La semana pasada el diario El País de España publicó una interesante columna del economista, escritor y periodista, Vicente Verdú, en torno a los juegos de video y el rechazo que algunos sectores le tienen sin ver las potencialidades que pueden ofrecer.
El texto es el siguiente:
Y los videojuegos nos chuparán la sangre
Al siglo XX le costó años asumir la bondad de la fotografía y al siglo XIX se le indigestó el vals. Pero hoy, cuando la televisión se encuentra todavía satanizada, el videojuego crece como un horrible peligro más.
El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid se ha precipitado en divulgar -entre el clamor de los medios- los datos más escalofriantes sobre los supuestos daños que están sufriendo nuestros hijos entregados a la adicción del videojuego. ¿De un videojuego en concreto? Claro que no. Prácticamente todos los videojuegos son nocivos, en la consideración oficial. Porque mientras el libro, sin importar lo tremendo que sea, se tiene por un bien, al videojuego se le considera el mal oscuro. ¿Nos mantendremos, pues, pasivos ante su fuerte amenaza? El 52% de las niñas y el 85% de los niños madrileños se ocupan habitualmente con videojuegos. ¿Estaremos a tiempos de conseguir su salvación?
No es probable. Hasta los franceses se han declarado impotentes y 2004 fue el primer año en que el videojuego Grand Theft Auto (1.000.000 de ejemplares vendidos) se convirtió en el producto cultural más demandado en Francia, por encima del Código Da Vinci (800.000 ejemplares). La escuela y los ministerios continúan empeñados en que los muchachos lean y lean pero su cargado ocio no da para más y sus principales gustos han elegido otras derivas.
Efectivamente, discurren muchos argumentos de violencia en el catálogo de los videojuegos pero casi tantos como los ha habido en los viejos juguetes de lata, en el ocio circense de los romanos y en la siempre abominada televisión. Al lado de este fondo violento (un fondo donde, muchos especialistas ven el exudatorio natural y ritual de la agresividad humana) triunfan también algunos videojuegos cívicos (Sims, Half Life) encaramados precisamente en la lista de los best seller del mundo. Pero, además, nunca antes, a través de ningún medio de comunicación, se dispuso de una mejor oportunidad para facilitar una reunión lúdica entre habitantes tal como consiguen los MMO (massive multiplayers online) practicados a la vez por miles de jugadores del planeta.