Hoy hace once años, debido a la pobre media de mi Selectividad, no había alcanzado la nota de corte adecuada para estudiar Publicidad y RRPP. Eso me llevó a matricularme en Psicología (tenía una nota de corte más asequible) con la esperanza de que fuese una carrera que me sirviese de puente para mi carrera como comunicador.
No tardé en dejar esa carrera, y en repetir el examen de selectividad. De nuevo aprobado, pero de nuevo insuficiente. Opté por la vía práctica, un FP o un Ciclo Formativo de Realización en Audiovisuales y Espectáculos, también con la esperanza de que me ayudase en mi futuro como publicista., y así fué, tras este ciclo puede al fin, entrar en la carrera que tan lejos veía años atrás.
Hay
una creciente evidencia de "juegos serios" los efectos positivos que
puede tener en los resultados sanitarios.Un informe reciente
por el jefe del primer ministro asesor científico Sir Peter dijo que hay
evidencia creciente de que los e-terapias son tan eficaces como las terapias
cara a cara en los trastornos mentales leves y moderados, yuna nueva estrategia de salud mentalcontará
con medios de comunicación social y el comercio electrónico terapias de salud.
Un
pionero en este campo es el videojuego SPARX, creado por NZ reseachers para
hacer frente a la depresión de adolescentes el uso de terapia
cognitivo-conductual, empaquetado de una manera divertida y atractiva.Metia
Interactive, un estudio basado en Auckland el desarrollo del juego se asoció
con el Ministerio de Salud y la Universidad de Auckland para crearSPARX.
"Hasta una cuarta parte de los jóvenes han
experimentado un trastorno depresivo por la edad de 19 años ... Sin embargo,
menos de una quinta parte de los jóvenes con trastorno depresivo recibir
tratamiento, en parte debido a la escasez en la fuerza laboral."
En el siglo 19 Sigmund Freud revolucionó el campo de la neurología y la psiquiatría.Si está de acuerdo o en desacuerdo con los detalles, la teoría psicoanalítica, y las teorías psicodinámicas que surgieron de ella cambió la forma de entender la mente humana. Freud fue pionero en nuestra comprensión de la enfermedad psicosomática, los conflictos, las unidades y el inconsciente, por nombrar sólo algunas de las ideas que todavía influyen en la teoría y la práctica de la psicoterapia en la actualidad.
La incorporación de nuevas tecnologías a las videoconsolas tradicionales, como los sensores de voz y movimiento que hacen innecesarios los mandos, abren nuevas posibilidades para la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple o con daño cerebral adquirido.
El factor lúdico y el hecho de trabajar para alcanzar un objetivo claro consiguen un mayor nivel de participación y recuperación del paciente en las sesiones terapéuticas, así como la colaboración e implicación de familiares y amigos en el proceso de recuperación.
La gamificación ofrece mejoras cognitivas y conductuales en
esquizofrénicos
Un estudio llevado a cabo por el grupo de Sophia Vinogradov,
de la Universidad de California en San Francisco, ha descubierto que un tipo
específico de entrenamiento cognitivo informatizado, denominado gamificación,
del término inglés gamification, puede facilitar las mejoras neurales y
conductuales en los pacientes con esquizofrenia.
Los resultados del trabajo se publican en el último número
de Neuron. Tras 16 semanas de entrenamiento cognitivo intensivo se observó un
mejor funcionamiento social durante varios meses, lo que puede tener
implicaciones para mejorar la calidad de vida de los pacientes con enfermedades
neuropsiquiátricas.
El citado grupo ha adoptado un enfoque único para mejorar el
comportamiento y la activación cerebral en personas con esquizofrenia. "Predijimos
que para mejorar las funciones cognitivas complejas en las enfermedades
neuropsiquiátricas primero debemos encontrar las deficiencias en los procesos
de bajo nivel de percepción, así como otros procesos de orden superior, como la
memoria de trabajo y los procesos cognitivos sociales", ha apuntado
Vinogradov.
Comparación
Se observó que, en comparación con las evaluaciones de
preentrenamiento, los pacientes con esquizofrenia que recibieron 80 horas de
entrenamiento cognitivo informatizado, un periodo superior a 16 semanas,
mostraron mejoras en su capacidad para realizar tareas de vigilancia complejas,
que se asociaron con una mayor activación de la corteza prefrontal medial, que
es la zona cerebral que asegura que se lleven a cabo con éxito los procesos de
control de la realidad.
Se ha observado que el nivel de activación de la corteza
prefrontal medial también está relacionado con un mejor funcionamiento social a
los seis meses del entrenamiento. En contraste, los pacientes en un grupo de
control que jugaron con videojuegos durante 80 horas en 16 semanas no mostraron
ninguna mejora.
