juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Monday, November 26, 2012
Monday, November 12, 2012
Diseño de videojuegos y salud mental
- 1Lo primero que se tiene qué hacer es dividir el trabajo en tres partes: diseño, arte y programación.
- 2El diseño de un videojuego consiste en definir la idea de tu juego y desarrollarla, esto se logra poniéndote en el lugar de los jugadores que van a consumir tu producto. Si eres principiante y te interesa el área del diseño, podrías empezar leyendo libros de diseño de videojuegos para empaparte de consejos y enseñanzas respecto a este tema.
- 3Comienza a realizar bocetos de cómo se verá el juego, esto quiere decir que necesitas dibujar en papel o en digital el arte conceptual de tu videojuego y cuando seleccionas el que más te gusta o el que más te convenció, entonces ya empiezas a desarrollar dicho arte.
- 4Ya con el arte conceptual final, lo que sigue es crear los elementos del juego en 2D o 3D (dibujo o modelado), que son: los personajes, los escenarios, los objetos, etcétera.
- 5Una vez terminado todo esto, es necesario empezar a programar tus elementos de juego para que actúen conforme al diseño de tu videojuego, para ello se utilizan comúnmente motores de juego como Unity o Unreal Engine, los cuales tienen versiones gratuitas en sus páginas oficiales, además de mucha documentación del software y tutoriales en video que te ayudarán a aprender a usar las herramientas.
- 6El primer paso dentro de la programación depende del diseño del juego. Si por ejemplo lo que quieres es realizar un juego de plataformas, por lo general se empieza programando al personaje principal y sus movimientos: brinco, salto, ataque.
- 7Si vas a hacer un juego de rompecabezas, comenzarías programando la lógica de resolución de rompecabezas; si lo que quieres es un juego de deportes, entonces podrías empezar programando la física de la pelota.
- 8
Tuesday, October 23, 2012
Realidad Alternativa con Crack the Case de Heineken
Posted by Tamara Lucas on Wednesday, October 17, 2012 · Leave a Comment
BUENOS DÍAS AGENTE
Intelligence Service le da la bienvenida a una nueva misión. En este expediente encontrará las herramientas necesarias para ayudar al agente 007 a resolver un nuevo cometido.Buena suerte, la necesitará.
Intelligence Service
Con tan sugerente bienvenida se presenta la nueva acción de Heineken “Crack the Case”, donde se mezclan, intriga, agentes secretos, villanos y #cervetamis. Desde principio de mes, siete villanos andan sueltos en paraderos desconocidos y, para aquellos que piensan que es mejor no cruzarse con ellos, son los que tienen la clave para abrir el maletín que espera, bien custodiado, en el Skyfall Lounge de Atocha.
Todos aquellos que quieran participar como agentes, pueden encontrar toda la info enwww.heineken.es/jamesbond y aquellos con autentica sangre 007 que atrapen a los villanos podrán intentar descifrar el código que abre la maleta y, nunca mejor dicho, “crack the case” =P
Crack the Case, un juego de realidad alternativa (ARG)
La acción “Crack the Case” que plantea Heineken podemos enmarcarla dentro de los juegos de realidad alternativa, ya que la narración de la acción es interactiva y está utilizando el mundo real como soporte para llevarla a cabo, además facilita recursos mediáticos reales (a través de la web, vía twitter…) que cuentan la historia a medida que la intervención de los participantes va influyendo en el devenir de la misma.
Como ARG sigue la filosofía de “this is not a game”, por lo que no hay espacio prediseñado en el que se desarrolle el juego (excepto el Skyfall de Atocha), si no que va ocurriendo. También cuenta con lo que se conoce como “agujero de conejo” que a temor de poder parecer otra cosa… se trata de ese primer sitio web o prueba que hace que el participante descubra el juego. Generalmente se emplean varias pistas (Trailhead) para aumentar las posibilidades de que el potencial participante descubra el juego: site en la web, tweets desde la cuenta de @Heineken_es, envío de marketing directo explicando la acción (like this ;-P)… Tampoco faltan el “puppetmaster” (quien mueve los hilos) y “la cortina“, que podemos pensar que es el Intelligence Service que se pone en contacto conmigo para facilitarme la info o da pistas vía Twitter y que nos separa del puppetmaster.
