Saturday, March 11, 2006


Una herramienta de avanzada que supera el concepto de premios y castigos, la motivación y el liderazgo, y convoca
la capacidad generativa de la gente que dispara el "factor elección".
Se estructuran sobre los siguientes valores:


> El Factor Elección (La gente no es un recurso)
> Propósito Común, sentido individual
> La Generación de Valor está en manos de su gente.

Opera en la indiferencia. 
Considérelo aplicable cuando hay poca novedad; la gente no logra ó le da igual el resultado; el compromiso de
trabajo es limitado; se ve desinterés al ver el resultado de la tarea; hay bajo sentido de pertenencia; ó simplemente
no se logra conseguir los objetivos.
Esta metodología crea un contexto de gestión que convoca la capacidad generativa de la gente.

Potencia el marco que vincula la gente y los procesos como resultado de un diseño construido con su gente a medida de su
organización. Un programa basado en su modelo de gestión y medición focalizado en la Generación de Valor Integrado que
transforma la tarea en desafío y es llevado adelante por elección de la gente. Un programa de vanguardia para construir
valor junto a su gente.

Vincula el objetivo corporativo con el deseo individual. 
Es aplicable cuando la organización piensa de un modo y su gente no lo sabe; los resultados individuales son desparejos;
sólo algunos logran su bono; hay múltiples agendas; ó la gente no valora la empresa… puede contar con un modo de
intervenir. Una metodología que opera en el enlace de cada gestión, por eslabón, estructurándose desde cada puesto
hacia el próximo, con el propósito claro de generar en conjunto el mayor valor que les resulte posible. Un programa que
considera a su gente como la clave estratégica para el éxito de la gestión.
La generación de valor está en manos de su gente.

Cuando la gente no percibe el impacto de la tarea en el resultado integral se produce un profundo desencuentro entre el
interés organizacional y el sentido individual de la tarea. Una metodología que interviene en la comprensión precisa del rol
organizacional para la generación de valor integrado. Un programa que construye valor desde cada puesto de trabajo a
cada instante.

Los juegos logran que los objetivos sucedan. 

Los juegos despiertan el interés y entusiasmo de la gente. Con un diseño apropiado
son una herramienta efectiva para desarrollar habilidades y alcanzar los resultados
que una organización dinámica siempre está buscando.
Los juegos proponen a la organización verdaderos desafíos diseñados como un espejo
de su realidad. Con ese nivel de diseño su organización adquiere una herramienta
para el logro que puede utilizar por autogestión. La organización necesita entrenamiento
para mejorar su desempeño. Entrene a su organización para que pueda transformar la
rutina en desafío. Los juegos orggames desarrollan en la gente su capacidad de ganar, y
fortalecen la capacidad generativa de la organización.
                                                                                                   

El proceso tiene diferentes etapas según el caso, y no obstante hay una ruta crítica que sostenemos. Inicia con el propósito del juego, su fundamentación teórica y la definición del entregable final.

Luego continúa la etapa de planificación previa como un panorama general.

  Etapa de planificación previa: 
     1. El diseño de la mecánica en la acción y el manejo de tiempos.
2. El grado de dificultad.
3. El dimensionamiento del estado / contexto que provoca (es decir, lo que genera en la gente,
su impacto).
4. El tipo de ingredientes para crear una curva que conecte el estado inicial con niveles
reconocibles de acercamiento al propósito que ofrece el juego.
5. Un grado básico de aporte al desarrollo de habilidades individuales para la generación
de valor, para establecer un vínculo con la elección, y producir contacto con su capacidad
de generación de posibilidad.


A eso le sigue:


Etapa de pruebas:

1. La prueba de ejecución (hacerlo físicamente y con diferentes variantes)
2. Corrección y ajuste.
3. La determinación de todos los materiales requeridos,
su especificación y diseño final.
4. La elaboración/fabricación de estos elementos.


Etapa de La Ejecución:


1. La especificación técnica y estandarización.
2. El sistema de medición para monitorear rendimiento y capitalizar aprendizajes.
3. La determinación de grados de dificultad y niveles de riesgo.
4. El campo de aplicación.
5. El diseño del programa para que pueda ejecutarse por autogestión.

Todo este proceso lo hemos puesto en marcha hace 10 años y continuamos diseñando estrategias
para impulsar la capacidad de generación de valor en beneficio conjunto.
  Nos interesa que logre sus objetivos.















Su Propio Juego ©

Nuestros juegos están diseñados para ajustarse a sus necesidades específicas, y a ser utilizados por usted de manera autónoma. Nosotros formaremos a su gente como facilitadores, a través de un proceso ágil y efectivo, para que ellos apliquen estas herramientas de manera itinerante por toda su organización. Contará con un programa de seguimiento y medición con indicadores específicos para detectar oportunidades y desarrollarlas. Este sistema de entrenamiento constituye una herramienta estratégica de apoyo en la gestión de todos los Directores de la diferentes áreas. Es un modelo de capacitación efectivo y diferente.

orggames implementa.

LOS JUEGOS DE ROL CORPORATIVO SE EJECUTAN POR AUTOGESTIÓN.

Se logran grupos de trabajo sólidos, con alto nivel de integración, equipos organizados de manera efectiva y alineados a un propósito común. Se genera un marco de entusiasmo y coordinación de acciones que se logra instalar en la manera de hacer cotidiana. Los niveles de retroalimentación y compromiso permiten una mayor generación de valor. Con el uso sistemático de los juegos se logra instalar ese contexto dentro de la cultura organizacional.

orggames. Otro futuro.

Sunday, February 26, 2006

1-DECALOGO DEL ACTOR

Estudio de las cosas que los actores no deben hacer cuando estan en un grupo teatral .


