Saturday, September 01, 2007


Santísima Trinidad y Coaching Rol

Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.

"Del inglés ROL y francés ROLE, del latín tardío ROTULUS, "rodaja", hoja de papel enrollado que lleva un escrito y luego lo que debe recitar un actor en una pieza de teatro. En psicología se entiende como el conjunto de expectativas que regula el comportamiento de un individuo en una situación dada.

"Hacia una fundamentación hegeliana de la teoría del rol"

Deseos, CEREBROS, acciones, palabras, objetos, grupos HUMANOS, ESTADOS DE ÁNIMO, tonos afectivos, todos estos elementos son piezas de un traje sin costuras, que se autoconfigura a través de un proceso evolutivo y sistémico en el que el individuo es sólo una nota musical que adquiere su pleno sentido en la música ejecutada por un GRUPO social, ASÍ COMO UNA PIEZA POCO ES FUERA DE UN ROMPECABEZAS. El concepto de Rol, cumple la función al menos teórica de “mediar” entre lo mental y las organizaciones sociales, “mediar” al estilo de “La lógica de la Esencia” en el sistema filosófico de Hegel. No hay un mundo interno y mental por una parte, un mundo externo y social por otra parte, y luego el contraste entre ambos elementos que integrarían la componenda, sino más bien es, el contraste, la relación (lugar que en nuestra jerga ocupa el concepto de Rol), la categoría constituyente de los términos que liga. Mente Interna y Mundo Social se constituyen en un mismo “interior”.

¿Cuándo hay individuo y colectivo social?: Con respecto a un sujeto que establece una diferencia y un análisis atento muestra que un sujeto nunca puede establecer un contraste que no este ya dado en el mismo. En ningún ámbito de lo humano es experienciable la exterioridad: ni en el vivir, ni en el pensar, ni en el hacer. La diferencia solo se puede pensar como diferencia interna. Una diferencia de algo con respecto a otra cosa es inconcebible. Nunca se conoce "otra cosa", siempre el contenido del conocer resulta incomparable con lo que se encontraría fuera de él. Sólo se puede conocer “lo otro” de “lo mismo”.

Se ha dicho de esta manera: "un observador no puede distinguir la ilusión de la realidad"(Maturana). También se puede decir así: nadie se puede poner fuera del acto de observar para constatar si lo que hay en el conocimiento corresponde a lo que hay fuera del conocimiento (Berkeley)

Se podría intentar conocer cómo opera el acto de conocer. Se trata de que conocer el conocer nos ayudaría a conocer mejor. Una consideración de esta pretensión, sin embargo, nos lleva a la conclusión de que no avanzamos con ella en lo más mínimo respecto del objeto, que se supone que es nuestro interés.

Aún en el caso de que lográramos conocer como opera el conocer lo que logramos conocer con eso es sólo el conocer, el objeto quedaría tan desconocido como antes. Nuestro intento nos llevaría invariablemente a la conclusión dramática de que el conocer nunca logra salir de sí mismo.

En términos narrativo-ficcionales uno tiende a pensar las cosas de la siguiente forma: Alguien que desea algo encuentra muchos obstáculos puestos por otro ser cuyos deseos se oponen a los del primero, y al final logré o no su meta inicial, este desafío ha cambiado al protagonista: Ha aprendido. Dicho en otra jerga, es decir en jerga “científica”, el organismo es un deseo sin forma, que contrastado con lo social se desdobla y después de un desafío que lo constituye como un “yo” la escisión se restaura en un cerebro-mente en el que ha devenido un proceso de adaptación y aprendizaje encarnado en un rol bio-psico-social. Uno tiende a razonar en términos de individuo-mundo, biología-sociedad, deseos-cosas y no de relación constituyente. La parte relevante es el contraste. No hay una persona que se diferencia y que se enriquece complejizándose. Hay una relación que se hace persona y mundo. Se trata de una relación que es “siendo por sí misma”.

No hay un origen ni un resultado, sino que hay una contraste que dice de él que proviene y que a llegado a.

La acción de contrastarse y autoproducirse no puede tener un fin ¿Qué fin mueve a la relación constituyente? lo que hay es una diferenciación. El discurso del pasado y del futuro es la manera en que la diferencia se concibe. El punto relevante es que la diferencia se concibe en el tiempo. Se pone en el tiempo. No hay un origen ni un fin, este es sólo el discurso de la contrastación.

