Sunday, January 15, 2006

El destacado columnista Steven Johnson afirma que no incrementan la violencia en jóvenes

Libro causa debate en EE.UU. al afirmar que los videojuegos refuerzan inteligencia

El escritor explica que tanto las series de TV -como Alias, 24 o Lost- y los títulos para PC han complejjizado tanto sus tramas que estimulan los procesos cognitivos. Su éxito, agrega, responde a las exigencias de un público más demandante y preparado para manejar tramas, hacer cálculos y planificar estrategias.


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En los ultimos 10 años, en los que se han lanzado juegos como Quake y Grand Theft Auto, la tasa de crímenes violentos ha bajado.

La batalla no es nueva. Desde que los adultos, sicólogos y expertos en educación se dieron cuenta de que había emergido una generación de niños y jóvenes que preferían los videojuegos y los programas de televisión a otras entretenciones más tradicionales, las amenazas sobre los perjudiciales efectos de tales actividades han llenado páginas y asustado a más de algún padre o madre. Por el otro bando, en esta contienda estaban tanto los jugadores y espectadores, como los creadores y fabricantes de aventuras computacionales y exitosos sitcoms.

Ya en el año 2003, desde la misma vereda de los expertos en salud mental surgió un estudio, publicado en la prestigiosa revista Nature, que aseguraba que los videojuegos -incluyendo aquellos de acción, guerra y estrategia- estimulaban ciertas habilidades, como la coordinación espacio-temporal. El estudio, de la U. de Rochester, en EE.UU., reveló que también aumentaban en 50% la habilidad visual de reconocer objetos en un escenario cambiante, así como de seguir el curso de distintas tramas o personajes.

A esta línea se sumó durante 2005 un libro que aún causa debate. Se trata de Todo lo malo es bueno para Usted, de Steven Johnson, escritor especializado en el impacto social de las nuevas tecnologías. El autor afirma que tanto las actuales series de televisión -como Alias, 24 o Lost- o videojuegos de complejas tramas, como Everquest, World of Warcraft o Grand Theft Auto, implican el uso de múltiples capacidades cognitivas, estimulando, además, la inteligencia.

Un duelo entre grandes

No contento con su teoría, Johnson -en una columna publicada en el diario estadounidense Los Angeles Times- respondió a las acusaciones hechas por la senadora Hillary Clinton, quien afirmaba que títulos como el último mencionado fomentaban en la juventud los robos, la violencia y hasta el asesinato. En el texto, Steven Johnson, habitual columnista -además- de las revistas Wired y Discover, dice que "en los últimos 10 años en los que se ha visto el lanzamiento de los mñás populares y violentos videojuegos, como Quake y Grand Theft Auto, se ha experimentado también la más notoria baja de crímenes violentos".

Afirma, además, que según un estudio de la U. de Duke, los niños de hoy son menos violentos que los de hace 30 años. "Quizás -advierte- se debería explorar la función de estos títulos como válvulas de escape, que dejan a los chicos expresar su natural agresividad, pero no en el mundo real".

¿Quién sabe más?

Resolución de problemas lógicos en cuestión de segundos demandan algunos títulos como los de investigación o aventura, como los de Harry Potter. Toma de decisiones que implican ganar o perder colosales batallas requieren otros sobre civilizaciones, del estilo de Age of Empires. Para los Tycoon se deben manejar recursos económicos en la construcción de ciudades. Empatía y sabiduría demandan aquellos que implican manejar la vida cotidiana de una simple familia, como The Sims. La violencia, dice Johnson, se transforma al final en un elemento secundario a las complejas tramas.

En un juego de monopolio, padres e hijos quedarían empatados: "Pero siéntese a jugar Halo 2 con sus hijos. Tendrá suerte si sobrevive 10 minutos", concluye.