Bueno… donde yo veo juegos de realidad alternativo, otros verán narrativa transmedia y otros un común patrocinio. ¿Con qué ojos lo ves tú?
Monday, October 08, 2012
Meditación basada en la respiración profunda, gamificación y biofeddback
Una de las técnicas más sencillas de relajación consiste en
concentrarse en la respiración, adoptando una postura erguida y distendida. La
atención debe estar en como entra y sale el aire. Al principio, la mente juega
con nosotros, nos acordaremos de mil cosas, nos molestará la espalda o las
piernas, o nos darán ganas de comer un bocadillo, hay que tener en cuenta que
todo eso sólo son ilusiones de la mente. No es aconsejable seguirle el juego.
Una manera de hacer más fácil este ejercicio es a través de
biofeedback, concentrarnos en un punto en una pantalla cuyo movimiento está
ligado a la respiración, y además podemos ver como nuestra fisiología reacciona
con indicadores visuales.
www.atencion.org
Friday, September 14, 2012
Wednesday, September 05, 2012
VIDEOJUEGOS SERIOS
Los videojuegos serios son aquellos que se usan para educar, entrenar e informar. aprovechando sus características lúdicas y atractivas.
Características
Juegos de realidad alternativa
Modalidad de videojuego que combina el entorno virtual con la realidad de los jugadores.Esto se hace a través de la incorporación de la mensajería instantánea a través del móvil y el chat, o los mensajes al correo electrónico.
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Los jugadores también pueden participar en un blog del juego para plantear soluciones u opiniones de las situaciones vividas. En estos juegos se busca encontrar la solución a los problemas planteados de forma colectiva y colaborativa.(Inteligencia colectiva en acción).
Juegos serios de realidad alternativa
Dentro de la categoría de juegos de realidad alternativa se encuentra una modalidad de videojuegos serios que requiere el aporte de todos los jugadores para la búsqueda de las soluciones a los problemas que sea plantean en el juego. Son videojuegos tipo multijugador online y se incluyen actividades en la vida real de los jugadores.
World Without Oil (WWW. Un mundo sin gasolina): Es un videojuego en el que se requiere de la colaboración de todos para buscar una solución creativa en el caso de que se acabe la gasolina en todo el mundo. los participantes se relacionan a través de la mensajería instantánea al móvil o al teléfono el intercambio de fotografías a través de la web 2.0 y de vídeos creativos en los que se plantean soluciones factibles.
Evoke: Otro ambiente de juego en el que se requiere buscar alternativas de solución para los habitantes de algún pueblo de África o de Brazil, en el que se quedarán sin energía eléctrica. Los jugadores deben asumirse como habitantes del lugar, buscar información a través de la red, escribir sus propuestas e inquietudes en el blog, discutir con posibles expertos en la materia de producción de energías alternativas, etc. Las propuestas más viables son premiadas. La Unesco financia y apoya esta iniciativa como una forma de incentivar el desarrollo de la consciencia ecológica en los jóvenes.
Torre de babel (ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0): Juego de realidad alternativa creado dentro del marco de los programas europeos para el aprendizaje a lo largo de la vida que persigue dos objetivos: promover el acercamiento entre docentes y alumnos y entre alumnos y alumnos, mediante el uso e implementación de herramientas de la web 2.0 (blog, wikis, comunidades) y por otro destacar la importancia del aprendizaje del inglés para tener mayores beneficios en la vida cotidiana. Según el reporte en e-Twinning UK, en Torre de babel el objetivo es consolidar el compromiso de los estudiantes en la tarea que deben emprender. La misión que tienen es "salvar al mundo" mediante las respuestas a las preguntas planteadas y esto debe hacerse en forma colaborativa y con el aporte de los estudiantes de todos los países.
