Sunday, July 22, 2012


Llega la “gamificación” como motivador de negocios

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La llamada “gamificación” está cobrando fuerza en los negocios a medida que más empresas integran la mecánica de los juegos a las aplicaciones y procesos internos y externos del negocio. De acuerdo con la firma analista Gartner, se trata de un mercado que crecerá significativamente en los próximos años. Pero ¿por qué los juegos y por qué ahora?
Caroline Avey, directora de Soluciones de Aprendizaje Innovador en la división de Servicios de Enseñanza de Xerox y experta en el área de mecánica de juegos, considera que si la gamificación está despegando en este momento es porque se está dando una combinación interesante: mayor capacidad para compartir información, por un lado, y la necesidad de competir por captar mentes a resultas de toda esa información existente, por el otro. “El acceso de la información por Internet y la capacidad de reunir esa información y compartirla han aumentado significativamente en el último lustro –dijo–. Asimismo, competimos con otras actividades que un usuario puede realizar. ¿Cómo hacer que una actividad sea más atractiva que otras?”
La investigación de Gartner indica que hacia 2015, la mitad de las empresas que manejan procesos de innovación “gamificarán” esos procesos, y para 2014, más del 70% de las Global 2,000 tendrán al menos una aplicación gamificada.
El año pasado, Xerox decidió establecer la gamificación a nivel corporativo. Las principales razones, de acuerdo con Avey, son interesar a los usuarios, simplificar los procesos y competir por ganarse las mentes.
¿Cómo adoptar el modelo?
La idea de la mecánica de los juegos es tomar elementos de los juegos e integrarlos a los procesos normales de los negocios. La mecánica de los juegos integrados a las aplicaciones puede ser muy sofisticada o muy sencilla.
En efecto, señaló Avey, los usuarios a veces no se percatan de que están participando en un juego: “Es muy posible que alguien esté en alguno de nuestros cursos y no se dé cuenta de que tiene elementos del juego. Por ejemplo, está el caso de un módulo de aprendizaje donde se tiene que completar un nivel para poder pasar al siguiente; se trata de una simple mecánica de los juegos llamada leveling [nivelar]”.
Una de las principales razones de adoptar la gamificación en los negocios, tanto para usuarios internos como externos, es el incremento en el uso de aplicaciones de redes sociales. Xerox, por ejemplo, ha integrado el uso de Yammer en sus programas de aprendizaje gamificado.
El ganar badges [distintivos] es un modo como la mecánica de los juegos se suele usar en un ambiente social, puesto que motiva a los usuarios. Al respecto, Avey explicó que al usar éstos entra el aspecto social. “Puede ser suficiente para mí pasar cierto nivel. Así, Carolina consiguió el Nivel 1, pero quizá solo yo lo sé (la computadora y yo). Pero supongamos que el campo de juego es más grande; entonces si pasara el Nivel 1, podría ganar un distintivo y ese distintivo sería colgado de mi perfil y sería accesible a los demás participantes del juego. Supongamos que yo soy el primero en alcanzar el Nivel 1. Alguien podría exclamar: “¡Caramba, ya hay 10 que han alcanzado el Nivel 1 y yo todavía no concluyo”. Un usuario podría sentirse motivado para completar una actividad con tal de ganar también él algún distintivo.”
Las cuadros de honor son también un gran motivador, señaló Avey: “José es una estrella del rock. Puede estar participando y completar 10 actividades y pasar al primer lugar del cuadro de honor… Carolina está abajo de todo. Yo podría sentirme motivada por esta mecánica de cuadros de honor, que es información pública entre los jugadores”.
La gamificación se puede aplicar también para fomentar la coparticipación del conocimiento, y con el tiempo puede ayudar a que los usuarios entiendan mejor las fortalezas y debilidades de los colegas, así como sus pericias. “Piénselo así –finalizó Avey–: se puede diseñar un programa en el que en vez de contestar sí o no, se tenga que dar una respuesta que explique por qué sí o por qué no. O sea, tengo que apoyar mi respuesta con un razonamiento. Supongamos que son 20 las personas participantes en este juego; entonces todas esas personas se enterarían de cómo razono para llegar a una decisión. Es compartir –ellos ven cómo pienso–, pero también recibiré una retroalimentación en el juego. O sea, ese elemento de coparticipación del conocimiento y llegar a una decisión sobre cuál pueda ser la mejor práctica, es algo que usamos mucho en el diseño de juego de Xerox.”