2-METODO ALEXANDER

Tecnica para mejorar el uso de nosotros mismos


3-ESTUDIO DE LA MEMORIA

Nota sobre el comportamiento de la memoria


4-COMO PREPARAR UNA OBRA DE TEATRO

Sintesis sobre la forma en que un director debe preparar una obra teatral


5-COMO LLEVAR UN TALLER DE TEATRO

Metodo para conducir un taller de teatro.


6-FORMA DE MAQUILLARSE COMO PAYASO

Estudio de las cosas que los actores no deben hacer cuando estan en un grupo teatral .


7-EXPRESIONES FACIALES

Formas de mover los musculos para lograr expresion.


8-TALLER DE TEATRO PARA CONOCERLO

Seminario express con trabajos que conforman un curso de teatro


9-ANALISIS DE LOS MIEDOS EN LA ESCENA

Formas en que debemos llevar una situacion extrema


10-PANICO ESCENICO

Estudio sobre una enfermedad comun en los actores


11-FORMULARIO E INSTRUCCIONES PARA PERSONERIA JURIDICA

La conveniencia de existir en las intituciones siendo una institucion


12-DIRECCION TEATRAL

Taller seminario express sobre investigacion de direccion teatral


13-ESTRUCTURA DE UNA OBRA TEATRAL

Estudio ideal para comprender la dramaturgia


14-DIRECCION Y PUESTA EN ESCENA

Seminario express con estudio de puestas escenicas


15-ESTUDIO SOBRE LA COMEDIA

Investigacion sobre las distintas categorias de comedias


16-GENEROS TEATRALES

Estudio de genros y subgeneros teatrales


17-TALLER DE LITERATURA TEATRAL

Taller inical sobre las historias y formas de la literatura teatral


18-ARGENTORES PARA TODOS

Argentores y los usos legales de la dramaturgia


19-TALLER DE NARRATIVA TEATRAL

formas y categorias narrativas


20-TALLER DE POESIA TEATRAL

Estudio del objeto lirico, las figuras y la composicion


21-DIFUSION TEATRAL

Estudio sobre las formas que se utilizan para la promocion teatral


22-CONSTRUCCION DE GACETILLAS POR MAIL

Forma de promocionar tu obra por mail


23-SEMINARIO DE ARQUITECTURA ESCENOGRAFICA

Ideas para la construccion de un espacio escenico


24-TALLER DE ILUMINACION

Estudio e ideas sobre ilumincion teatral


25-GUIA DE PRODUCCION

Condiciones de produccion que debe tener una obra teatral


26-LA VISION DEL ESPECTADOR

Seminario sobre como el espectador ve una obra de teatro


27-GLOSARIO ILUMINACION

todas las palabras que se utilizan en iluminacion


28-LUZ ECOLOGICA

Una nueva y economica forma de dar otro tipo de iluminacion


26-EL COLOR EN LA LUZ

Formas de dar color y profundidad a las escenas


26-TECNICAS ILUMINACION

Seminario taller sobre tecnicas de iluminacion

Friday, February 10, 2006

¿Qué es eso del Rol?

Los Juegos de Interpretación, o más propiamente, Juegos de Rol, son la forma más parecida de ser protagonistas de las aventuras que estamos acostumbrados a ver en el cine, la televisión o leyendo un libro. En ellas, los personajes pasan mil y una peripecias, y nosotros, los espectadores, nos limitamos a verlas pasar sin poder intervenir de ninguna forma. Con los juegos de rol, este protagonismo se hace nuestro.

Montar una partida de rol no es nada complicado, nos basta una buena idea, lápices, papeles, un jugador que se invente la historia, y unos cuantos amigos dispuestos a divertirse alrrededor de una mesa.

El jugador que dirija la aventura (Capitán de Juego o CJ a partir de ahora) debe aplicar una serie de reglas más o menos complejas (las que aquí te expongo son extremadamente sencillas) para que la intervención del resto de los personajes (Personajes Jugadores o PJs desde ahora) no sea un caos. Con el tiempo verás que las reglas sólo deben ser una referencia y que la interpretación (la capacidad de ser actor) de los jugadores, resolverá la mayor parte de las situaciones.

Continuando con el símil de la creación de una película, podríamos decir que el CJ es el director y guionista de la misma, los jugadores son los actores protagonistas y los personajes no jugadores manejados por el CJ (PnJs desde ahora) son los extras y actores secundarios. A partir de ahí y, como en el cine, sólo hace falta una buena historia que contar y mucha imaginación. A diferencia de las películas, la acción se va desarrollando y haciendo más profunda y compleja en función de las decisiones adoptadas por los PJs y, a la postre, son los propios jugadores los que acabarán por perfilar una aventura a su medida, sin trabas, sin límites, sin cortar las alas de su mente.

1.a.- ¿Qué no es eso del Rol?

Los juegos de rol sirven para contar y protagonizar historias. Colocan a los personajes en distintas situaciones en las que es fundamental el ingrediente que define una aventura: el conflicto. Sin conflictos no habría nada que contar, no existiría la literatura, la poesía, el cine, el teatro... Los conflictos definen tanto a las historias como a las personas que las protagonizan. No estoy descubriendo nada nuevo (tampoco lo pretendo), sólo intento hacerte ver, lector, que muchas ideas preconcebidas que se tienen contra el rol están totalmente equivocadas.

En los juegos de rol, debido a que cuentan historias, se producen conflictos. Ideas dispares, intereses encontrados o simples desaveniencias pueden dar lugar a enfrentamientos entre los PJs y los PnJs que pueden resolverse de muy diferentes formas, mediante el diálogo, la cooperación, la ayuda mutua; o, tal y como también vemos en la vida real, mediante la violencia en cualquiera de sus facetas. Ahí precisamente está uno de los principales errores al juzgar a los juegos de interpretación: la creencia de que la única forma de resolver los conflictos en rol sea mediante los actos más o menos violentos. Eso, por supuesto, dependerá del carácter de los jugadores y de las circunstancias de la propia historia; pero, y esto es fundamental, tanto las aventuras jugadas como la manera de resolver los conflictos planteados quedarán, para un individuo normal, en un ámbito meramente imaginario e irreal. Nadie en su sano juicio puede confundir la realidad con las situaciones planteadas en una partida de rol, y si así lo hiciera, también confundiría la realidad con la ficción viendo una película en el cine o en la televisión, leyendo un libro o... jugando al parchís (“te como, y cuento veinte”).

