Monday, July 26, 2010

Un verano sobre las tablas de la ilusión

TEATRO EN VACACIONES

http://www.deia.com/2010/07/26/ocio-y-cultura/cultura/un-verano-sobre-las-tablas-de-la-ilusion

EL CENTRO DE ENSEÑANZA TEATRAL ANIMA ESKOLA OFRECE CURSOS INTENSIVOS DE INTERPRETACIÓN, MAGIA Y GUIÓN
ARAITZ GARMENDIA - Lunes, 26 de Julio de 2010 - Actualizado a las 04:39h.
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Los niños se introducen en el mundo del teatro mediante juegos de rol.
Los niños se introducen en el mundo del teatro mediante juegos de rol. (Oskar Martínez)
Amedia luz, una sala desnuda se convierte en un espacio irreal y fantástico. Unos jovencísimos actores descalzan sus pies mientras convierten un simple taburete en el trono de una recatada princesa. La idílica escena se esfuma cuando un zapato se transforma en un animal que muerde y saca sus garras. De su boca sale tal bramido que los que le rodean optan por echar a correr, aunque no pueden evitar las risas. En Anima Eskola, en Bilbao, no es imprescindible nada más que un poco de chispa e ingenio para ver el mundo este verano. El centro no cierra sus puertas y ofrece cursos de verano en los que probar a desarrollar la imaginación a través del teatro, convirtiéndolo en un juego para los más pequeños.
Algunos llegan por primera vez y se atreven a jugar e interpretar con mucha modestia y una evidente vergüenza, de la que se van desprendiendo poco a poco. Esa timidez, con el paso de los días, se va convirtiendo en un talento y potencial que estaba oculto hasta entonces. La mayoría no había actuado nunca y acude para probar. Y un alto porcentaje decide quedarse el resto del año.
La escuela es joven. Lleva un año en la calle José Miguel de Barandiarán, en el barrio bilbaino de Santutxu, pero Marina Shimanskaya, su creadora, cuenta con veinte años de experiencia en cine, televisión y en el mundo de la enseñanza artística y ha recibido el Premio Ercilla 2010 en Pedagogía Teatral. De su mano han aprendido actores como Aitor Luna, Galder Pérez o Larraitz García. Dado su éxito, se plantearon ofrecer cursos de verano para todas las edades, y no ocultan su satisfacción con los resultados obtenidos. "Realizamos un gran esfuerzo en publicidad y los imparten buenos profesores", asegura Algis Arlauskas, coordinador de la escuela. Los objetivos para estos intensivos no son organizar grandes montajes. "Las metas son a nivel pedagógico. Pretendemos despertar el interés, dar las primeras pautas y técnicas que abren horizontes y dejan entender al alumno que hay más donde explorar y, asimismo, dar criterios de lo que nosotros consideramos interesante y bello en este arte", añade. Del mismo modo, su deseo también es atraer al alumnado y darles a conocer la existencia del centro, mostrando qué se pueden encontrar en Anima Eskola en los cursos anuales. Arlauskas comenta cómo los estudiantes hallan una nueva forma de ocio a través del teatro. "Esta es una buena alternativa, porque aquí también se puede conocer gente maravillosa y hacer amigos. Se descubre todo un mundo para muchos desconocido y, al final, entre el 40 y el 60% decide quedarse".
JUGANDO Entre los cursos planeados para el verano existen varios para niños. Prácticamente con chupete y pañales, los más pequeños reciben su primera toma de contacto con el mundo de las artes escénicas, y lo hacen jugando. Dan sus primeros pasos en una afición que, en un futuro, puede convertirse en un oficio. No hacen montajes ni obras, simplemente participan en propuestas de rol, que tienden a ser juegos dramatizados en los que crear una fábula o leyenda pero de manera que ellos se convierten en personajes de la misma. "Son ejercicios lúdicos, siempre divertidos. Los realizamos en grupo o de manera individual, pero son totalmente educativos, es decir, no son juegos cualquiera. Están basados en metodologías pedagógicas para el desarrollo de la creatividad, las técnicas de comunicación y expresividad y para aprender a respirar y controlar el sentido del ritmo", asegura el coordinador.
