensos. A menudo el tamaño y la forma de la sala también parecen haber cambiado. Los alumnos se asombran de que se pueda realizar una transformación tan fuerte con un medio tan primitivo-y especialmente que los efectos sean tan duraderos. Les digo que basta con que piensen en el ejercicio para que vuelvan a aparecer los efectos. Mi propio redescubrimiento del mundo visionario tomó más tiempo. En un momento en que aparentemente había perdido todos mis talentos como artista creativo, me vi impulsado a investigar mis imágenes mentales. Empecé con las hipnagógicas-las imágenes que muchas personas tienen cuando están a punto de quedarse dormidas. Me interesaron porque no aparecían en una secuencia previsible; me interesaba su espontaneidad.

Saturday, July 08, 2006

TEATRO: A ESCENA SIN NINGUN LIBRETO
El juego de la improvisación al poder






Por lo menos seis grupos inventan en Buenos Aires una obra nueva en cada función. Aquí, una reflexión sobre los inicios del género y la voz de quienes lo sostienen en la cartelera porteña.







María Ana Rago
Un grupo de actores se arroja a un escenario despojado, sin texto para decir. Los acompaña la fe en su oficio y el entusiasmo cómplice de la platea. Ellos improvisan y logran que cada función sea distinta a todas las demás. No se trata de lanzarse al vacío. Las técnicas, el entrenamiento grupal y los espectadores constituyen una red que les da seguridad. El público que los sigue es en su mayoría joven (aunque en este último tiempo gente más madura se anima a verlos), y —cosa rara— no es asiduo concurrente al teatro.

Veinte años después del arribo del match de improvisación a la Argentina —tuvo buena respuesta en la vanguardia teatral de los 80—, la cartelera porteña, en salas no comerciales, ofrece numerosos espectáculos de improvisación. Los grupos Sucesos Argentinos, Qué rompimos (dirigido por Osqui Guzmán), la Compañía de Teatro-Improvisación Argentina comandada por Fabio Mosquito Sancineto y la Liga Profesional de Improvisación, conducida por Ricardo Behrens, entre otros, tienen su lugar en teatros de Buenos Aires. Todos trabajan con el mismo género, pero cada uno defiende su identidad.

Improvisar sobre un escenario desprovisto es tan simple y a la vez tan complejo como escribir sobre la página en blanco. La principal condición es la libertad y la regla de oro, la aceptación. "Para nosotros, la creación no tiene trabas. Sólo hay reglas básicas que llevan a la comunicación con el grupo y con el espacio", explica Marcelo Savignone, director artístico de Sucesos Argentinos. "La improvisación es un proceso, no un resultado", agrega.

En los 70, surge en Canadá un espectáculo de Robert Gravel e Yvon Leduc: el Match de Improvisación. Su estética está basada en el hockey sobre hielo. Deviene del Teatro Sport —que comienza con el británico Keith Johnstone—, aunque la técnica es antigua y se remonta a la comedia del arte, según los improvisadores actuales, que no hablan de ensayos sino de entrenamientos. Algunos conservan la estructura de match. Otros, en cambio, sólo improvisan.

Savignone y Romina Coccio fundaron, hace casi ocho años, Sucesos Argentinos, junto a Osqui Guzmán (actualmente desvinculado del grupo) y Omar Argentino Galván, quien vive en México y organiza el Primer Festival Hispanoparlante de Improvisación, que se llevará a cabo allí el año próximo y al que Sucesos... irá como selección argentina. Han recorrido Italia, Perú, Colombia, España y Francia. A partir de un título y un estilo —expresionismo alemán, melodrama mexicano, cine italiano y otros—, surge la escena. Este año tienen en cartel dos espectáculos. Amplagued, en el que cuentan con actores invitados y Cinemascope, resultado de una investigación de los diversos géneros cinematográficos. Además participan en Unísono, sobre cuentos de Onetti.

"Sucesos es una compañía teatral y la improvisación es nuestro sello. Somos muy conscientes del trabajo teatral y nos seguimos formando como actores", relata el director artístico. El año pasado hicieron Clásico, un espectáculo de improvisación teatral, pero no de humor, "más vanguardista desde la lectura de la técnica de la improvisación". Antes de cada espectáculo hacen un período fuerte de entrenamiento diario. "Hacemos entrenamiento físico, vocal y sobre las diferentes hipótesis que plantea cada función". Víctor Mallagrino, músico improvisador, aclara: "Hay espectáculos de improvisación que son entretenimientos teatrales. Sucesos... hace teatro, no es un entretenimiento escénico". Una diferencia es que no trabajan con la competencia en escena.

Osqui Guzmán empezó haciendo teatro callejero, en La Boca. Se separó de Sucesos... en el 2001, cuando otros compromisos actorales le impedían continuar con el grupo —su último trabajo no improvisado: El grito pelado, en el Teatro de la Ribera—. Pero recuerda con felicidad los años en los que integró aquel conjunto, trabajando a la gorra, y —sobre todo— cuando viajaron a Francia al mundial de improvisación.

Proyecto Impro fue un espectáculo que Sucesos... produjo, con alumnos de sus talleres. "Eran obreros de la improvisación, había andamios, vallas que nos robábamos de la calle...", recuerda Guzmán. Ese grupo —una vez separado de Sucesos...—, se convirtió en Qué rompimos, formado por cuatro actores, un músico improvisador y el director. "La técnica de improvisación es una técnica de liberación, como la del clown, porque al trabajar con el vacío total, obliga a sacar de uno mismo para que haya algo. Y así empieza a liberarse de todo lo que trae culturalmente, de su educación, de sus relaciones familiares, laborales...", explica el actor-director. "La improvisación —agrega— es un libro abierto donde las páginas no están escritas: hay que escribirlas sin posibilidad de corrección".

Acaba de bajar de cartel Jugadores, un espectáculo de improvisación del grupo Qué rompimos, que se estrenó en Templum, estuvo en el Centro Cultural San Martín y busca una nueva sala para continuar con las representaciones. "Los productores desconfían de la improvisación. Dentro del circuito comercial, cuesta mucho más la aceptación", dice Osqui.

Mosquito tiene un look particular. Y lo enoja mucho el prejuicio que muchos tienen con respecto a él y por el cual, dice, algunos piensan que sólo puede actuar de mujer. "En el verano del 88, vino el director francés Claude Bazin. Seleccionó a los primeros jugadores —entre ellos, Behrens y yo—, que estrenamos en Paladium, una disco muy famosa", recuerda. Aquello combinaba teatro y deporte, las reglas eran muy rígidas, el árbitro penalizaba los errores. "Al público se le daba una zapatilla. Si no le gustaba lo que veía, la arrojaba. Eran tres tiempos de 25 minutos cada uno y entretiempos de diez minutos", cuenta. Cada equipo tenía un coach y tres actores-jugadores. Había un árbitro y un presentador.

En el 90, Sancineto ingresó al Centro Cultural Rojas. "Yo quería salir de la ortodoxia de la técnica. Con Behrens empezamos de nuevo y dirigíamos los espectáculos. Pero enseguida surgieron las primeras diferencias estéticas entre nosotros. Yo venía del under", dice. En el 96 se separaron y en el 98 Mosquito abandonó la estructura de los tres tiempos y experimentó nuevos estilos. Y se convirtió en árbitro. "Soy como un showman. El árbitro es el que menos improvisa, pero el que más juega dialécticamente con el espectador". El repentismo, la inmediatez y la escucha corporal son sus premisas. En su currículum incluye estudios de teatro con Norman Briski y presentaciones en Ave Porco y Medio Mundo Varieté. Actualmente dirige Match de improvisaciones con estilo.

En Liberarte se presenta el Match de Improvisación Profesional. Equipos de la Liga Profesional de Improvisación se enfrentan para obtener la "Copa de la Risa". Tal es la expansión que ha logrado la "impro", que llegó a la radio. En FM La Tribu, los domingos a las 18, Stereotipos propone un ciclo de improvisación. También Improvisa2 In Concert tienen su espacio en La Terraza del Complejo La Plaza.