Todos participamos de múltiples redes y cada una de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de actor, perceptor, participante y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.

Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran las distintas cuerdas de un correcto acorde guitarra.

Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.

No sólo se produce una inversión lógica cuando la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona entendida como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental y la lecto-escritura que ha modelado procesos de pensamiento, que hacen difícil el conceptuar algo como uno y múltiple a la vez, y esto tiene directa relación con la estructura lineal y causal-lineal del lenguaje escrito, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través de la imagen o el sonido.

Se pueden oír dos, o dos docenas de tonos musicales en el mismo espacio y al mismo tiempo. Se puede oír un tono alrededor o a través de otro tono. Se puede oír cualquier tono como contenido en o como conteniendo todos los demás tonos. Ninguna de las asignaciones espaciales que se establecen comúnmente en el campo visual resultan necesarias para las discriminaciones maravillosamente complejas que podemos hacer en la música o en el discurso.

Friday, February 23, 2007

CUANDO CAMBIAMOS DE ROL...


Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.

Todos participamos de múltiples redes y cada uno de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de Rol y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.
Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran diversas cuerdas de un correcto acorde guitarra, que es a su vez parte de una orquesta.
Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.
No sólo la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado mediado por nuestro pasado y el rol que estamos actuando, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental, que hace difícil el pensar algo como uno y múltiple a la vez, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través del sonido. mas...

ALICIA Y EL CUCHILLO


Juego Integral@


Cuál es el cuchillo malo y cual el bueno, preguntó Alicia
Depende de lo que quieras cortar, respondió el Conejo

ARTICULANDO


Juego Integral@



“Articulamos lo real con nuestras palabras, con nuestras interpretaciones e historias, y con la capacidad que nos proporciona el conversar para ponernos de acuerdo con los demás.”

Tuesday, February 13, 2007


Reflexiones sobre el diagnóstico TDAH.

FUENTE: REVISTA DE PSIQUIATRÍA Y DE PSICOLOGÍA DEL NIÑO Y DEL ADOLESCENTE. 2005;6(1)

Sunday, December 17, 2006

Agite antes de usar

Secciones
* Mi vida virtual
* La nueva frontera
* Agite antes de usar
* La llave del mundo

Para comenzar tu "segunda vida", lo primero es obtener una cuenta desde el sitio Web oficial del juego.

Puedes elegir entre la modalidad gratuita u obtener una suscripción Premium por 9.95 dólares al mes (cerca de cinco mil pesos chilenos), la que te dará derecho a poseer tu propio terreno, exhibir tus creaciones a los demás o bien desarrollar un negocio o espectáculo, junto con recibir 1000 Linden Dolars – la moneda en curso del juego – más otros 400 como mensualidad.

Si optas por la cuenta básica, aún podrás recibir 250 Lindens si facilitas los datos de tu tarjeta de crédito para verificar tu identidad. Nota que eligiendo esta opción NO se cargará dinero (del real) a tu cuenta.

Una vez inscrito, debes descargar el software que te permitirá ingresar al mundo de Second Life. Pasarán 23 MB si usas Windows ó 54 MB en caso de Mac OS X (también hay una versión para Linux pero aún no es oficial) y ojo, que tu computadora debe ser lo suficientemente veloz para proporcionarte una buena experiencia de juego.Afortunadamente, los jugadores hispanos se han organizado en varias comunidades, siendo una de ellas Miotravida.com.ar donde encontrarás guías detalladas para avanzar en cada una de las tareas que te propongas.

Con el programa ya instalado y corriendo, debes iniciar sesión ingresando el nombre, apellido y contraseña que inscribiste antes en el sitio de Second Life. Pulsa sobre "connect" y empieza la diversión...


La llave del mundo

Secciones
* Mi vida virtual
* La nueva frontera
* Agite antes de usar
* La llave del mundo

Los primeros minutos en Second Life son extraordinariamente curiosos. De llegada, la gráfica del juego resulta agradable pero no sorprendente, como si se tratara de esos títulos de disparo en primera persona tan populares a comienzos de siglo (qué viejo me siento al decir eso...)