2.- Los Juegos de Rol como herramienta para la enseñanza:

Jugar es la base de la educación, ya que ayuda al individuo a hacer uso de recursos, herramientas y métodos aprendidos con anterioridad y aplicarlos en situaciones concretas. Sin el juego, el acúmulo de estos conocimientos sería en vano, ya que no pasarían por el banco de pruebas que representa jugar y, a la postre, caerían en el olvido.

Jugar, además, da lugar a uno de los elementos fundamentales del aprendizaje: la motivación. Es muy frecuente ver a jóvenes y niños apáticos con ciertas materias o asignaturas que, al encontrar una motivación que las haga útiles, comienzan a interesarse por ellas y a mejorar su rendimiento. Por ejemplo, si a alguien no le gusta el latín, pero sólo conociendo esa lengua podrá ser capaz de descifrar un antiguo códice que, a su vez, es la clave para rescatar a una bella princesa de las garras de un hechicero; el uso de esta lengua puede llegar a ser prioritario, lo cual le animará a aprenderla con mayor interés. El ejemplo anterior es válido para cualquier asignatura o situación que se nos ocurra, sólo hay que sustituir el latín por física, por fórmulas matemáticas o por situaciones propias de la geografía o la historia.

Además de esta vertiente lúdico-académica, los juegos de interpretación son muy útiles para hacer descubrir en los niños y jóvenes la idea de tolerancia y empatía. Al colocarlos en situaciones imaginarias, podremos hacerles experimentar lo que otras personas pueden sentir y pensar en escenarios parecidos. Podremos hacer que convivan y se vean obligados a cooperar con gentes de otras culturas y razas o, incluso, que ellos mismos formen parte de otra raza diferente a la suya. Convenientemente guiados, los juegos de rol pueden ser una herramienta muy util en el aprendizaje de comportamientos socialmente positivos y estimulantes.

Los juegos de rol tienen un papel muy relevante en el estímulo de la actividad lectora. No es raro ver a jóvenes jugadores enfrascados en lecturas de más de 500 páginas para aprender más sobre la partida en curso. Por otra parte, esta lectura y la necesidad imperiosa de expresarse oralmente durante el juego, aumentan de manera considerable el vocabulario y las capacidades expresivas de los participantes.

En resumen, la necesidad de cooperación de los jugadores que integran un grupo (no hay que olvidar que los juegos de interpretación en ningún caso son competitivos); el uso de un lenguaje apropiado parta cada situación, la convivencia imaginaria con personajes de otros mundos, culturas o razas y, en definitiva el uso constante de la imaginación y la inventiva, hacen de los juegos de rol una de las herramientas ideales en la enseñanza.

Desde aquí abogo por el uso de estos juegos en talleres extraescolares (dirigidos por monitores con una adecuada formación pedagógica), de la misma forma que existen talleres de teatro, literatura, danza o karate.

Tuesday, January 31, 2006

Dialogo empatico sobre la empatía
Archivado en Psicologia integral • Fecha: 24-01-2006 15:56:38

- Hola amigo, ayer vivi varias experiencias muy intensas sobre la empatía, y hoy me siento un poco excitado y muy inspirado sobre el asunto. Deseo explorar contigo las posibilidades practicas de la empatía.

- Así que has vivido varias experiencias interesantes que te han movido a reflexionar sobre la empatía, y ahora deseas dialogar conmigo para crear nuevas ideas. ¿eso quieres verdad?.

- Si, así es, quiero charlar sobre el asunto, pues ahora siento que la empatía es una experiencia de dialogo y comprensión entre dos personas, y que puede ser muy útil para transformar tanto a las personas, como a las sociedades del mundo.

- ¿Que sientes sobre ello?

- Siento energía, fuerza, capacidad para crear en pequeños grupos verdaderos reductos de comprensión y dialogo creativo para transformar nuestras realidades.

- ¿Que necesitas de mi en este momento?

- Simplemente que me ayudes a profundizar la empatía, a ver si entre los dos sacamos nuevas ideas profundas sobre ello. Te pido, si te parece, que dialoguemos lo más empaticamente posible, y busquemos estas ideas. ¿Estas de acuerdo?

- Quieres que dialoguemos sobre esto. Genial, me apetece mucho realmente. Una parte de mi necesita comprender que es esto de empatizar profundamente con una persona, y siento que contigo va a ser fácil trabajarlo.

- Gracias amigo, pues vamos a ello. Ayer en teatro hice con una compañera un ejercicio de expresión corporal, donde dejábamos que nuestras manos, y después nuestro cuerpo, contactara con el otro, para expresar juntos una especie de baile. Fue muy edificante, me sentí muy libre con la otra persona, observando sus necesidades de movimiento y caricias, y respondiendo a ello. Ella hacia lo mismo, y fue un autentico dialogo corporal, sumamente empatico.

Continua leyendo: “Dialogo empatico sobre la empatía”

Dialogando con las voces transpersonales
Archivado en Espiritualidad integral • Fecha: 21-01-2006 16:08:28

- Hola otra vez, seguimos con el dialogo de voces desarrollado en los dos últimos post (post I y post II). Es muy importante leer estos dos artículos previos para comprender el dialogo que ahora va a tener lugar. Ahora deseo hablar con las voces espirituales de Nacho, y para ello pido primero permiso al controlador, para que sugiera a las voces personales que callen un poco, y nos facilite una vía de acceso hacia estas voces más profundas y más allá de la persona.
- Si, soy el controlador, y te permito que sigas el proceso. Pido a las voces personales que se calmen un momento, y así dejar más espacio para acceder a estas voces transpersonales. Adelante.

