Wednesday, December 08, 2010

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

http://www.transmediatico.info/2010/12/juegos-de-realidad-alternativa-arg.html

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

Un mecanismo narrativo que se utiliza actualmente para generar propuestas de trabajo colaborativo entre desarrolladores de contenidos y audiencias participativas es el de los Juegos de Realidad Alternativa o ARG por sus siglas en inglés (Alternate Reality Games). De acuerdo con Askwith  et al (2006) algunos identificadores comunes que permiten establecer una definición del concepto son los siguientes: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego. e) No existen reglas claras o guías. f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar. g) Requiere la formación de comunidades colaborativas.

Wednesday, December 01, 2010

Juegos de Realidad Alternativa

Los Juegos de Realidad Alternativa son narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma.  

En ellos se exige a los usuarios la resolución de diversos puzzles, que requieren un alto nivel de concentración e inteligencia, a partir de la interacción de recursos multimediáticos que se encuentran al alcance de la mano.

Utilizados como parte de campañas de películas, videojuegos o productos, millones de personas se entregan a una de las experiencias en las que los límites entre ficción y realidad se funden casi por completo. Presta atención a las pistas, que hoy en Neoteo hablaremos de aquellas historias ficticias en las que verdaderamente tú eres el protagonista.

En los Juegos de Realidad Alternativa, también llamados ARG por las siglas en inglés de “Alternate Reality Games”, los participantes deben resolver ingeniosos puzzles y descubrir pistas secretas abordando la realidad que los rodea a través de técnicas poco convencionales. Leer el código fuente  de una página web determinada, cambiar manualmente un URL, invertir los colores de una fotografía para descifrar un mensaje oculto, escribir a alguna dirección de e-mail específica o llamar por teléfono  a un número falso son solamente algunos de los recursos utilizados en esta clase de títulos. Un claro ejemplo para entender qué son los Juegos de Realidad Alternativa es la película The Game (1997), en la que el rico hombre de negocios Nicholas Van Orton (Michael Douglas) recibe como regalo de cumpleaños un juego de acción en el que todo lo que sucede parece real, pero que termina siendo una gran ficción que le hace entender el verdadero valor de la vida.

Entre sus características principales se encuentran la narración fragmentada de acontecimientos, la multiplicidad de formatos y lugares en los que pueden hallarse las pistas, su diseño para el juego colectivo, la utilización de recursos reales para el desarrollo de la aventura, la negación constante de tratarse de un juego o un engaño (“This is not a game” es el lema principal de los ARG), sus permanentes cambios y giros narrativos, la interacción constante entre los participantes y la inexistencia de límites de tiempo o de espacio. Al no haber ningún reglamento explícito, cualquier recurso puede ser utilizado para llegar a una solución. Todo comienza con una primera pista (conocida como “Rabbit Holes” o madrigueras) a la que le siguen una serie de “Trailheads”, rastros que se dejan deliberadamente en lugares específicos por un “Puppetmaster” (diseñador oculto que interactúa con los jugadores tras la “cortina” del juego) para que el participante sepa de qué manera introducirse en la historia. Es común que en los Juegos de Realidad Alternativa el usuario termine buscando y compartiendo información con otros colegas para resolver los misterios de la trama en forma colectiva, algo similar a lo que ocurre actualmente con los juegos sociales, pero añadiéndole altas dosis de diversión y misterio.

Ilovebees.com, la madriguera del ARG que funcionó como campaña de promoción del videojuego Halo 2..

El primer Juego de Realidad Alternativa conocido fue Dreadnot, producido por el periódico San Francisco Chronicle y publicado en su sitio web en el año 1996. La aventura incluía muchos recursos que actualmente se mantienen en el mundo de los ARG como números de teléfonos con grabaciones, pistas en códigos fuente, las direcciones de e-mails de los personajes involucrados, sitios ficticios mezclados con escenarios reales en San Francisco y hasta la intervención de personalidades conocidas como el mismísimo alcalde Willie Brown. Pero también existieron ARG basados en problemáticas reales como World Without Oil, Tomorrow Calling, The Black Cloud o Traces of Hope, proyectos centrados en temáticas ambientales y sociales que tenían como objetivo entretener y concientizar a sus participantes.