Estrategias para jugar con el PC

Presencia de los adultos: Cuando los hijos se encuentren jugando en el PC, se recomienda a los padres estar presente e ir preguntándoles qué les atrae del título. Luego, en el almuerzo o cena, aclararles que en la vida real los ladrones o francotiradores hacen daño, y están lejos de ser los héroes.

Sugerir títulos: Los adultos pueden aprender e interiorizarse de los contenidos y tramas de las aventuras, sugiriendo aquellas que conlleven acción y otros elementos más integrales.

En compañía de otros niños: Otra de las grandes desventajas del PC es el aislamiento que generan. Se recomienda invitar a otros niños a jugar con el hijo títulos, por ejemplo, como Fifa 2006 u otros por turno, para que puedan conversar, socializar y aprender cosas tan simples como jugar por turnos.

Las evidencias en contra

1. Los actores que se oponen
La Asociación Americana de Sicología y la Asociación de Siquiatría Infantil y Adolescente, ambas de EE.UU., lideran la batalla contra los videojuegos.
2. Inmersión
La calidad de los títulos actuales generan una experiencia intensa que magnifica las vivencias y emociones, aumentando su potencial adictivo.
3. Resolviendo conflictos
Los videojuegos, afirman, enseñan a solucionar problemas sólo a través de la violencia, sin ofrecer otras instancias como el diálogo.
4. Pérdida de sensibilidad
La persistente presencia de muerte de seres humanos, guerras y ataques haría a los menores perder sensibilidad ante los hechos de la vida real.
5. Identificación
La mejor forma de ganar, en algunos casos, es involucrándose con un personaje, manejándolo como si fuese real, lo que obliga a identificarse con asesinos o ladrones.

Thursday, January 12, 2006

Florecer libremente: esta es mi definición de éxito.

Gerry Spence
¿Problemas con los estudios o dificultades para terminar tareas? ¿Eres desorganizado?
El coaching es un campo relativamente nuevo que se ha hecho más prominente en los últimos años en los países anglosajones. El coaching del TDAH ha emergido como una especialidad dentro de la disciplina más amplia del coaching
Leer más...
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Wednesday, December 28, 2005

big mind

He descubierto Big Mind , una técnica para trabajar con nuestras subpersonalidades , la cual no conocía ni de nombre, investigaré más sobre el tema, hay más información en el interesante blog de Nachete (ojo patricia con este blog) mas

Tuesday, December 20, 2005

¿Qué pasa con el diseño?
-Se hace una sola vez y es muy simple. También es un laboratorio multimedia. Te permite incluir música, canciones, video. Es un juguete súper interesante para los jóvenes que tienen toda una dimensión de este tipo.

¿Sólo requiere ancho de banda?
-Hoy lo único que te limita en tecnología es el ancho de banda. De todas maneras las grandes compañías -Microsoft, Yahoo 360, google con blooger - ya se convencieron de que el blog venía y te ofrecen mucho espacio libre para blogging.

¿Por qué bloguear?
-Es un fenómeno mundial. Tú ya sabes lo que está pasando en Chile y esto te conecta con el mundo. Es un tremendo medio de expresión. Por ejemplo un blogger interesante de España es Enrique Mans. Un programa de TV lo iba a entrevistar y resultó que le entrevistaron a él, a su señora y a la hija. Porque cada uno hace blogs, de maneras distintas, la señora con comunidades de amigas y su hija hace blogs en conjunto con una amiga. Ellos se leen mutuamente y se publican. También han jugado un rol muy importante en política. Yo creo que los blogs solucionan el tema de llegar a focalizar qué es lo importante. La cantidad que uno tiene para leer hoy día es infinito, multiplicado por infinito. Pero si uno sigue la conversación de ciertos bloggers que están hablando sobre un tema, tú sabes que ese tema comienza a ser importante.