Tras conectarte, tu encarnación – o avatar – se materializará en la "isla de la orientación", un espacio guiado adonde los nuevos miembros llegan para aprender las funciones básicas del sistema. Pulsa sobre las manos verdes para recibir los consejos del Gobernador Linden respecto a cómo continuar.

Puede que al principio no parezca mucho, pero a medida que das – literalmente – tus primeros pasos, un amplio abanico de posibilidades se abren ante ti, comenzando por... ¡vestirte!

Y es aquí cuando empiezas a darte cuenta de la complejidad que Second Life encierra (y que te obligará a leer cada uno de los instructivos disponibles). Para ahorrarte lectura, recuerda que puedes mirar a tu alrededor en primera persona pulsando ESC – lo que es más realista – o en tercera persona pulsando M – útil para ubicarte o realizar ciertas acciones.

Justamente es en tercera persona donde debes estar para hacer clic con el botón derecho en tu avatar y elegir "edit appearence". Aquí podrás modificar hasta el más mínimo detalle tu aspecto, moldeando tamaños, color, orientación, tipos de ropa o accesorios. Por cierto, nada te liga a la realidad: puedes escoger el sexo que te apetezca, e incluso personajes de fantasía, con partes de animales o extraterrestres.

Ya vestido en forma apropiada (un concepto bastante amplio) podrás recorrer el camino que te lleva a otros sectores de la isla y aprender acciones como caminar, volar e incluso teletransportarte a nuevos lugares. Si en algún momento te extravías, el programa puede abrir un mapa donde se marcan los hitos del territorio en que te encuentras, así como mostrar un inventario de tus pertenencias o sacar fotografías (snapshots) para enviar por correo.

Sin embargo, una de las características más interesantes de Second Life es la de socializar inmediatamente con otros usuarios. Puedes señalar un avatar y abrir una ventana de mensajería instantánea (MI) para establecer una conversación, agregándolo a tu lista de amigos para continuar en contacto en caso de que ambos simpaticen.

Ahora, el juego es un mundo independiente donde se permite el material o actividades para adultos (por eso existe una red especial para adolescentes), sin embargo Second Life tiene reglas claras sobre el respeto a otros usuarios que expresa en sus "seis grandes prohibiciones": la intolerancia, el hostigamiento, ataques, intromisión, indecencia o la alteración de la paz. Así, mientras no afectes los derechos de otros, todo estará bien.

Pero en este punto, ya la gráfica o las indicaciones dejan de importar. Cuando hablas con las primeras personas o tomas conciencia del lugar que te rodea, la experiencia de Second Life se vuelve envolvente. Ya no es inglés ni dinero lo que más necesitarás cuando ingreses a este mundo virtual... sino tiempo, porque las horas comienzan a escabullirse rápidamente del reloj.

Puedes ponerte de acuerdo con tus amigos o familiares y realizar un reunión virtual en tu propio terreno o en lugares públicos. Puedes invertir tu dinero en las tiendas para comprar bienes – tanto virtuales como reales – asistir a conciertos, escuchar radio o ver televisión (todo creado por los propios habitantes de Second Life) o dar el siguiente paso y comenzar tu negocio virtual.

¿Cómo sabes si eres el próximo millonario o artista estrella en esta "segunda oportunidad"? Porque tal como dijera Nano a Bilo: la pregunta no es para qué entrar a un mundo virtual... ¿sino para qué salir?




Friday, December 15, 2006



¿El nombre? Second Life. Y quisimos conocerlo... porque 1.653.272 usuarios no pueden estar equivocados.

La nueva frontera >>


Saturday, December 09, 2006

COACHING Y JUEGOS DE ROL

Breve reseña de una Jornada de Coaching y Juego de rol.

