juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Wednesday, June 22, 2005
jUEGOS
Los Juegos de Estimulación Para Corbeil (1999), los juegos de estimulación son un modelo dinámico de la realidad que permite al niño entender los hechos de una situación real. A través de ellos, el niño identifica las analogías entre el juego y la realidad, aprende su estructura, domina las instrucciones y descubre las posibles estrategias dentro del mismo. Gran parte de su atractivo reside en que ofrecen a los niños la oportunidad de superar un obstáculo o vencer al enemigo, provocando en ellos una satisfacción y aprendizaje real, aún cuando estén conscientes de que la situación es virtual. En relación con esto, uno de sus mayores aciertos es sacar a los niños de su medio ambiente familiar forzándolos a descubrir o explorar sus habilidades o visiones del mundo, enfrentándolos a retos y peligros sin poner en riesgo su integridad física. Como medio de aprendizaje, los juegos de estimulación fomentan en el niño un proceso de investigación que conduce al descubrimiento de principios o patrones, lo que lleva al desarrollo del pensamiento formal y los procesos de maduración; además, promueven esquemas de interacción entre los participantes; ayudan a mejorar ciertas habilidades como la administración de recursos; y brindan retroalimentación sobre la eficiencia de las estrategias adoptadas (Corbeil, Laveault, & St.-Germain, 1989; Laveault & Corbeil, 1982, 1985, 1986, en Corbeil, 1999). Los Videojuegos En el caso específico de los videojuegos, la mayoría de los cuales pueden ser considerados juegos de estimulación, existen posiciones divergentes en cuanto a las habilidades que fomentan y su impacto sobre el desarrollo infantil. Desde su aparición a mediados de los 70's, los investigadores y padres de familia se mostraron preocupados acerca de sus posibles efectos sobre los niños y jóvenes, aunque los estudios realizados entonces no fueron concluyentes. Con el auge del Nintendo, una década más tarde, la venta de videojuegos registró un crecimiento notable que trajo nuevamente el asunto a la mesa de discusión. Las investigaciones se centraron sobre el impacto de los videojuegos violentos en los niños, y aunque los primeros hallazgos no evidenciaban efectos nocivos, estudios más recientes sugieren que, a corto plazo, pudiera existir una relación entre jugar juegos violentos y un incremento de conductas agresivas entre niños pequeños (Funk en Cesarone,1994). Sin embargo, con base en una revisión de la literatura sobre videojuegos en los 80's y 90's, Funk, Bermann y Buchman (1997), concluyen que las investigaciones realizadas son insuficientes para establecer una relación causal entre videojuegos violentos y conductas agresivas, aunque en algunos estudios se observa una tendencia que sugiere algún incremento en agresividad después de que los niños juegan o ven videojuegos violentos. Sin embargo, estas tendencias no son claras y requieren más estudio. Los mismos autores identifican otros efectos negativos en las funciones físicas de los pequeños que van desde desencadenar ataques convulsivos, hasta causar taquicardia o cambios de presión sanguínea. Sin embargo, estos efectos físicos adversos son transitorios o se limitan a un pequeño número de jugadores. En contraposición, Funk señala también su utilidad en tratamientos de rehabilitación física y oncológica, beneficios asociados con el desarrollo del lenguaje en niños autistas y como terapia de juego en niños introvertidos. En cuanto a sus efectos sobre las habilidades cognitivas, Greenfiel sugiere (en Wartella, 1994), que la estructura misma de los videojuegos propicia el uso de un proceso de razonamiento inductivo, provee un medio de verificar hipótesis, desarrolla la coordinación motriz fina, el procesamiento de información visual y ayuda al desarrollo de habilidades icónico-espaciales. Adicionalmente, el desafío, la fantasía y la curiosidad implícita en ellos, facilitan que el niño desarrolle su capacidad para solucionar problemas (Malone en Cesarone, 1994), además de que los videojuegos pueden ser una manera amigable de introducir a los niños al mundo de las computadoras (Greenfield, 1994). Por otra parte, mientras algunos psicólogos sostienen que los videojuegos pueden desarrollar en los niños un sentimiento de capacidad o competencia que no podrían lograr de otra manera, Funk y Buchman (en Cesarone, 1998) encontraron que la preferencia de niños varones por cierto tipo de videojuegos violentos estaba asociada con bajos niveles de autoestima en cuanto a sus habilidades académicas o interpersonales. En cuanto a los usos prosociales de los mismos, Wartella (1994) señala que los videojuegos reúnen a los niños -incluso de distintas edades-, evidenciando algunos aspectos sociales inherentes a las nuevas tecnologías, mientras que del otro lado, los críticos consideran que los videojuegos promueven acciones individuales más que cooperativas y que, aunque permiten al niño involucrarse en una interacción creativa, el margen de libertad permitida es muy limitada en comparación con otras actividades infantiles (Provenzo, en Cesarone, 1994). La Visión de Papert A casi 30 años de las primeras investigaciones sobre videojuegos, los estudios siguen siendo escasos y los resultados poco concluyentes. Sin embargo, resulta interesante la propuesta de Papert (1998c) quien sostiene que, al igual que en el resto de las nuevas tecnologías, la habilidad básica que los niños desarrollan a través de los videojuegos es la habilidad de aprender. Un videojuego es un proyecto de aprendizaje que requiere que el niño se involucre en determinadas acciones que lo llevarán a través de diferentes etapas a lo largo del camino, hasta alcanzar la meta final. Y aunque todo es entretenimiento, las acciones que debe realizar son muy similares a las de cualquier ejercicio escolar. Durante el juego el niño debe desarrollar habilidades que le permitan sortear los obstáculos de la mejor manera y en el menor tiempo posible, pero a diferencia de lo que sucede en muchos salones de clase, aquí el proceso se disfruta intensamente. Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la dificultad implícita en el proceso, pues los niños prefieren juegos retadores y difíciles que les resulten más interesantes y ofrezcan mayores incentivos para aprender, ello contrasta con el aprendizaje escolar que ha fragmentado el conocimiento en piezas pequeñas para hacerlo más fácil, pero que termina privándolo de un significado personal y lo vuelve aburrido (Papert, 1998c). Los videojuegos están diseñados para que el niño se haga cargo de su propio proceso de aprendizaje marcando una diferencia importante con el aprendizaje en la escuela, donde el maestro u otro adulto han tomado las decisiones sobre qué hacer y cómo. Finalmente, Papert observa que los niños que practican videojuegos desarrollan un grado excepcional de sofisticación en sus maneras de pensar y hablar acerca del aprendizaje, y que a pesar de no haber desarrollado un vocabulario especial que les permita explicar cómo aprenden tienen ideas muy definidas al respecto, en especial cuando están involucrados en actividades cambiantes y retadoras.