¿Para qué se puede utilizar un blog?
-El blog compromete al que está hablando... En la página web tú creas un mundo cartesiano, serio, en el cual tú informas y reportas, dices cómo son las cosas. Yo creo que el ser humano habla en primera persona y no en tercera. El blog es especialmente útil para comentarios de acción, pasa una noticia y tú quieres interpretarla, quieres conocer los comentarios de otros. Sin entrar en el chating, porque aunque tú ofreces la posibilidad de comentar en tu blog, nadie está obligado a comentar el comentario del otro, tiene una cierta impersonalidad que es útil. Así es la cultura del blog. También te exige responsabilidad. Hoy día los buscadores, salvo que sean en archivos privados y en redes privadas, registran lo que se dice en los blogs. Eventualmente todo lo que tú digas va a quedar registrado. Al final empiezan a ser una marca de tu identidad.

Es un nuevo medio de comunicación...
-Es una nueva etapa, con oportunidades y amenazas nuevas. En esencia proyecta identidad de las personas porque tienes que mostar tus preocupaciones -tu concern, lo que te preocupa- en tu estilo. Y la gente puede hacer juicios sobre tu carácter y personalidad. Se van a dar cuenta si eres genuino o artificial. Incluso la gente decide tener dos o tres blogs distintos para comunicarse con comunidades distintas.
El blog se parece mucho a una revista. Las revistas están hechas para diferentes estilos, El diario es más abierto, más impersonal...

¿Qué le llevó a Ud. a crear su blog?
-Yo soy un senador, tengo la labor de informar y estar, tengo compromisos con mi región, con el país. Uno de los temas que más preocupa de Chile es su provincianismo, llegar tarde a las conversaciones que inventan el mundo. Me pareció que era bueno experimentar un blog en esa dirección: abriendo juegos, abriendo mundos . Yo viví 25 años fuera, en Silicon Valley, etc, y tengo una conexión y una forma de mirar el mundo diferente. Técnicamente en inglés "disclose", the world get disclose around me in different ways. Yo quería mostrar eso y compartirlo. Y también quería experimentar, porque uno no puede hablar de blogs sin hacer blogs.

¿Cómo escoge los contenidos?
-No hay ninguna cosa que no sea relevante sobre el futuro de Chile que no ponga acá. Con temas cotidianos, con conferencias de otras personas, donde intervengo comentando o trayendo los temas. El fenómeno del link te crea una retórica distinta. Tú no tienes que estar diciéndole permanentemente a las personas el background. Cuando toco un tema nuevo digo por qué estoy tocando ese tema, expreso mi preocupación y después ya empiezo a hacer links. Por eso se llama "Abriendo mundos...", porque hay toda una cosa educativa.
Además los blogs van cambiando, al tiempo que va cambiando tu audiencia. Tú sientes que tu audiencia ya está pidiendo más.

¿Tiene pensado algún cambio?
-Más adelante quiero introducir un método para evaluar los comentarios y los comentaristas. "Ud. vote por el comentario: ¿fue bueno, malo, me sirvió o no?". Pensemos que los comentarios que tienen mejor rating los ponemos primero y así estimular una cultura del comentario responsable. Los que son negativos tienen menos chance de ser leídos, pero el criterio de valor se lo va dando la gente. También estamos pensando en cómo ponerles más fotos y que todos los lectores las vean, porque al final es la esfera la que te interesa.

¿La esfera?
-Es, en realidad, la blogesfera: lo que estoy leyendo y recomendando. Así se crea la blogesfera, que no es una esfera si no múltiples estrellas dinámicas, que creo que corresponden a un fenómeno social real. Así funcionamos los humanos: los humanos no sabemos del todo, sabemos del todo a través de grupos, de comunidades. La sociedad nunca se te presenta, pero los grupos, las tribus, sí que son reales.