Continua leyendo: “Dialogando con las voces transpersonales”

Dialogando con mis voces personales (II)
Archivado en Psicologia integral • Fecha: 21-01-2006 15:48:54

- Bueno, continuando con el dialogo de voces empezado en el post anterior, ahora quiero hablar con la voz del yo dañado.
- ¿Si?
- ¿Con quien estoy hablando?
- Soy el yo dañado.
- ¿Cual es tu rol, querido yo dañado, principalmente en estos días?
- Bueno, mi vida no es fácil, soy una voz débil y sufriente. Estos días estoy más activo, pues quiero expresar y decir a Nacho que sigo sufriendo. Hace cursos de meditación, se curra su interior, busca expresar las voces transpersonales, ... y se olvida de que yo estoy aquí. No quiero que se olvide de mi.
- ¿Porque no quieres que se olvide de ti? ¿Que significado le aportas?
- Le aviso de que todo en la vida es sufrimiento ... Nunca me ha escuchado mucho, y ahora quiero que lo sienta. No lo hago por causarle mal, ... lo hago para que aprenda a sanarme. Si no me reconoce, no podrá ayudarme. Por eso, mi función es importante ... aunque le duela y se sienta bloqueado.
- ¿Como te ve Nacho?
- Bueno, por un lado quiere escaparse de mi, e incluso utilizar un “by-pass espiritual” para conectar con las voces espirituales y “sentirse bien”. Y por otro lado me mira, es consciente de mi, y trata de sentirme mientras conecta con las voces espirituales, y así verme de forma ecuánime. Esto segundo es más transformador para Nacho, aunque yo preferiría que cuando esta con las voces transpersonales, me abrazara, y me diera mimos, ... pero creo que eso lo evita para no darme demasiado protagonismo, ... y porque en el fondo el trabajo de Nacho es transcenderme ... lo entiendo ... aunque no deseo morir a mi identificación con este yo dañado. ¿Me entiendes verdad?

Continua leyendo: “Dialogando con mis voces personales (II)”

Dialogando con mis voces personales (I)
Archivado en Psicologia integral • Fecha: 21-01-2006 15:36:08

- Quiero hablar con las distintas voces personales de Nacho, al estilo del Proceso Big Mind. Me gustaría empezar hablando con el controlador.
- Si, adelante.
- ¿Con quien estoy hablando?
- Estas hablando con el controlador de Nacho.
- ¿Cual es tu función controlador, especialmente en estos días?
- Mi función es controlar aspectos importantes de Nacho, o al menos intentar controlarlos. Porque la verdad es que estos días Nacho parece un poco descontrolado. No consigo controlarlo para que duerma menos horas. No consigo que se centre en su labor con el ordenador. No consigo controlar su alimentación. Aunque en otras cosas lo controlo bien.
- ¿Tu función es importante?
- Si, mi función es importante, pues sin mi Nacho se abandonaría, se encerraría en su mundo, y dejaría que se perdiera todo su potencial personal. Además, estoy aprendiendo a ejercer un control con significado, un control adecuado a sus necesidades. Es decir, quiero ser un controlador que aprenda de mis errores y controle lo que es conveniente controlar para el progreso global de Nacho, y me olvide de controlar lo que es inútil. Reconozco que no es fácil, mas estoy trabajando para seguir evolucionando en este sentido.

Continua leyendo: “Dialogando con mis voces personales (I)”

Cultura conversacional para sanar el mundo.
Archivado en Conocimiento y educación integral • Fecha: 19-12-2005 16:22:31

Estos días ando gratamente revuelto por dentro. La creatividad y la ilusión habitan más en mi, y siento que todo es posible. Me es fácil relacionar todas las experiencias que estoy viviendo estos días - Big Mind, blogs, ideas, lecturas, conversaciones, sueños, meditación, ... - y unirlas en un mismo proceso de dar significado a mi vida individual y a la colectiva.
Siento que la VIDA es una GRAN CONVERSACIÓN que nos da significado para vivir. Los blogs, el proceso Big Mind, el taller de sueños, las cenas de navidad, ... son pequeñas conversaciones que si son sanas, transforman diariamente el mundo.
Ayer hablaba de los males del mundo, y de las correspondientes virtudes colectivas. Y percibo que son estas conversaciones profundas las que generan la metamorfosis de los males en virtudes.

Saturday, January 21, 2006

Generalmente el juego de rol como terapia se asocia al psicodrama, a la vertiente psicoanalítica, o al constructivismo Kellyano, la aproximación que hace el psicólogo Jorge Orrego y creador del Juego Intgral en cambio tiene raíces en el binomio hermenéutica-construccionismo, y en la narrativa interactiva representada de manera aún embrionaria por los hipertextos interactivos, los juegos de rol multijugador y las nuevas psicotecnologías.

Nativos digitales/Inmigrantes digitales

Porque la migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos. Cuando se trata de industrias y formatos quienes están a cargo no son los productores ni los consumidores actuales ni mucho menos los que predominarán dentro de dos décadas. Se trata de gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.

Por el contrario, los consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá) son los nativos digitales, y entre ambas macrogeneraciones las distancias son infinitas, y la posibilidad de comunicación y de coordinación conductual se vuelve terriblemente difícil, sino imposible, a menos que existan mediadores tecnológicos intergeneracionales (carrera que hemos emprendido hace muchos años y que habría que codificar e institucionalizar un tanto más).

Si en vez de cacarear tanto sobre la brecha analógico/digital empezáramos a entender un poquito más en qué consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestión se pondría mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.