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Gamificación



La gamificación, a veces traducido al español como ludificación,1 jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad2 en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo,3 y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,4 como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

[editar]Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación5 se encuentran:
  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Saturday, July 21, 2012

gamificación


Qué es la gamificación?
JUNE 5, 2012
tags: enfermera, enfermería, fiero, flow, gamificación, gamification, motivación, rendimiento, salud, TIC, video juegos
La gamificación es un concepto sacado de los video juegos, consiste en la incorporación de elementos de video juegos en escenarios “sin juego”. Se usa en éstos escenarios para motivar a los usuarios a comprar, aprender, trabajar… Hoy en día podemos encontrar el concepto de gamificación aplicado en muchos entornos, como el entorno empresarial, márketing, redes sociales, de la educación…

Este concepto salió por allá en 2004 para empezar a popularizarse en 2007 y realmente estar en todas partes a partir de 2010. Aunque es un sistema que ya está muy desarrollado y estudiado, que hay gente que ha hecho cosas fantásticas con ello, todavía hay gente que cree que gamificación es otorgar medallas y poner un sistema de logros. Ejemplos: Hay muchos ejemplos, sobretodo a nivel de márketing, sobre gamificación. Os dejo con un par de links abajo pero voy a desarrollar dos ejemplos menos “consumistas” de la gamificación:

Un ejemplo de gamificación de actividades cotidianas es ChoreWars, una página web que propone hacer una aventura de la limpieza de casa. Creas los personajes de los miembros de la casa, le das un nombre al equipo y ya puedes empezar a crear tus propias misiones. Las misiones pueden variar de dificultad, depende de quién juegue al juego y de la creatividad del que las crea. Si es una familia, cada uno tiene su personaje y cada semana se desbloquean las misiones. “Ir a las cuevas húmedas del norte y limpiar la joya blanca de Tritón” sería limpiar la bañera y si cumples la misión se te experiencia para que tu personaje suba de nivel, unos atributos para mejorar las capacidades de tu personaje (si es un ninja, destreza es lo mejor!) y en ocasiones también monedas de oro (para comprar objetos para tu personaje).



Otro ejemplo de gamificación de cosas reales es SuperBetter, una iniciativa de la autora de “Reality is Broken”, McGonigal. En esta página web te proponen ponerte un reto super épico (correr una maratón, por ejemplo), te ayudan a configurar misiones personales que te ayudan a avanzar hacia tu reto, enemigos que tienes que luchar (tentaciones, el sofá+tele…), Power-ups a tu gusto – que viene a ser pequeñas cosas que tu te permites para animarte a seguir (un batido de yogur desnatado en tu sitio favorito…) y finalmente aliados. Tus aliados los invitas tú y te siguen en tus misiones, te pueden asignar misiones y animarte.
Otros links de productos gamificados:

https://es.foursquare.com/

http://www.greengoose.com/

http://simonesmith.hubpages.com/hub/Gamify-Your-Life

http://nikerunning.nike.com

Para mi la gamificación es el arte de convertir algo rutinario, que no nos gusta hacer o nos da pereza en algo épico, divertido y con un sentido personal. Pero como alguien muy listo dijo una vez “no todos los video juegos són divertidos” hay muchos que fracasan porque no son divertidos. Entonces, ¿Cómo valorar si la gamificación de una actividad es buena o no? Os dejo unos de los puntos que considero fundamentales para valorar la “gamificación” de una actividad:

Objetivo – Un objetivo claro, así como pasos para conseguirlo y factores que contribuyen al progreso.
Normas – Normas para ayudar al entendimiento del proceso y el análisis de la progresión.
Sistema de Feedback – Un sistema de retroalimentación que informa sobre el progreso, además de potenciar tus aciertos.
Estrategia en las recompensas (Rewards) – Recompensas intrínsecas e extrínsecas, refuerzo positivo, recompensas inmediatas, etc.
Participación voluntaria – Contribución en la personalización del plan/fijación del objetivo, además de valorar el Flow y Fiero de la actividad (activación emocional).
A pesar de que soy una gran entusiasta de la gamificación, esta entrada no estaría completa si no considerara el otro punto de vista. Algunos teorías sugieren que la gamificación destruye la razón de ser de los video juegos, que es otra manera de explotar a los consumidores; a otros les preocupa que la gamificación pueda afectar a la libertad de decisión de los usuarios, y que terminemos todos como borregos en la sociedad (pero en parte eso ya lo hacemos ahora, asi que mejor si lo hacemos de una forma divertida). Entre estos autores encontramos Ian Bogost y Krystle Jiang (THE DANGERS OF GAMIFICATION – Why We Shouldn’t Build a Game Layer on Top of the World) que son interesantes lecturas si queréis saber más sobre el tema.
Muy buen post, un ejemplo claro de lo que podemos hacer para mejorar adherencia terapeutica. Gracias por compartirlo con nosotros

