Thursday, June 17, 2010

JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PSICOTECNOLOGÍAS.







JUEGOS DE SIMULACIÓN Y PSICOTECNOLOGÍAS.
J. Orrego. “enssamble”(1) copyfight 2005

                                                      Resumen


Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar. La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador.

Muchas de las creencias y los pensamientos a que nos aferrarnos con más fuerza no son más que inmensos escombrillos culturales: las letras de antiguas canciones de amor, el diseño de las revistas de moda, los eslóganes y estribillos de los anuncios, las tontonovelas, el consultorio de la señora Francis, o los adustos sermones de nuestros padres sobre lo que significa ser un hombre.

         La psicología se enriqueció con la incorporación de la  metáfora narrativa, al incluir la idea de los sistemas humanos como redes de conversaciones que emergen cuales iceberg, desde un mar de fondo de supuestos compartidos. A través de la conversación entretejemos historias y establecemos compromisos para construir futuros, sepámoslo o no, nos gusten o no. Sin proyecto no habría persona, ni familia, ni empresa, ni Estado, y si el proyecto fuera distinto la organización de estos también cambiaría.

Es a este proyecto con su trasfondo de posibilidades al que escuchamos, y es útil entender a los estados de ánimo, tanto personales como grupales, como disposición para estar abiertos aciertas posibilidades.


Vivimos como peces en guiones de trasfondo que no vemos por ser todo el lugar. Los guiones de trasfondo son estructuras generativas : establecen las combinatorias posibles de lo que se puede pensar y lo que no se puede pensar en una constelación discursiva dada, condiciones, o disposiciones, del discurso que operan en él, aunque no sean notadas, ni puedan ser notadas por el habla común.

Es la idea de un marco a priori del saber de una época, que opera por debajo de las conciencias, que se expresa en formas de operar y en prácticas discursivas, que establece las condiciones de posibilidad de la aparición de unas teorías y no otras, con un principio de dinamismo interno. Desde luego un guión de trasfondo no se puede conocer a sí mismo. Esto no quiere decir, sin embargo, que no pueda ser conocido. 

Si la verdad misma es histórica entonces la conciencia de la verdad también puede serlo.

Se trata de pensar la autoconciencia de manera no cartesiana, como discurso de una voluntad que produce la realidad sobre la que interviene. Un guión de trasfondo histórico, bajo estas condiciones, resulta de una reconstrucción a posteriori, que contiene una deducción de categorías. El hablar explicito es sólo la punta del iceberg.

La metáfora literaria es, según mi opinión, integrada y enriquecida en la metáfora del guión audiovisual.

Los guionistas son los contadores de historias de nuestros días, con la diferencia respecto a sus antepasados que no se limitan a usar la voz y la palabra escrita sino que manejan a la vez imágenes y sonidos. El ímpetu fundamental de la narrativa en psicoterapia bien puede pasar de la literatura a la filmografía. El cine y la televisión son esencialmente arte narrativo y esa semejanza es la que hace posible estudiar simultáneamente cine y literatura.


Muchas terapias emergentes pierden fuerza por la definición tan limitada que tienen del discurso, que es visto principalmente como un lenguaje hablado y escrito. No sólo se habla con palabras, sino con expresiones faciales, gestos, postura del cuerpo, vestido, etc., y a su vez es en el proceso relacional de donde surgen los significados, ya que las palabras no significan nada en sí mismas; sólo su fluir en el intercambio lingüístico permite discernir su origen, su riqueza o su pobreza de significado. Más aún, si privilegiamos la palabra le robamos al discurso todo lo que es característico de la persona o de la situación y, con ello, empobrecemos su inteligibilidad.


Creo, que la metáfora filmográfica con todos sus aportes posibles a una psicología construccionista es incluida y "superada" (en el sentido
"hegeliano" de integrar a una totalidad que la contiene, que da cuenta de sus posibilidades y que la trasciende) en la metáfora del guión interactivo, o narrativa interactiva, en ésta los participantes son activos co-creadores de la historia en la que participan, narrativa representada-hasta el momento-por los juegos de rol, la multimedia interactiva, y los juegos on-line multi jugador.

