Monday, April 25, 2011

Los juegos de rol multijugadores masivos en línea, (MMO, por sus siglas en inglés), como el World of Warcraft, pueden desarrollar habilidades, pero también una dedicación obsesiva entre quienes lo practican.

Así lo señaló un estudio de la Agencia Informativa de la Universidad de Monterrey (UDEM), que indica que dichos juegos son plataformas virtuales en las que diversos individuos conviven simultáneamente en un mismo mundo ficticio que continúa activo siempre, manejando un personaje creado por cada persona.

Títulos como World of Warcraft, Tibia, Everquest, Lineage o ambientes medievales y temáticas fantásticas relacionadas con sagas como El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, son algunos de los más conocidos MMO.

El presidente del Colegio de Psicólogos de Monterrey, Jesús Castillo López, alertó que “si un jugador encuentra una mayor cantidad de recompensas a través de su identidad virtual, éste podría identificarse más con ella que con su situación real, intentando incluso combinarla con la fantasía”.

“El ser humano es una criatura en constante búsqueda de satisfacción a necesidades corporales y psicológicas, lo que le lleva preferir aquello que proporcione mayores niveles de gratificación, lo cual puede aplicarse a los MMO”, expresó.

Dijo que si los satisfactores que obtiene el personaje que ellos están representando llegan a ser mucho más altos y mucho más llenos, llega un momento en que la persona puede identificarse más con ese personaje alterno.

Castillo López advirtió que “si la persona está insatisfecha con su vida, es porque la considera monótona, carente de sentido e incluso mala, por lo que puede desear más la vida de su personaje virtual”.

Por su parte, el catedrático de la materia Mundos Virtuales, en la UDEM, Oscar Ramírez, aseveró que la ilusión de involucrarse en historias fantásticas y tomar el rol de un personaje heroico que realiza acciones épicas, engancha al individuo y añade cualidades de inmersión a la experiencia.

La realidad plasmada en estos juegos busca brindar experiencias altamente gratificantes, ya que son mundos manufacturados, por tanto, más controlables y divertidos por sus elementos ficticios, que pueden ser un escape a la dureza de la vida real, añadió.

Señaló que “lo que pasa en esos mundos es que son vidas idealizadas, donde todo lo que pasa es perfecto; de hecho, son mundos que están científicamente creados para que sean divertidos, porque ese es su objetivo”, expresó.

“Entonces, lógicamente, es más divertido comparado con la vida real siempre, porque siempre te van a pasar cosas maravillosas e increíbles en este mundo”, subrayó.

A su vez, el catedrático de la carrera de Diseño Gráfico Digital de la UDEM, Daniel Rodríguez, añadió a estos atractivos la posibilidad de fortalecer progresivamente al personaje creado, dando al participante la sensación gratificante de crecimiento.

Dicha capacidad, apuntó, puede desarrollar ambientes altamente competitivos en la plataforma, por lo que no es extraño encontrar personas dedicándole cantidades impresionantes de tiempo al juego para estar a la par con los personajes más fuertes.

La agencia UDEM refirió que la joven Mirna Rodríguez, quien participó en Final Fantasy XI, comentó haber jugado 14 horas seguidas en una ocasión, mientras que un jugador, que pidió omitir su nombre, dijo dedicarle alrededor de 10 horas diarias a los MMO.

Mencionó que las dinámicas de estos juegos suelen favorecer, y hasta exigir formación de grupos para el desempeño de tareas y progresión en el juego.

Es común que varias personas unan sus fuerzas formalmente y decidan organizar expediciones para encontrar objetos, atravesar calabozos o destruir criaturas monstruosas, indicó.

Dichos grupos, continuó, son conocidos como “guilds”, clanes o hermandades, y su tamaño es muy variable, el cual es definido por quien se constituye como líder del conjunto, quien a su vez puede asignar el reclutamiento de integrantes a miembros de su mayor confianza.

Mencionó que existen clanes que han permanecido juntos por más de cinco años bajo el mando del mismo líder, gracias a un alto grado de compromiso, responsabilidad y constante planteamiento de metas a alcanzar juntos.

El estudio de la UDEM destacó que aún falta mucho por explorar y explotar en las mecánicas de juegos si se compara con las interacciones sociales de la vida real.

Agregó que juegos como Policías y Ladrones, Asesino, Werewolf y Fantasy Football, por mencionar algunos, no incluyen todavía características de una sociedad como arte, economía y política.

La UDEM puntualizó que “muchos sitios en muchos países tratan de innovar en el área de los videojuegos y los MMO no son una excepción, pero por ahora los principales productores son Estados Unidos y China, además de trabajos en Corea y Japón”.

rpe