• Introducción: “Yo, el Master-Coach suelo aparecer en la primera clase con sombrero y una gran maleta de donde saldrán innumerables sorpresas”. Es la fase de la presentación del material que se va a impartir. El master-coach usa técnicas de Rol e invita a los jugadores a implicarse en una experiencia divertida.
• Presentación: es la fase de los conciertos. Primero, el jugador asiste al “concierto activo”, en el que oye una pieza de música clásica mientras el master-coach lee el texto de la aventura a la que va a invitar a los jugadores, siguiendo la entonación de la música. Así, captará la información emotivamente. Tras una breve pausa, da inicio el “concierto pasivo”, en el que se escucha música barroca, trip hop, o la que venga al caso, y se lee el texto con voz normal. El jugador escucha y, con los ojos cerrados, copta información con los dos hemisferios cerebrales. Elaboración: es la fase más participativa del jugador. Se cantan canciones, juegos, y realizan escenificaciones. Todo el mundo ejerce su papel de actor. La memoria retiene, a niveles profundos, muchísimo información.
• Reproducción: el jugador elabora una historia con el material aprendido. Cuatro días después es capaz de escribir un programa de acción bien definido de acuerdo con la meta que define al grupo, y respetando las metas de los otros roles sociales que desempeña en su vida.
LA LETRA CON MÚSICA ENTRA
En esta pedagogía la músico juega un papel esencial, aunque no se trata de algo nuevo. Muchos han sido los gigantes intelectuales que empleaban sus melodías favoritas para contactar con su parte más creativa y fecunda. Albert Einstein dijo en una ocasión:
“Mis ensoñaciones son música les, como los términos en que concibo mi vida”. Todo parece indicar que ciertos ritmos, me- adías e instrumentos contribuyen al estado de relajación y, por consiguiente, aumentan la actividad de las ondas cerebra les alfa. Todo ello activo las capacidades ocultas de lamente. En el libro ‘El arte de enseñar con clase. Tiempo para Guille’, deL. 1. Se recomiendan melodías en función de las características de la tarea a realizar. Lo que se hizo fue trabajar el entorno: la luz, el ambiente —que debía ser lúdico y amable—, el empleo de los diferentes tonos de voz, el humor, la sorpresa, los juegos, las canciones, la música, el arte, etc. El mmentalista sabía que todo ello era esencial”,
• Tonos y volúmenes variados. El master-coach modula su voz para acompasarse con la música. Si suenan rítmicos instrumentos de percusión, eleva el tono de su voz; con el suave sonido de un violín, lo baja hasta el susurro.
• Clase democrática. “Los jugadores se sientan en círculo. Nadie ejerce un rol dominante, ni siquiera el master-coach, que ejerce la función de guía”, explica Pablo .
• Hacer participar al jugador. “El master-coach invita al jugador a que lea en voz alta y escenificar que situaciones”, explica . “La “partida” es una obra de teatro en la que jugadores y profesores son las actores”, añade.
Uso de la música de fondo. Se leen textos al compás de conciertos de música clásica, se cantan canciones didácticas y se baila. Se utilizan músicas, como la barroca, que provocan estados de conciencia propicios para aprender: su ritmo de sesenta golpes equivale a los latidos de un corazón sosegado.
• Entorno hipercomunicante. El aula empieza con las paredes vacías. A medida que transcurren los días, se llenan de fotos, gráficos, dibujos, mapas mentales... Todo estudiado para que el jugador aprenda la ingente información que se le va a dar. Cuando el curso se acerca al final, estos elementos desaparecen de las murallas. Lo información está ya en lo cabeza del jugador.
LAS BASES DE LA ENSEÑANZA ULTRARRÁPIDA
Unificación del consciente y Cuerpo relajado y mente.
Nuestro ser está compuesto por una mente consciente y una inconsciente. Cuando ambas funcionan al unísono obtenemos el máximo rendimiento posible. Sin embargo, la pedagogía y la psicología actuales trabajan de espaldas a esta realidad constatada, a pesar incluso de que casi todos los grandes genios creadores han apelado a su unificación. Por ejemplo, Mozart afirmaba que componía muchas de sus piezas en un estado de ensoñación despierto mientras que Newton resolvía muchos problemas mientras dormía.
Son muchas las investigaciones que sustentan la idea de que para que la mente esté alerta se requiere que el cuerpo esté relajado. Para alcanzar esta paradoja se requiere un ambiente tranquilo, respiración abdominal, el empleo de cierto tipo de música y la modulación correcta de la voz.
• El uso de talentos ocultos. La activación del subconsciente aflora capacidades desconocidos como la creatividad y una memoria mucho más potente. Algunos autores afirman que otro talento oculto es lo capacidad de sonar nuestro cuerpo con ayudo de la mente.