Sepan los profanos que ya existen juegos on-line multijugador, que se combinan con interacciones en el mundo real. Mezclas entre video juegos y teatro callejero. Ya en el año 2003 en Artfutura en Barcelona asistí a una interesante mesa redonda multimedia llamada

PIXELCITY: La ciudad como escenario de videojuegos, los videojuegos como nuevo espacio urbano.

Los ponentes fueron Matt Adams, Blast Theory (GB) / Julian Oliver,
Select Parks, (AUS) / Ricardo Andrade, YDreams (POR) /
Brajovicvandendriessche (CRO/BEL).

El tema estaba centrado en la revolución de la tecnología móvil y los videojuegos. Los dispositivos portátiles auguran la aparición de una nueva clase de juegos, en los que el jugador se aleja del teclado y la pantalla y la propia ciudad se convierte en el escenario en que se desarrolla la acción.

Pero ademas los mundos digitales de los juegos están influyendo en el trabajo que arquitectos y urbanistas de vanguardia des arrollan en las ciudades de cemento y cristal. Blast Theory son los autores de
“Can You Sae me Now?”, un premiado juego/performance artistica donde la mitad de jugadores se sientan delante de una pantalla y la otra mitad recorre su ciudad en una persecucion que se desarrolla con un pie en el asfalto y otro en el mundo de pixels del ordenador.

Ydreams es una de las compañías de juegos para móviles pioneras en realizar juegos basados en localización en los que la acción del juego depende del movimiento del jugador a través de las calles. La comunidad australiana de videojuegos artísticos Select Parks crean juegos arquitectónicos basados en edificios reales, y los arquitectos Marco Brajovic y Stephanie Vandendriessche utilizan conceptos y estéticas de videojuego en su trabajo en el mundo real. Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya. Además, la caja está "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotando como un fantasma entre otras caras.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo. Breakout for Two, intenta construir un sentido de comunidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio. Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout.


Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra una pared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador.


El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en
Europa, desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar el potencial humano, se basan en señales provinientes directamente de nuestro cuerpo para interactuar con la tecnología. Un de los juegos es
"Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos
estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese nerviosismo queramos o no. Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres
ganar.La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego. Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar a que los jugadores aprendan cómo su cuerpo reacciona y responde a los estímulos, y opera de acuerdo a ellos.


"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿Están buscando a terroristas o algo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación tenía lugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabo durante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores. La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada de extraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de
jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto
de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedes verme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet. Así es, existirán juegos en que se mezclen ambos mundos el virtual y el real a través de GPS, webcams inalámbricas, lentes que superponen objetos virtuales en el mundo real, pantallas que emulan objetos reales y en tiempo real, en el mundo virtual. La Realidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario) es una tecnología concreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos no están muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido a sustituir, la Realidad Virtual.

La Realidad Aumentada, es una metáfora cultural acertada para describir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos el papel de la tecnología en el espacio social vigente y cómo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menos tecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación y cambio. Virtualidad Aumentada: Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad aumentada, pero se está trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemos con imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento. Si embargo, sin desmerecer las insospechadas consecuencias que se derivan con la evolución de esta industria de la "entretención", el guión interactivo interesante, es el que a través de una estructura racionalmente establecida y testeada, cada uno pueda ir construyendo sus propias líneas y conversaciones.


Son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo.
Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo de rodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunque carezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar el papel de los medios de comunicación a escala global.



Los blogs no son blogs, son una nueva posibilidad de los seres humanos de hacer comunidades e inventar mundos juntos. Y no hace falta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuando puedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquier persona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. El utilizar los avances de las psicoterapia, de la filosofía del lenguaje, de las diferentes psicotecnologías de desarrollo personal y una lógica nueva que de cuenta de los cambios y el mundo actual, y a partir de esto diseñar el marco para autodiseñarnos de manera feliz, sustentable y racional, es una posibilidad “utópica” para la que están dadas tanto las condiciones teóricas como las prácticas.