Pueden encontrarse muchas similitudes entre los Juegos de Realidad Alternativa, los Juegos de Rol reales o digitales en línea y las campañas publicitarias virales. Incluso fueron muchos (y son actualmente) los desafíos propuestos por películas, series, videojuegos o compañías que buscan hacer conocidos sus productos a través de algún ARG. La series de televisión Perdidos y Heroes, el grupo de rock Nine Inch Nails, el automóvil Audi A3, el motor de búsqueda MSN Search, el videojuego GUN, la consola Xbox 360, la película Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest y el sistema operativo Windows Vista tuvieron sus propios ARG como medios de promoción.

Existieron dos títulos que marcaron el género para siempre. El primero fue A.I: The Beast perteneciente a la película A. I.: Artificial Inteligence (2001), del director Steven Spielberg. Este juego funcionó a lo largo de doce semanas como campaña publicitaria del estreno y se transformó en uno de los ARG más importantes de la historia. Con más de 3 millones de personas participando en la resolución de un misterioso crimen del futuro, el juego incluyó miles de páginas webs ficticias, llamadas telefónicas, faxes, direcciones de e-mails y eventos en vivo que lograron una inmersión absoluta por parte de los jugadores. El segundo fue Halo 2: I Love Bees, una campaña destinada a la promoción del videojuego Halo 2 (Microsoft - 2004). Teléfonos públicos sonando en los 50 estados norteamericanos y en otros países alrededor del mundo estuvieron involucrados en un ARG con dos millones de usuarios deseosos de acceder al contenido online del título que, gracias a la estrategia comercial, recaudó más de 125 millones de dólares y le valió varios premios de la crítica especializada.

En los últimos años son muchos los ejemplos de ARG que pueden citarse. La espectacular campaña Why So Serious? (ver video), iniciada en 2007 por la compañía especializada en juegos alternativos 42 Entertainment, se encargó de promocionar el lanzamiento de la película The Dark Knight (2008) mediante el lanzamiento de un sitio político del personaje ficticio Harvey Dent que luego de ser “hackeado” por el Joker le brindaba la posibilidad a los fanáticos de la película de enviar mails para desbloquear contenido sobre la película. Con una duración de 15 meses, millones de jugadores de 177 países participaron de la propuesta. El lanzamiento de Bioshock 2 también tuvo su juego llamado Something In The Sea, que luego de resolver ingeniosos puzzles le regalaba a los participantes distintos elementos de la ficcional ciudad sumergida Rapture en la que se desarrolla su historia.

Quien quiera un verdadero desafío puede animarse a Notpron (también conocido como “not pr0n”), lanzado en julio de 2004 por el alemán David Münnichel, el cual se asegura que es el más difícil ARG que puede encontrarse en Internet. Tambien existieron casos llamativos como el del popular Perplex City que ofrecía un premio real de 200.000 dólares para quien encontrase “El cubo”, un artefacto científico y espiritual perteneciente a una metrópolis ficcional que había sido robado y enterrado en algún lugar de la Tierra. Chile tuvo su Juego de Realidad Alternativa con Vienen por ellas, desarrollado por Telefónica Móviles y la empresa Multiecast, en el que debíamos enfrentarnos a unos extraterrestres querían abducir un grupo de mujeres. España tiene sus representantes con El Gran Reto, desarrollado por Javier Moya y Suceso Tierra (ver video), desarrollado por la empresa Medialabs como parte del lanzamiento del modelo Auris de la automotriz Toyota, que conmocionó a más 20.000 jugadores durante el año 2007.

En síntesis: el secreto es no saber el secreto. Los Juegos de Realidad Alternativa son una estrategia diferente de entretenimiento cuya clave es no conocer quién está realmente detrás de la aventura. Basándose en una promoción de “boca en boca”, los ARG se mantienen más vivos que nunca. Complejos y novedosos, no sería raro que pronto veamos alguna historia que involucre todas las nuevas vías de comunicación y herramientas que nos brinda actualmente Internet para hacernos partícipes de una ficción que continuamente se alimenta de la realidad en la que vivimos… Estén atentos.