Competencias que se pueden desarrollar con las prácticas de los videojuegos
Experiencias de práctica e investigación
Aprende y juega con EA- Universidad Alcalá de Henares (Madrid) mantienen un programa de investigación dedicado a sintetizar los aportes que los videojuegos les dejan a los jugadores habituales. La participación activa de los estudiantes y la educación a los padres en torno al tema son unas de las características más valiosas de esta iniciativa. Se mantienen un blog con las nuevas experiencias y aportes de todos los que forman la comunidad del sitio web.
Futurelab: se dedican a la creación de videojuegos para la educación, su implementación y la evaluación de los resultados en relación con los objetivos de la enseñanza. Es una iniciativa del Reino Unido que en pocos años han consolidado su espacio dentro de la comunidad de educadores, los alumnos y los productores y diseñadores de videojuegos.
Algunos ejemplos
Food force: Enseña a los jugadores cómo el programa mundial de alimentos de la ONU ayuda a las poblaciones afectadas por el hambre.
Re-Mission: Es un videojuego para niños y adolescentes con cáncer que les permite luchar contra la enfermedad al mostrar a un nanorrobot erradicando células cancerosas de la leucemia o de un tumor, gracias a la quimioterapia. También es útil para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad.
Real life 2010: Este es un simulador del mundo, en el que se puede asumir el rol de policía de Polonia, trabajador de una fábrica de Brasil, artista plástico de Londres o luchador político de Afganistán. Se ilustra con este juego las condiciones de vida que se tienen en los diferentes países del mundo, incluyendo problemas como los de inmigración, inseguridad social o las consecuencias de las desventajas socioculturales y étnicas. |
Wednesday, August 29, 2012
Coaching y Gamificación
Gamificación débil
Consiste en utilizar una o dos mecánicas de juego, generalmente entre las más comunes, como pueden ser puntos o logros, o incluso aleatoriedad en forma de sorteos, e ir recompensando al usuario en cada transacción que tiene con un servicio web o producto.
Si bien la gamificación consiste en la introducción de mecánicas de juego, lo cierto es que introducir puntos o logros y su consecución no son suficientes motivaciones como para atraer y captar la participación de los usuarios, de ahí que este tipo de adopción esté cuestionada y sus resultados no sean tan buenos como imaginemos en un principio.
En este tipo de proyectos es común tener que acompañar la acumulación de esos puntos en un programa de redención canjeable por premios, para introducir la que será la verdadera motivación de los usuarios por conseguir esos puntos.
La mejor forma de ver claramente cómo este tipo de gamificación tiene numerosos puntos débiles, es cómo los programas de fidelización existen desde hace años y a día de hoy aun se cuestiona porqué no consiguen el engagement de sus usuarios cuando casi siempre puede llegar a repercutir en premios reales.
Los proyectos de gamificación débil generalmente se centran en añadir una capa de usabilidad y de interacción con nuestra campaña de marketing, producto o servicio y se quedan como simples decisiones de diseño acompañado de un programa de redención.
Otro aspecto importante que nos ha demostrado el tiempo, es que los efectos de la gamificación débil no perdura en el tiempo y pronto desaparecen. Foursquare por ejemplo, que pareció siempre el mejor ejemplo de gamificación, hoy vemos como la simple acumulación de puntos, medallas y aparecer en un ranking no es suficiente para conseguir la participación recurrente en el tiempo por parte de su comunidad de usuarios.
Muchos de los proyectos que se han quedado con este tipo de aplicación han visto como realmente la gamificación no representa una oportunidad ya que sus resultados no eran tan buenos como esperaban.