Captamos concientemente un objeto y el contexto aunque se perciba inconscientemente no es irrelevante, sino que aporta una gran cantidad de nuevos datos que completan y enriquecen la información recibida a nivel consciente. Es decir, la información inconsciente puede mejorar o deteriorar la sensación final de cada experiencia que vivimos. El método se basa que a través de estrategias de coaching, organizar los estímulos periféricos de forma sistematizada para potenciar el aprendizaje o, dicho de otro modo, integrar conciencia e inconsciencia.

Friday, December 08, 2006



A medida que fui creciendo, todo comenzó a ponerse gris y triste. Aún podía recordar la increíble intensidad del mundo en que había vivido siendo niño, pero pensé que el empañamiento de la percepción era una consecuencia inevitable de la edad - tal como el lente del ojo está destinado a opacarse gradualmente. No comprendía que la claridad está en la mente. Desde entonces he descubierto trucos que pueden hacer resplandecer nuevamente al mundo en quince segundos, y los efectos duran horas. Por ejemplo, si tengo un grupo de alumnos que se están sintiendo cómodos y a salvo, unos con otros, los hago pasearse por la sala gritando el nombre equivocado de cada cosa que sus ojos ven. Tienen tiempo de gritar alrededor de diez palabras equivocadas antes de decirles que se detengan. Luego les pregunto si las otras personas se ven más altas o más bajas-casi todos ven a los demás de tamaños diferentes, generalmente más bajos. "Los contornos se ven más marcados o más borrosos"? , pregunto, y todos están de acuerdo que se ven más marcados. "Y los colores?". Todos reconocen que hay mucho más colores y que son más intensos. A menudo el tamaño y la forma de la sala también parecen haber cambiado. Los alumnos se asombran de que se pueda realizar una transformación tan fuerte con un medio tan primitivo-y especialmente que los efectos sean tan duraderos. Les digo que basta con que piensen en el ejercicio para que vuelvan a aparecer los efectos. Mi propio redescubrimiento del mundo visionario tomó más tiempo. En un momento en que aparentemente había perdido todos mis talentos como artista creativo, me vi impulsado a investigar mis imágenes mentales. Empecé con las hipnagógicas-las imágenes que muchas personas tienen cuando están a punto de quedarse dormidas. Me interesaron porque no aparecían en una secuencia previsible; me interesaba su espontaneidad.
Lo primero que hay que tener en cuenta es lo siguiente: el juego de rol no es, de ninguna manera, una clase de juego común. Los jugadores, en general, no compiten sino que cooperan entre sí, lo que, en este (valga la repetición) competitivo mundo es casi un pecado. Cuando al novato se le explica que no juega contra el resto de sus compañeros, en seguida replica, convencido: "Ah, entonces jugamos contra vos", mirando fijamente al Maestro. Bien, hay muchas maneras de imaginarse la relación Master-jugador, pero la que a mí más me gusta es la siguiente: Se me ocurre una idea buena y pienso "Puta, podría salir una linda historia". Historia. Ahí está el punto. Muchos jugadores, algunos con años de afición, quizá no compartan esta manera de ver las cosas, pero sinceramente creo que si estás jugando rol solo para recorrer calabozos y matar monstruos, por más divertido que sea (¡voto a Gary Gygax, a veces es divertidísimo!) es sólo una minúscula fracción de la satisfacción que puede brindarte una partida. Es más, casi diría que lo mejor no es durante sino después de una reunión, cuando, volviendo a casa con algún amigo, recapitulamos los momentos emocionantes de la aventura como si de una película o de un buen libro se tratara. Y a veces en las películas que nos gustan, bueno, algunos (o todos) de los protagonistas mueren. Pero eso no quita que sea una buena historia, ¿no?. Entonces, algo fundamental al empezar a jugar es tratar de que la gente se enganche por el argumento, no por los buenos números que tiene su personaje. Con los nuevos, esto se logra muchas veces dándoles personajes pregenerados, con algunas cosas en blanco, pero con el esqueleto numérico ya construido. Otro error común es el de los jugadores que dicen "Mi personaje agarra eso", o "Mi personaje le dice al asesino en serie que...". ¡Hey! Se supone que estás jugando rol, ¿no?. Rol, del francés role, papel. Tienes que meterte en la piel de ese ser que creaste, para poder emocionarte con las cosas que le pasen. ¿Cómo vas a experimentar el miedo, la alegría o cualquier otra emoción como la sentirías de ser vos el involucrado si lo que tienes enfrente no sois vos sino sólo una colección de mediciones estadísticas?. Explícales que, de nuevo, el rol puede llegar a ser divertido así (de la forma en que es entretenido jugar al Monopoly), tirando dados y esperando el número mágico, pero que siguen estando lejos de la experiencia rolera, esa cosa extraña de salir de tu vida durante unas horas para ser otro. Finalmente, está la la elección del juego. Los novatos piensan, generalmente, que van a jugar "el" juego de rol, en vez de un sistema de rol. Un error común del que hay que tratar de sacarlos. Para nosotros es fácil diferenciar, no sé, al AD&D del Marvel Superheroes, ya que sus sistemas son totalmente diferentes, pero esto no es evidente para un profano. La elección, decía, es muy importante, y para esto hay que conocer el perfil de tus jugadores. Si son amigos a los que hace tiempo estás hinchando las pelotas para que prueben, sabrás qué carácteres tienen y qué es lo que más los engancha, si el humor, la ciencia ficción dura, el Space Opera, el terror mundano, los superhéroes, la acción, la fantasía heroica, la fantasía histórica o algún otro de los variados géneros que nos ofrece el mercado rolístico actual. Sin embargo, algunos consejos antes de partir: tratá de que el sistema de juego no exija una gran compenetración con los personajes, ya que esto es más difícil de lograr, sobre todo si es la primera vez que juegas; que sea un conjunto de reglas simples y ágiles, lo más intuitivas posibles; y que el argumento no sea nada demasiado complejo o enrevesado; algunos de los juegos que te recomiendo (y que han resultado buenos para iniciar gente, aunque solo se juegue la primera partida a ellos) son (el formato es nombre, razón): Star Wars, sencillez del sistema, mucha acción y facilidad de identificación del mundo gracias a las películas; RuneQuest, intuitividad (¿existirá esa palabra?) de las reglas, facilidad de meterse en un mundo medieval fantástico; y el Marvel SuperHéroes, un sistema tan fácil que es casi inexistente y si los jugadores son fanáticos comiqueros, la identificación de los personajes es instantánea; tiene una dificultad adicional: sólo está en inglés, pero que le vamos a hacer. No cometas el error de ponerlos frente a un juego refinado y que necesita mucha "metida" por parte de los participantes como La Llamada de Cthulhu, metida de pata que prometo no cometer más. Ni de estrenarlos con el Paranoia o el Toon: estos juegos generan vicios que después van a querer aplicar en cualquier otra partida en la que caigan. Y si después de tanto lío, tantas consideraciones, tantos preparativos, tantos cálculos y tantas previsiones, termina la sesión y no se precipitan a felicitarte por haberles hecho tener una experiencia única y cuasi-religiosa, mandalos derecho a... jugar al Estanciero, que carajo.