Los improvisadores reclaman que el género no sea subestimado. También quisieran, reconocen en la intimidad, estar en la televisión, pero no encuentran lugar. Aunque Mosquito estuvo en Si te reís perdés, en Canal 13 —tenía que hacer reír a las víctimas—. Pero el programa duró... sólo un mes.



Sunday, June 18, 2006

Sunday, May 28, 2006

Cómo puede ayudar el teatro a dirigir personas


La empresa es un teatro” y por tanto “si quieres tener éxito ¡actúa!”. Este fue el lema de la jornada organizada en Madrid por Espyme Business School y Secuencia 3 Artes y Comunicación.
Los actores aprenden a canalizar la reacción del público y ésta también es una habilidad necesaria para un buen directivo de cara a empleados, clientes, etc. Por ello, surge esta nueva técnica, con el objetivo de mejorar las habilidades directivas a través de las artes escénicas.
También es comedia
Albert Boadella, uno de los ponentes, ofreció algunos consejos para el perfecto “directivo comediante”:
– No trabajar... es mejor divertirse.
– Depresivos al banquillo, están mejor en casa recuperándose.
– Ir contra la moda... es la mejor forma de ponerse de moda.
– Paciencia de depredador, hay que observar antes de actuar.
– Créate enemigos, tener adversarios rompe la monotonía.
– Pánico escénico, ante una situación así: toser, beber agua... ganar unos minutos para sobreponerse.
– Entrar con buen pie, no ir directamente al grano, preparar al público. Y, “como dicen en los toros: parar, templar y mandar. Hay que hablar con seguridad, aunque se diga la mayor sandez del mundo”.

Tuesday, May 16, 2006

".....el hombre solo es verdaderamente humano cuando juega...."

Schiller
Adventure, el juego de rol por e-mailUn juego de rol online. Basado en la Tierra Media de Tolkien, con cientos de jugadores. Razas, profesiones, magia, cientos de criaturas.

¿Que es el rol en vivo?

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Para entender lo que es el Rol en vivo es nesesario primero saber lo que es un Juego de rol. Para aquellos que ya conocen lo que son los juegos de rol "de mesa", basta con explicar que en el rol en vivo los jugadores continúan llevando a un personaje, pero ahora no se limitan a declarar lo que hace, si no que deben actuar, moverse y hablar, representarlo como un actor lo representaría en un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la mente de los jugadores, y cada jugador se imagina la escena en su cabeza, en el rol en vivo la acción se representa. Mientras que en el rol de mesa prima lo narrativo, en el rol en vivo es la interpretación la que se lleva la palma; es más cercano al teatro que al cuentacuentos del rol de mesa. Aquí está su aliciente y de aquí viene también sus mayores limitaciones.

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El papel de los jugadores

Como hemos visto, los jugadores deben representar físicamente las acciones de sus personajes. Por ello mismo, hay ciertas limitaciones en el tipo de personajes en juego. Mientra en el rol de mesa los hombres pueden llevar personajes femeninos y viceversa, jugadores de trece años a sabios ancianos, o el más torpe a un ágil juglar capaz de hacer malabares con cuchillos, la cosa cambia cuando cada acción debe realizarse de forma más o menos real.

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Por supuesto, una caracterización adecuada puede suavizar algo estas restricciones, pero cualquier cosa que tenga tu personaje que no tengas tú (y viceversa), debe representarse lo bastante claramente en tu disfraz como para que sea evidente a todo el mundo. Otra diferencia importante es que tu personaje tendrá mucho menos poder que en un rol de mesa habitual: No habrá magos capaces de volar, ni vampiros ultrapoderosos, por el sencillo hecho de que hasta la fecha no se posee ninguna forma de representar la mayoría de ellos.

El papel del director de juego

Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores si sufre cambios críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y los jugadores que en un rol de mesa.

Mientras que en un rol de mesa la interacción más común es entre jugadores (PJs) y personajes no jugadores (PNJs) llevados por el director, ahora la mayor parte del tiempo los jugadores estarán actuando unos con otros.

Ese control y esa atención personal bajará mucho en función del número de directores de juego que haya, de su proporción con el número de jugadores. En general en los roles en vivo multitudinarios se siente más esa falta de control.

No posees, como en el rol de mesa, extras infinitos con solo decir que aparecen. Además, puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada al plano real, cualquier interrupción real corta la historia. El director de juego en rol en vivo es mucho menos narrador, y más organizador y árbitro.

El ambiente

Combate en un evento de Lorien trust
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Combate en un evento de Lorien trust

El papel del ambiente aumenta mucho en el rol en vivo. Mientras que en el rol de mesa no importaba si se jugaba en una cafetería, en la cocina de casa o en el suelo de la habitación, puesto que la interacción con el mundo real es mucho mayor, es necesario que este no dificulte la actuación de los personajes. Además, como ahora estás moviendote y gesticulando, es difícil pasar desapercibido en un local donde haya gente ajena al juego. Para jugar rol en vivo, es mejor huír lejos del mundanal ruido, aunque hay algunas ambientaciones que se escapan a esta restricción: básicamente, aquellas en las que los personajes tengan buenas razones para que el resto de la humanidad no sepa qué se traen entre manos. (espías, vampiros, extraterrestres haciéndose pasar por seres humanos....)

Además, esa interacción se enriquece mucho con elementos de escenografía, no solo para ambientar, sino como parte integrante del juego mismo (representando objetos que se pueden intercambiar, o lugares de juego con una función o característica específica (las puertas de una fortaleza, el manantial de la eterna juventud, el santo grial...).

El disfraz

Ya hemos comentado que el rol en vivo tiene un fuerte componente teatral. El disfraz es bastante crítico en esta actividad, porque marca la diferencia entre el jugador real y el personaje que interpreta. Así, un chaval de veinte años puede interpretar a un anciano con unos toques de lápiz negro simulando las arrugas y talco en el pelo para fingir las canas. La idea tras estos disfraces es que alguien pueda de un simple vistazo identificar el personaje. Incluso en aquellos roles en vivo que se juegan en entornos públicos y los personajes "tratan de pasar desapercibidos", pueden existir elementos de disfraz con los que un jugador puede identificar a otro. (Especialmente para evitar ponerse en ridículo haciendo preguntas extrañas a gente que simplemente pasaba por allí)

Combate

Esta es una de las partes que en un rol en vivo reciben más atención, puesto que es una de las mas problemáticas. Algunas ambientaciones o partidas son directamente combativas (un torneo medieval, por ejemplo). Otras no tanto, pero aún así, puede darse una situación en que dos personajes combatan (desde un duelo de honor en el siglo XIX a una pelea a puñetazos entre aguerridos vikingos). Modelizar estos enfrentamientos de una forma segura para los participantes ha desarrollado distintos sistemas, desde los mas abstractos ("enfrentamientos" mediante el juego "piedra-papel-tijera", pulsos...) a los mas realistas (algunas organizaciones en Canadá y en Rusia realizan combates medievales con espadas sin filo y armaduras completas de metal. Se ha dado incluso el caso de torneos a caballo).

En España el combate con armas más o menos realistas queda relegado a los grupos recreacionistas de esgrima medieval o de paint-ball. Lo más utilizado actualmente en las partidas en entorno público son variantes del juego "piedra-papel-tijera". En partidas en recinto privado, el combate con armas blancas utilizado en ambientaciones medievales se realiza habitualmente con variantes de soft-combat, espadas de sparring realizadas con gomaespuma alrededor de un alma ligera. No hay un consenso entre las organizaciones con ambientaciones mas actuales para representar las armas de fuego o los explosivos. Fulminantes, pistolas de agua, pelotitas de papel con las que hay que acertar al adversario, acierto inmediato con un daño limitado... son algunos de los sistemas empleados.


