JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PSICOTECNOLOGÍAS.
J. Orrego. “enssamble”(1) copyfight 2005
Resumen
Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador.
Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con más fuerza no son más que inmensos escombrillos culturales: las letras de antiguas canciones de amor, el diseño de las revistas de moda, los eslóganes y estribillos de los anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la señora Francis, o los adustos sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.
La psicología se enriqueció con la incorporación de la metáfora narrativa, al incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A través de la conversación entretejemos historias y establecemos compromisos para construir futuros, sepámoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no habría persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la organización de estos también cambiaría.
Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es útil entender a los estados de ánimo, tanto personales como grupales, como disposición para estar abiertos aciertas posibilidades.
Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por ser todo el lugar. Los guiones de trasfondo son estructuras generativas : establecen las combinatorias posibles de lo que se puede pensar y lo que no se puede pensar en una constelación discursiva dada, condiciones, o disposiciones, del discurso que operan en él, aunque no sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla común.
Es la idea de un marco a priori del saber de una época, que opera por debajo de las conciencias, que se expresa en formas de operar y en prácticas discursivas, que establece las condiciones de posibilidad de la aparición de unas teorías y no otras, con un principio de dinamismo interno. Desde luego un guión de trasfondo no se puede conocer a sí mismo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no pueda ser conocido.
Si la verdad misma es histórica entonces la conciencia de la verdad también puede serlo.
Se trata de pensar la autoconciencia de manera no cartesiana, como discurso de una voluntad que produce la realidad sobre la que interviene. Un guión de trasfondo histórico, bajo estas condiciones, resulta de una reconstrucción a posteriori, que contiene una deducción de categorías. El hablar explicito es sólo la punta del iceberg.
La metáfora literaria es, según mi opinión, integrada y enriquecida en la metáfora del guión audiovisual.
Los guionistas son los contadores de historias de nuestros días, con la diferencia respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita sino que manejan a la vez imágenes y sonidos. El ímpetu fundamental de la narrativa en psicoterapia bien puede pasar de la literatura a la filmografía. El cine y la televisión son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace posible estudiar simultáneamente cine y literatura.
Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definición tan limitada que tienen del discurso, que es visto principalmente como un lenguaje hablado y escrito. No sólo se habla con palabras, sino con expresiones faciales, gestos, postura del cuerpo, vestido, etc., y a su vez es en el proceso relacional de donde surgen los significados, ya que las palabras no significan nada en sí mismas; sólo su fluir en el intercambio lingüístico permite discernir su origen, su riqueza o su pobreza de significado. Más aún, si privilegiamos la palabra le robamos al discurso todo lo que es característico de la persona o de la situación y, con ello, empobrecemos su inteligibilidad.
Creo, que la metáfora filmográfica con todos sus aportes posibles a una psicología construccionista es incluida y "superada" (en el sentido
"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus posibilidades y que la trasciende) en la metáfora del guión interactivo, o narrativa interactiva, en ésta los participantes son activos co-creadores de la historia en la que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.
Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan con interacciones en el mundo real. Mezclas entre video juegos y teatro callejero. Ya en el año 2003 en Artfutura en Barcelona asistí a una interesante mesa redonda multimedia llamada
PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como nuevo espacio urbano.
Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).
El tema estaba centrado en la revolución de la tecnología móvil y los videojuegos. Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción.
Pero ademas los mundos digitales de los juegos están influyendo en el trabajo que arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y cristal. Blast Theory son los autores de
“Can You Sae me Now?”, un premiado juego/performance artistica donde la mitad de jugadores se sientan delante de una pantalla y la otra mitad recorre su ciudad en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo de pixels del ordenador.
Ydreams es una de las compañías de juegos para móviles pioneras en realizar juegos basados en localización en los que la acción del juego depende del movimiento del jugador a través de las calles. La comunidad australiana de videojuegos artísticos Select Parks crean juegos arquitectónicos basados en edificios reales, y los arquitectos Marco Brajovic y Stephanie Vandendriessche utilizan conceptos y estéticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya. Además, la caja está "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotando como un fantasma entre otras caras.
Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo. Breakout for Two, intenta construir un sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio. Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout.
Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra una pared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.
El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en
Europa, desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar el potencial humano, se basan en señales provinientes directamente de nuestro cuerpo para interactuar con la tecnología. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar a que los jugadores aprendan cómo su cuerpo reacciona y responde a los estímulos, y opera de acuerdo a ellos.
"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿Están buscando a terroristas o algo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación tenía lugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabo durante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada de extraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de
jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto
de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedes verme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet. Así es, existirán juegos en que se mezclen ambos mundos el virtual y el real a través de GPS, webcams inalámbricas, lentes que superponen objetos virtuales en el mundo real, pantallas que emulan objetos reales y en tiempo real, en el mundo virtual. La Realidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario) es una tecnología concreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos no están muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido a sustituir, la Realidad Virtual.
La Realidad Aumentada, es una metáfora cultural acertada para describir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos el papel de la tecnología en el espacio social vigente y cómo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menos tecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación y cambio. Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad aumentada, pero se está trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemos con imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento. Si embargo, sin desmerecer las insospechadas consecuencias que se derivan con la evolución de esta industria de la "entretención", el guión interactivo interesante, es el que a través de una estructura racionalmente establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias líneas y conversaciones.
Son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo de rodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunque carezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar el papel de los medios de comunicación a escala global.
Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los seres humanos de hacer comunidades e inventar mundos juntos. Y no hace falta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuando puedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquier persona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia, de la filosofía del lenguaje, de las diferentes psicotecnologías de desarrollo personal y una lógica nueva que de cuenta de los cambios y el mundo actual, y a partir de esto diseñar el marco para autodiseñarnos de manera feliz, sustentable y racional, es una posibilidad “utópica” para la que están dadas tanto las condiciones teóricas como las prácticas.
Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones, promesas, pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y que seamos competentes en distinguirlas y ejecutarlas nos abre o no nuevos espacios de posibilidades. Al decir de Echeverría: “Creamos el mundo con nuestras distinciones linguísticas, con nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e lenguaje para coordinar acciones con los demás.” Se necesita aprender a comunicar de manera efectiva.
La articulación puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados para su gestión. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar políticas, o alcanzar objetivos.
Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tener la sospecha de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir del acto de juzgar, para establecer la adecuación entre lo que juzgo y lo juzgado. Cada vez que trato de encontrarme a mi mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que es visto y alguien que ve.... y así como el comienzo del universo no se puede encontrar en el infinito porque entonces nunca habríamos llegado al ahora, ese "si mismo" buscado se corre infinitamente como la línea del horizonte... no hay yo... Quién dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del
Budismo Zen, sólo cuando estoy representando completamente un
Rol, sólo entonces estoy libre de él. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narraciones simultáneas que se entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitando otras
Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con relación a las expectativas y evaluaciones de otros; están definidos socialmente y ligados a fines obtenibles socialmente. Las percepciones y los modos de organizar, valorar y actuar en el mundo, guardan estrecha relación con la organización de la persona como actor de roles sociales.
Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos y lenguajes socialmente identificables y la persona debe llegar a percatarse de ellos como vinculados consigo misma. La definición social de la situación, el significado que esta llega a tener para ciertos tipos de roles, da la clave que emoción y conducta aparecerán. El concepto de Rol liga lo biológico y lo social en una totalidad sin costuras. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra, sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles más serios son nuestras virtudes más sagradas: los falsos roles de los no roles, los falsos juegos de los no juegos.
Los juegos más solapados, sucios y destructivos son practicados por personas que están convencidas o tratan de convencer, de que están más allá de jugar juegos. Pueden ser muy exitosos los juegos de Rol aderezados con las nuevas tecnologías, como técnica terapéutica y de desarrollo personal. Si están bien dirigidas el cliente aprende a expresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia y la calidad de vida dentro de sus propias circunstancias; si no lo están, incorpora acciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.
Cambiar de Roles de una situación a otra, no es ni fraudulento ni egoísta, sino mas bien es honrar las múltiples y variadas formas de relación que constituyen una vida. Las acciones adecuadas sólo lo son en términos de los criterios generados en las diversas formas mismas de relación.
El relato del fraude es un discurso emplazado. No sólo no hay criterios valóricos, estéticos, epistemológicos, más allá de como una cultura los constituye, sino que también no podemos vivir fuera de una constitución de lo real. La persona entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicación; tiene que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un
"yo" único y singular. La idea de múltiples Roles pone en peligro a sus tradiciones. Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad se basan en la confianza - saber quién realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifacético puede mostrarse poco comprometido; frecuentemente se le percibe hablador, superficial y manipulador. Un objetivo común puede ser el elemento de integración de los diversos roles en una persona, de manera que nuestras creencias no contradigan nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, mis actos no contradigan la doctrina que profeso, que mi dialogo interno, mi diálogo íntimo y mi diálogo social armonicen.
Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende de que creamos que existe "alguien" que actúa, un agente en particular.
Sin embargo, si cada acción es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos ¿quién es el culpable de una acción?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte. El mundo
viejo no termina de morir, y el nuevo no termina de nacer.
Más que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de
Ser, personalidad, si mismo o "self", las terapias construccionistas, la programación neurolinguística, la terapia sistémica breve, el enfoque cognitivo conductual, todos estos modelos tienen en común su énfasis en las soluciones y objetivos, más que en la búsqueda de causas o explicaciones.
La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapia sistémica, en esencia, invita a un diálogo donde la prioridad es crear realidades futuras, no reificar problemas pasados. También cabe señalar la importancia de reconocer los defectos de este enfoque orientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es esencial honrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el cliente no se siente validado y escuchado intentará convencer al terapeuta de la legitimidad de su dolor o dejará la terapia". Porque al pasar tan rápido a la deconstrucción o a la disolución del "problema" o a la concreción de objetivos, proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relación terapéutica.
Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo esrelativo, pero cabe entender que su definición del problema puedeestar vinculada de una manera importante a sus relaciones fuera dela terapia. Por lo tanto, independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayoría de la gente el "abuso físico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto está íntimamente ligado con el compromiso moral del que se habló anteriormente, puesto que la definición del problema está determinada por valores tradicionales específicos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se está cuestionando la tradición subyacente.
Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y redes sociales.
1.- “Enssamble” es un sistema para ensamblar y crear textos a través de escritos en servilletas, cuadernos, papeles sueltos, cut-paste (de blogs, webs, arcaicos archivos en el disco duro), escanear (libros, revistas, periódicos), plagios descarados y resúmenes de diálogos y conversaciones cotidianas escuchadas o grabadas digitalmente en el metro etc. Todo esto ensambalado en un texto original de manera fuertemento no lineal. Primero setransforma vía software los archivos de audio a texto. Segundo se confecciona un collage del material sobre una mesa de diseño, se fotografia, se traspasa todo a texto o imágenes y se reordena nuevamente en el ordenador. Tercero, se testea y corrije on-line. Método patentado por J. Orrego. Copyfight 2005.