Saturday, June 09, 2012

Desaceleración


Así, a la amnistía fiscal se le renombró como “una ley de regularización”; a la reforma laboral “flexibilización de las condiciones para evitar el despido”; a los recortes sanitarios “copago progresivo de los medicamentos”; al aumento del IRPF “recargo temporal de solidaridad” y al del IVA “subida de impuestos indirectos en términos hacendísticos”.
Con el rescate ha pasado lo mismo. El ministro de Economía, Luis de Guindos, no ha tardado en acuñar un término para evitar la palabra fatídica. "Apoyo financiero" y "préstamo en condiciones favorables para la banca" son algunas de las expresiones que empleó Guindos para eludir el vocablo rescate que está en los titulares de todos los diarios extranjeros y en la mayoría de los nacionales.

Tuesday, June 05, 2012


Uno de los entreten­imien­tos nar­ra­tivos de más éxito en el siglo 21 son los Jue­gos de Real­i­dad Alter­na­tiva. La real­i­dad alter­na­tiva (AR en sus siglas ingle­sas) es una de las muchas nuevas lec­turas del con­cepto “real­i­dad”: real­i­dad aumen­tada, real­i­dad vir­tual, real­i­dad sim­u­lada. En El guión del siglo 21 me referí a los jue­gos de real­i­dad alter­na­tiva para pre­sen­tar el capí­tulo que “La real­i­dad imitada”:
“Poco a poco los grandes estu­dios, las cade­nas de tele­visión y las pro­duc­toras audio­vi­suales, es decir, el mundo pro­fe­sional puro y duro, se ha empezado a intere­sar por Inter­net y empieza a ofre­cer con­tenidos gratis con la inten­ción de pro­mo­cionar sus pro­duc­tos. Al prin­ci­pio comen­zaron ofre­ciendo webiso­dios para­le­los, después ini­cia­ron cam­pañas de mar­ket­ing virales como Why so seri­ous?, que sirvió para pro­mo­cionar la nueva película de Bat­man dirigida por Christo­pher Nolan, El caballero oscuro, donde se mez­claba con habil­i­dad la real­i­dad y la fic­ción, una mez­cla a veces casi indis­tin­guible que he men­cionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha lle­gado el momento de hablar.”

Monday, April 23, 2012

EpicWin: Pre-Release Trailer



www.atencion.org
Estoy seguro a que gran parte de los lectores de ALT1040 se han visto en la siguiente situación: necesitan organizar sus vidas, empiezan a leer algunos consejos y documentos sobre productividad, instalan algún software que ayude con listas de pendientes, lo empiezan a usar solo para que dos semanas más tarde se les haya olvidado por completo.
La realidad es que las herramientas de productividad son “poco divertidas” (tampoco tendrían por qué serlo, pero, ¿no sería mejor asi?) EpicWin viene a llenar esa necesidad.
Es una aplicación bastante divertida con una idea maravillosa: qué tal si nuestra vida es un gran videojuego RPG donde tenemos “misiones” (quests) y al completarlos obtenemos puntos y hacemos logros.

Pero no solo eso, a medida que se van completando pendientes y se van ganando puntos, tu propio avatar empieza a evolucionar, dándote incentivos a seguir terminando pendientes y realmente hacer las cosas. Todo con una interfaz que recuerda un poco a World of Warcraft junto a la posibilidad de obtener puntos que mejoran aspectos de nuestro personaje virtual (basado en acciones en la vida real): fuerza, intelecto, habilidades sociales, espíritu, tal y como un juego de rol.
EpicWin estará pronto disponible para el iPhone. Pero nos encantaría que estuviera disponible hoy mismo.
Vía: Leonardo Lambertini

Thursday, April 19, 2012