Los seres humanos al hablar hacemos declaraciones, afirmaciones, promesas, pedidos, ofertas. Estas acciones son universales y que seamos competentes en distinguirlas y ejecutarlas nos abre o no nuevos espacios de posibilidades. Al decir de Echeverría: “Creamos el mundo con nuestras distinciones linguísticas, con nuestras interpretaciones y relatos, y con la capacidad que nos proporciona e lenguaje para coordinar acciones con los demás.” Se necesita aprender a comunicar de manera efectiva.

La articulación puede convertirse en un gran movilizador de posibilidades, o en una gran fuente de tensiones y conflictos, si no existen los mecanismos adecuados para su gestión. Asimismo se hace necesario establecer consenso entre actores sociales con diferentes intereses y lograr acuerdos para impulsar políticas, o alcanzar objetivos.

Debo confesar que he jugado poco juego de rol, pero empiezo a tener la sospecha de que siempre he estado en uno: Nunca puedo salir del acto de juzgar, para establecer la adecuación entre lo que juzgo y lo juzgado. Cada vez que trato de encontrarme a mi mismo, descubrir mi verdadero "yo", me desdoblo en alguien que es visto y alguien que ve.... y así como el comienzo del universo no se puede encontrar en el infinito porque entonces nunca habríamos llegado al ahora, ese "si mismo" buscado se corre infinitamente como la línea del horizonte... no hay yo... Quién dice eso ?... pues yo... Desde el punto de vista del

Budismo Zen, sólo cuando estoy representando completamente un
Rol, sólo entonces estoy libre de él. No hay modo de liberarse del
"Yo". Una persona es todo un elenco: muchas narraciones simultáneas que se entrecruzan, evitando ciertas metas, facilitando otras

Los deseos deben convertirse en objetivos que se especifican y se dirigen con relación a las expectativas y evaluaciones de otros; están definidos socialmente y ligados a fines obtenibles socialmente. Las percepciones y los modos de organizar, valorar y actuar en el mundo, guardan estrecha relación con la organización de la persona como actor de roles sociales.



Los sentimientos y emociones deben vincularse con gestos y lenguajes socialmente identificables y la persona debe llegar a percatarse de ellos como vinculados consigo misma. La definición social de la situación, el significado que esta llega a tener para ciertos tipos de roles, da la clave que emoción y conducta aparecerán. El concepto de Rol liga lo biológico y lo social en una totalidad sin costuras. Siempre estamos representando un Rol: Tocando la guitarra, sentados en el metro, siendo padres, currantes o esposos.
Nuestros Roles más serios son nuestras virtudes más sagradas: los falsos roles de los no roles, los falsos juegos de los no juegos.

Los juegos más solapados, sucios y destructivos son practicados por personas que están convencidas o tratan de convencer, de que están más allá de jugar juegos. Pueden ser muy exitosos los juegos de Rol aderezados con las nuevas tecnologías, como técnica terapéutica y de desarrollo personal. Si están bien dirigidas el cliente aprende a expresarse mejor socialmente, a buscar la excelencia y la calidad de vida dentro de sus propias circunstancias; si no lo están, incorpora acciones ajenas a su vocabulario y a sus relaciones.

Cambiar de Roles de una situación a otra, no es ni fraudulento ni egoísta, sino mas bien es honrar las múltiples y variadas formas de relación que constituyen una vida. Las acciones adecuadas sólo lo son en términos de los criterios generados en las diversas formas mismas de relación.