Iker Legarda es uno de los profesores del centro. Se formó en la propia escuela, y ya lleva más de seis meses haciéndose cargo de la educación teatral de varios grupos de niños. Comenzó haciendo teatro cuando tenía doce años y, desde entonces, no se ha bajado de los escenarios. "Tengo claro que quiero ser actor. La primera vez que actué fue en preescolar y la verdad es que fue una sorpresa para mí. Yo era un chaval hiperactivo que sacaba suspensos en todo, y me di cuenta de que el teatro me centraba muchísimo en lo que estaba haciendo. Con él lograba controlar mis energías desbordadas. Podría decirse que saqué mi primer sobresaliente gracias al teatro", recuerda. Tiene veinte años, pero sabe perfectamente cómo orientar a sus alumnos. Sigue unas pautas para sus clases que varía según el estado de ánimo con el que acudan los niños. Todo depende de su predisposición. "Son muy pequeños y nunca sé cómo van a llegar: tristes, cansados o contentos. Según cómo les veo, modifico mis clases, pero siempre me baso en juegos". Por medio de ellos se divierten y desahogan. A través de la puerta se escuchan risas y gritos. Imaginan animales con sus zapatillas, pintan y se meten en la piel de seres sacados de su imaginación. "Los niños son muy sinceros. Cuando algo no les gusta lo confiesan enseguida. Hay algunos que no tienen ningún tipo de timidez, pero éstos normalmente suelen tender más al despiste y a irse por las ramas. A los que muestran más vergüenza les cuesta más sacar lo que llevan dentro. Cada niño es diferente", explica el joven. El curso es corto, pero planea llevar a cabo un pequeño montaje en el que se disfrazarán de mimos.
Eso es quizás lo más esperado para muchos: actuar en público. Porque el teatro es un lugar mágico. Se oye la respiración de los actores y se perciben sus tensiones. A pesar de que algunos son principiantes, según Arlauskas, "siempre se llena la pequeña sala". Ahora comienzan a echar en falta un lugar más amplio en el que acoger las actuaciones de sus alumnos y dar cabida a una cantera que crece cada día. Parece que esta afición engancha a pequeños y mayores, "porque el teatro es una forma de vida y a través de él se aprende a comunicar". La edad no importa para participar en este juego ya que, al final, la esencia del teatro no es otra que conectar, de alguna manera, con el niño que todos llevamos dentro.
DE 2 A 99 AÑOS Para ingresar en Anima Eskola no hace falta tener una edad concreta. Uno de sus lemas es De 2 a 99 años. Cualquiera que tenga inquietudes artísticas y que quiera pasar el tiempo de manera diferente puede incorporarse. "Nosotros proclamamos el concepto de ocio vertical, en el sentido que seguimos una estructura por edades. Si detectamos el talento el alguien de corta edad, le guiamos y orientamos a través de grupos de distintas edades, hasta llegar a la decisión de basar su afición amateur a nivel profesional", comenta Algis Arlauskas. De esa manera, el que comienza en Anima Eskola no tiene que trasladarse a otra si decide hacer de su afición su profesión.
La escuela cuida minuciosamente la formación de los alumnos. Entre sus propuestas destacadas para este verano, está el curso impartido por Iván Verkhovykh, director de Théâtre-Atelier Piotr Fomenko de Moscú. Arlauskas asegura que les ha llamado "gente de otras ciudades para acudir, porque es un intensivo de un nivel que no hay en otras ciudades del Estado". El curso es sólo para profesionales, los cuales tendrán que preparar un fragmento de la obra de Lorca Así que pasen 5 años. En términos generales, para seleccionar a los profesores tienen en cuenta criterios que ellos consideran fundamentales. "Creemos que para impartir clases hay que estar en activo. En otras escuelas las asignaturas las imparten docentes que se encasillan en la educación de los alumnos y se apartan del mundo laboral. No hay posibilidad de evitar esto por la estructura y rigidez del sistema educativo. La flexibilidad y el concepto de un taller teórico práctico nos permite que los que dan clases hoy estén en activo", explica el coordinador. La mayoría son ex alumnos de Marina Shimanskaya. "Ella lleva más de diez años trabajando en Euskadi y puede decirse que ha formado a toda una generación de profesionales, los cuales están en activo".