Enlaces externos

Reinos Legendarios: Comunidad española de rol en vivo

Teiwaz, Rol en Vivo: Entidad que organiza roles en vivo en ambientaciones diversas

Recursos ReV: La mayor recopilación de enlaces sobre Rol en Vivo en castellano

Mediterráneo Siglo XIV: Asociación de Rol por e-mail, rol en vivo y foros de discusión sobre Rol

Kantor Rottex. Ambientado en la tierra media. Cantidad de enlaces, reglamentos y tutoriales. Tienen foro y el primer Wiki sobre rol en vivo.

WikiREV. Primer Wiki sobre rol en vivo.

Tuesday, May 09, 2006

Rol social y sistema de imputación

por Juan Ignacio Piña Rochefort (Profesor de Derecho Penal. Universidad de los Andes, Chile)
JM Bosch Editor, 2005


TALLER DE CREACIÓN DRAMÁTICA

"Tragedia es mimesis de una acción, cuyos personajes actúan y no sólo se nos cuenta, y que por medio de piedad y temor realizan la purificación de tales pasiones."

ARISTÓTELES.

"El teatro tiene que comprometerse con la realidad, con el fin de extraer representaciones realmente eficaces de la realidad." BERTOLT BRECHT.

"El teatro es de todos modos, y en cualquier caso, en todo tiempo y lugar, un RITO."
PIER PAOLO PASOLINI.

"Una obra de teatro es juego"
PETER BROOK

La construcción dramática nos permite localizar dónde están los puntos flacos en un texto, ya sea narrativo o estrictamente dramático (es decir, teatral o audiovisual). Este curso quiere sentar las bases de los elementos según los cuales se puede construir y mejorar una historia y cómo esto se traduce específicamente al género teatral.

I.- Analizar y comprender las reglas de funcionamiento de la construcción dramática.

II.- Dominar las nociones y estrategias fundamentales de la escritura teatral, tanto desde la teoría como desde la práctica.

III.- Aplicar los principios básicos de la construcción dramática a otras escrituras, tanto narrativas como de guión de cine y TV.




I.- Trabajo en pequeños grupos. Seguimiento de los progresos de los alumnos por parte del coordinador.

II.- Propuestas teóricas y ejercicios de análisis de obras de teatro, películas y textos narrativos según los conceptos examinados en cada clase.

III.- Respuesta del coordinador a las dudas planteadas en el desarrollo de las sesiones.

IV.- Puesta en común de los ejercicios de los alumnos, abierta a los comentarios de todos los participantes del taller.

V.- Posibilidad de contacto personal vía e-mail con el coordinador

VI.- Desarrollo por parte de cada alumno de un texto teatral. Seguimiento de su escritura desde las primeras ideas hasta el texto definitivo, según la duración del taller. Seguimiento del coordinador de las distintas fases del texto. Críticas y opiniones de los otros compañeros del taller.

VII.- Contacto y colaboración on-line entre los componentes del taller para intercambio de ideas y textos y posibles colaboraciones de co-escritura a través de internet.



I.- INTRODUCCIÓN. Lo narrativo y lo dramático. Los elementos del drama, según Aristóteles. Historia y personajes. Cómo está escrito un texto teatral.. Actos, escenas y cuadros. El diálogo y las acotaciones. La acción.

II.- EL RELATO. Historia, trama, estructura y texto. La idea. Ideas temáticas e ideas narrativas. La premisa y el superobjetivo. Observación e inspiración. Propuesta práctica: Elegir una idea que luego se desarrollará en forma de texto teatral.

III.- LA HISTORIA. La construcción temporal. Causalidad y casualidad. El espacio. Los personajes. La historia y la premisa. El problema de la información y su dosificación. Propuesta práctica y textual: Breve descripción de la historia sobre la que queremos escribir un texto teatral.

IV.- LA TRAMA. Unidad de acción: la trama. Selección de acontecimientos. Las peripecias. La reconstrucción del tiempo. Las elipsis. Sorpresa y suspense. Peripecias y puntos de giro en la trama. Los tres actos. Propuesta práctica: La escaleta. Construcción de la trama según escenas. Distribuyendo las escenas en los tres actos.

V.- EL PERSONAJE. Deseo, objetivo, motivación, intención. Cómo crece un personaje. La culpa trágica y el reconocimiento. El cambio de fortuna. La biografía de los personajes. El personaje tridimensional: aspectos físicos, sociológicos y psicológicos. Propuesta práctica: Examinar nuestros personajes y escribir sus biografías Relacionar la evolución del personaje con la estructura de la obra. Primeras páginas del texto.

VI.- EL CONFLICTO. Complicación y conflicto. Conflicto externo e interno. Deseo de los personajes. Motivaciones de los personajes. Protagonista y antagonista. La estrategia de los personajes. Análisis del conflicto de una escena. Propuesta práctica: Análisis de los conflictos de las obras que escribimos. Analizar alguna escena en concreto. Primer borrador completo del texto.

VII.- LA CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA. La trama principal. El protagonista y su objetivo. La situación inalterada, el incidente desencadenador, la lucha, el ajuste. Tramas, objetivos e intenciones secundarios. La utilización de los personajes secundarios. Propuesta textual: Exposición y examen de los textos escritos.

MATERIALES INCLUIDOS EN EL TALLER

bluarrow.gif (834 bytes) PRODUCCIÓN TEXTUAL DESDE EL PRIMER DÍA


bluarrow.gif (834 bytes) ASISTENCIA CONTINUADA POR PARTE DEL PROFESORADO

bluarrow.gif (834 bytes) MATERIALES TEÓRICOS (donde se explica con detalle los conceptos técnicos que se trabajarán en cada tema).

bluarrow.gif (834 bytes) TEXTOS LITERARIOS de autores célebres que ilustran dichos conceptos.

bluarrow.gif (834 bytes) INDICACIONES BIBLIOGRÁFICAS concretas para aquellos que deseen ampliar las explicaciones.

bluarrow.gif (834 bytes) ORTOGRAFÍA básica (permite consultas en línea).

bluarrow.gif (834 bytes) DICCIONARIOS (permite consultas en línea)

bluarrow.gif (834 bytes) BIBLIOTECA (permite consultas en línea)

bluarrow.gif (834 bytes) BIBLIOGRAFÍA recomendada

bluarrow.gif (834 bytes) Canal de CHAT y FORO DE DISCUSIÓN propios

bluarrow.gif (834 bytes) ALTA GRATUITA al finalizar el taller en el espacio reservado de Escritores.org

A todos los participantes que lo soliciten se les extenderá certificado acreditativo

(Consultar la página de información para más detalles)

PRECIO: 66 Euros mensuales (aprox. $ 66 US)
Todos los gastos incluidos (impuestos, matriculación, envíos, material del taller, etc.)

DURACIÓN DEL TALLER: 3 meses

INICIO DEL PRÓXIMO CURSO: 15 de Julio del 2006

Pulsa sobre el enlace INFORMACIÓN si deseas información adicional.
Pulsa sobre el enlace MATRÍCULA para proceder a matricularte en este curso.

DRAMATEATRO REVISTA DIGITAL - PRIMERA REVISTA DE INVESTIGACIÓN TEATRAL EN VENEZUELA.

El Sistema Reservado De La Vida Y La Segunda Naturaleza.
(Ejercicios de la experiencia Stanislavski para la construcción del Sistema)

Carlos Dimeo
dimeo@telcel.net.ve
drama@fundacite.arg.gov.ve

Este proyecto para Irina Efremova (Irishka), alguien quien me ha puesto muy cerca de reconocer los secretos profundos del alma y de la vida misma.

En los últimos años de su vida, Stanislavski sólo esperaba una cosa: la publicación de su libro sobre el Método y el arte del actor. Este sistema va dirigido a todo el país, a todo el mundo, ya que trabaja de la manera de conservar la felicidad de crear
Anatoli Smelianski

A Modo De Una Primera Vista Del Trabajo Creador Del Actor.

