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Thursday, July 26, 2012

La gamificación llega a la sanidad


La incorporación de nuevas tecnologías a las videoconsolas tradicionales, como los sensores de voz y movimiento que hacen innecesarios los mandos, abren nuevas posibilidades para la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple o con daño cerebral adquirido.


El factor lúdico y el hecho de trabajar para alcanzar un objetivo claro consiguen un mayor nivel de participación y recuperación del paciente en las sesiones terapéuticas, así como la colaboración e implicación de familiares y amigos en el proceso de recuperación.


Sunday, July 22, 2012

Gamificación



La gamificación, a veces traducido al español como ludificación,1 jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad2 en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,3 y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,4 como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

[editar]Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación5 se encuentran:
  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Saturday, July 21, 2012

gamificación


Qué es la gamificación?
JUNE 5, 2012
tags: enfermera, enfermería, fiero, flow, gamificación, gamification, motivación, rendimiento, salud, TIC, video juegos
La gamificación es un concepto sacado de los video juegos, consiste en la incorporación de elementos de video juegos en escenarios “sin juego”. Se usa en éstos escenarios para motivar a los usuarios a comprar, aprender, trabajar… Hoy en día podemos encontrar el concepto de gamificación aplicado en muchos entornos, como el entorno empresarial, márketing, redes sociales, de la educación…

Este concepto salió por allá en 2004 para empezar a popularizarse en 2007 y realmente estar en todas partes a partir de 2010. Aunque es un sistema que ya está muy desarrollado y estudiado, que hay gente que ha hecho cosas fantásticas con ello, todavía hay gente que cree que gamificación es otorgar medallas y poner un sistema de logros. Ejemplos: Hay muchos ejemplos, sobretodo a nivel de márketing, sobre gamificación. Os dejo con un par de links abajo pero voy a desarrollar dos ejemplos menos “consumistas” de la gamificación:

Un ejemplo de gamificación de actividades cotidianas es ChoreWars, una página web que propone hacer una aventura de la limpieza de casa. Creas los personajes de los miembros de la casa, le das un nombre al equipo y ya puedes empezar a crear tus propias misiones. Las misiones pueden variar de dificultad, depende de quién juegue al juego y de la creatividad del que las crea. Si es una familia, cada uno tiene su personaje y cada semana se desbloquean las misiones. “Ir a las cuevas húmedas del norte y limpiar la joya blanca de Tritón” sería limpiar la bañera y si cumples la misión se te experiencia para que tu personaje suba de nivel, unos atributos para mejorar las capacidades de tu personaje (si es un ninja, destreza es lo mejor!) y en ocasiones también monedas de oro (para comprar objetos para tu personaje).



Otro ejemplo de gamificación de cosas reales es SuperBetter, una iniciativa de la autora de “Reality is Broken”, McGonigal. En esta página web te proponen ponerte un reto super épico (correr una maratón, por ejemplo), te ayudan a configurar misiones personales que te ayudan a avanzar hacia tu reto, enemigos que tienes que luchar (tentaciones, el sofá+tele…), Power-ups a tu gusto – que viene a ser pequeñas cosas que tu te permites para animarte a seguir (un batido de yogur desnatado en tu sitio favorito…) y finalmente aliados. Tus aliados los invitas tú y te siguen en tus misiones, te pueden asignar misiones y animarte.
Otros links de productos gamificados:

https://es.foursquare.com/

http://www.greengoose.com/

http://simonesmith.hubpages.com/hub/Gamify-Your-Life

http://nikerunning.nike.com

Para mi la gamificación es el arte de convertir algo rutinario, que no nos gusta hacer o nos da pereza en algo épico, divertido y con un sentido personal. Pero como alguien muy listo dijo una vez “no todos los video juegos són divertidos” hay muchos que fracasan porque no son divertidos. Entonces, ¿Cómo valorar si la gamificación de una actividad es buena o no? Os dejo unos de los puntos que considero fundamentales para valorar la “gamificación” de una actividad:

Objetivo – Un objetivo claro, así como pasos para conseguirlo y factores que contribuyen al progreso.
Normas – Normas para ayudar al entendimiento del proceso y el análisis de la progresión.
Sistema de Feedback – Un sistema de retroalimentación que informa sobre el progreso, además de potenciar tus aciertos.
Estrategia en las recompensas (Rewards) – Recompensas intrínsecas e extrínsecas, refuerzo positivo, recompensas inmediatas, etc.
Participación voluntaria – Contribución en la personalización del plan/fijación del objetivo, además de valorar el Flow y Fiero de la actividad (activación emocional).
A pesar de que soy una gran entusiasta de la gamificación, esta entrada no estaría completa si no considerara el otro punto de vista. Algunos teorías sugieren que la gamificación destruye la razón de ser de los video juegos, que es otra manera de explotar a los consumidores; a otros les preocupa que la gamificación pueda afectar a la libertad de decisión de los usuarios, y que terminemos todos como borregos en la sociedad (pero en parte eso ya lo hacemos ahora, asi que mejor si lo hacemos de una forma divertida). Entre estos autores encontramos Ian Bogost y Krystle Jiang (THE DANGERS OF GAMIFICATION – Why We Shouldn’t Build a Game Layer on Top of the World) que son interesantes lecturas si queréis saber más sobre el tema.
Muy buen post, un ejemplo claro de lo que podemos hacer para mejorar adherencia terapeutica. Gracias por compartirlo con nosotros