Thursday, June 17, 2010

JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PSICOTECNOLOGÍAS.







JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PSICOTECNOLOGÍAS.
J. Orrego. “enssamble”(1) copyfight 2005

                                                      Resumen


Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador.

Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con más fuerza no son más que inmensos escombrillos culturales: las letras de antiguas canciones de amor, el diseño de las revistas de moda, los eslóganes y estribillos de los anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la señora Francis, o los adustos sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.

         La psicología se enriqueció con la incorporación de la  metáfora narrativa, al incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A través de la conversación entretejemos historias y establecemos compromisos para construir futuros, sepámoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no habría persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la organización de estos también cambiaría.

Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es útil entender a los estados de ánimo, tanto personales como grupales, como disposición para estar abiertos aciertas posibilidades.


Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por ser todo el lugar. Los guiones de trasfondo son estructuras generativas : establecen las combinatorias posibles de lo que se puede pensar y lo que no se puede pensar en una constelación discursiva dada, condiciones, o disposiciones, del discurso que operan en él, aunque no sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla común.

Es la idea de un marco a priori del saber de una época, que opera por debajo de las conciencias, que se expresa en formas de operar y en prácticas discursivas, que establece las condiciones de posibilidad de la aparición de unas teorías y no otras, con un principio de dinamismo interno. Desde luego un guión de trasfondo no se puede conocer a sí mismo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no pueda ser conocido. 

Si la verdad misma es histórica entonces la conciencia de la verdad también puede serlo.

Se trata de pensar la autoconciencia de manera no cartesiana, como discurso de una voluntad que produce la realidad sobre la que interviene. Un guión de trasfondo histórico, bajo estas condiciones, resulta de una reconstrucción a posteriori, que contiene una deducción de categorías. El hablar explicito es sólo la punta del iceberg.

La metáfora literaria es, según mi opinión, integrada y enriquecida en la metáfora del guión audiovisual.

Los guionistas son los contadores de historias de nuestros días, con la diferencia respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita sino que manejan a la vez imágenes y sonidos. El ímpetu fundamental de la narrativa en psicoterapia bien puede pasar de la literatura a la filmografía. El cine y la televisión son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace posible estudiar simultáneamente cine y literatura.


Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definición tan limitada que tienen del discurso, que es visto principalmente como un lenguaje hablado y escrito. No sólo se habla con palabras, sino con expresiones faciales, gestos, postura del cuerpo, vestido, etc., y a su vez es en el proceso relacional de donde surgen los significados, ya que las palabras no significan nada en sí mismas; sólo su fluir en el intercambio lingüístico permite discernir su origen, su riqueza o su pobreza de significado. Más aún, si privilegiamos la palabra le robamos al discurso todo lo que es característico de la persona o de la situación y, con ello, empobrecemos su inteligibilidad.


Creo, que la metáfora filmográfica con todos sus aportes posibles a una psicología construccionista es incluida y "superada" (en el sentido
"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus posibilidades y que la trasciende) en la metáfora del guión interactivo, o narrativa interactiva, en ésta los participantes son activos co-creadores de la historia en la que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.

Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan con interacciones en el mundo real. Mezclas entre video juegos y teatro callejero. Ya en el año 2003 en Artfutura en Barcelona asistí a una interesante mesa redonda multimedia llamada

PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como nuevo espacio urbano.

Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).

El tema estaba centrado en la revolución de la tecnología móvil y los videojuegos. Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción.

Pero ademas los mundos digitales de los juegos están influyendo en el trabajo que arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y cristal. Blast Theory son los autores de
“Can You Sae me Now?”, un premiado juego/performance artistica donde la mitad de jugadores se sientan delante de una pantalla y la otra mitad recorre su ciudad en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo de pixels del ordenador.

Ydreams es una de las compañías de juegos para móviles pioneras en realizar juegos basados en localización en los que la acción del juego depende del movimiento del jugador a través de las calles. La comunidad australiana de videojuegos artísticos Select Parks crean juegos arquitectónicos basados en edificios reales, y los arquitectos Marco Brajovic y Stephanie Vandendriessche utilizan conceptos y estéticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya. Además, la caja está "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotando como un fantasma entre otras caras.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo. Breakout for Two, intenta construir un sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio. Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout.


Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra una pared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.


El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en
Europa, desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar el potencial humano, se basan en señales provinientes directamente de nuestro cuerpo para interactuar con la tecnología. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar a que los jugadores aprendan cómo su cuerpo reacciona y responde a los estímulos, y opera de acuerdo a ellos.


"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿Están buscando a terroristas o algo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación tenía lugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabo durante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada de extraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de
jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto
de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedes verme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet. Así es, existirán juegos en que se mezclen ambos mundos el virtual y el real a través de GPS, webcams inalámbricas, lentes que superponen objetos virtuales en el mundo real, pantallas que emulan objetos reales y en tiempo real, en el mundo virtual. La Realidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario) es una tecnología concreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos no están muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido a sustituir, la Realidad Virtual.

La Realidad Aumentada, es una metáfora cultural acertada para describir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos el papel de la tecnología en el espacio social vigente y cómo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menos tecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación y cambio. Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad aumentada, pero se está trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemos con imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento. Si embargo, sin desmerecer las insospechadas consecuencias que se derivan con la evolución de esta industria de la "entretención", el guión interactivo interesante, es el que a través de una estructura racionalmente establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias líneas y conversaciones.