El proceso de trabajo para la creación teatral en la que se denotan las juegos, marcos, formas de acceder al espacio y al sistemas creador “real” del actor persiste en la idea de consagrarse como sistema, como método. Ya en 1938 Stanivslavski sabía sobre los problema de las dinámicas sociales, en aquel instante entendida como dialéctica, hoy como pensamiento complejo. Todo cambia, todo se mueve, todo se desplaza y Stanivslavski entendió que la voluntad de crear reside en el sustrato esencial de la vida misma, en el hecho no casual de que somos “humanos, demasiado humanos”. Stanislavski intentó ocuparse realmente de los secretos de la vida humana. La historia ha negado al hombre la posibilidad de extender su intimidad, su manera particular de ser. Y esta conspiración social atenta contra lo que realmente nos hace permanecer juntos. En la experiencia de Stanislavski hay pues una renuncia a lo establecido, a lo que se prefija o predetermina en acción.

Intentamos dar, intentamos acercarnos a una nueva mirada a la experiencia del Teatro De Arte De Moscú. Es necesario recordar la fuente de trabajo que estimula la base del conocimiento de la actuación. La premisa de nuestro trabajo se centra en volver a lo clásico, volver al texto, volver a Stanislavski. Entender (aunque no definitivamente) los caminos de acceso al proceso de la creación propia del actor. Es irrenunciable esta vuelta atrás, no se ha dado el último vistazo a Stanislavski, y por ende se pretende reconquistarlo nuevamente ya que hace bastante tiempo que está olvidado, o que se ha leído mal, o que no se quiere reconocer su existencia. No se pretende decir que se arrojará una lectura definitiva, al contrario este intento es sólo un modelo para armar, en el sentido de que la propiedad de su lectura pasa por distintos lugares, los que ya están conquistados y los que están por conquistar. Percibir entonces la naturaleza del alma, su mundo interior. Percibir que mi mundo interior se encuentra con el mundo interior del otro, afinidades electivas, comunión. De tal forma que no es un trabajo de “descubrimiento” o “encuentro” sino más bien una especie de revisión de los caminos que Stanislavski desarrolló en el sistema creador del actor.

Lo Que Le Debemos A Stanislavski.

¿Qué le debemos a Stanislavski, nosotros que no lo conocimos sino sólo a través de sus textos? ¿Qué le debe el teatro contemporáneo a Stanislavski? La primera pregunta remite a una lectura propia del sistema creador, por lo tanto es posible responderla. La segunda pregunta no es posible, ni se justificaría dar una respuesta. Cuando esté dada la respuesta a la segunda pregunta el proceso de creación de Stanislavski habrá terminado. Se puede decir muchas cosas en relación con esto, pero lo que no devela Stanislavski, lo que se hace de su sistema un sistema propiamente vivo es precisamente ese misterio profundo de enlace que guarda con la vida. A esto yo llamo el camino que conduce a la imagen, el puente que surge en la construcción del personaje entre texto e imagen. Yo creo que lo que se le debe es precisamente aquello que está encerrado en el misterio profundo de la vida misma.

El Objeto Exacto Del Trabajo En El Proceso Creador Del Actor.

Pareciera que Stanislavski pone en esencia el problema de la energía de la acción esto explica Anatoli Vassiliev en el proceso de interpretación de la obra de Stanislavski. La energía de la acción se puede traducir en camino interior del movimiento físico del actor en la escena. Centralización del objeto humano de la vida en la escena. Hay una vida de la vida, hay una vida en la escena y hay una vida de la escena. La tres se conjugan al momento que el actor hace presencia de la escena. “En este , entendido como ciencia de la vida propia, [1] y hablo de la vida interior, de la vida del espíritu, puedo operar sobre la misma de modo diverso, como el pintor lo hace con su pincel, o el escultor con su cincel, a través de la puesta en escena, como cualquier artista en su campo y no, simplemente, como una persona capaz de inventar una serie de montajes”(Anatoli Vassiliev, p.52)

Los temas centrales que bordean el tema de la creación del actor en esta propuesta se centra en las siguientes ideas: La acción, La atmósfera, El modo de desarrollar la acción, la composición. ¿De qué manera se relacionan estos elementos? El actor desarrolla una serie de objetivos en la escena y para la escena, de esta manera se establece un puente de comunicación entre la acción y la atmósfera, se desenvuelve un camino de interconexión entre ambos elementos, desplegados a través de las imágenes, de esta combinación se genera la estructura de la composición y evidentemente se absorbe una atmósfera. En primer lugar el puente de comunicación entre acción y atmósfera, expanden la idea de la acción prolongada. [2] La acción se desplaza por toda la estructura en todo lo que realiza el personaje sobre la escena. La energía se dirige en campos de acción simultáneos. Es decir por un lado se emplea en la ejecución de ciertas acciones físicas, por otro en el mundo interior y en la vida interior del personaje y del actor estimula esta combinación de lo que sucede en el interior y en lo que sucede en el exterior. Combinación que va de adentro hacia fuera y viceversa. Para que el sistema creador de Stanislavski logre implementarse se construyen las unidades de trabajo que están relacionadas con los objetivos de los personajes en el texto. Desde allí se avanza en tres direcciones paralelas: Acción, Atmósfera, sensaciones y luego se establece un universo de conexiones entre todos los elementos. En el trabajo de las sensaciones es importante esclarecer el problema central del reconocimiento del mundo interior del otro, que parte de nuestra propia experiencia personal en la vida misma, el teatro es vivir en el alma la naturaleza propia de la vida misma. Es claro que la vida de los personajes en el teatro es una vida absolutamente imaginaria, pero su vida imaginaria debe estar en correspondencia con la naturaleza misma de la vida verdadera. La construcción de los linderos internos de la acción luego se centra en la idea preestablecida de conseguir un objeto vivo. “La percepción de un objeto vivo no consiste en concebir su cuerpo; lo importante es poder asir su alma”(Stanislavski Constantin, p.86) Hay algunas formas que establecen una conexión entre acción, atmósfera y sensaciones que nos conducen a esta forma de acción prolongada: la voluntad que se desarrolla en el visión interior del hombre y el sentimiento. Algo que me identifica a mi, algo que me pertenece a mi mismo busca tratar de tomar parte del mundo interior del objeto. Lo que sucede esencialmente es que ensayo la conexión y la irradiación [3] La creación del trabajo del actor sobre sí mismo, es también del trabajo del actor sobre su papel. Estas unidades están relacionadas unas con otras desde múltiples perspectivas y se intercalan haciéndose necesarias y complementarias una de las otras

Momentos Filosóficos y/o Vida Interior Del Actor (Mundo Interior, Mundo Exterior)

En esta primera etapa de trabajo para los actores principiantes, aprendices desde estudiarse el problema del mundo interior en la vida. Se considera un proceso que va de adentro hacia fuera, desde el mundo interior al mundo exterior. El mundo interior representa todo aquello que nos sujeta, que nos une a la esencia de lo humano en si mismo, es decir: la vida. El mundo exterior en cambio se construye como idea de representación del mundo interior, como exteriorización del mismo. A esto da una concepción filosófica de la vida, ahora como actor trato de entender que sucede en la vida interior de los demás. Conocerse a sí mismo primero, para luego conocer la vida interior del personaje y poder hacerlo, decirlo, nombrarlo, poder construir una segunda naturaleza. Construir una vida de otra vida, la vida misma del personaje. “El hecho se produce como si fuera en el teatro. El personaje, colocado frente a otro personaje, sale de sí mismo y, con la ayuda de ese otro personaje, comienza a estudiar la vida de quienes le rodean... No basta con intentar conocer la propia vida interna, sino que debemos conseguir sacar afuera el personaje que somos para así poder estudiar la vida de los demás y ser lo que podría llamarse un <>”(Vassiliev Anatoli, p.53)