¿Qué se siente tener una personalidad virtual y que vayan a visitarle?
-A mí me han cambiado los hábitos, esto lo miro cuatro o cinco veces al día, porque hay lectores que vienen de fuera. En las últimas 18 horas he tenido vistas de Estados Unidos, Argentina, Colombia, Ecuador, México, Canadá, Alemania, Holanda, Nueva Zelanda, Venezuela, Cuba, Bolivia, Perú, Nicaragua, China, Brasil, Panamá, Salvador, Italia y Reino Unido. El 12% de mis vistas es del extranjero. Hay más gente en un día de lo que hice todo el mes de marzo. Debemos estar arriba de las 2500 visitas diarias. Yo creo que debe ser el log más visitado de Chile.

¿Qué temas le han funcionado más?
Para mí los más importantes no son los que lee más la gente, si no los que introducen nuevos temas que a larga van a ser clave. Pero, por ejemplo, con Chile perdió 7-0 tuvimos 20 comentarios. Y con La Ley de Moore , 70 comentarios, lo que me indicó mucho el tipo de audiencia que tenía. Que no es tecnológica. Es la señora o el señor que no es técnico y te dice: "Oiga, gracias por hacerme ver esto que nunca había pensado". Lo escribí de tal manera que la gente vio lo que yo veo, que es una herramienta para proyectar futuro, no una herramienta tecnológica. Hay un solo tema, relacionado con cosas de productividad, de máquinas, que creo que puede ser útil para el pequeño empresario y no he tenido ningún comentario. Esto puede confirmar mi opinión de un chileno poco fabril, pero también pienso que quizás tengo que encontrar una manera de presentar el tema para que la gente vea que es
¿qué significa estar en el mundo? Es ser un hombre viviendo con otro, con herramientas, con equipamiento. Tú, como mujer, llevas mucho equipamiento. A una mujer toda la casa le funciona como un equipamiento. Toda la casa funciona. La cocina, tener niños es una cuestión compleja. En vez de hablar de objetos, hablo de herramientas. Las herramientas son una red. El computador es una herramienta. Cuando en mi casa funciona bien la red me dedico al blog, no a la red. Nosotros vivimos en un mundo en que esas redes están inspiradas en descubrimientos científico tecnológicos. Quiero decir con esto que no basta el conocimiento simple de la mano del mundo artesanal: el martillo, los clavos... Ahora necesitamos tener equipamientos que son mucho más complejos. A la gente de le echa a perder su computador y tiene que saber si la falla es trivial... Ese fenómeno empezó al final del siglo XVIII, hasta entonces eran tecnologías muy simples. Los mecanismos sistémicos y complejos comenzaron con la revolución industrial.

¿Qué está pasando ahora?
-Con esto estoy tratando de crearte un estado de ánimo para mirar la tecnología de otra manera. Te estoy seduciendo para que la mires como la miro yo. Para mí la tecnología es un caminar social histórico. Es una dinámica inatajable a la que hay que subirse y desde el medio intentar gobernarla un poco Tú y yo no elegimos nacer en la era del computador y del lápiz desechable o semi desechable. Mis padres son de la época del lápiz Parker, que era grande que eran signos de estatus y de identidad. Ahora el signo de estatus es un laptop wi-fi... cuya importancia quedará obsoleta en un año, no importando lo bueno que sea. Incluso el tipo de prácticas son distintas. Antes el computador no era para escuchar música, ahora es para escuchar música. No era para estar con correo con tus parientes que están en el mundo...

Los cambios son sociales...
-Todo eso es social. No lo inventó una persona. Juntos hemos creado este mundo. La pregunta que uno tiene que hacerse es qué produce un aumento de productividad en los próximos diez años. Y dónde voy a perder productividad. El problema de la tecnología es vivir con otros y ganarse la vida. Pero cuando la gente habla de tecnología nunca habla en esos términos, si no como de una modernidad, de unas máquinas. Y no una cosa que yo llamo dramática e interesante. Lo que hace esta cosa interesante es que todo es networkimg, o sea no hay nada de herramientas hoy en día que no sea hipersocial.
En España se está preparando desde fines del año pasado un libro sobre blogs que ya está cerca de ser publicado. "Blogs. La conversación en Internet que está revolucionando medios, empresas y ciudadanos", es un proyecto desarrollado por cinco autores de reconocido prestigio en la blogesfera hispana.