Friday, November 26, 2010



El negocio de los juegos que no son online mueve US$ 45 mil millones anuales. Los juegos online ya están en US$ 20 mil millones, aún cuando sólo mil millones de personas tienen acceso a Internet. 

Llegará a ser un negocio de US$ 100 mil millones o más y afectará sobre todo a la industria del marketing, al diseño e incluso a la educación por las posibilidades que ofrecen para conocer los comportamientos y caracteres humanos.

Sunday, October 03, 2010


la psicoterapia en la web

 

Internet ayuda a los pacientes ayudarse a sí mismos


¿Se siente estresado, ansioso o simplemente por lo general fuera de equilibrio?
Un informe reciente muestra que uno de cada cinco personas sufre de ansiedad o preocupación crónica. Aún más personas sufren problemas para dormir.
A estas personas la internet-terapia las puede ayudar a volver a su cauce normal.



"Dios, estoy tan cansado. ¿Cómo me las arreglo con este trabajo? Me siento inútil…”

No son ya la obesidad y el tabaquismo la mayor amenaza para nuestra salud. Nuestras enfermedades nacionales  son la  ansiedad, la depresión y el nerviosismo. Uno de cada cinco personas sufre de ansiedad. Los trastornos del sueño y la depresión están aumentando enormemente.

alternativa eficaz

Aplicaciones de Internet que utilizan la terapia cognitivo-conductual (TCC) son una alternativa eficaz para aquellos que no pueden o no quieren ir a un psicólogo. En algunos casos incluso es tan buena como la terapia tradicional, dice el psicólogo Jorge Orrego, candidato a doctor  en psicología clínica  en la Universidad Autónoma de Barcelona.
- Esto es especialmente cierto en pacientes con fobias sociales. Muchos no pueden realmente relajarse cuando se sientan frente a un terapeuta ", dice.
El propio Orrego ha estado involucrado en el desarrollo de los primeros programas de psicoterapia por internet, en existencia hoy.

Sobre la base de la autogestión

Todos los programas de psicoterapia por internet se basan en la autogestión: el ordenador, el acceso de los pacientes a los contenidos, proporcionar consejos y sugerencias. Hay un plan claro de cómo los problemas que deben abordarse, semana tras semana.

- El objetivo es que sea tan eficaz como ir al terapeuta, aunque menos costosa ", dice Orrego.

¿Por qué entonces los trastornos mentales se han vuelto tan comunes?

 

Desencadenados por el estrés

Antonio García, psicólogo en una clínica privada de Madrid, ve el estrés como la causa principal de este fenómeno.
El cree que el desempleo, el costo de la vida y la pesada carga de trabajo en espiral, como la base de la ansiedad subyacente.
- Pero lo más preocupante es que en el pasado, los hombres mayores sufrían más ansiedad, ahora también son las mujeres jóvenes y los niños ", dice.




por S.Urbina

Tuesday, September 21, 2010

Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo

Por ahora, estamos acostumbrados a dejar que Facebook y Twitter capturen nuestra vida social en la web, construyendo una capa "social" por encima del mundo real. En TEDxBoston, Seth Priebatsch mira a la siguiente capa en curso: la capa de "juego", una red extendida de dinámicas de juego orientadoras del comportamiento que reformula la educación y el comercio.