La no enunciación de los objetivos en el programa

La enunciación de los objetivos en el presente programa están implícitos. Se determinan ciertos caminos, ciertas posiciones a estudiar en relación con las características particulares para el grupo. El programa abandona la idea “ecléctica” que se ha formado del teatro. La diversidad de carácter ideológico que acompaña al final de nuestra época ha creado la “ilusión necesaria” de mirar al hecho escénico desde diferentes estilos, pero el intento primordial en este trabajo busca rescatar una unidad de estilo a partir de la vida misma de los participantes. El juego de los espejos, el juego de los simulacros, el juego de las culturas ha terminado. Hemos puesto fin al consentimiento de utilizar los estilos y las formas como mejor nos parezca, o como nos plazca. El retorno a una cierta unidad de los contenidos, el regreso al proceso mismo y esencial de la creación es lo que busca este proyecto. Entender a Stanislavski para poder decir Meyerhold, entender a Stanislavski para poder decir Brecht, entender a Stanislavski para poder decir Peter Brook etc. En todo caso se busca dar al sistema stanislavski la noción que se merece. Diferenciar entre ilusión y efecto. Encontrar en el mundo interior, la vida de los hombres.

Los Ejercicios Y Los Contenidos

Cuanto más me ejercitaba mentalmente en la creación de los objetos vivos y en el contacto con ellos, cuando más percibía su proximidad y auténtica realidad, tanto más me convencía de una nueva e importantísima circunstancia, a saber: para percibir el yo existo, no importa tanto el aspecto físico exterior, es decir, el rostro, el cuerpo, los modos del objeto vivo, sino la sensación de su imagen espiritual interior, la formación de su alma. Más aún, comprendí que en la comunión con otros seres es tan importante comprender la propia psicología como la de los demás.

Constantín Stanislavski

Ejercicios

1. Una acción y tres actividades físicas

2. Cuarta Pared

3. Compañero Dormido

4. Obstáculo Exterior

5. Obstáculo Interior

6. Condición

7. Memoria Efectiva

Contenidos

Tenemos Tres Ejes Centrales De Trabajo:

i. El trabajo del actor sobre sí mismo en el proceso creador de las vivencias.

ii. El trabajo del actor sobre sí mismo en el proceso creador de la encarnación

iii. El trabajo del actor sobre su papel.

Sub-Unidades De Investigación

i. Composición

ii. Atmósfera

iii. Acción

iv. Acción Prolongada

v. Objetivos físicos y psicológicos

vi. Superobjetivo

vii. Atención y/o concentración

viii. Comunión

ix. Imaginación

x. Sí mágico

xi. Circunstancias Dadas

xii. Circunstancias Interiores

xiii. Línea argumental de la acción externa

xiv. Acciones internas y externas

xv. Acción central, contracentral

xvi. Fe y sentido de la verdad

xvii. Tempo-Ritmo

Momentos en el Proceso Creador.

i. Periodo del Reconocimiento: Significa un primer acercamiento y encuentro al tratamiento de la obra en diferentes formas.

1. El primer encuentro con el papel.

2. El análisis.

3. Creación y Animación de los factores circunstanciales exteriores.

4. Creación y Animación de los factores circunstanciales interiores.

5. La apreciación de los hechos y los acontecimientos de la obra.

ii. Periodo de la Vivencia : unión y concepción de las estructuras analizadas en la obra.

1. Los objetivos de la creación.

2. Objetivos físicos y psicológicos elementales.

3. La creación de la partitura espiritual del papel.

4. La tonalidad del alma.

5. El superconsciente.

iii. Periodo de la encarnación: desarrollo y creación del actor en el personaje, desarrollo y aparición de la obra.

iv. Periodo de la combinación y construcción de la obra: Entonces el proceso de creación se da por la acumulación de las sensaciones en el mundo interior del actor, se ha desarrollado la vida afectiva de los personajes y de la obra. Entonces se establece el puente para el intercambio entre los demás actores, así como el desarrollo del proceso de comunicación. En este instante se han formado, se han creado los deseos, los objetivos y las tendencias sólo entonces es que puede llegar a realizarse el espectáculo. “Para ello es necesario actuar, no sólo interior y espiritualmente, sino también exterior y físicamente, es decir, hablar, actuar para transmitir con palabras y actitudes las ideas y los sentimientos, o simplemente ejecutar los objetivos puramente físico, exteriores...”(Stanislavski Constantin, p.151) Conocer la verdad del trabajo del actor, conocer la verdad de trabajo creador, encarnar la vida en la vida.


[1] El subrayado es nuestro.

[2] Este concepto lo desarrolló Anatoli Vassiliev.

[3] Son términos de Stanislavski. Irradiaciones, Emisión radial, absorción radial, son términos que Stanislavski adoptó del libro Psicología de la atención de T. Ribau.

EL MITO, EL JUEGO Y LA CREACIÓN

Por Esteban Ierardo

Buenas noches.

Les propondré un camino donde los mitos, y algunas tradiciones orientales, y también algunas filosofías occidentales, nos impulsarán hacia una percepción de la realidad como unidad, y hacia la actitud de un dejar que las cosas se muestren en lo que son. Y, sobre el final, consideraremos el juego como un vasto acto creador.

El mito siempre es narración, una veratio narratio, una narración de lo verdadero. Al acercarnos al corazón de la experiencia mítica, debemos desactivar una identificación semántica habitual que nos hace suponer que el mito es sinónimo de ficción, de ilusión, de mentira, de pérdida de lo real. Todo lo contrario. La esencial del mito es ser un acto de expresión simbólica de lo real.

Dado que hablamos de narración, continuaremos nuestra disertación a través de la recreación de un narrar mítico. Recordaremos uno de los relatos paradigmáticos de la tradición hindú, que tiene a Indra, como su máximo protagonista (1).

Y ocurre en una oportunidad que Indra se encuentra ante un desafío. En lo alto de unas montañas un dragón llamado Vrtra, rodea con su cuerpo un lago. De esta manera, impide que el agua fluya y lleve su poder fertilizante hacia la tierra. Es así que para lograr que el agua se vierta en los suelos, Indra descarga su fulminante rayo. Mata al dragón. Y el agua fluye, y el suelo terrestre empieza a brillar con una incipiente vida fértil. Aquí Indra actúa como dios que consuma un supremo acto creador. Desde una perspectiva mitológica, la creación es un proceso vital por el cual el caos se transforma en un espacio ordeando bajo la conjunción del cielo y la tierra. La creación supera el caos primordial y entrega un mundo.

Para todas las mitologías, la primera realidad es aquella donde todo lo posible está confundido en una suerte de raíz matemática, potencial y caótica. El agua que aún no fluye y que impide la fertilidad, el agua retenida por el dragón, es el símbolo de la posibilidad de la vida que todavía no se ha manifestado. Es el agua vinculada con aquello que todavía no ha cobrado forma, es lo amorfo, es aquello que tiene los gérmenes de la vida. Indra, como dios creador, permite que la potencialidad del caos vinculado con el agua y lo amorfo devenga acto, creación.

Y este acto creador contribuye a una suerte de excesiva auto valoración por parte de Indra.