El relato del fraude es un discurso emplazado. No sólo no hay criterios valóricos, estéticos, epistemológicos, más allá de como una cultura los constituye, sino que también no podemos vivir fuera de una constitución de lo real. La persona entendida como un conjunto de roles diversos tiene que tener una ubicación; tiene que ser utilizada dentro de un contexto apropiado, ya que muchas instituciones altamente respetadas funcionan bajo la premisa de un
"yo" único y singular. La idea de múltiples Roles pone en peligro a sus tradiciones. Por ejemplo, las formas tradicionales de la intimidad se basan en la confianza - saber quién realmente es el otro. Sin embargo, el otro multifacético puede mostrarse poco comprometido; frecuentemente se le percibe hablador, superficial y manipulador. Un objetivo común puede ser el elemento de integración de los diversos roles en una persona, de manera que nuestras creencias no contradigan nuestra conducta, mi deseo no contradiga mi deber, mis actos no contradigan la doctrina que profeso, que mi dialogo interno, mi diálogo íntimo y mi diálogo social armonicen.

Por otro lado, la posibilidad de hacer responsable al otro depende de que creamos que existe "alguien" que actúa, un agente en particular.
Sin embargo, si cada acción es simplemente un reflejo de una gran
cantidad de personajes internos ¿quién es el culpable de una acción?
Estos son algunos de los cuestionamientos en el horizonte. El mundo
viejo no termina de morir, y el nuevo no termina de nacer.

Más que buscar la naturaleza o la causa de determinada forma de
Ser, personalidad, si mismo o "self", las terapias construccionistas, la programación neurolinguística, la terapia sistémica breve, el enfoque cognitivo conductual, todos estos modelos tienen en común su énfasis en las soluciones y objetivos, más que en la búsqueda de causas o explicaciones.

La pregunta sobre "el milagro" y sus posibles variantes en terapia sistémica, en esencia, invita a un diálogo donde la prioridad es crear realidades futuras, no reificar problemas pasados. También cabe señalar la importancia de reconocer los defectos de este enfoque orientado hacia el futuro. Anderson (1997) apunta que es esencial honrar la realidad del cliente. O'Hanlon (1993), a su vez, dice que "si el cliente no se siente validado y escuchado intentará convencer al terapeuta de la legitimidad de su dolor o dejará la terapia". Porque al pasar tan rápido a la deconstrucción o a la disolución del "problema" o a la concreción de objetivos, proyectos, finalidades, se corre el riesgo de menoscabar la relación terapéutica.


Cuando un usuario relata su problema, se le puede decir que todo esrelativo, pero cabe entender que su definición del problema puedeestar vinculada de una manera importante a sus relaciones fuera dela terapia. Por lo tanto, independientemente de las reconstrucciones posibles, para la mayoría de la gente el "abuso físico" o el "incesto" siguen siendo un problema a nivel social, y suprimir estos relatos puede enajenar al cliente de su medio relacional. Esto está íntimamente ligado con el compromiso moral del que se habló anteriormente, puesto que la definición del problema está determinada por valores tradicionales específicos, y al subestimar el relato sobre "el problema" se está cuestionando la tradición subyacente.

Queda pendiente el profundizar sobre las relaciones entre juegos de rol, blogs y redes sociales.



1.- “Enssamble” es un sistema para ensamblar y crear textos a través de escritos en servilletas, cuadernos, papeles sueltos, cut-paste (de blogs, webs, arcaicos archivos en el disco duro), escanear (libros, revistas, periódicos), plagios descarados y resúmenes de diálogos y conversaciones cotidianas escuchadas o grabadas digitalmente en el metro etc. Todo esto ensambalado en un texto original de manera fuertemento no lineal. Primero setransforma vía software los archivos de audio a texto. Segundo se confecciona un collage del material sobre una mesa de diseño, se fotografia, se traspasa todo a texto o imágenes y se reordena nuevamente en el ordenador. Tercero, se testea y corrije on-line. Método  patentado por J. Orrego. Copyfight 2005. 


