Hay
una creciente evidencia de "juegos serios" los efectos positivos que
puede tener en los resultados sanitarios. Un informe reciente
por el jefe del primer ministro asesor científico Sir Peter dijo que hay
evidencia creciente de que los e-terapias son tan eficaces como las terapias
cara a cara en los trastornos mentales leves y moderados, y una nueva estrategia de salud mental contará
con medios de comunicación social y el comercio electrónico terapias de salud.
Un
pionero en este campo es el videojuego SPARX, creado por NZ reseachers para
hacer frente a la depresión de adolescentes el uso de terapia
cognitivo-conductual, empaquetado de una manera divertida y atractiva. Metia
Interactive, un estudio basado en Auckland el desarrollo del juego se asoció
con el Ministerio de Salud y la Universidad de Auckland para crear SPARX .
El British Medical Journal ha publicado recientemente los
resultados , que muestran que SPARX cumple con su
promesa.
44%
de los que jugaron SPARX recuperado completamente de la depresión, en
comparación con el 26% de las personas en tratamiento regular, una diferencia
significativa. El estudio da seguimiento a dos ensayos
más pequeños del juego por parte del mismo grupo, el cual encontró que era
superior al placebo y al estar en una lista de espera para recibir tratamiento. Los
autores concluyen: Es por lo menos tan bueno como el tratamiento cara a cara,
como de costumbre, sería más barato y más fácil de difundir y podría ser
utilizado para aumentar el acceso a la terapia. También podría
facilitar el acceso al tratamiento para los jóvenes que pueden ser reacios a
tener un tratamiento más convencional.
Nos
encontramos con Metia CEO Maru Nihoniho para averiguar más acerca de SPARX, y
juegos de azar y la salud.
Gamedojo: Hola Maru, apreciamos que
hacer tiempo para nosotros! ¿Cuáles son algunas de las
mejores aplicaciones de gamification y la salud que usted ha visto (fuera de
Sparx!) Y lo hace tan bueno?
Maru Nihoniho: Recuerdo
que uno de los juegos serios primeras me di cuenta de era un gran juego
denominado Global Conflicts: Palestine . Pensé
que era una buena iniciativa y que incluyó presentaciones fuera del juego, así
como discusiones en grupo (dentro de un ambiente de clase o la escuela).
Otra
fue la Re-Mission juego
HopeLab a involucrar a los pacientes jóvenes con cáncer. Se
ha demostrado para ayudar a los adolescentes la quimioterapia compromiso de
cumplir y responder mejor a su tratamiento ".
Estos
dos partidos muestran la gravedad de los objetivos del mundo real se puede
utilizar dentro de la plataforma de juegos para atraer, entretener y educar.
GD: Maru, lo que en retrospectiva son
las cosas que han hecho la mayor contribución a usted para encontrar donde se
encuentra ahora en su carrera?
MN: Mi primer gran
éxito fue conseguir nuestro primer título comercial financiado y
publicado.Diseñé Cubo puzzle de juego para la PSP y pasó más de un año de
pitcheo que antes de que fuera recogido por EE.UU. D3P editorial. Fue
un avance enorme para mí. Cubo fue publicado a través de tres
principales territorios y en cinco idiomas.
Siempre
he sido creativa. Me gusta hacer las cosas y poner cosas
juntas. En la escuela yo era bueno en dibujo
técnico y el arte. En aquel momento pensaba que podría ser
un arquitecto o un diseñador de interiores, pero fue a través de años de
trabajar en una industria completamente diferente. Sin
embargo, trabajar en la hospitalidad que me dio la capacidad de gestión que
utilizamos hoy en día. Y ahora estoy en un lugar donde puedo
utilizar mi creatividad y mis habilidades de gestión, no del todo la
arquitectura como yo pensaba de nuevo en mis días de escuela, pero un tipo
diferente de la arquitectura: el diseño del juego.
SPARX es un programa informático de autoayuda para las personas jóvenes
con síntomas de depresión. Con el fin de involucrar
activamente a los jóvenes, SPARX utiliza un entorno de fantasía, juegos 3D y
una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para
controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje
autodirigido. Los jóvenes aprenden las técnicas cognitivo-terapia
conductual para tratar los síntomas de depresión (por ejemplo, hacer frente a
los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la
actividad y la relajación). Se puede utilizar con un mínimo de
supervisión. Los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje
a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzzles.