Gamificación
La gamificación va un paso más allá, y entiende que no consiste en aplicar puntos y logros, sino endesarrollar unas motivaciones extrísencas adicionales la funcionalidad básica que cubre un producto o servicio.
Para ello hay que recurrir generalmente a contar historias que involucren desde un punto de vista emocional a nuestro usuario, y de ahí la importancia de utilizar la técnica de storytelling que acompañen a la experiencia de juego.
Existen muchas mecánicas de juego disponibles para hacer participar a nuestros clientes y usuarios, pero la combinación perfecta que hace agitar las motivaciones justas y necesarias para activar a nuestro usuario parten mucho antes del diseño de un badge. Sólo entender muy bien tu producto, servicio o modelo de negocio y al perfil de tu cliente es que el que puede ayudarte a realizar una correcta aplicación para alcanzar unos objetivos de participación.
Los proyectos que incorporan la gamificación desde este punto de vista suelen conseguir cubrir expectativas, y es que la gamificación no solo es cuestión de incorporar mecánicas de juego, sinoenvolver nuestro producto con una experiencia emocionante y divertida lo cual no sólo se consigue con mecánicas, sino que hay que recurrir a contar y envolver al usuario en una historia.
Generalmente este tipo de proyectos no requieren de diseñar un programa de redención paralelo ya que consiguen desarrollar las motivaciones necesarias y que incorporan muy bien los juegos.
La gamificación debe formar parte de la estrategia del marketing mix de tu producto o servicio y debe diseñarse, nunca improvisarse, ya que los efectos que puede tener la gamificación para tu cliente pueden ser decepcionantes, y lo que es peor, decepcionante para los objetivos que te marcaste para tu negocio.
Uno de los ejemplos que más me ha gustado últimamente de gamificación es lo que consiguen los chicos de Zombies Run!. Ellos tuvieron dos opciones, aplicar gamificación basado en la acumulación de puntos y desbloqueo de logros en base a la actividad del usuario, o bien, contar una historia alrededor dezombies que te persiguen, y en el que además, se apoyan en la dinámica de colección de objetos virtuales. Sin duda una buena aplicación, para conseguir que un público y perfil de usuario concreto practique ejercicio.
Dos formas de entender la gamificación y que están causando alguna que otra controversia alrededor de la tendencia. La gamificación es aplicar el pensamiento y mecánicas de juego para alcanzar unos objetivos de participación, no introducir puntos y recompensas.
Sunday, August 12, 2012
Gafas 3D para detectar la hiperactividad
La ciencia se sirve de la realidad virtual en un nuevo
avance médico que ayuda a diagnosticar el déficit de atención a través de un
test de evaluación que sumerge a los menores en una clase con su profesor
Manuel Antonio Fernández, coordinador de Neurología
Pediátrica de Valme.
En torno a un 5% de los niños de 6 a 11 años, un alumno
de cada aula si se considera la media por clase, padece el trastorno por
déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH). En el último año, y
gracias a la realidad virtual, detectar este trastorno es más cómodo y simple.
De este último avance se desprende que el uso de la realidad virtual va más allá
de los videojuegos y que también tiene aplicaciones clínicas, como demuestra
AULA, un test de evaluación que ayuda a diagnosticar el trastorno por déficit
de atención e hiperactividad (TDAH) y supone un importante paso a nivel
internacional.
AULA es un test que, mediante unas gafas 3D,
sumerge a los niños en una clase con su correspondiente profesor. El chico
deberá realizar una tarea, pero estará expuesto a "trampas" -como un
compañero virtual que le habla- para medir su tendencia a la distracción. Asimismo,
aporta datos sobre la actividad motora gracias a un sensor de movimiento. E
incluye otra novedad: mide la atención visual y auditiva por separado.
El
test no diagnostica el TDAH, pero aporta buena información a los especialistas,
los encargados del diagnóstico final. Además, los resultados
del test pueden compararse con los de otros chicos, "lo que nos aclara
perfectamente el nivel de rendimiento del paciente", explica Manuel
Antonio Fernández, coordinador del área de investigación de la Unidad de
Neurología Pediátrica del Hospital de Valme en Sevilla.
