Tuesday, June 05, 2012


Uno de los entreten­imien­tos nar­ra­tivos de más éxito en el siglo 21 son los Jue­gos de Real­i­dad Alter­na­tiva. La real­i­dad alter­na­tiva (AR en sus siglas ingle­sas) es una de las muchas nuevas lec­turas del con­cepto “real­i­dad”: real­i­dad aumen­tada, real­i­dad vir­tual, real­i­dad sim­u­lada. En El guión del siglo 21 me referí a los jue­gos de real­i­dad alter­na­tiva para pre­sen­tar el capí­tulo que “La real­i­dad imitada”:
“Poco a poco los grandes estu­dios, las cade­nas de tele­visión y las pro­duc­toras audio­vi­suales, es decir, el mundo pro­fe­sional puro y duro, se ha empezado a intere­sar por Inter­net y empieza a ofre­cer con­tenidos gratis con la inten­ción de pro­mo­cionar sus pro­duc­tos. Al prin­ci­pio comen­zaron ofre­ciendo webiso­dios para­le­los, después ini­cia­ron cam­pañas de mar­ket­ing virales como Why so seri­ous?, que sirvió para pro­mo­cionar la nueva película de Bat­man dirigida por Christo­pher Nolan, El caballero oscuro, donde se mez­claba con habil­i­dad la real­i­dad y la fic­ción, una mez­cla a veces casi indis­tin­guible que he men­cionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha lle­gado el momento de hablar.”

Ini­cio del Juego de Real­i­dad Alter­na­tiva “El caballero oscuro”
La cam­paña viral de Bat­man, el caballero oscuro (2007) fue un impre­sio­n­ante juego de real­i­dad alter­na­tiva que duró más de 15 meses y en el que par­tic­i­paron mil­lones de jugadores de 177 países, tanto a través de Inter­net como par­tic­i­pando en diver­sos acon­tec­imien­tos pro­gra­ma­dos por la agen­cia 42 Enter­tain­ment. Los jugadores tenían que des­cubrir las pis­tas en todo tipo de soportes, desde pági­nas web a per­iódi­cos, edi­fi­cios en plena calle o incluso en el inte­rior de tar­tas ven­di­das en ver­daderas pastel­erías de bar­rio, para bus­car den­tro del pas­tel un móvil con el que lla­mar al Joker o a su aparente rival, el senador Har­vey Dent. Por las calles de muchas ciu­dades se lle­garon a man­i­fes­tar cen­tenares e incluso miles de par­tidar­ios de uno y otro per­son­aje. En este vídeo se explica tood el desar­rollo de la campaña.
Entre las reglas de los jue­gos de real­i­dad alter­na­tiva, que tam­poco hay que con­fundir con los antiguos jue­gos de rol, a pesar de su cer­canía, cua­tro de las más respetadas son:
El Mae­stro de Mar­i­one­tas (Puppetmaster)
Orga­niza el juego y la trama en las difer­entes platafor­mas en las que se desar­rol­lará (Inter­net, móviles, cines, la misma realidad).
La Cortina
Los Mae­stros de Mar­i­one­tas deben man­ten­erse detrás de una cortina. No debe cono­cerse su iden­ti­dad. Del mismo modo, e prin­ci­pio tam­poco pueden inter­venir en el juego de man­era inocente, es decir, escon­di­endo su impli­cación como Mae­stros de Marionetas.
Trail­head o Agu­jero de Conejo
La expre­sión pro­cede de las aven­turas de Ali­cia con­tadas por Lewis Car­roll, que son en cierto modo uno de los prece­dentes. Se refiere al ele­mento que pone en mar­cha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción calle­jera, de un pro­grama de tele­visión, etcétera.
Esto no es un juego
TINAG (this is not a game) quiere decir que la may­oría de los ele­men­tos del juego deben ser reales: números de telé­fono, lugares en los que trascurre, per­son­ajes públi­cos mencionados…Ello no impide que algu­nas partes o per­son­ajes del juego sean fic­ti­cios, pero deben pre­sen­tarse como reales e inter­ac­tuar con ele­men­tos reales.
Hay muchos prece­dentes de los jue­gos de real­i­dad vir­tual, como el ya men­cionado Ali­cia en el País de las Mar­avil­las y Ali­cia a través del espejo. Sin embargo, el prece­dente más explíc­ito de este tipo de juego nar­ra­tivo es posi­ble­mente un cuento de Gilbert Keith Chester­ton, inclu­ido en su libro El club de los nego­cios raros. El pro­tag­o­nista y nar­rador, Swim­burne, pre­sume de lo con­trario de Grou­cho Marx y ase­gura que adora pertenecer a cuan­tos más clubes posi­bles mejor, una cos­tum­bre muy británica, que ha dado ori­gen, entre otras muchas aso­cia­ciones, a la masonería:
“Podría decirse que soy un colec­cionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fan­tás­tica var­iedad de ejem­plares desde los tiem­pos de mi osada juven­tud en que ingresé en el Ate­neo. Puede que algún día refiera his­to­rias de algu­nas de las otras cor­po­ra­ciones a las que he pertenecido. Con­taré quizá las haz­a­ñas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comu­nidad aparente­mente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de exis­ten­cia). Expli­caré el curioso ori­gen de la aso­ciación El Gato y el Cris­tiano, cuyo nom­bre ha dado lugar a lam­en­ta­bles ter­giver­sa­ciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Insti­tuto de Mecanó­grafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”
Sin embargo, el nar­rador no conocía El Club de los Nego­cios Raros, una orga­ni­zación a la que sólo pueden ingre­sar per­sonas o empre­sas que pro­pon­gan algún tipo de nego­cio que no exista ya:
“El Club de los Nego­cios Raros es una sociedad integrada exclu­si­va­mente por per­sonas que han inven­tado alguna nueva y curiosa man­era de hacer dinero. Yo soy uno de los miem­bros más antiguos.”
  Debido a una lam­en­ta­ble equiv­o­cación, el nar­rador y sus ami­gos se ven impli­ca­dos en las insól­i­tas aven­turas del Mayor Brown, que aca­ban por con­ducir­les a una extraña agen­cia, donde, tras diver­sos inci­dentes, reciben esta tar­jeta de visita:


Y entonces Northover explica en qué con­siste su empresa:
“La Agen­cia de Aven­turas ha sido creada para aten­der a un gran anh­elo mod­erno. Por todas partes, en la con­ver­sación y en la lit­er­atura, se man­i­fi­esta el deseo de un más amplio teatro de acon­tec­imien­tos, de algo que nos sor­prenda y nos con­duzca por insospecha­dos y sub­limes derroteros.”
Para cubrir esta demanda ha sido creada, pre­cisa­mente esta empresa que, a cam­bio de una suma trimes­tral o anual, ofrece acon­tec­imien­tos fan­tás­ti­cos y sor­pren­dentes a sus clientes:
“El hom­bre que siente el deseo de una vida vari­ada, sat­is­face una suma anual o trimes­tral a la Agen­cia de Aven­turas, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acon­tec­imien­tos fan­tás­ti­cos y sor­pren­dentes. Cuando el hom­bre en cuestión sale de casa, se le acerca un indi­viduo exci­tadísimo que le ase­gura que existe un com­plot con­tra su vida, o bien el hom­bre coge un coche y se ve con­ducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama mis­te­rioso o una visita dramática, e inmedi­ata­mente se encuen­tra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”
Para con­seguir sus propósi­tos y sat­is­facer el ansia de aven­turas de sus clientes, en la agen­cia tra­ba­jan var­ios exce­lentes nov­el­is­tas que crean com­ple­jas, emo­cio­nantes y enrevesadas tra­mas para el dis­frute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Jue­gos de real­i­dad Alter­na­tiva, saben que están jugando y que alguien en la som­bra, el Mae­stro de Mar­i­one­tas (Pup­pet­mas­ter) maneja los hilos de su aventura.
La agen­cia del señor Northover se sitúa tam­bién deci­di­da­mente al lado de las nar­ra­ti­vas que no quieren espec­ta­dores pasivos (como el cine o el libro), sino bus­cadores activos de infor­ma­ción, par­tic­i­pantes más o menos entusiastas:
“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Con­stan­te­mente nos ha obse­sion­ado la idea de que no hay en la vida mod­erna nada más lam­en­ta­ble que el hecho de que el hom­bre mod­erno tiene que sat­is­facer todas las exi­gen­cias artís­ti­cas de una man­era seden­taria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batal­las, o ele­varse a los cie­los, o sal­var toda clase de obstácu­los. Nosotros le pro­por­cionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le oblig­amos a vivir­las, colocán­dole en la necesi­dad de saltar tapias, de pelearse con indi­vid­uos extraños, de huir por largas calles de tur­bios perseguidores…, todos ellos ejer­ci­cios diver­tidos y saludables.”
Final­mente, Northover da con una de las claves de todos estos jue­gos nar­ra­tivos, añadir la sofisti­cación de un relato med­i­tado, estruc­turado y elab­o­rado por un nar­rador o guion­ista com­pe­tente a los jue­gos de infancia:
“Así tam­bién le hace­mos volver a los días de su infan­cia, esa div­ina edad en que podemos vivir con la imag­i­nación, ser nue­stros pro­pios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”
La Agen­cia de Aven­turas es sólo una de las insól­i­tas empre­sas que apare­cen en El club de los nego­cios raros. Las otras tam­bién se pueden con­sid­erar prece­dentes de alguna nueva forma nar­ra­tiva, pera esa o esas son otras historias

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Los Jue­gos de Real­i­dad Alter­na­tiva o Alter­na­tive Real­ity Games, no deben con­fundirse con los Jue­gos de Real­i­dad Aumen­tada o Aug­mented Real­ity Games, aunque ambos com­parten la misma sigal en inglés: ARG.
El guión del siglo 21
El futuro de la nar­ra­tiva en el mundo audio­vi­sual

Alba edi­to­r­ial, 407 pági­nas.
Ama­zon/Casa del Libro