Monday, July 23, 2012
Cómo involucrar más al equipo mediante el juego – Infografía
Hace unos meses en TICbeat os hablamos de un nuevo concepto que se empieza a tomar en consideración entre los colectivos más innovadores de organización empresarial. Se trata de la'gamification', o cómo convertir el trabajo en un juego. Son muchas las ventajas que pueden conseguirse y además ataca directamente a problemas como la falta de involucración del trabajador en la empresa o los cuellos de botella en la carrera profesional. Ahora una infografía pone todos estos datos en perspectiva. 'Gamification', o cómo convertir el trabajo en un juego. Además de que en algunas cárceles asiáticas los videojuegos ya se han convertido en un negocio en la actividad conocidad como 'farmear', cualquier compañía puede aprovechar esta forma de ocio para mejorar el rendimiento en la empresa. Cada vez un número de trabajadores es aficionado a los videojuegos, especialmente en la Generación Y, pero actualmente de todas las edades. ¿Por qué no aplicar estos conocimientos en el trabajo? Esta infografía de Socialcast identifica cuáles son las similitudes entre ambos campos y las barreras que puede resolver la 'gamificación' para después proponer las5 formas en las que puede ayudar a mejorar el negocio: potenciar la fuerza de trabajo, guiar las mejoras, fomentar la innovación, motivar equipos y ayudar en la identificación de líderes. [Haz clic en la imagen para ampliarla]
A Google le interesa la Gamificación, algo que ya demostró cuando invitaron a dar una charla sobre el tema a Sebastian Deterding dentro de las Google TechTalks, allá por Febrero de este año. Me resultó reseñable ya en su momento las palabras de Brent Coach, de Google Ventures, quien al presentar a Sebastian comentaba que “hace un par de meses empecé a trabajar con un montón de startups y estaban todas interesadas en diseño de juegos, así que nos dijimos, ¡tenemos que aprender de esto!”.
Más allá de lo que están haciendo algunas de las startups participadas por Google Ventures, como SCVNGR que está dedicada en pleno a la gamificación, en las últimas semanas hemos podido ver como Google ha hecho sus pinitos en temas de Gamificación en dos servicios muy distintos, como son Google+ y Google News.
4 mecánicas de juego bien explotadas en Google+
Aunque ya hemos hablado de Google+ desde la perspectiva del eCommerce, hay muchas cosas interesantes en este nuevo servicio de Google, y una de ellas ha sido lo bien que han sabido utilizar algunas mecánicas de juego para crear una comunidad de fieles usuarios.
1.- Acceso limitado
El acceso mediante invitaciones y limitado, es una de las mecánicas más extendidas en el lanzamiento de nuevos servicios a través de Internet, y la verdad que suele dar buenos resultados si se ha generado el suficiente “hype” de forma previa. Aunque esta mecánica esté muy extendida, hay que recoradar que con servicios similares previos (como Google Buzz), los chicos de Google no fueron capaces de manejar adecuadamente la situación. Y es que cuando uno es un gigante de la envergadura de Google, con una brutal masa de usuarios, el poder lanzar el servicio directamente a cientos de millones de usuarios es algo muy tentador, aunque a corto/medio plazo, se ha demostrado que el acceso limitado es una de las mejores tácticas posibles.
2.- Círculos
Los círculos sociales presentes en Google+, además de ser un innovador (aunque obvio) concepto para gestionar las relaciones sociales, representan una novedosa mecánica de juego que aporta nuevas dimensiones a la red social. Por un lado, se fomenta que los usuarios gestionen correctamente sus contactos y, con ello, revisen adecuadamente a quien quieren seguir más de cerca. Por otro lado, fomentan la competitividad (todos queremos estar en el mayor número de círculos posibles), y la generación de contenido de calidad.
3.- Feedback instantáneo
Google+ también ha supuesto un rediseño de la estrategia global de servicios de Google, que ahora se unifican con una barra superior que da acceso a los servicios más relevante s de Google, así como a una serie de notificaciones instantáneas, tanto de usuarios que te han añadido a Google+, como de nuevos elementos compartidos, etc. Esta inmediatez en el feedback y la comunicación, genera mucha más interacción entre los usuarios.
4.- +1
Si en su momento el +1 de Google parecía más una respuesta llena de frustración a los exitosos “like” de Facebook, con su integración en la nueva estrategia social de Google, el +1 cobra una dimensión desconocida, ya que no solo sustituye al “like” de Facebook, si no que es otro elemento de interacción inmediata entre las comunicaciones de los usuarios, y además permite que el contenido se reorganice en función del acumulado de +1, lo cual también genera una competición interna por generar el mejor contenido posible para estar en el “top” de los “muros” de tus seguidores en Google+.
Badges para Google News
Hace pocos días, aparecía la noticia de que Google integraba “badges” (“chapitas”) en Google News, de forma que los usuarios de Google News pueden obtener estos “badges” relacionados con los temas de su interés, en función del número de noticias que lean en Google News.
Aunque el sistema de “badges” para Google News me parece bastante pobre y con poco valor añadido para los usuarios, demuestra que Google se está plantenado en serio la Gamificación como una gran herramienta para fidelizar a sus usuarios.