AULA salió al mercado hace poco más de un año, en junio
de 2011, y desde entonces han sido evaluados alrededor de 4.000 niños en nueve
países distintos. "Resulta muy útil para comprobar si el tratamiento es el
correcto", dice el psicólogo clínico Santiago Vatlla.
Por su lado, Flavio
Banterla, director de Nesplora, empresa que, en colaboración con el Grupo
de Neuropediatría de la Clínica
Universidad de Navarra, ha desarrollado el test de realidad virtual comenta
que "el efecto de inmersión es muy elevado". Los niños perciben el
test como un juego. "En cuanto se ponen las gafas, cambian
totalmente", explica Banterla. De ese modo, este revolucionario test ha conseguido que los pequeños finalicen la prueba.
Un problema al que tenían que enfrentarse los expertos ante las pruebas
tradicionales, de "lápiz y papel", para evaluar a los chicos.
El trastorno por déficit de atención e hiperactividad
es un motivo de consulta muy frecuente; el principal en la Unidad de Neurología
Pediátrica del Hospital de Valme, según el doctor Fernández. El médico destaca
la importancia de su detección precoz, porque el tratamiento adecuado puede
evitar que se desarrollen problemas sociales futuros, tales como el fracaso
escolar, problemas anímicos, más accidentes de lo habitual, un alto riesgo de
consumo de sustancias y mayor frecuencia de separación o divorcio.
La
tecnología de AULA es sencilla, parecida a un videojuego, no obstante, su
validez es muy elevada y su sensibilidad -capacidad de distinguir entre un niño
que tiene trastorno y otro que no lo tiene- es de casi el 95 %.
Diversos estudios, como los realizados por Fernández, avalan sus capacidades.
"El
uso de las nuevas tecnologías se está imponiendo en medicina",
sentencia el neuropediatra. AULA es sólo uno de sus múltiples ejemplos y a la
vez uno de los pocos que se basa en la realidad virtual.
AULA VIRTUAL
AULA es un sistema de tecnología de última generación
en 3D. Es un test de realidad virtual que mide en menos de 20 minutos la
atención, impulsividad, velocidad de procesamiento, tendencia a la distracción
y actividad motora de una forma totalmente innovadora y ecológica.
El programa se realiza en un entorno de realidad
virtual, mostrado a través de unas gafas especiales dotadas de sensores de
movimiento y auriculares. El escenario virtual que se presenta a través de las
gafas especiales es semejante a una clase de colegio o instituto, y la
perspectiva se sitúa en uno de los pupitres, mirando hacia la pizarra.
Los movimientos de la cabeza del niño son capturados
por las gafas y el software actualiza la perspectiva, dando al sujeto la
sensación real de encontrarse en la clase.
Durante el examen, los niños se someten a cinco
ejercicios, cuya eficacia ha sido probada en colaboración con especialistas,
colegios, asociaciones de pacientes y más de 1.500 niños, lo que supone
un salto de calidad respecto a las herramientas con las que se contaba
anteriormente.
Wednesday, August 08, 2012
Google Docs y Android
Ahora desde nuestras tabletas podemos trabajar con nuestros documentos de Google, de una forma más sencilla, y es que en Market, encontraremos la aplicación gratuitaGoogle Docs
Ya no tendremos que entrar a nuestros documentos de Google a través del navegador. Google ha desarrollado una nueva versión de Google Docs para Android.
Al tener nuestra cuenta @learning.eoi.es, configurada en la tableta, podremos acceder a todos los documentos que tenemos disponibles en la nube, pudiendo además, pudiéndolos compartir con nuestros contactos. Además, esta aplicación también nos permite subir contenido desde el dispositivo, y, una sugerencia, podemos agregar un widget en nuestra pantalla de inicio para ir a los documentos favoritos, hacer una foto para subirla (una de las nuevas opciones, y es que podemos convertir fotografías en documentos) o crear un nuevo documento.