Porque a la luz de la aparición de generaciones con capacidades, intereses, manejo de la tecnología y valoración de la formación y de la información totalmente ortogonales respecto de las preexistentes, los cantos de cisne de la bloomaniana (el desesperado intento de los Harold Bloom, los Giovanni Sartori, los Karl Popper y los frankfurtianos de toda estofa, de mantener viva la antorcha de la alta cultura so pena de abandonar ese sacrosanto espacio regalándoselo a la barbarie digital -ex cultura popular tecnologizada) cualquier diagnóstico y cualquier pronóstico deben ser deconstruidos y vueltos a diseñar.

En particular los diagnósticos de decadencia cultural educativa y de pérdida de los valores humanistas a cargo de una tecnología fría, inclemente y fundamentalmente mercantilista (como sobreabundan en los diagnósticos de Alan Bloom y su seminal y ultraconservadora The Closing of the American Mind (1987).

¿No habrá que rever el concepto mismo de rendimiento y evaluación educativa? ¿No habrá que reevaluar nuestro diagnóstico facilista acerca de la decadencia (educativa) de Occidente? ¿No habrá que repensar si las prueba PISA y todas esas parafernalias de la ortodoxia (incluyendo la acreditación universitaria) no están cometiendo errores semejantes a los que cometió Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos africanos? ¿Qué se está midiendo exactamente? Pero sobre todo ¿qué es lo que no se está midiendo?

No vemos que no vemos

Si Heinz von Foerster tiene razón cuando insiste en que el pecado de toda epistemología es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava infinitamente, y el principal responsable es el no ver que los estudiantes de hoy (los milenaristas) han cambiados de forma radical, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseñado durante siglos y que querría tenerlos como población nativa.

Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetería) se está poniendo el carro delante del caballo. Porque la discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o siquiera histórica y tendencial. Se trata, en la jerga astronómica, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un antes y después tan radical que es difícil conceptualizarlo y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.

En este caso la singularidad es precisamente la digitalización de la cultura (especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en los países periféricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets digitales

En promedio de graduados universitarios (especialmente en los EE.UU., pero crecientemente en todos los rincones del planeta) han pasado cerca de 5.000 horas de su vida leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a videojuegos (y cerca de 20.000 horas viendo TV).

La sociología y la psicología cognitiva no necesariamente dicen lo mismo

Lo cierto es que con las diferencias de acceso sociales del caso (aun en los EE.UU. las diferencias entre el acceso a computadoras y videojuegos difiere enormemente entre blancos, hispanos y negros ) los videojuegos, el e-mail, internet, los teléfonos celulares y la mensajería instantánea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el oxígeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio. Obviamente, en la periferia las diferencias de acceso son todavía más duales y brutales.

Esta constatación sociológica es trivial. Lo que realmente interesa es saber hasta qué punto las funciones intelectuales, las habilidades cognitivas y las capacidades para volver inteligible el presente complej, difieren o no en la generación digital respecto de sus padres o abuelos. Aquí la diferencia mayor no es tanto en términos de cambios físicos del cerebro (aunque a lo mejor los hay) sino en claros usos diferenciados de funcionalidades cerebrales respondiendo a entornos ubicuos densos en información, que debe ser procesada en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simultáneas disparadas por el uso de los videojuegos, por ejemplo.

Ha habido muchos nombres que tratan de encapsular lo distintivo de esta generación de estudiantes. Se los han denominado generación N (iNternet) o D (digital) pero para nuestro gusto el epíteto que mejor da cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.

Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 años o 22, son hablantes nativos del lenguaje de las computadoras, los videojuegos e internet. Y nosotros, por más tecnofílicos que seamos (o pretendamos serlo) nunca sobrepasaremos la categoría de inmigrantes digitales o hablantes más o menos competentes de esa segunda lengua.

Que para nosotros lo digital sea una segunda lengua se nota en que todo lo que hacemos. Es un acento que matiza todas nuestras actividades y que se refleja fundamentalmente en nuestra vida académica y profesional. Vamos a internet cuando no encontramos un libro que previamente dé cuenta del problema. Antes de usar un aparato leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qué tecla tocar, etc., etc. Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales que hacen primero y se preguntan después. Neurológicamente este segundo lenguaje ocupa áreas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua materna. Y no estamos solamente jugando con metáforas.

Cuando tener acento no es algo de lo que vanagloriarse

El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero que delatan nuestro origen analógico. Imprimir un mail, editar un documento sobre papel, llamar a compañeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL en vez de directamente enviárselos a ellos, y lo más tragicómico de todo, llamar a alguien por teléfono para confirmar si recibió nuestro mail.

Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberíamos más bien adscribirlo en todo caso al área del humor negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, donde hay 820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.

Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la enseñanza hoy hegemónica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes quieren enseñarles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso desde el vamos. ¿Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta ecuación?

Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que más aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes (que en muchos casos pueden ser desafíos todavía más grandes que los recién resueltos). Pero sobre todo prefieren los juegos al trabajo serio y envarado.

Los inmigrantes digitales no admiran la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos (por difíciles, no por estúpidos), tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con la computadora o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin pedirle antes permiso a un dedo para usar el otro.

Protestas que no se acallarán

Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos insisten en que tienen que bajar no uno sino varios cambios cuando están dentro de la clase. No es que los nativos digitales no prestan atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo... para peor.

La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la que predominaba dos décadas o más atrás.

Difícilmente haya mucho para elegir por cuanto es casi imposible que los nativos quieran abandonar su lengua materna de incorporación de experiencias; y es bastante improbable que pudieran hacerlo, aunque quisieran. Por lo tanto, la formación docente debe encargarse de dos tareas ciclópeas. No sólo y no tanto actualizar a los docentes en los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el abc de la comunicación y la transacción digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos.

