Friday, July 27, 2012

Gamification y salud mental



Hay una creciente evidencia de "juegos serios" los efectos positivos que puede tener en los resultados sanitarios. Un informe reciente por el jefe del primer ministro asesor científico Sir Peter dijo que hay evidencia creciente de que los e-terapias son tan eficaces como las terapias cara a cara en los trastornos mentales leves y moderados, y una nueva estrategia de salud mental contará con medios de comunicación social y el comercio electrónico terapias de salud.
Un pionero en este campo es el videojuego SPARX, creado por NZ reseachers para hacer frente a la depresión de adolescentes el uso de terapia cognitivo-conductual, empaquetado de una manera divertida y atractiva. Metia Interactive, un estudio basado en Auckland el desarrollo del juego se asoció con el Ministerio de Salud y la Universidad de Auckland para crear SPARX .

El British Medical Journal ha publicado recientemente los resultados , que muestran que SPARX cumple con su promesa.
44% de los que jugaron SPARX recuperado completamente de la depresión, en comparación con el 26% de las personas en tratamiento regular, una diferencia significativa. El estudio da seguimiento a dos ensayos más pequeños del juego por parte del mismo grupo, el cual encontró que era superior al placebo y al estar en una lista de espera para recibir tratamiento. Los autores concluyen: Es por lo menos tan bueno como el tratamiento cara a cara, como de costumbre, sería más barato y más fácil de difundir y podría ser utilizado para aumentar el acceso a la terapia. También podría facilitar el acceso al tratamiento para los jóvenes que pueden ser reacios a tener un tratamiento más convencional.
Nos encontramos con Metia CEO Maru Nihoniho para averiguar más acerca de SPARX, y juegos de azar y la salud.
Gamedojo: Hola Maru, apreciamos que hacer tiempo para nosotros! ¿Cuáles son algunas de las mejores aplicaciones de gamification y la salud que usted ha visto (fuera de Sparx!) Y lo hace tan bueno?
Maru Nihoniho: Recuerdo que uno de los juegos serios primeras me di cuenta de era un gran juego denominado Global Conflicts: Palestine . Pensé que era una buena iniciativa y que incluyó presentaciones fuera del juego, así como discusiones en grupo (dentro de un ambiente de clase o la escuela).
Otra fue la Re-Mission juego HopeLab a involucrar a los pacientes jóvenes con cáncer. Se ha demostrado para ayudar a los adolescentes la quimioterapia compromiso de cumplir y responder mejor a su tratamiento ".
Estos dos partidos muestran la gravedad de los objetivos del mundo real se puede utilizar dentro de la plataforma de juegos para atraer, entretener y educar.

GD: Maru, lo que en retrospectiva son las cosas que han hecho la mayor contribución a usted para encontrar donde se encuentra ahora en su carrera?
MN: Mi primer gran éxito fue conseguir nuestro primer título comercial financiado y publicado.Diseñé Cubo puzzle de juego para la PSP y pasó más de un año de pitcheo que antes de que fuera recogido por EE.UU. D3P editorial. Fue un avance enorme para mí. Cubo fue publicado a través de tres principales territorios y en cinco idiomas.
Siempre he sido creativa. Me gusta hacer las cosas y poner cosas juntas. En la escuela yo era bueno en dibujo técnico y el arte. En aquel momento pensaba que podría ser un arquitecto o un diseñador de interiores, pero fue a través de años de trabajar en una industria completamente diferente. Sin embargo, trabajar en la hospitalidad que me dio la capacidad de gestión que utilizamos hoy en día. Y ahora estoy en un lugar donde puedo utilizar mi creatividad y mis habilidades de gestión, no del todo la arquitectura como yo pensaba de nuevo en mis días de escuela, pero un tipo diferente de la arquitectura: el diseño del juego.
GD: Háblanos de SPARX! En primer lugar, en términos de la www.sparx.org.nz página web:

SPARX es un programa informático de autoayuda para las personas jóvenes con síntomas de depresión. Con el fin de involucrar activamente a los jóvenes, SPARX utiliza un entorno de fantasía, juegos 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido. Los jóvenes aprenden las técnicas cognitivo-terapia conductual para tratar los síntomas de depresión (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). Se puede utilizar con un mínimo de supervisión. Los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzzles. 
En primer lugar, Maru, lo que muy emocionado de trabajar en este proyecto?
MN: Bueno, antes de Sparx Yo no había trabajado en juegos serios antes, así que sabía que estaba en un desafío. Cuando me enteré de que el juego fue dirigido a los jóvenes neozelandeses con la depresión y tuvo serias consecuencias, pensé: "lo que una gran iniciativa ... este juego puede realmente ayudar a la gente". Era un sentimiento realmente bueno de estar trabajando en un juego como SPARX.