Indra ahora se siente un dios triunfante, victorioso. Cree que puede ejercer su poder completo sobre la tierra y el cielo. Y piensa que debe buscar algún signo visible que manifieste su grandeza. Entonces, convoca a Visvakarman, el gran artesano, el gran constructor, el gran arquitecto, con el propósito de erigir un inmenso palacio cuyo resplandor y cuya grandeza pueda propagarse a todos los rincones del mundo. Visvakarman acude al llamado de Indra. Escucha el proyecto del colosal palacio. Se encuentra con frecuencia con el dios. En cada nuevo encuentro, Indra le comunica algún nuevo detalle, alguno nuevo ornamento para que el palacio sea más grande y más brillante. Entonces, Visvakarman recuerda con dolor que él es un ser inmortal, que Indra es un ser inmortal y que, por lo tanto, la obsesión exhibicionista del dios puede durar eternamente. Algo desesperado, Visvakarman busca a otro divinidad: a Vishnú. El dios Vishnú es uno de los fundamentales dioses del el trimurti o trilogía del hinduismo, junto con Brahman y Shiva. Vishnú es el dios soñador. Mediante su sueño sueña este mundo. Y le da existencia. El universo existe, por lo tanto, dentro del sueño de este dios soñador. Vishnú sueña mientras se halla cómodamente recostado sobre la serpienta Ananta, que flota en un gran océano. De vuelta tenemos el agua, el líquido, lo potencial en el comienzo. Entonces, del ombligo de Vishnú emerge un loto. Y de entre sus pétalos radiantes, se yergue la figura de otro de los dioses fundamentales del trimurti: Brahma. Brahma es aquí, símbolo del universo manifestado, de la existencia que se despliega luego de ser creada.

Vishnú le dice a Visvakarman que no se preocupe. Él se encarga del asunto que lo aflige. Con una recuperada serenidad, el gran arquitecto retoma la construcción del palacio de Indra.

Y, al poco tiempo, se presenta en la corte del dios del rayo, un joven brahmin, alguien perteneciente a la casta sacerdotal depositaria de la tradición y la sabiduría. Pero este joven brahmin de piel azul y negra, se caracteriza por un especial resplandor, por un fulgor especialmente vivo. Que convoca la atención de los niños y toda la corte. Entonces, el portero del palacio acude ante Indra, y le dice que ha llegado un inesperado visitante que sería oportuno recibir en la cortedado dado que el fulgor que irradia denota una condición divina. Es así como el brahmin se presenta ante Indra. Al advertir el resplandor del palacio en construcción, el joven afirma expresa que efectivamente es la más colosal mansion que ningún Indra haya construido antes. Esta comparación inesperada provoca la sorpresa de Indra. ¿Existieron otros Indras antes? No es este el único Indra destinado a un gobierno eterno sobre las cosas producto de su victoria sobre el dragón que impedía que el agua de la vida fluyera. Y así, el joven brahmin le relata a la perpleja divinidad, que el universo no existe en una sola dimensión eterna. No. El universo es cíclico. El tiempo es circular. El mundo atraviesa periódicos momentos de aparición, desarrollo y destrucción. Una concepción de la temporalidad vinculada con el mito del eterno retorno, que fue desarrollado filosóficamente por los estoicos en la antigüedad greco-romana y que luego resurge, en su versión filosófica más difundida, en el eterno retorno nietzscheano. El universo se repite eternamente. A partir del sueño creador la de Vishnú, surge el universo, que se desarrolla en un tiempo que se conoce como el año de Brahma. La última etapa de este gran año cósmico es el Kali yuga, donde predomina el artha, el impulso de la posesión. El otro famoso dios Shiva, cumple entonces con una de sus misiones. Shiva refleja la ambigüedad, la ambivalencia de lo vital. En la vida se incrusta el estandarte de la contradicción, el juego de los opuestos complementarios. La vida no tiene un solo color. Es integración de la diversidad; es creación. Y destrucción. Estos dos opuestos son en principio complementarios. Porque el propio Shiva contiene la fuerza creadora y la fuerza destructora. La danza del Vishnú es la danza del fuego, el fuego que destruye el universo cuando ha llegado al fin el año de Brahma. Y esta fogosa danza que destruye el universo hace que todo lo que era forma regrese a lo amorfo, a la fuente primaria del ser. El orden agotado vuelve al frescor del caos líquido, del océano primordial; y, a partir de allí, resurgirá después otro universo. Y así la eternidad contiene una cantidad inconmesurables de universos. En el relato que estamos recreando simbólicamente, cada uno de esos universos aparece a partir de un parpadeo de los ojos de Brahma. Brahma abre los ojos, y surge un nuevo universo que fue antes destruido por la danza de fuego de Vishnú. Brahma cierra los ojos. Se destruye el universo. Vuelve a abrirlos. Y se vuelve a manifestar el universo. Y en cada universo existe un Indra. Y cada uno de estos Indras repiten la misma historia: la derrota del caos, una autovaloración excesiva, el deseo de una insaciable exhibición de la propia grandeza. Y, después, el caer...el caer en el reconocimiento de la vida sometida a la fugacidad, a lo efímero y al tiempo. Esta conciencia de la caída en lo temporal por parte de Indra en el relato, surgirá al presenciar un inesperado desfile del hormigas que irrumpen en la corte. Cuando el Brahmin observa el desfile de los diminutos seres, sonríe. Y, frente a esta risa, Indra, intrigado, le pregunta el motivo de su alegría. Y el Brahmin le manifiesta que cada una de las inacabables hormigas que integran ese desfile son cada uno de los Indras que han existido en los universos temporales que ya han desaparecido y que sólo sobreviven en una memoria eterna de lo divino.

Cada una de las diminutas hormigas fue, en algún momento, un Indra que se pretendía un rey o dios fulgurante, que todo lo podía gobernar. Indra finalmente comprende. Vuelve a ver la realidad. Acepta la finitud de su reino, y la necedad de todo sueño del poder.

La ilusión en la que vive Indra al principio, revela la necesidad del despertar, la necesidad de recuperar una percepción perdida de lo real. Lo real escapa al juego de las ilusiones y de las apariencias.

Uno de los caminos orientales para la recuperación de lo real perdido es el camino del yoga al cual Campbell en Los Mitos de la luz, y en otras obras, le dedica numerosos comentarios. El yoga es un ejemplo también de lo que es la asimilación simplificadora de la profundidad del Oriente en Occidente. En la década del 50, en el contexto de la contracultura norteamericana, el beatnik, el power flower, la difusión de lo oriental adquiere gran impulso mediante las famosas obras de Suzuki sobre el budismo Zen, y una conferencia de Umberto Eco sobre esta misma cuestión (2). En el caso particular del yoga, cuando esta milenaria disciplina oriental, iniciada por Patanjali en el siglo VI a.c, llega a Occidente, suele reducirse a un abanico de técnicas destinadas a aliviar al yo psicológico de sus vacíos y angustias. Por ejemplo, el yoga suele ser restringido a su primera etapa, al Hatha Yoga, el yoga corporal que consiste en el conocimiento del cuerpo, y la práctica de los asanas o posturas, y de la respiración y el control del prana. Pero el verdadero yoga es lo que el occidental promedio ignora, es el yoga vinculado con su raíz sánscrita yuj, que significa acoplar. La esencia del estado yóguico es la reintegración del individuo con una totalidad perdida. Este reintegra, o re-unir, es en realidad el camino de toda senda religiosa genuina. El llamado Yoga Raja, o yoga real, es el que busca despertar el conocimiento de lo divino olvidado.