Porque lo que esta aquí en juego no es para nada reformatear viejos hábitos de pensamiento y contenidos preestructurados aligerándolos o no en el lenguaje de las imágenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho más complejo y sutil. A saber: reconocer que forma y contenido están inextricablemente unidos (como la dualidad significante/significado) y que si bien el buen sentido y las habilidades lógicas no están en cuestión, lo que sí lo está es que estas no pueden plantearse en contraposición (y exclusión) de la aceleración, el paralelismo, la aleatoriedad y la atribución diversificada del sentido, especialmente en la dirección bottom-up, en vez de la tradicional, jerárquica, taxonómica y consagrada del top-down.

Átomos de conocimiento ensamblados en tramas de sentido

No queremos dividir maniqueamente el problema en una cuestión de formatos y una cuestión de contenidos. Uno, porque el formato es destino; dos, porque en términos de contenidos todo debe ser replanteado. En esta nueva mediamoforsis en curso debemos poder ser capaces al mismo tiempo de customizar todo lo que un chico de cualquier edad debe saber en términos de átomos de conocimiento, pero al mismo tiempo construir tramas de sentido que no fragmenten la comprensión. Y de vuelta, no hay que tener que optar entre una y otra alternativa.

Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el contenido se divide en dos, el tradicional (el canon en sus mil variantes, que actualmente se condensan en los NAP, Núcleos de Aprendizajes Prioritarios) y al que podemos denominar sistemas hereditarios o de legado (legacy), y el contenido prospectivo, futurizador, futurable o como deseemos llamarle.

En el legacy entran todas las variantes de la lectura, la escritura, la aritmética, el pensamiento lógico, la comprensión y los escritos del pasado, es decir el currículum convencional. Es tradicional y desparejo. Mucho seguirá siendo necesario (pensamiento lógico), pero muchas otras partes, como la Geometría euclidiana se irán desvaneciendo como ha sucedido con el latín y el griego como contenidos masivos (claro que siempre será bueno que haya latinistas y helenistas) para escarnio de Gregory Bateson que no entendía cómo sus chicos post-Berkeley insistían en no disciplinar su lógica descartando de plano las conjugaciones y declinaciones del latín.

El contenido del futuro remite en cambio a las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, de conversaciones en las que se inventan nuevos mundos de innovación (como nos enseñó hace dos décadas Fernando Flores, poseedor de un reciente e interesante weblog).

El futuro es en gran medida software, hardware, robótica, nanotecnología, genómica, nuevos materiales, etc., pero (al formar parte de la Tercera Cultura -investigar al respecto las propuestas siempre enriquecedoras de Edge) incluye asimismo una ética, una política, una sociología, y un polialfabetismo que le es propio (tal como viene investigando con ahínco y fruición Scott Lash en Economía de signos y espacio y en Crítica de la información

Cognición y subjetividad mediáticas

Estos son los contenidos que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy. No se trata solamente de temas o de cuestiones, sino de la forma de abordarlas, y sobre todo de tejerlas con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente a la nuestra.

Sherry Turkle fue la primera en insistir en estas cuestiones al inventar la antropología de las prácticas computacionales a principios de los 80 en El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Volvió al ruedo y desplegó una agenda que recién vemos hoy masificarse en La vida en la pantalla, que recogía testimonios logrados hasta mediados de 1995, pero en el ínterin han pasado 10 años y lo que entonces eran intuiciones ahora son realidades hechas y torcidas (para los inmigrantes digitales, y más que derechas para los nativos digitales).

Nada del currículum tradicional puede vehiculizarse como otrora. Y por si eso fuera poco hay que diseñar TODO el nuevo.
El desafío es doble: hay que aprender cosas nuevas, y tenemos que enseñar las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo ambas tremendamente difíciles quizás lo más duro es enseñar lo viejo con ojos nuevos.

Un ejemplo excepcional en este sentido ha sido el diseño por parte de la compañía de Mark Prensky del juego The Monkey Wrench Conspiracy, creado como “first person shooter” al estilo de los juegos de salón y de PC, como Doom and Quake. La génesis del juego es más que fascinante, por cuanto fue la respuesta a un pedido de docentes que habían diseñado un nuevo software de computer-aided design (CAD) pensado para ingenieros mecánicos.

El software era infinitamente mejor que el disponible corrientemente, pero la curva de aprendizaje era correlativamente mucho más alta, debido a los centenares de nuevos botones, opciones y posibilidades que abría.

Dado que el público para estos productos es principalmente de ingenieros hombres de 20 a 30 años, nada mejor que convertir el aprendizaje en un videojuego. El jugador deviene así un agente secreto intergaláctico que tiene que salvar a una estación espacial de un ataque proveniente del malvado Dr. Monkey Wrench.

La única forma de derrotarlo es usando un software CAD que el aprendiz debe utilizar para construir herramientas, arreglar armas y derrotar a las bombas trampa. El juego dura una hora, además de 30 tareas que pueden llevar de 15 minutos a varias horas, dependiendo del nivel de dificultad.

The Monkey Wrench Conspiracy

El éxito del juego/enseñanza The Monkey Wrench Conspiracy se tradujo en la venta de mas de 1 millón de copias. Pero lo curioso fue que si bien los aprendices lo utilizaron con gusto y lo recomendaron vivamente de boca en ,boca, para los docentes -acostumbrados a dar clases secuenciales partiendo de la lección 1 hasta llegar a la 10, desde el teórico 1 al 14, como debemos hacer en Datos- inventarlo fue un auténtico parto.

Por ello la gran transformación fue convencer a los docentes de poner en el juego principios de aprendizaje totalmente distintos de los tradicionales. Así, en vez de las selecciones progresivas tuvieron que crear una serie de tareas a evaluar en la cuales las habilidades de aprender debían estar incrustadas.

Los profesores habían hecho películas de 5 a 10 minutos para ilustrar conceptos claves: los diseñadores los obligaron a reducirlas a 30 segundos. Los profesores querían que los aprendices hicieran todas las tareas en un orden prefijado: los diseñadores les exigieron que las dejaran realizarse aleatoriamente. Los profesores querían que todo se hiciera de un modo académico lento y reflexivo. Los diseñadores querían velocidad y urgencia (para lo cual contrataron a un guionista de Hollywood).