Son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo de rodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunque carezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar el papel de los medios de comunicación a escala global.



Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los seres humanos de hacer comunidades e inventar mundos juntos. Y no hace falta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuando puedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquier persona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia, de la filosofía del lenguaje, de las diferentes psicotecnologías de desarrollo personal y una lógica nueva que de cuenta de los cambios y el mundo actual, y a partir de esto diseñar el marco para autodiseñarnos de manera feliz, sustentable y racional, es una posibilidad “utópica” para la que están dadas tanto las condiciones teóricas como las prácticas.


Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones, promesas, pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y que seamos competentes en distinguirlas y ejecutarlas nos abre o no nuevos espacios de posibilidades. Al decir de Echeverría: “Creamos el mundo con nuestras distinciones linguísticas, con nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e lenguaje para coordinar acciones con los demás.” Se necesita aprender a comunicar de manera efectiva.

La articulación puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados para su gestión. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar políticas, o alcanzar objetivos.

Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tener la sospecha de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir del acto de juzgar, para establecer la adecuación entre lo que juzgo y lo juzgado. Cada vez que trato de encontrarme a mi mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que es visto y alguien que ve.... y así como el comienzo del universo no se puede encontrar en el infinito porque entonces nunca habríamos llegado al ahora, ese "si mismo" buscado se corre infinitamente como la línea del horizonte... no hay yo... Quién dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del

Budismo Zen, sólo cuando estoy representando completamente un
Rol, sólo entonces estoy libre de él. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narraciones simultáneas que se entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitando otras

Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con relación a las expectativas y evaluaciones de otros; están definidos socialmente y ligados a fines obtenibles socialmente. Las percepciones y los modos de organizar, valorar y actuar en el mundo, guardan estrecha relación con la organización de la persona como actor de roles sociales.



Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos y lenguajes socialmente identificables y la persona debe llegar a percatarse de ellos como vinculados consigo misma. La definición social de la situación, el significado que esta llega a tener para ciertos tipos de roles, da la clave que emoción y conducta aparecerán. El concepto de Rol liga lo biológico y lo social en una totalidad sin costuras. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra, sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles más serios son nuestras virtudes más sagradas: los falsos roles de los no roles, los falsos juegos de los no juegos.

Los juegos más solapados, sucios y destructivos son practicados por personas que están convencidas o tratan de convencer, de que están más allá de jugar juegos. Pueden ser muy exitosos los juegos de Rol aderezados con las nuevas tecnologías, como técnica terapéutica y de desarrollo personal. Si están bien dirigidas el cliente aprende a expresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia y la calidad de vida dentro de sus propias circunstancias; si no lo están, incorpora acciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.

Cambiar de Roles de una situación a otra, no es ni fraudulento ni egoísta, sino mas bien es honrar las múltiples y variadas formas de relación que constituyen una vida. Las acciones adecuadas sólo lo son en términos de los criterios generados en las diversas formas mismas de relación.

El relato del fraude es un discurso emplazado. No sólo no hay criterios valóricos, estéticos, epistemológicos, más allá de como una cultura los constituye, sino que también no podemos vivir fuera de una constitución de lo real. La persona entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicación; tiene que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un
"yo" único y singular. La idea de múltiples Roles pone en peligro a sus tradiciones. Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad se basan en la confianza - saber quién realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifacético puede mostrarse poco comprometido; frecuentemente se le percibe hablador, superficial y manipulador. Un objetivo común puede ser el elemento de integración de los diversos roles en una persona, de manera que nuestras creencias no contradigan nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, mis actos no contradigan la doctrina que profeso, que mi dialogo interno, mi diálogo íntimo y mi diálogo social armonicen.

Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende de que creamos que existe "alguien" que actúa, un agente en particular.
Sin embargo, si cada acción es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos ¿quién es el culpable de una acción?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte. El mundo
viejo no termina de morir, y el nuevo no termina de nacer.

Más que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de
Ser, personalidad, si mismo o "self", las terapias construccionistas, la programación neurolinguística, la terapia sistémica breve, el enfoque cognitivo conductual, todos estos modelos tienen en común su énfasis en las soluciones y objetivos, más que en la búsqueda de causas o explicaciones.