En el contexto de la tradición occidental, en la antigüedad griega, Platón elabora una teoría de la educación o de paideia relacionada con la llamada anamnesis, con el recuerdo de algo que nosotros conocimos, vimos o experimentamos. Y después perdimos. En la concepción platónica el alma tiene una preexistencia, existió antes de esta encarnación. Son curiosos los posibles parentescos entre las tradiciones pitagóricas, órficas y platónicas y las creencias orientales en la vida cíclica y en la reencarnación. Platón suponía que el alma, antes de encarnarse en el soma o cuerpo y de estar dominado por el mundo de la doxa o la mera opinión, existía en la contemplación del mundo de las ideas, del eidos. Eidos es la palabra griega para hablar de las ideas como algo que puede ser visto. Las ideas en Platón no son entidades puramente sutiles, abstractas o metafísicas, carentes de algún tipo de manifestación precisa. Las ideas son formas; sólo que son formas que trascienden al mundo empírico; son formas que el ojo físico no puede ver, que únicamente son percibidas por lo que se conoce en la filosofía griega como el nous, o intelecto. El ojo de la mente puede ver el eidos, el mundo de las ideas. Platón imaginaba al mundo de las ideas como un gran triángulo. Mediante un método que es la dialéctica de lo ascendente, podemos llegar hasta la cúspide del orden triangular donde brilla la idea del bien. Y las ideas son eternas, son inmutables. Son la verdad profunda, que se vincula con el conocimiento, con la episteme. Antes de encarnarse, el alma contempló las ideas. El nous tuvo una percepción del eidos radiante y eterno. Este conocimiento de lo real, luego se pierde. Esta pérdida es presentada por Platón a través de una narración mítica, el mito de Er, que se halla en la segunda parte del libro décimo de La república. Er es un guerrero que, al morir, visita el más allá. Ve las realidades del trasmundo. Luego, retorna a la vida. Er descubre que todas las almas, al regresar a esta existencia terrenal, al reencarnarse, atraviesan el Leteo, el río del olvido. Olvidan así todo lo que se contempló en el trasmundo. Por eso, la educación, el conocimiento del sujeto encarnado, consiste en la anamnesis, el recuerdo de aquello que ya se conocía.

La mística oriental también busca ese camino.

En el caso del yoga, recordar un conocimiento que ya se posee o que ya late en lo profundo del sujeto, se relaciona con el despertar de una potencialidad espiritual llamada kundalini, presente en la parte inferior de la columna vertebral, a la altura del plexo. Kundalini es la serpiente. Es la imagen de una serpiente arrollada que yace en el fondo de la columna vertebral. La serpiente permanece dormida al principio. Luego, al despertar inicia un ascendente y lento camino por sietes chakras o ruedas. Es un camino que la serpiente tiene que recorrer gradualmente. La serpiente kundalini se desliza así desde el muladhara, el primer chakra (que en sánscrito significa "raíz"), hasta el sahasrara, el último chakra, ubicado en la coronilla donde se despliega el místico loto de los mil pétalos. El camino de la serpiente, su gradual expansión de la conciencia, le permite al hombre trascender la ilusión de la vida separada. Todas las religiones, por sus propios caminos, buscan disipar ese gran equívoco. Cuando percibimos el mundo de la multiplicidad, vemos que existen seres separados, cada uno dotado con su propia autonomía. Los animales, el mundo vegetal, el mundo de los minerales, y el hombre. La separación entre las distintas formas de vida es el primer dato que eclosiona durante nuestra visión de las cosas. Sin embargo, la vida múltiple y separada es ilusoria en tanto que oculta una realidad más subyacente y más profunda, que es la realidad previa a la multiplicidad. Es la realidad de lo uno. Tanto en Oriente como en la filosofía presocrática en Grecia, como en la propia filosofía platónica, como en el pensamiento cristiano medieval, la relación entre lo uno y lo múltiple es un tema esencial. ¿Cuál es el latido más profundo de la vida? ¿La multiplicidad o la unidad? La multiplicidad encierra un peligro que es la fragmentación, la separación. Las verdades se chocan, se enfrentan, no hay ninguna verdad que esté por encima de las otras. Todo está sujeto a la diversidad de las interpretaciones. La vida corre así el peligro de quedar descompuesta en un conjunto de interpretaciones opuestas, donde, muchas veces, cada interpretación busca imponerse sobre las otras. En la historia del cristianismo, este impulso ha derivado en la decisión de imponer por la fuerza su interpretación de la divinidad.

Cuando la conciencia espiritual se despierta, ya sea en el contexto de un Parménides, de un Platón o del yoga oriental, despierta la conciencia de la unidad. Que es la reintegración de las partes y los fragmentos en un todo. Cuando el yogui llega al loto de los mil pétalos, arriba al estado de la contemplación de la unidad trascendental o samadi. A un estado por el cual se produce lo que, en la tradición búdica, se conoce también como Nirvana. La recuperación de esa conciencia de la unidad, significa escapar a la ilusión de la multiplicidad, la vida separada y a la ilusión de la maya. La búsqueda oriental de la verdad es un intento de liberarnos del peligro de la maya. Muchas veces se entiende la maya como la percepción ilusoria de la materia como si fuera una existencia última; lo cual oculta la realidad más subyacente del espíritu. Pero esto genera la equivocada suposición de una concepción dualista según la cual la materia es lo ilusorio y el espíritu, como nivel inmaterial del ser, lo verdadero. Esto está profundamente alejado de lo que es el monismo idealista que atraviesa las distintas filosofías hindúes conocidas como las "filosofías arias", para las que el cuerpo y la materia no son lo falso frente a un espíritu verdadero, sino que son algo así como la manifestación exterior de un principio espiritual, Brahma, que en principio es invisible y eterno; y que Atman, el yo profundo debe intuir.

La maya se vinculada con una raíz que viene a significar algo así como crecer o producir. Es una raíz común a madre o a materia. La maya es la realidad en su potencia creadora de formas. La diosa es la que crea el tejido de formas materiales. La diosa crea las formas a través de un principio espiritual llamado shakti, que es la energía pura de la creación. Pero la maya, como tejido de las formas, es algo así como el preámbulo o el vestido de aquello que escapa a todas las formas. La maya se convierte en peligro cuando el individuo cree que el límite de lo real es el mundo empírico, la multiplicidad de las formas. Y no percibe que antes de las formas está aquello que escapa a toda forma y, por lo tanto, a todo concepto y a toda palabra. Esta profundidad que está más allá de todos los conceptos, es Brahman como ser indecible. Superar el peligro de la maya entonces no es negar la materia, sino advertir que ésta existe dentro de una inasible totalidad espiritual. No se debe negar el mundo material, sino reconocer que late dentro de un latido infinito, sin forma ni rostro.

Pero no sólo no debemos dejarnos engañar por la maya. Tampoco el hombre debe quedar encerrado en sus propios, límites, en el exclusivo mundo de sus propias leyes o en el mundo que sólo existe como proyección o creación del sujeto humano. Esta necesidad de salir de esta existencia autorreferencial, podemos ilustrarla a través un aspecto del pensamiento chino. En un clásico sobre la cultura china llamado Sciencia and Civilization in china, de Joseph Needham se alude a dos categorías diferentes categorías, el li y el Tse. El li alude a todo lo que es la ley natural. A la marca que el viento o una gota de lluvia puede ejercer sobre la delicada brillantez del jade. Es el poder de la naturaleza. Las leyes del universo material es el li. Por el contrario, el Tse es el orden de las leyes humanas, las leyes que el hombre crea. La diferencia entre el li y el Tse es lo que en Occidente se conoce como la contraposición entre el derecho positivo, la ley que el hombre introduce, y el derecho natural, el orden de una justicia divina o un valor ético preexistente. Cuando el hombre vive encerrado en sí mismo, vive dentro del orden de las leyes, de los valores, de las acciones y creencias que el hombre genera como una proyección de sí. Vive dentro de sus leyes, del orden del Se, olvidándose de la percepción de una posible realidad no humana, que es previa a toda cultura, a toda ley, a toda creencia humana. La recuperación del orden divino, del li, en la concepción china está relacionado con una práctica muy interesante que se conoce como el wuwei, "el no hacer". El no hacer no es negarse a la acción, sino que es hacer de tal manera que las cosas se puedan manifestar tal como son. Abandonar la violencia de exigirle al universo que se manifieste según nuestra propia interpretación, según nuestra propias leyes.