Los docentes querían instrucciones escritas, los diseñadores querían películas computarizadas. Los docentes querían acudir al lenguaje pedagógico tradicional de objetivos de aprendizaje, competencias y promesas (en este ejercicio aprenderán...), el objetivo de los diseñadores fue eliminar cualquier lenguaje que tuviera el más mínimo resabio de educación.

Al final The Monkey Wrench Conspiracy -vean el demo del juego- fue un éxito mayúsculo, pero el tiempo de su desarrollo duplicó lo previsto debido a estos factores de conversión (necesidad de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los alumnos).

No caigamos en facilismos baratos. La mayoría de los ejercicios de edutainment (y de e-learning) que hemos visto en estos últimos años han sido soberanos fracasos porque combinaron lo peor de la educación con lo peor del entretenimiento (de ello tratan los capítulos 6 “Computadoras y educación”, y 7 “El diseño empático en el e-learning”, de nuestro último libro Internet. Imprenta del siglo XXI), pero contraejemplos como este -y los más de 200 juegos divididos en las siguientes categorías: Educación + Aprendizaje; Políticas Públicas; Políticos y Sociales; Salud y Bienestar; Negocios; Militares; Advergames; Comerciales (COTS) en la página de Social Impact Games Entertainment Games with non-entertainment goals, así lo atestiguan.

En todos los territorios el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el aprendizaje de cualquier tópico. ¿Cómo es posible que un chico que se acuerda de 100 nombres distintos de la colección de Pokémon no recuerde más que el nombre de un río o dos y durante un día o dos cuando se los enseñan bajo la vieja usanza?

La objeción más común es obviamente que NO TODO se puede enseñar de este modo. ¿Cómo podría hacérselo con Cervantes y Shakespeare, con la filosofía clásica y el Holocausto? Aquí no estamos diciendo que jugar con estos simuladores suple el placer, la emoción y la intencionalidad de los procesos de lectura sobre papel. Sólo estamos diciendo que no hay ningún tópico del mundo que no pueda ser emulado bajo estos nuevos formatos como camino a (o como mejor destino que ningún destino) en los procesos de aprendizaje.

Los videojuegos, el uso de internet y la computación en red implican nuevos lenguajes. Más allá de lo que decidamos acerca de la intraducibilidad de los lenguajes (y lo que pensemos de la terrible frase racista de Heidegger según la cual sólo los griegos y los alemanes pueden pensar y hacer filosofía), lo cierto es que caemos en el mismo error cuando suponemos que el único lenguaje de la enseñanza es el que monopolizamos por milenios los inmigrantes digitales.

Ha llegado la hora de hablar con fluidez la de los nativos digitales sabiendo (nos duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo disfrutemos o no) que en 20 o 30 años más quienes les enseñen a nuestros nietos y bisnietos serán nativos digitales, y allí otra cosa será el cantar.

Para seguir leyendo

En educ.ar:

Entrevistas de Educación y Tic de educ.ar:
El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX. Entrevista Pablo Berruezo.
Julio Moreno: ”Los niños actuales: una alianza con los medios informáticos”
Juan Carlos Volnovich: ”El futuro depende, ante todo, de cómo circule la infancia por el imaginario social”
Nora Aznar: ”Videojuegos, webquest: formas de integrar las TIC y el aprendizaje colaborativo en la escuela”
Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz: "El relato digital como nuevo género narrativo"

Artículos en el Espacio de innovación docente:
Ser docentes hoy: Familias desconcertadas. Los videojuegos y la realidad
Informática: La clase de Informática y los “jueguitos”

Artículos en Educación y TIC:
La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos
La ONU lanzó un videojuego educativo
Tan lejos tan cerca, de las escuelas
Ars magna: Borges y las tecnologías digitales
Los videojuegos enseñan más que una simple coordinación de manos y vista
Vivir en la pantalla. Desordenamientos en una sociedad-audiencia que aprende
El papel del tutor en el aprendizaje virtual

Artículos en Noticias Educativas:
UNC: Investigación sobre los juegos en red
Videojuegos nuevo objeto de estudio académico
Videojuegos: aprendizaje e integración
"Expertos coinciden que los juegos educativos desarrollan la capacidad creativa y sensorial del niño"
"Videojuegos, ¿adicción o afición?"

En la Web:
Globalización, tecnología, trabajo, empleo y empresa, Manuel Castells
Artículos sobre internet y el mundo digital en la página de Juan Antonio Millán
Entrevista a Dominique Wolton. Revista Ñ Clarín 9/7/05

Espiando el mundo de los “nativos”
Algunas muestras de productos web hechos por jóvenes:

Foro de ilustradores de la Argentina
Página de Belén Gache
El hombre que comía diccionarios
Sin título.net
Weblog que publica los adelantos técnicos que salen al mercado
Mediaramas
Ultimorender
Terraza


Referencias

Beck, John C. and Mitchell Wade, Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever, Harvard Business School Press, 2005.
Cassell, Justine and Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, MIT Press, 1998.
Darley, Andrew, Visual Design Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres, Routledge, 2000.
Gee, James Paul, What Videogames HaveTo Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave McMillan 2004.
Healy, Jane M., Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds and What We Can Do About It, Simon & Schuster, 1998.
Pesce, Mark, The Playful World: How Technology is Transforming Our Imagination, Ballentine, 2000.
Prensky, Marc, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, 2001.
Prensky, Marc, “Theoretical underpinnings of games2train's approach”, en

Wolf, Mark and Perron, Bernard, eds., The Video Game Theory Reader, Routledge, 2003.
www.SocialImpactGames.com

Ver la segunda parte de esta nota, que refiere al periodismo participativo y el consumo/producción futuros de información

Sunday, January 15, 2006

El destacado columnista Steven Johnson afirma que no incrementan la violencia en jóvenes

Libro causa debate en EE.UU. al afirmar que los videojuegos refuerzan inteligencia

El escritor explica que tanto las series de TV -como Alias, 24 o Lost- y los títulos para PC han complejjizado tanto sus tramas que estimulan los procesos cognitivos. Su éxito, agrega, responde a las exigencias de un público más demandante y preparado para manejar tramas, hacer cálculos y planificar estrategias.