Thursday, November 09, 2006



La socialización tecnológica se dirige a las bases desde la cual la conciencia se construye, influyendo poderosamente el ámbito de la socialización familiar inmmiscuyéndose en el tiempo de descanso, arraigando valores y creencias en las estructuras psíquicas más profundas; un niño de dos años ya ha visto cientos de horas de televisión.

El problema del control social no es meramente el de la coacción que se ejerce sobre las personas para que actúen contra sus propios deseos, sino más bien el de ofrecer metas socialmente aprobadas que sean incorporadas como objetivos de la voluntad "libre".

Saturday, September 30, 2006


El "efecto de moare" (del francés moire) se refiere a un fenómeno común en las artes gráficas cuando se superponen dos o más tramas de diferente tonalidad o textura, emerge un tono o textura que no es exactamente ninguna de las utilizadas, pero que no podría lograrse sin la superposición. Algo similar ocurre en la producción de pulsos rítmicos, combinando dos sonidos de distinta frecuencia, como cuando dos sonidos altos producen sonidos de frecuencia baja. Este fenómeno ilustra un principio: dos pautas adecuadamente combinadas pueden generar una pauta diferente. Bateson se refirió a esto en Espíritu y naturaleza (capítulo III). Watzlawick se remite a un fenómeno similar con el nombre de "calidad emergente". De Shazer se refiere en este caso a los efectos de enriquecimiento en términos de información y posibilidades, cuando se combinan conjuntos de descripciones diferentes de la terapia.