Existe una curiosa afinidad entre el camino chino de Wuwei y lo que puede ser una filosofía occidental, crítica de la modernidad cartesiana, como es el pensamiento heideggeriano. En su famosa conferencia sobre la cosa, Heidegger afirma que un centro de gravedad crucial de la modernidad es el acto de violencia que el sujeto cartesiano ejerce sobre las cosas. La época moderna, como Heidegger manifiesta famosamente, "es la época de la imagen del mundo". Esto no significa que la modernidad se defina sólo por tener una imagen o cosmovisión del mundo como la tienen todas las culturas. Todas las culturas tienen una Weltanschaung o una concepción del mundo propia. En la modernidad ocurre algo más. La propia realidad es una imagen, es una representación. Para el hombre cartesiano y moderno la realidad es proyectada y dominada por el sujeto. El objeto, la cosa, no brilla por sí sola. No resplandece en su propio fulgor. Por eso, el camino de la recuperación de la cercanía de la cosa heideggeriano y el camino oriental y chino del wuwei, tienen una gran afinidad. En estos dos caminos, el hombre debe dejar de proyectar su propio ruido, la cacofonía de sus propias leyes finitas. Para permitirle a las cosas que se muestren en lo que son.

El camino japonés para permitir que la cosa se manifieste en su propio brillo involucra al budismo zen. El zen es una derivación del budismo originario de la India, que después pasa a China y llega a Japón. En su raíz etimológica zen deriva del chino ch'an y éste a su vez deriva del sánscrito dhyana, que significa contemplación. El propósito del zen es recuperar lo real. Recuperar la contemplación de lo que la cosa es independientemente de las interpretaciones o imágenes del propio sujeto. Y aquí el yoga y el zen tienen un gran parentesco. Una de las imágenes más frecuentes del yoga es que la mente suele vivir constantemente como si fuera un estanque de agua donde el viento provoca una constante ondulación. Si pensamos que ese estanque de agua es una superficie reflectante, aquello que refleja el agua, el cielo, la tierra, la proximidad de los árboles, se verán como una realidad quebrada, como una realidad fragmentaria. El yoga busca una detención consciente, intencional, de las aguas del estanque para que, lo que antes se reflejaba como imagen quebrada, fragmentaria, dividida, ahora se manifieste en lo que es. Antes, cuando la mente estaba en un estado de movimiento y agitación, el cielo no se mostraba como cielo, la tierra no se mostraba como tierra; sólo se mostraban los fragmentos. Por lo tanto, el dominio de la mente conciente es la serenidad que permite contemplar rectamente lo que la realidad es. Por el contrario, en el camino japonés oriental del zen, la búsqueda de la detención de las aguas que transmiten imágenes quebradas, las aguas del estanque de la mente, no es un camino intencional, aunque este tema es más complejo. El zen busca una suerte de experiencia espontanea de lo que.

El kendo es un ejemplo de este mostrarse espontáneo de las cosas. El kendo es el camino japonés del dominio de la espada, donde el espadachín no busca doblegar a su adversario mediante una planificación, mediante un método de combate que gradualmente va asimilando y en el cual se va haciendo cada vez más diestro. El ataque no es algo dirigido por la conciencia, planificado por un método previo, sino que el ataque, la reacción a las embestidas del contrincante, surgirán desde un movimiento espontáneo. En esa espontaneidad lo que se busca es una suerte de vacío en la interioridad de la mente. Para el taoísmo, para el Lao tse del Tao te king, el vacío es el tao. Y este vacío es indecible, no puede ser forzado a manifestarse. La única posibilidad de que el ser vacío se muestre es a través de una espontáneo mostrarse. El camino del zen también busca preparar a la mente para la espontánea manifestación del ser. Sólo así el hombre vuelve a contemplar las cosas en su propia realidad. Cuando recuperamos la realidad tal como es, trascendemos el mundo de las proyecciones humanas.

Hemos explorado como el camino de los mitos y de algunas tradiciones, como el yoga, el pensamiento chino, el taoísmo o el zen nos conduce a una recuperación de la realidad como unidad, y como un dejar que las cosas se muestren en lo que son. Pero la realidad también puede mostrarse como juego.

A Joseph Campbell muchas veces relaciona la mitología con la producción de lo lúdico, con el juego. En su teoría del conocimiento, Kant usó la categoría del "como si". El hombre no puede conocer si existe Dios, pero puede hacer un juego: puede hacer como si Dios pudiera ser conocido. Y esto nos otorga un beneficio: que Dios se convierta en un modelo moral y guíe nuestra acción hacia una creciente purificación o elevación. Por lo tanto, en los mitos, los dioses pueden convertirse también en un juego. En el juego creador del universo. Que en la tradición sánscrita es la lisha. Los dioses juegan. Y jugando crean el universo. El mundo no es consecuencia de una necesidad. El juego es lo contrario de toda acción realizada de manera necesaria. La diferencia entre lo surge por el placer del juego y lo que se realizsa dsesde la nnecesidad, es pensada Federico Schiller, en sus famosas Cartas sobre la educación estética del género humano (3). Schiller afirma que al hombre lo mueven tres instintos: el instinto vinculado con la reproducción y la supervivencia biológica, el instinto de lo sensual; el instinto relacionado con la necesidad de imponer un orden racional a las cosas, el instinto de la forma. Y Schiller pretende descubrir o señalar un tercer instinto: el instinto del juego. El juego es el momento en el cual el hombre supera las exigencias del medio ambiente. Es cuando el hombre empieza a crear arte, y le adosa ornamentos o aditamentos innecesarios a las cosas bellas. La belleza rompe el estrecho círculo de la lucha animal por la subsistencia. La belleza, la creación artística de lo bello, es abundancia. Libertad. Juego.

Y el juego es expresión de la inagotable abundancia creadora de los dioses. El universo es juego porque los dioses lo crean, no por necesidad, sino para manifestar su libertad creadora. El universo es juego creador. Y el hombre debe participar en él desde una respuesta lúdica. Al jugar, el hombre crea. Como los dioses. Crea los mitos, el arte, las teorías científicas. Él mismo es continuación del juego divino primordial. La existencia que es lúdica creación no es fagocitada por la angustia existencial, ni por un paralizante escepticismo. Al jugar, el hombre, como manifiesta Gadamer, sostiene un libre automovimiento, un moverse que se da a así mismo sin opresivas o condicionantes determinaciones extrínsecas (4); al jugar, el hombre, baila en torno a un centro perdido, a la fuente del primer gran juego creador de los dioses. Este es el juego que mueve los pies que bailan. Más allá del cerco de todo racionalismo estrecho.

Muchas gracias.

Citas:

(1) Indra Indra es un equivalente en el contexto de la mitología griega de Zeus. Y no en vano, como destacaremos después, tanto la mitología hindú como la mitología griega tienen una raíz indo-aria común. Ambos dioses Indra y Zeus son dioses que corresponden a los llamados dioses celestiales, los dioses que gobierno sobre el topos urano, sobre el cielo. Gobierno en el cielo, su poder es el rayo, el fuego que se descarga sobre mortales o sobre posibles monstruos o entidades enemigas.

(2) Umberto Eco, Obra abierta, Planeta-Agostini, 1992.
(3) F. Schiller, Cartas sobre la educación estética del género humano, Madrid. ed. tecnos.

(4) El juego como pilar esencial de la creación artística es desarrollado por Gadamer, en su obra La actualidad de lo bello, ed.Paidós.

BIBLIOGRAFÍA:

Jopseph Campbell, Los mitos de la luz. Métaforas orientales de lo eterno, Buenos Aires, Marea Editorial.

Heinrich Zimmer, Filosofías de la India, Buenos Aires, ed. Eudeba.

Mitos y símbolos de la India, ed. Siruela.

Lao Tze, Tao te King (traducción Whilhem Reich), ed. Sudamericana.

Platón, La república, Buenos Aires, ed. Eudeba.

Daitzet Suzuki, Introducción al budismo zen, Buenos Aires, ed. Kier.

M.Heidegger, "La época de la imagen del mundo", en Senderos del bosque, ed. Alianza.

F. Schiller, Cartas sobre la educación estética del género humano, Madrid. ed. tecnos.

Hans-George Gadamer, La actualidad de lo bello, ed. Paidós.