juegos de rol y un teléfono móvil con GPS


Poder diseñar fácilmente escenarios para juegos de rol y otras aplicaciones similares que se pueden “jugar” en vivo utilizando un teléfono móvil con GPS, es una actividad que está al alcance de cualquiera.  Lo único que se requiere es registrarse en GPS Mission.
Si quieres jugar tienes que buscar y seleccionar una de las misiones  -es el nombre común de cada uno de los juegos disponibles-  de acuerdo con el tiempo estimado de duración y el grado de dificultad. Además, tendrás que descargarte una  pequeña aplicación para instalarla en el móvil. Pero, si quieres puedes ir más allá, puedes crear nuevas  misiones para que jueguen otras personas.
Su funcionamiento es simple, cuando estás en la calle, por la localización del GPS, tendrás accesible las misiones disponibles en la ciudad,  y con ir pasando pantallas en el móvil podrás ver sus ubicaciones en el mapa,  la distancia de tu posición y la dirección que tienes que tomar.

Básicamente, para diseñar una misión, se requiere diseñar un recorrido sobre el mapa y establecer  los puntos de control/pruebas donde se pueden plantear, desde sencillas preguntas que hay que responder, hasta complicados enigmas que hay que resolver. El incentivo, además del juego en sí, es poder acumular puntos para intercambiarlos por trofeos virtuales y subir posiciones en el ranking de usuarios del sitio web.

Juegos de rol basados en GPS (II)

de frankenrol.blogspot.com

Juegos de rol basados en GPS (II)

Hace unos días encontré este mapa de Oblivion creado usando Google Maps, lo que me ha dado pie a desarrollar un poco más el artículo que escribí hace tiempo sobre juegos de rol basados en GPS o "location based". Haciendo un pequeño resumen, este tipo de juegos consisten en entornos simulados "superpuestos" al mundo real, por el que el jugador se mueve caminando normalmente de un lado otro. En cualquier momento puede consultar su posición y lo que "hay" en ella a través del móvil o el sistema GPS. Nuestra ciudad puede convertirse asi en un poblado vikingo que tengamos que explorar para encontrar determinados objetos o personas, mientras esquivamos a una horda de ogros invasores.


Google Maps puede ser una manera rápida y sencilla de implementar un "mundo paralelo" de este tipo. Por un lado está la posibilidad de marcar lugares a través de las coordenadas que le suministremos (que suministraría el GPS), además de incluir "fichas" informativas en puntos concretos. Localizaciones, PNJs, monstruos, artefactos mágicos... todo lo que queramos que encuentre el jugador, porque las posibilidades son infinitas. En vez del mapa de nuestra ciudad, el zoom y la visualización se podría hacer desde un mapa realista (si lo que queremos es un juego de rol sobre las legiones romanas en el siglo I, por ejemplo) o un mapa pixelado al estilo Final Fantasy de SNES (para juegos de esa temática).

Como proyecto es muy interesante, aunque choca con varios problemas: el primero que el porcentaje de jugadores con un GPS encima es muy reducido, al menos en Europa. En años próximos esto puede cambiar. Otra alternativa sería recurrir a la localización a través de los móviles con tecnología 3G, algo que ya se hace hoy en día para ofrecer servicios como hoteles cercanos, etc. Una solución "low-tech" sería usar una interfaz tipo Google Maps, online, pero sin GPS... aunque entonces estaríamos hablando de otro tipo de juego más convencional.

Salvando las dificultades técnicas, crear el mapeado y hacerlo interesante, con localizaciones y eventos en muchos lugares, es laborioso. Si nos quedamos en una ciudad ya estamos hablando de miles de calles y a medida que el número de jugadores crece, los requerimientos de horizontes nuevos que investigar y tramas que resolver se volverían aún máyores. No se trata de saturar con contenido, y que en cada portal haya un encuentro aleatorio, pero como mínimo cada barrio tiene que contener media docena de posiciones que merezca la pena visitar, renovadas con el tiempo.

Una apuesta ambiciosa para quien decidiese desarrollarla, no cabe duda.

En próximos artículos hablaré un poco más de los aspectos tecnológicos, sociales y de "reglística" que podrían darse en este tipo de juegos de rol, hasta que punto serían persistentes y evolucionarían con el tiempo, o en qué ganan respecto a otras propuestas de mundos virtuales, como World of Warcraft y Second Life.