Este proyecto de E-TERAPIA se basa en tres pilares tecnológicos importantes: Google Apps, Google Android y Moodle. Por lo tanto, es importante ver las posibilidades de integración que existen entre las distintas tecnologías. Google Apps y Google Android tiene un porcentaje algo de integración e interacción, lo que favorece mucho el uso de Google Apps desde el móvil. Por lo que vamos a centrarnos en la integración de Google Apps con Moodle, y de Google Android con Moodle.
En este post vamos a hablar sobre la integración de Google Apps con Moodle. Gracias al tutorial de LearningIsChange, que cuenta como integrar el plug-in de Google Apps en Moodle, podemos visualizar los datos del calendario, contactos y citas de Google Apps. Es un buen método para almacenar todos los datos en Google Apps, y poder visualizarlos desde la famosa herramienta de learning. Además este mecanismo nos ofrece integridad y coherencia en los datos.
El plug-in moodle-google es desarrollado y mantenido por Moodlerooms. Por supuesto,el plug-in que comentamos y recomendamos es software-libre, licenciado bajo laGPLv3.
Monday, August 06, 2012
Juegos de Rol para prevenir la drogadicción en los más jóvenes
Información
30/07/2012 14:13
30/07/2012 14:13
Cerca de una veintena de participantes se han sumado al taller de juegos de rol que la Delegación de Servicios Sociales ha desarrollando en la Sala Municipal Alternativa durante este mes de julio, y que se clausuraba el pasado jueves con la proyección de grabaciones del juego de rol 'Malas compañías', realizado por los jóvenes del taller.
La actividad, que forma parte del programa de prevención de drogodependencias que el Ayuntamiento viene desarrollando entre la población juvenil, ha buscado concienciar a los jóvenes sobre el tema de las drogas a través de un taller muy atractivo y dinámico sobre el juego de rol 'Malas compañías'.
La proyección de las grabaciones de este juego de rol centró el acto de clausura de este taller que se desarrolló en la biblioteca Rafael Alberti, y en el que la delegada de Servicios Sociales, Ángeles Carvajal Solano, felicitó a los jóvenes por el resultado de este taller que se pudo ver en las grabaciones presentadas, en las que los participantes llamaron la atención sobre los peligros que conlleva el consumo de drogas.
De hecho, en el cortometraje denominado 'Por un mañana mejor' los jóvenes abordaron las consecuencias físicas, psicológicas y sociales que causan el consumo y cómo las drogas coartan la libertad de las personas; y en el segundo video proyectado se pudo visualizar el juego de rol en vivo, centrado en una situación improvisada sobre el consumo problemático sobre las drogas.
De hecho, en el cortometraje denominado 'Por un mañana mejor' los jóvenes abordaron las consecuencias físicas, psicológicas y sociales que causan el consumo y cómo las drogas coartan la libertad de las personas; y en el segundo video proyectado se pudo visualizar el juego de rol en vivo, centrado en una situación improvisada sobre el consumo problemático sobre las drogas.
Con este tipo de taller la Delegación municipal de Servicios Sociales ha pretendido entre otros objetivos contribuir a la disminución del riego que supone el consumo de drogas, especialmente dirigido a jóvenes consumidores ocasionales o habituales de fines de semana; y sensibilizar a los jóvenes sobre el problema de las drogas.
Así, las intervenciones realizadas desde el programa 'Ciudades ante las drogas' fomentan el ocio sano a través de actividades atrayentes con las que se pretende motivar a la población juvenil hacia hábitos de vida saludable.
La delegada de Servicios Sociales, Ángeles Carvajal, destacó el papel que juegan este tipo de actividades a la hora de alejar a los jóvenes de las drogas, y dejó patente la intención de este Ayuntamiento de seguir trabajando en estas iniciativas dentro las políticas sociales que desarrolla el equipo de Gobierno.