Saturday, September 18, 2010

Los Juegos de Realidad Alternativa son narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma. En ellos se exige a los usuarios la resolución de diversos puzzles, que requieren un alto nivel de concentración e inteligencia, a partir de la interacción de recursos multimediáticos que se encuentran al alcance de la mano. Utilizados como parte de campañas de películas, videojuegos o productos, millones de personas se entregan a una de las experiencias en las que los límites entre ficción y realidad se funden casi por completo. Presta atención a las pistas, que hoy en Neoteo hablaremos de aquellas historias ficticias en las que verdaderamente tú eres el protagonista.
¡No me molestes, mamá; estoy aprendiendo!: "Cuando con nuestra sabiduría arcaica afirmamos que los jóvenes de hoy no saben concentrarse, deberíamos decir más bien que no focalizan su atención en los antiguos mecanismos de aprendizaje: ¡No me molestes, mamá; estoy aprendiendo!, se titula el libro de Marc Prensky, el mejor científico dedicado a desvelar los secretos de los videojuegos y los programas de ordenador." Punset comunica algo que los jugadores sabemos desde siempre. ¡Gracias, Eduard!
OTRAS FORMAS DE APRENDER
Como recuerda José Lozano, “no hay un solo método para aprender. Lo importante es que las novedades se apliquen siempre pensando en hacer más fácil, apto y posible que el estudiante aprenda más y mejor”. Las últimas tendencias y sus aplicaciones son:
Simuladores 3D. “Los casos prácticos, especialmente las simulaciones donde el trabajo del estudiante corresponde a un rol real, son las grandes tendencias en e-learning”, afirma Magí Almirall. Según Manuel Fernández de Villalta, se trata de “simular escenarios en los que deben tomar decisiones para que puedan recibir el feedback; por ejemplo, poner un precio u otro a un artículo”. Desde CEAJE, Patricio Rodríguez Carmona señala que estas herramientas “siempre pueden aportar claridad en las explicaciones y complementar la teoría con ejemplos”.

Storytelling. Una de las últimas tendencias en e-learning es aprender a partir de historias. Javier Martínez, gerente de Gestión del Conocimiento de la consultora de formación Catenaria, explica que “las personas pensamos en forma de historias”, por lo que es la mejor manera de aprender. Esta filosofía es la que se sigue en las escuelas de negocios cuando se aplican el método del caso y las simulaciones, pero “la novedad es que un curso se estructure por completo alrededor de una historia. El alumno se erige en protagonista: asume un rol, recibe una serie de tareas y cuenta con diferentes recursos: conceptos, herramientas, informaciones, ejemplos, tutores, bibliografía...”.

Thursday, September 16, 2010

PIENSO, LUEGO...APRENDO



Javier Martínez Aldanondo,
Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria
jmartinez@catenaria.cl
Dad al alumno algo que HACER y no algo que aprender, ya que el hacer tiene tal potencia que exige pensar y reflexionar (John Dewey, Thinking in Education 1916)
Hace unos años, fui alumno de un Master en Internet Management en Barcelona, donde durante bastantes meses compartí aula con profesionales del mundo de la banca, telecomunicaciones, informática o seguros. Claro está, eran tiempos anteriores al estallido de la burbuja, la fiebre de Internet estaba desatada y reinaba el entusiasmo. Recuerdo muy especialmente lo que sucedió con el profesor responsable del módulo de Marketing en Internet. Nada más entrar en su primer día de clase, se presentó como socio de una consultora especializada en aplicación de nuevas tecnologías al marketing y e-business.
Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria
“Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en 1 año de conversación” Platón.