Friday, June 04, 2010

Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes

www.elcultural.es

Christian Salmon

Traducción de Inés Bértolo. Península. Barcelona, 2008. 262 páginas, 20’90 euros


Entramos en una era en la que, debido a la proliferación de canales de comunicación y a la portabilidad de las nuevas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones, los medios se están convirtiendo en algo omnipresente. El desarrollo de los teléfonos móviles constituye un excelente ejemplo. No son sólo aparatos de telecomunicaciones. Permiten jugar, bajar información de Internet, hacer y enviar fotografías o mensajes de texto, incluso ver tráilers de nuevas películas, bajar entregas de relatos o contemplar la retransmisión de conciertos...

Al tiempo que la comunicación se extiende, se está produciendo un interesante cambio en el contenido y la propiedad de los medios, como ha señalado con acierto Henry Jenkins en Convergence Culture. El viejo Hollywood se centraba en el cine, pero desde hace unos años los nuevos conglomerados mediáticos tienen participaciones mayoritarias en toda la industria del entretenimiento. La Warner Bros., por poner un ejemplo, produce películas, televisión, música, juegos de ordenador, sitios web, juguetes, visitas a parques de atracciones, libros, periódicos, revistas y cómics. Asistimos así a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta y su propiedad se concentra en gigantescos conglomerados. Por si ello fuera poco, esta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Ahora se consumen mezclando polivalencia, multiparticipación e interactividad.

Christian Salmon ha escrito Storytelling con este horizonte en su cabeza. Multiplicación de productos comunicativos, abaratamiento de los costes de producción y distribución, mayor protagonismo del consumidor y una alarmante concentración de la propiedad de unos medios que en gran medida son transnacionales y dominan todos los sectores de la industria de la comunicación y del entretenimiento. Sobre este panorama de fondo, la preocupación de Salmon va más allá. Lo que inquieta a este miembro del prestigioso Centro de Investigaciones sobre las Artes y el Lenguaje (CNRS) es la utilización y el aprovechamiento malintencionados que desde el poder se hace de la situación. Porque la fuerza, extensión y variedad del bombardeo comunicativo, unido a la falacia de un consumidor que, como participa e interacciona, se autoconvence de que controla su entorno mediático, proporcionan las condiciones para que aparezca una nueva forma de manipulación del individuo y de las masas que se denomina storytelling.

El storytelling o “arte de contar historias” surge en Estados Unidos en los años 90 y desde entonces su uso no ha hecho sino aumentar en el mundo de la comunicación y en el de la política. Considerado durante tiempo como una forma de comunicación destinada a los niños, el storytelling resurge, adaptado a los nuevos tiempos, como un instrumento de persuasión y propaganda en manos de quien dispone del poder para ello.

En opinión de Salmon, el storytelling es una forma de discurso que se ha impuesto en Estados Unidos permeando todos los sectores de la sociedad más allá de la política, la cultura o el consumo. La capacidad centrífuga de todo lo norteamericano habría convertido el storytelling en un fenómeno internacional gracias a unas élites que en todo el planeta comparten la visión estadounidense del mundo. Salmon apoya su argumentación analizando las pautas de consumo de grandes marcas mundiales. Analiza sus estrategias narrativas como nuevas formas de movilización del consumidor adaptadas a un mundo cada vez más líquido. En un segundo tramo, muestra cómo los discursos políticos de la Administración norteamericana han adoptado el storytelling como una eficaz forma de propaganda que ha visto aumentada su potencia persuasiva gracias a la creciente convergencia entre Hollywood, la industria mediática y el poder político. Por último, Salmon examina el storytelling que desde el 11-S ha difundido al resto del mundo la Administración Bush para justificar la invasión de Afganistán, Iraq o Guantánamo.

