Sunday, July 22, 2012


Llega la “gamificación” como motivador de negocios

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La llamada “gamificación” está cobrando fuerza en los negocios a medida que más empresas integran la mecánica de los juegos a las aplicaciones y procesos internos y externos del negocio. De acuerdo con la firma analista Gartner, se trata de un mercado que crecerá significativamente en los próximos años. Pero ¿por qué los juegos y por qué ahora?
Caroline Avey, directora de Soluciones de Aprendizaje Innovador en la división de Servicios de Enseñanza de Xerox y experta en el área de mecánica de juegos, considera que si la gamificación está despegando en este momento es porque se está dando una combinación interesante: mayor capacidad para compartir información, por un lado, y la necesidad de competir por captar mentes a resultas de toda esa información existente, por el otro. “El acceso de la información por Internet y la capacidad de reunir esa información y compartirla han aumentado significativamente en el último lustro –dijo–. Asimismo, competimos con otras actividades que un usuario puede realizar. ¿Cómo hacer que una actividad sea más atractiva que otras?”
La investigación de Gartner indica que hacia 2015, la mitad de las empresas que manejan procesos de innovación “gamificarán” esos procesos, y para 2014, más del 70% de las Global 2,000 tendrán al menos una aplicación gamificada.
El año pasado, Xerox decidió establecer la gamificación a nivel corporativo. Las principales razones, de acuerdo con Avey, son interesar a los usuarios, simplificar los procesos y competir por ganarse las mentes.
¿Cómo adoptar el modelo?
La idea de la mecánica de los juegos es tomar elementos de los juegos e integrarlos a los procesos normales de los negocios. La mecánica de los juegos integrados a las aplicaciones puede ser muy sofisticada o muy sencilla.
En efecto, señaló Avey, los usuarios a veces no se percatan de que están participando en un juego: “Es muy posible que alguien esté en alguno de nuestros cursos y no se dé cuenta de que tiene elementos del juego. Por ejemplo, está el caso de un módulo de aprendizaje donde se tiene que completar un nivel para poder pasar al siguiente; se trata de una simple mecánica de los juegos llamada leveling [nivelar]”.
Una de las principales razones de adoptar la gamificación en los negocios, tanto para usuarios internos como externos, es el incremento en el uso de aplicaciones de redes sociales. Xerox, por ejemplo, ha integrado el uso de Yammer en sus programas de aprendizaje gamificado.
El ganar badges [distintivos] es un modo como la mecánica de los juegos se suele usar en un ambiente social, puesto que motiva a los usuarios. Al respecto, Avey explicó que al usar éstos entra el aspecto social. “Puede ser suficiente para mí pasar cierto nivel. Así, Carolina consiguió el Nivel 1, pero quizá solo yo lo sé (la computadora y yo). Pero supongamos que el campo de juego es más grande; entonces si pasara el Nivel 1, podría ganar un distintivo y ese distintivo sería colgado de mi perfil y sería accesible a los demás participantes del juego. Supongamos que yo soy el primero en alcanzar el Nivel 1. Alguien podría exclamar: “¡Caramba, ya hay 10 que han alcanzado el Nivel 1 y yo todavía no concluyo”. Un usuario podría sentirse motivado para completar una actividad con tal de ganar también él algún distintivo.”
Las cuadros de honor son también un gran motivador, señaló Avey: “José es una estrella del rock. Puede estar participando y completar 10 actividades y pasar al primer lugar del cuadro de honor… Carolina está abajo de todo. Yo podría sentirme motivada por esta mecánica de cuadros de honor, que es información pública entre los jugadores”.
La gamificación se puede aplicar también para fomentar la coparticipación del conocimiento, y con el tiempo puede ayudar a que los usuarios entiendan mejor las fortalezas y debilidades de los colegas, así como sus pericias. “Piénselo así –finalizó Avey–: se puede diseñar un programa en el que en vez de contestar sí o no, se tenga que dar una respuesta que explique por qué sí o por qué no. O sea, tengo que apoyar mi respuesta con un razonamiento. Supongamos que son 20 las personas participantes en este juego; entonces todas esas personas se enterarían de cómo razono para llegar a una decisión. Es compartir –ellos ven cómo pienso–, pero también recibiré una retroalimentación en el juego. O sea, ese elemento de coparticipación del conocimiento y llegar a una decisión sobre cuál pueda ser la mejor práctica, es algo que usamos mucho en el diseño de juego de Xerox.”

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