Vivimos en un mundo donde la atención es un recurso escasísimo frente la enorme cantidad de estímulos que recibimos cada minuto. Imaginen que se encuentran asistiendo a una reunión o a un curso cualquiera. ¿Cuánto tiempo transcurre hasta que se desconectan y se ponen a pensar en otra cosa? ¿Cuánto aguantan enchufados a lo que el expositor está explicando? Si lo analizan con detenimiento, se darán cuenta de que en escasos minutos, a menos que el ponente sea realmente extraordinario o el tema les apasione de verdad, la mente comienza a vagar y sus auténticos objetivos aparecen y toman el control: "Tengo que responder el mail a X, debo preparar la reunión de la tarde, mañana es el cumpleaños de mi hijo y todavía no he comprado el regalo, no he llamado a X para reservar cancha para el partido de tenis del domingo...". La vida, sobre todo en las ciudades grandes, no sólo es vertiginosa sino que sufre interferencias continuas; basta con que se fijen en las discusiones que se generan en una reunión donde no sólo la mayoría consulta continuamente sus blackberrys para revisar sus mails, sino resulta imposible que alguien pueda dedicar 2 minutos a exponer sus argumentos sin ser permanentemente interrumpido por otros participantes más preocupados de emitir su opinión que de escuchar y tener en cuenta al que habla. Estos 2 ejemplos ratifican esta realidad:
Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
Para leer este artículo completo{ FacileForms : n23,1,0}
LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.
Los juegos serios toman protagonismo en las empresas de todo el mundo, y una de las herramientas destacadas es la de Lego Serious PlayDialogamos con dos de sus representantes y facilitadores, quienes en forma amena y sencilla nos explican todo aquello que necesitamos conocer.
Learning Review: ¿Cuál es la visión que tienen respecto a la "nueva" modalidad de capacitación a través de los juegos serios, dentro del ámbito corporativo de Latinoamérica y España?
Lucio Margulis: En principio el juego es una modalidad que viene siendo usada en el mercado no solo latinoamericano, sino principalmente europeo y norteamericano desde hace ya cierto tiempo, más de cinco o seis años. En EE.UU. y en Europa, el Juego Serio  plantea usar fuertemente los juegos con un propósito específico de aprendizaje y, sobre todo, para temáticas muy complejas, que tienen muchas variables y donde no sólo tienen un impacto hacia adentro de la organización, sino también hacia fuera.  Además, se utiliza como herramienta para captar personal y atraerlo hacia la compañía -búsqueda de talentos-, y por el otro lado, para captar y retener clientes.  
El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central de dicha capacitación, de un programa de cambio, o un programa de gestión de personas. De esta forma, la teoría pasa a un segundo lugar; el profesor que está frente al curso pasa a ser un facilitador de una herramienta lúdica, por lo que los protagonistas ahora son los alumnos en vez del profesor.
“El tema de los Juegos Serios no es algo nuevo; la diferencia que se da ahora es que está pasando de ser un recurso divertido dentro de una actividad de capacitación, a convertirse en el recurso central”, advierte Margulis. 
Es importante conocer y diferenciar la gama de complejidad en cuanto a juegos, ya que tenemos: dinámicas lúdicas, juegos de tablero, juegosserious play, juegos digitales para jugar presencialmente, juegos virtuales stand alone y juegos virtuales colaborativos. Toda esa gama tiene diferentes posibilidades, ya que no es lo mismo jugar virtualmente en forma colaborativa, que jugar en forma individual contra una computadora.
La ventaja que tiene el juego, y Lego Serious Play también, es que puede llegar a ser universal, es decir, el lenguaje es el juego en sí mismo.
Javier Martínez Aldanondo: El juego no es nuevo, y de hecho debe ser la metodología más antigua que existe, aunque durante mucho tiempo no se la haya reconocido como tal. Una de las primeras cosas que hace, incluso cualquier animal, es jugar; forma parte de un sentido innato. Aunque los animales no son conscientes de lo que están aprendiendo, a veces juegan para aprender, para desenvolverse, y para ser autónomos y capaces de vivir su propia vida, en algún momento.
Sobre el tema de la introducción de los juegos, lo que está ocurriendo es que se está empezando a ver cuáles son las herramientas que mejor funcionan o se adaptan para lograr los objetivos que se tienen. El objetivo general es que la gente aprenda a hacer cosas que hoy en día no puede hacer. No interesa que la gente sepa, sino que la gente aprenda.  Entonces, si quiero que la gente aprenda, tengo que buscar las formas en las que mejor lo hagan.  El juego serio es una modalidad que reúne las mejores características para aprender, es más entretenida, obligan a concentrarse, a reflexionar, brindan opciones de fracasos suficientes para poder aprender de ellos, permiten a las personas ser creativas. 
LR: ¿Qué cambios todavía están faltando para que esta modalidad se empiece a usar como una forma de capacitación corriente en la mayoría de las empresas?
JMA: Las empresas hasta ahora han sido el reflejo de las sociedades y las culturas que las empresas mismas han creado. Las empresas generan el modelo educativo que conocen, procedente de la universidad y los colegios, o sea que terminan capacitando de la misma forma.
 “En el juego nunca se sabe qué es lo que va a ocurrir después, la improvisación y el error son continuos, tienes que estar totalmente conectado y continuamente tomando decisiones”, explica Martínez Aldanondo.
También creo que hay una serie de tabúes, donde se confunde que todo aquello que sea divertido, entretenido está mal visto. Aquí hay un tema cultural clarísimo, y en ese sentido pienso que hay un cambio generacional que evidentemente va a facilitar que eso ocurra, y de hecho las tecnologías también lo harán.
El juego te da la libertad de escoger, y eso significa reconocer que hay un cambio de reglas, un cambio de valores que es importante. Las empresas que se atreven a jugar son organizaciones no son representativas de la mayoría, y que reúnen alguna estrategia especial (son empresas jóvenes, planas, en las que el error forma parte de la manera en que se trabaja y se vive). Hoy en día, el juego no está ampliamente distendido, pero creo que el cambio va por ahí, este es el cambio social que se visualiza ahora.
Para leer este artículo completo{ FacileForms : n23,1,0}
LM: Si uno ve el modelo escolar, tal como dice Javier, el juego es para el recreo; de igual manera lo es en el modelo empresarial, el juego está inserto en la actividad de capacitación para que se diviertan luego de escuchar a una persona por 3 horas. Claramente, la generación que viene, que son los nativos digitales, está más acostumbrada a jugar, a aprender jugando y equivocándose. Esto hace que también el modelo escolar este virando, y enfocándose en el cambio y en el juego como principal herramienta y no como espacio antes o después de la clase seria y formal.
Javier: Es antinatural que en las empresas las personas no pueda incorporar herramientas que utiliza en su día a día.  Si uno juega (por ejemplo al tenis, con sus hijos, etc.) es antinatural no usar esas herramientas que aplica en su vida cotidiana.