En el intertanto, los mismos autores han creado un blog donde se refieren a los diversos tópicos del libro, y he encontrado una nota que está escrita por José Luis Orihuela que vale la pena tener en cuenta:


Las funciones de la blogosfera en el nuevo escenario comunicativo

La blogosfera, analizada desde el punto de vista de su contribución al nuevo escenario de la comunicación pública, es entre otras cosas:

1. Un filtro social de opiniones y noticias.

2. Un sistema de alerta temprana para los medios.

3. Un sistema de control y crítica de los medios.

4. Un factor de movilización social.

5. Un nuevo canal para las fuentes reconvertidas en medios.

6. Un nuevo formato aplicable en las versiones electrónicas de los medios tradicionales para coberturas de continuidad, catástrofes y accidentes.

7. Un gigantesco archivo que opera como memoria de la Web.

8. El alimento privilegiado de los buscadores por su renovación constante y su alta densidad de enlaces de entrada y de salida.

9. La gran conversación de múltiples comunidades cuyo anclaje común es el conocimiento compartido.
La semana pasada el diario El País de España publicó una interesante columna del economista, escritor y periodista, Vicente Verdú, en torno a los juegos de video y el rechazo que algunos sectores le tienen sin ver las potencialidades que pueden ofrecer.

El texto es el siguiente:

Y los videojuegos nos chuparán la sangre

Al siglo XX le costó años asumir la bondad de la fotografía y al siglo XIX se le indigestó el vals. Pero hoy, cuando la televisión se encuentra todavía satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro más.

El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos más escalofriantes sobre los supuestos daños que están sufriendo nuestros hijos entregados a la adicción del videojuego. ¿De un videojuego en concreto? Claro que no. Prácticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideración oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. ¿Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las niñas y el 85% de los niños madrileños se ocupan habitualmente con videojuegos. ¿Estaremos a tiempos de conseguir su salvación?

No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer año en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirtió en el producto cultural más demandado en Francia, por encima del Código Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios continúan empeñados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para más y sus principales gustos han elegido otras derivas.

Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el catálogo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisión. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan también algunos videojuegos cívicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, además, nunca antes, a través de ningún medio de comunicación, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reunión lúdica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.
Vía Enrique Dans me entero que la revista Nature publicó recientemente una nota con la investigación realizada por un grupo de especialistas que se dedicaron a revisar en forma aleatoria diversos artículos de la Wikipedia y de la Enciclopedia Británica, como una manera de constatar cuántos errores tiene cada una y ver la fiabilidad de la primera, a propósito de las denuncias en torno a su veracidad que han surgido en el último tiempo.

Y de esta investigación se encontraron por cada entrada de la Wikipedia un promedio de cuatro errores u omisiones, y en la Británica tres. Una diferencia pequeña, no significativa.

Enrique Dans señala, sin embargo, que hay un factor que se añade al estudio en favor de la enciclopedia online: "las entradas en la Wikipedia son, como media, 2,6 veces más largas que en la Británica, lo que mejora el ratio de conversión texto/errores claramente en favor de la primera. Considerando que la Enciclopedia Británica mantiene un consejo editorial de expertos que escriben y revisan los artículos, mientras que Wikipedia somos cualquiera de nosotros, el resultado es para echarse a pensar, y no desde el punto de vista de que los editores de la Británica hagan mal su trabajo, sino de lo contrario: el trabajo de la inteligencia distribuida es completamente insuperable".

Según el ránking elaborado por Alexa, la Wikipedia cuenta con 3,7 millones de artículos en 200 idiomas, ocupando el trigésimo cuarto lugar de los sitios más visitados en Internet