Wednesday, August 29, 2012

Coaching y Gamificación


Gamificación débil
Consiste en utilizar una o dos mecánicas de juego, generalmente entre las más comunes, como pueden ser puntos o logros, o incluso aleatoriedad en forma de sorteos, e ir recompensando al usuario en cada transacción que tiene con un servicio web o producto.
Si bien la gamificación consiste en la introducción de mecánicas de juego, lo cierto es que introducir puntos o logros y su consecución no son suficientes motivaciones como para atraer y captar la participación de los usuarios, de ahí que este tipo de adopción esté cuestionada y sus resultados no sean tan buenos como imaginemos en un principio.
En este tipo de proyectos es común tener que acompañar la acumulación de esos puntos en un programa de redención canjeable por premios, para introducir la que será la verdadera motivación de los usuarios por conseguir esos puntos.
La mejor forma de ver claramente cómo este tipo de gamificación tiene numerosos puntos débiles, es cómo los programas de fidelización existen desde hace años y a día de hoy aun se cuestiona porqué no consiguen el engagement de sus usuarios cuando casi siempre puede llegar a repercutir en premios reales.
Los proyectos de gamificación débil generalmente se centran en añadir una capa de usabilidad y de interacción con nuestra campaña de marketing, producto o servicio y se quedan como simples decisiones de diseño acompañado de un programa de redención.
Otro aspecto importante que nos ha demostrado el tiempo, es que los efectos de la gamificación débil no perdura en el tiempo y pronto desaparecen. Foursquare por ejemplo, que pareció siempre el mejor ejemplo de gamificación, hoy vemos como la simple acumulación de puntos, medallas y aparecer en un ranking no es suficiente para conseguir la participación recurrente en el tiempo por parte de su comunidad de usuarios.
Muchos de los proyectos que se han quedado con este tipo de aplicación han visto como realmente la gamificación no representa una oportunidad ya que sus resultados no eran tan buenos como esperaban.
Gamificación
La gamificación va un paso más allá, y entiende que no consiste en aplicar puntos y logros, sino endesarrollar unas motivaciones extrísencas adicionales la funcionalidad básica que cubre un producto o servicio.
Para ello hay que recurrir generalmente a contar historias que involucren desde un punto de vista emocional a nuestro usuario, y de ahí la importancia de utilizar la técnica de storytelling que acompañen a la experiencia de juego.
Existen muchas mecánicas de juego disponibles para hacer participar a nuestros clientes y usuarios, pero la combinación perfecta que hace agitar las motivaciones justas y necesarias para activar a nuestro usuario parten mucho antes del diseño de un badge. Sólo entender muy bien tu producto, servicio o modelo de negocio y al perfil de tu cliente es que el que puede ayudarte a realizar una correcta aplicación para alcanzar unos objetivos de participación.
Los proyectos que incorporan la gamificación desde este punto de vista suelen conseguir cubrir expectativas, y es que la gamificación no solo es cuestión de incorporar mecánicas de juego, sinoenvolver nuestro producto con una experiencia emocionante y divertida lo cual no sólo se consigue con mecánicas, sino que hay que recurrir a contar y envolver al usuario en una historia.
Generalmente este tipo de proyectos no requieren de diseñar un programa de redención paralelo ya que consiguen desarrollar las motivaciones necesarias y que incorporan muy bien los juegos.
La gamificación debe formar parte de la estrategia del marketing mix de tu producto o servicio y debe diseñarse, nunca improvisarse, ya que los efectos que puede tener la gamificación para tu cliente pueden ser decepcionantes, y lo que es peor, decepcionante para los objetivos que te marcaste para tu negocio.
Uno de los ejemplos que más me ha gustado últimamente de gamificación es lo que consiguen los chicos de Zombies Run!. Ellos tuvieron dos opciones, aplicar gamificación basado en la acumulación de puntos y desbloqueo de logros en base a la actividad del usuario, o bien, contar una historia alrededor dezombies que te persiguen, y en el que además, se apoyan en la dinámica de colección de objetos virtuales. Sin duda una buena aplicación, para conseguir que un público y perfil de usuario concreto practique ejercicio.
Dos formas de entender la gamificación y que están causando alguna que otra controversia alrededor de la tendencia. La gamificación es aplicar el pensamiento y mecánicas de juego para alcanzar unos objetivos de participación, no introducir puntos y recompensas.