Las técnicas narrativas tendrían en el capitalismo emocional del que nos habla la socióloga Eva Illouz una perfecta adecuación a la estructura en red de la sociedad actual. Los presidentes norteamericanos tendrían en común la construcción de un storytelling creado a partir de sus orígenes familiares, de su propia vida y de su relación con el mundo. Para Salmon, Reagan fue el gran narrador. Las falsedades de su estilo discursivo no impidieron que Clinton sorprendiera a su entorno nombrando director de comunicación de la Casa Blanca a David R. Gergen, que ya había ocupado el mismo cargo con Reagan. El problema no es el cultivo del arte del relato; la cuestión está en cómo el Estado utiliza el storytelling como instrumento de persuasión y dominio. La última campaña electoral norteamericana ha sido un gran festival narrativo en el que los medios han sido a un tiempo actor, corazón y público del espectáculo. Los medios, como señala Salmon, interpretan la historia, utilizan los relatos reinterpretados para ello por los políticos y satisfacen el deseo del público de nuevos relatos. “Las campañas son duelos de historias a gran velocidad que duran meses”, escribe Salmon. El ganador es el candidato cuyas historias están en conexión con el mayor número de electores.

Concluye Salmon este volumen señalando que el storytelling es la muestra más evidente de lo que él denomina un “nuevo orden narrativo”, cuyo objetivo es domesticar a la opinión pública y adueñarse de las prácticas sociales, los saberes y la memoria del individuo. Este “nuevo orden narrativo” originado en Estados Unidos habría alcanzado Europa en el año 2000. La campaña electoral francesa de la primavera de 2007 que acabó con la victoria de Sarkozy sería el ejemplo más evidente de la aplicación, con éxito, de las “técnicas del storytelling made in USA”.

El cambio más notable de la campaña francesa fue el hecho de que los políticos, los medios de comunicación y los analistas cambiasen bruscamente su manera de expresarse. Comenzaron a contar historias. Por primera vez, la derecha ya no hacía hincapié en la independencia nacional ni la izquierda en el progreso social. La prensa se adueñó del relato de la vida de los candidatos. La opinión pública entró al trapo y se encandiló enseguida con los rumores de disputas conyugales, rupturas e infidelidades.El marketing de Sarkozy y Ségolène Royal marcó un profundo cambio en la cultura política francesa. Asesorado por sus expertos en storytelling, Sarkozy venció en ese terreno, deslegitimando la vieja idea política de la Ilustración e inaugurando una nueva era que podría calificarse de postpolítica. Resulta evidente que la tesis central de este libro es cierta. “Las formas, los ritos y los lugares del debate democrático están cada vez más sometidos a las nuevas tecnologías del poder”, escribe Salmon. Los intentos de manipulación y de persuasión se han ido haciendo cada vez más sutiles y, por otro lado, como ya señaló Paul Ricoeur hace treinta años, la identidad personal y la social están constituidas de forma narrativa. No obstante, el ser humano es un sujeto reflexivo capaz de reaccionar a los intentos orwellianos de dominio. Buena prueba de ello es este mismo libro, el cual alerta y previene frente a las nuevas técnicas persuasión y de manipulación. Estamos avisados.

Bernabé SARABIA

“Creamos nuestra propia realidad”. George Bush, Ron Suskind y el Storytelling

Salmon ilustra en su libro la importancia del storytelling en la administración Bush recordando una conversación mantenida por Ron Suskind, columnista del “New York Times”con George W. Bush en el verano de 2002: “Me dijo -explicó Suskind- que la gente como yo era de esos tipos ‘que pertenecen a lo que llamamos la comunidad realidad’. Usted cree que las soluciones emergen de su juicioso análisis de la realidad observable [...] El mundo ya no funciona realmente así. Ahora somos un imperio, prosiguió, y cuando actuamos creamos nuestra propia realidad. Y mientras usted estudia esta realidad, juiciosamente como desea, actuamos de nuevo y creamos otras realidades nuevas, que asimismo puede usted estudiar, y así son las cosas. Somos los actores de la historia”