En primer lugar, Maru, lo que muy
emocionado de trabajar en este proyecto?
MN: Bueno, antes de
Sparx Yo no había trabajado en juegos serios antes, así que sabía que estaba en
un desafío. Cuando me enteré de que el juego fue
dirigido a los jóvenes neozelandeses con la depresión y tuvo serias
consecuencias, pensé: "lo que una gran iniciativa
... este juego puede realmente ayudar a la gente". Era un sentimiento
realmente bueno de estar trabajando en un juego como SPARX.
GD: ¿Te gustaría trabajar en otro
proyecto similar? ¿Qué has disfrutado sobre la
aplicación de los directores de juego en la asistencia sanitaria?
MN: Por supuesto, he
trabajado en otro proyecto de juego grave, ya que SPARX y vamos a desarrollar
SPARX 2 a finales de este año. Voy a seguir trabajando sobre la
evolución del juego graves o proyectos gamification.
Es
un desafío encontrar el equilibrio entre el entretenimiento y la educación, los
objetivos deben ser claros, pero no interrumpir el juego, sino formar parte de
él por lo que hay ciertas cosas a tener en cuenta.
GD: ¿Se puede ser mor
correo específica sobre esas 'ciertas cosas'? Estoy interesado en saber más sobre el equilibrio de
entretenimiento y educación.
MN: Bueno, hemos
querido obtener los mensajes a través de a través del juego tanto como sea
posible y lo hicimos a través de rompecabezas, los retos de misiones y
participar en conversaciones con otros personajes. Éramos
conscientes de que las cosas que son normales en la mayoría de los títulos
comerciales que no sería aceptable en Sparx.
Un
ejemplo con Sparx: el juego está dirigido a los adolescentes con depresión. Los
grupos de prueba quería filmar en el juego y esto vino de los niños y las
niñas, aunque existen diferencias en la elección de las armas.Tuvimos que
llegar a un acuerdo y permitió a los jugadores a tener un personal que las
bolas de fuego o rayos tiro en los pensamientos negativos ya sea de deshacerse
de ellos o cambiarlos a los pensamientos positivos.
GD: Desde la perspectiva de los
diseñadores de juego, ¿cuáles son las prioridades más importantes que atender
en términos de juegos de azar y de la salud? ¿Cuáles
son los aspectos que deben ser "derecho" a fin de que el juego para
cumplir con sus objetivos de salud?
MN: Creo que
lo más importante es entender el contenido y cuáles son los resultados
esperados y para trabajar con un equipo de expertos en ese campo en particular.
Con
Sparx se trabajó con un equipo de médicos, psiquiatras, consultores de todos
los expertos en su campo.Los dos equipos que trabajan juntos trabajaron muy
bien y el equipo de salud mental, sabía lo que tenía que estar en el juego para
alcanzar los objetivos de salud. Entonces, nuestro trabajo consiste en
hacer que funcione dentro de un entorno de juego.
GD: Jugar puede obtener un poco de
mala fama por ahí a veces. ¿Qué le dirías a aquellos
que pueden creer que los juegos y la salud son algo así como un oxímoron?
MN: La plataforma de
juegos es una potente herramienta de atractivo, interactivo y educativo. Sus
usos son muchos de ellos de enseñar a la gente cómo manejar un negocio, a
darles herramientas para ayudar a lidiar con la depresión. Creo
que los juegos serios, e la formación y gamification se utilizan y desarrollan
mucho más en un futuro próximo.
GD: Y para terminar, nos interesa
conocer su opinión sobre el futuro de la industria de los videojuegos aquí en
Nueva Zelanda. ¿Cuál es su bola de cristal
que muestra este sector de la tecnología creativa emocionante?
MN: Yo creo que los
juegos con los objetivos de aprendizaje, tales como los juegos serios,
e-terapia-, salud electrónica, la formación y la gamification de los programas
de aprendizaje seguirá creciendo rápidamente en todo el mundo y hay una
oportunidad real de Nueva Zelanda para ser líderes mundiales en este campo.
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Nuestro agradecimiento a Maru
Nihoniho de Metia Interactive. Si usted
tiene alguna pregunta que te gustaría responder después de leer esta
entrevista, ¿por qué no unirse a la discusión en el foro de Gamedojo .