La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapia sistémica, en esencia, invita a un diálogo donde la prioridad es crear realidades futuras, no reificar problemas pasados. También cabe señalar la importancia de reconocer los defectos de este enfoque orientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es esencial honrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el cliente no se siente validado y escuchado intentará convencer al terapeuta de la legitimidad de su dolor o dejará la terapia". Porque al pasar tan rápido a la deconstrucción o a la disolución del "problema" o a la concreción de objetivos, proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relación terapéutica.


Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo esrelativo, pero cabe entender que su definición del problema puedeestar vinculada de una manera importante a sus relaciones fuera dela terapia. Por lo tanto, independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayoría de la gente el "abuso físico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto está íntimamente ligado con el compromiso moral del que se habló anteriormente, puesto que la definición del problema está determinada por valores tradicionales específicos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se está cuestionando la tradición subyacente.

Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y redes sociales.



1.- “Enssamble” es un sistema para ensamblar y crear textos a través de escritos en servilletas, cuadernos, papeles sueltos, cut-paste (de blogs, webs, arcaicos archivos en el disco duro), escanear (libros, revistas, periódicos), plagios descarados y resúmenes de diálogos y conversaciones cotidianas escuchadas o grabadas digitalmente en el metro etc. Todo esto ensambalado en un texto original de manera fuertemento no lineal. Primero setransforma vía software los archivos de audio a texto. Segundo se confecciona un collage del material sobre una mesa de diseño, se fotografia, se traspasa todo a texto o imágenes y se reordena nuevamente en el ordenador. Tercero, se testea y corrije on-line. Método  patentado por J. Orrego. Copyfight 2005. 


juegos de rol y un teléfono móvil con GPS


Poder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.
Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.
Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

Juegos de rol basados en GPS (II)

de frankenrol.blogspot.com

Juegos de rol basados en GPS (II)

Hace unos días encontré este mapa de Oblivion creado usando Google Maps, lo que me ha dado pie a desarrollar un poco más el artículo que escribí hace tiempo sobre juegos de rol basados en GPS o "location based". Haciendo un pequeño resumen, este tipo de juegos consisten en entornos simulados "superpuestos" al mundo real, por el que el jugador se mueve caminando normalmente de un lado otro. En cualquier momento puede consultar su posición y lo que "hay" en ella a través del móvil o el sistema GPS. Nuestra ciudad puede convertirse asi en un poblado vikingo que tengamos que explorar para encontrar determinados objetos o personas, mientras esquivamos a una horda de ogros invasores.


Google Maps puede ser una manera rápida y sencilla de implementar un "mundo paralelo" de este tipo. Por un lado está la posibilidad de marcar lugares a través de las coordenadas que le suministremos (que suministraría el GPS), además de incluir "fichas" informativas en puntos concretos. Localizaciones, PNJs, monstruos, artefactos mágicos... todo lo que queramos que encuentre el jugador, porque las posibilidades son infinitas. En vez del mapa de nuestra ciudad, el zoom y la visualización se podría hacer desde un mapa realista (si lo que queremos es un juego de rol sobre las legiones romanas en el siglo I, por ejemplo) o un mapa pixelado al estilo Final Fantasy de SNES (para juegos de esa temática).

Como proyecto es muy interesante, aunque choca con varios problemas: el primero que el porcentaje de jugadores con un GPS encima es muy reducido, al menos en Europa. En años próximos esto puede cambiar. Otra alternativa sería recurrir a la localización a través de los móviles con tecnología 3G, algo que ya se hace hoy en día para ofrecer servicios como hoteles cercanos, etc. Una solución "low-tech" sería usar una interfaz tipo Google Maps, online, pero sin GPS... aunque entonces estaríamos hablando de otro tipo de juego más convencional.

Salvando las dificultades técnicas, crear el mapeado y hacerlo interesante, con localizaciones y eventos en muchos lugares, es laborioso. Si nos quedamos en una ciudad ya estamos hablando de miles de calles y a medida que el número de jugadores crece, los requerimientos de horizontes nuevos que investigar y tramas que resolver se volverían aún máyores. No se trata de saturar con contenido, y que en cada portal haya un encuentro aleatorio, pero como mínimo cada barrio tiene que contener media docena de posiciones que merezca la pena visitar, renovadas con el tiempo.

Una apuesta ambiciosa para quien decidiese desarrollarla, no cabe duda.

En próximos artículos hablaré un poco más de los aspectos tecnológicos, sociales y de "reglística" que podrían darse en este tipo de juegos de rol, hasta que punto serían persistentes y evolucionarían con el tiempo, o en qué ganan respecto a otras propuestas de mundos virtuales, como World of Warcraft y Second Life.