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En los ultimos 10 años, en los que se han lanzado juegos como Quake y Grand Theft Auto, la tasa de crímenes violentos ha bajado.

La batalla no es nueva. Desde que los adultos, sicólogos y expertos en educación se dieron cuenta de que había emergido una generación de niños y jóvenes que preferían los videojuegos y los programas de televisión a otras entretenciones más tradicionales, las amenazas sobre los perjudiciales efectos de tales actividades han llenado páginas y asustado a más de algún padre o madre. Por el otro bando, en esta contienda estaban tanto los jugadores y espectadores, como los creadores y fabricantes de aventuras computacionales y exitosos sitcoms.

Ya en el año 2003, desde la misma vereda de los expertos en salud mental surgió un estudio, publicado en la prestigiosa revista Nature, que aseguraba que los videojuegos -incluyendo aquellos de acción, guerra y estrategia- estimulaban ciertas habilidades, como la coordinación espacio-temporal. El estudio, de la U. de Rochester, en EE.UU., reveló que también aumentaban en 50% la habilidad visual de reconocer objetos en un escenario cambiante, así como de seguir el curso de distintas tramas o personajes.

A esta línea se sumó durante 2005 un libro que aún causa debate. Se trata de Todo lo malo es bueno para Usted, de Steven Johnson, escritor especializado en el impacto social de las nuevas tecnologías. El autor afirma que tanto las actuales series de televisión -como Alias, 24 o Lost- o videojuegos de complejas tramas, como Everquest, World of Warcraft o Grand Theft Auto, implican el uso de múltiples capacidades cognitivas, estimulando, además, la inteligencia.

Un duelo entre grandes

No contento con su teoría, Johnson -en una columna publicada en el diario estadounidense Los Angeles Times- respondió a las acusaciones hechas por la senadora Hillary Clinton, quien afirmaba que títulos como el último mencionado fomentaban en la juventud los robos, la violencia y hasta el asesinato. En el texto, Steven Johnson, habitual columnista -además- de las revistas Wired y Discover, dice que "en los últimos 10 años en los que se ha visto el lanzamiento de los mñás populares y violentos videojuegos, como Quake y Grand Theft Auto, se ha experimentado también la más notoria baja de crímenes violentos".

Afirma, además, que según un estudio de la U. de Duke, los niños de hoy son menos violentos que los de hace 30 años. "Quizás -advierte- se debería explorar la función de estos títulos como válvulas de escape, que dejan a los chicos expresar su natural agresividad, pero no en el mundo real".

¿Quién sabe más?

Resolución de problemas lógicos en cuestión de segundos demandan algunos títulos como los de investigación o aventura, como los de Harry Potter. Toma de decisiones que implican ganar o perder colosales batallas requieren otros sobre civilizaciones, del estilo de Age of Empires. Para los Tycoon se deben manejar recursos económicos en la construcción de ciudades. Empatía y sabiduría demandan aquellos que implican manejar la vida cotidiana de una simple familia, como The Sims. La violencia, dice Johnson, se transforma al final en un elemento secundario a las complejas tramas.

En un juego de monopolio, padres e hijos quedarían empatados: "Pero siéntese a jugar Halo 2 con sus hijos. Tendrá suerte si sobrevive 10 minutos", concluye.

Estrategias para jugar con el PC

Presencia de los adultos: Cuando los hijos se encuentren jugando en el PC, se recomienda a los padres estar presente e ir preguntándoles qué les atrae del título. Luego, en el almuerzo o cena, aclararles que en la vida real los ladrones o francotiradores hacen daño, y están lejos de ser los héroes.

Sugerir títulos: Los adultos pueden aprender e interiorizarse de los contenidos y tramas de las aventuras, sugiriendo aquellas que conlleven acción y otros elementos más integrales.

En compañía de otros niños: Otra de las grandes desventajas del PC es el aislamiento que generan. Se recomienda invitar a otros niños a jugar con el hijo títulos, por ejemplo, como Fifa 2006 u otros por turno, para que puedan conversar, socializar y aprender cosas tan simples como jugar por turnos.

Las evidencias en contra

1. Los actores que se oponen
La Asociación Americana de Sicología y la Asociación de Siquiatría Infantil y Adolescente, ambas de EE.UU., lideran la batalla contra los videojuegos.
2. Inmersión
La calidad de los títulos actuales generan una experiencia intensa que magnifica las vivencias y emociones, aumentando su potencial adictivo.
3. Resolviendo conflictos
Los videojuegos, afirman, enseñan a solucionar problemas sólo a través de la violencia, sin ofrecer otras instancias como el diálogo.
4. Pérdida de sensibilidad
La persistente presencia de muerte de seres humanos, guerras y ataques haría a los menores perder sensibilidad ante los hechos de la vida real.
5. Identificación
La mejor forma de ganar, en algunos casos, es involucrándose con un personaje, manejándolo como si fuese real, lo que obliga a identificarse con asesinos o ladrones.

Thursday, January 12, 2006

Florecer libremente: esta es mi definición de éxito.

Gerry Spence
¿Problemas con los estudios o dificultades para terminar tareas? ¿Eres desorganizado?
El coaching es un campo relativamente nuevo que se ha hecho más prominente en los últimos años en los países anglosajones. El coaching del TDAH ha emergido como una especialidad dentro de la disciplina más amplia del coaching
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