GD: ¿Te gustaría trabajar en otro proyecto similar? ¿Qué has disfrutado sobre la aplicación de los directores de juego en la asistencia sanitaria?
MN: Por supuesto, he trabajado en otro proyecto de juego grave, ya que SPARX y vamos a desarrollar SPARX 2 a finales de este año. Voy a seguir trabajando sobre la evolución del juego graves o proyectos gamification.
Es un desafío encontrar el equilibrio entre el entretenimiento y la educación, los objetivos deben ser claros, pero no interrumpir el juego, sino formar parte de él por lo que hay ciertas cosas a tener en cuenta.
GD: ¿Se puede ser mor 
correo específica sobre esas 'ciertas cosas'? Estoy interesado en saber más sobre el equilibrio de entretenimiento y educación.
MN: Bueno, hemos querido obtener los mensajes a través de a través del juego tanto como sea posible y lo hicimos a través de rompecabezas, los retos de misiones y participar en conversaciones con otros personajes. Éramos conscientes de que las cosas que son normales en la mayoría de los títulos comerciales que no sería aceptable en Sparx.
Un ejemplo con Sparx: el juego está dirigido a los adolescentes con depresión. Los grupos de prueba quería filmar en el juego y esto vino de los niños y las niñas, aunque existen diferencias en la elección de las armas.Tuvimos que llegar a un acuerdo y permitió a los jugadores a tener un personal que las bolas de fuego o rayos tiro en los pensamientos negativos ya sea de deshacerse de ellos o cambiarlos a los pensamientos positivos.
GD: Desde la perspectiva de los diseñadores de juego, ¿cuáles son las prioridades más importantes que atender en términos de juegos de azar y de la salud? ¿Cuáles son los aspectos que deben ser "derecho" a fin de que el juego para cumplir con sus objetivos de salud?
MN: Creo que lo más importante es entender el contenido y cuáles son los resultados esperados y para trabajar con un equipo de expertos en ese campo en particular.
Con Sparx se trabajó con un equipo de médicos, psiquiatras, consultores de todos los expertos en su campo.Los dos equipos que trabajan juntos trabajaron muy bien y el equipo de salud mental, sabía lo que tenía que estar en el juego para alcanzar los objetivos de salud. Entonces, nuestro trabajo consiste en hacer que funcione dentro de un entorno de juego.

GD: Jugar puede obtener un poco de mala fama por ahí a veces. ¿Qué le dirías a aquellos que pueden creer que los juegos y la salud son algo así como un oxímoron? 
MN: La plataforma de juegos es una potente herramienta de atractivo, interactivo y educativo. Sus usos son muchos de ellos de enseñar a la gente cómo manejar un negocio, a darles herramientas para ayudar a lidiar con la depresión. Creo que los juegos serios, e la formación y gamification se utilizan y desarrollan mucho más en un futuro próximo.
GD: Y para terminar, nos interesa conocer su opinión sobre el futuro de la industria de los videojuegos aquí en Nueva Zelanda. ¿Cuál es su bola de cristal que muestra este sector de la tecnología creativa emocionante?
MN: Yo creo que los juegos con los objetivos de aprendizaje, tales como los juegos serios, e-terapia-, salud electrónica, la formación y la gamification de los programas de aprendizaje seguirá creciendo rápidamente en todo el mundo y hay una oportunidad real de Nueva Zelanda para ser líderes mundiales en este campo.
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Nuestro agradecimiento a Maru Nihoniho de Metia Interactive. Si usted tiene alguna pregunta que te gustaría responder después de leer esta entrevista, ¿por qué no unirse a la discusión en el foro de Gamedojo .