Wednesday, August 01, 2012
El primer Libro de autoayuda para Adultos con Déficit de Atención TDAH
Coaching para adultos con déficit de atención también en EBOOK (www.adultos-tdah.com)
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Sabes que tienes TDAH cuando...
...
De pronto te das cuenta que alguien te está hablando y no tienes idea de lo que te está diciendo.
...
La TV del living está encendida en un canal diferente que la del dormitorio, y al mismo tiempo la radio está encendida en la cocina. Y vives solo.
...
Te preparas una merienda en la cocina, te sientas a mirar TV en tu sillón favorito del living, y te das cuenta que dejaste el control remoto en la cocina.
...
Sueles pararte en medio de una habitación y preguntarte: "Yo, ¿a que vine aquí?"
...
Monday, July 30, 2012
Storytelling y Gamification en entornos transmedia
Publicado el 26 de julio de 2012 por Iago Fernández 0 y 7
Hoy hace once años, debido a la pobre media de mi Selectividad, no había alcanzado la nota de corte adecuada para estudiar Publicidad y RRPP. Eso me llevó a matricularme en Psicología (tenía una nota de corte más asequible) con la esperanza de que fuese una carrera que me sirviese de puente para mi carrera como comunicador.
No tardé en dejar esa carrera, y en repetir el examen de selectividad. De nuevo aprobado, pero de nuevo insuficiente. Opté por la vía práctica, un FP o un Ciclo Formativo de Realización en Audiovisuales y Espectáculos, también con la esperanza de que me ayudase en mi futuro como publicista., y así fué, tras este ciclo puede al fin, entrar en la carrera que tan lejos veía años atrás.
Friday, July 27, 2012
Gamification y salud mental
Hay
una creciente evidencia de "juegos serios" los efectos positivos que
puede tener en los resultados sanitarios. Un informe reciente
por el jefe del primer ministro asesor científico Sir Peter dijo que hay
evidencia creciente de que los e-terapias son tan eficaces como las terapias
cara a cara en los trastornos mentales leves y moderados, y una nueva estrategia de salud mental contará
con medios de comunicación social y el comercio electrónico terapias de salud.
Un
pionero en este campo es el videojuego SPARX, creado por NZ reseachers para
hacer frente a la depresión de adolescentes el uso de terapia
cognitivo-conductual, empaquetado de una manera divertida y atractiva. Metia
Interactive, un estudio basado en Auckland el desarrollo del juego se asoció
con el Ministerio de Salud y la Universidad de Auckland para crear SPARX .
Thursday, July 26, 2012
Coaching para Combatir el Miedo
CONFIDENCIAL
ADAPTABLE A SU CIRCUNSTANCIA Y HORARIO
BASADO EN EVIDENCIA CIENTÍFICA
CURA LA ANSIEDAD EL PÁNICO Y LA AGORAFOBIA
Gamification de la terapia o terapeutizar del juego
"Hasta una cuarta parte de los jóvenes han
experimentado un trastorno depresivo por la edad de 19 años ... Sin embargo,
menos de una quinta parte de los jóvenes con trastorno depresivo recibir
tratamiento, en parte debido a la escasez en la fuerza laboral."
El Gamification de Psicoterapia
El Gamification de Psicoterapia
En el siglo 19 Sigmund Freud revolucionó el campo de la neurología y la psiquiatría.Si está de acuerdo o en desacuerdo con los detalles, la teoría psicoanalítica, y las teorías psicodinámicas que surgieron de ella cambió la forma de entender la mente humana. Freud fue pionero en nuestra comprensión de la enfermedad psicosomática, los conflictos, las unidades y el inconsciente, por nombrar sólo algunas de las ideas que todavía influyen en la teoría y la práctica de la psicoterapia en la actualidad.
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