www.atencion.org

Monday, August 23, 2010

Diez consejos para no covertirte en un adicto de tu smartphone

Esclavos de la BlackBerry

Su gran ventaja (te permite estar siempre conectado) es a la vez su principal desventaja (crea adicción y no puedes parar de consultarlo). Estas sencillas pautas te ayudarán a hacer un buen uso, y no un abuso, de estos dispositivos.
Eva Rodríguez
¿No puedes dejar de mirarla cada cinco minutos? ¿La llevas a todas partes (reuniones, comidas, momentos de ocio) y además, la utilizas estés donde estés? ¿No la apagas ni para irte a dormir? ¿La usas cuando estás con otras personas y contestas con monosílabos a lo que te preguntan mientras tecleas tu smartphone compulsivamente? Si has contestado positivamente a todas estas preguntas parece claro: tu teléfono inteligente te ha esclavizado, él es tu dueño y no al contrario. Si todavía no has llegado a este extremo pero tienes un smartphone (blackberry, i-phone o similar), no está de más que te leas las siguientes pautas que te pueden ayudar a evitar desarrollar esta adicción en el futuro. Aprovecha sus grandes ventajas (conexión a Internet, enviar y recibir correos, contactar con tu empresa y con tus clientes, relacionarte en las distintas redes sociales, posibilidad de realizar más tareas en menos tiempo) y no permitas que se conviertan en desventajas (estrés, incapacidad de desconectar en algún momento del día, deterioro en tus relaciones sociales cara a cara, invasión del trabajo en tu tiempo libre, pérdida de concentración y productividad).
1.-Desconecta el “led”:
El led, esa lucecita verde o roja que se enciende y vibra para avisar si hay un mensaje nuevo produce impulsos irreprimibles: una vez encendida el usuario no puede contener las ganas de consultar la novedad. A ese agachar la cabeza con disimulo para revisar el aparato sin que nadie se de cuenta le han dado hasta un nombre: el rezo de la Blackberry. ¿Lo padeces? Prueba a desconectar el “led”. La empresa de telecomunicaciones CISCO, por ejemplo, recomienda este consejo a sus empleados en la intranet de la empresa, según explica Donald de Witte, director estratégico de TI para la región mediterránea. Si no lo sigues, puedes caer en la locura de reaccionar a cualquier estímulo similar a los timbres de la blackberry. Sobre todo, si recibes una ingente cantidad de correos al día.
2.-Configura un modo racional de consulta:
Para evitar la adicción continua a estos aparatos, el catedrático de Psicología Clínica y experto en adicciones a las nuevas tecnologías, Elisardo Becoña, aconseja no estar pendiente de él las 24 horas del día: “Consúltalo de vez en cuando, en vez de estar comprobando de modo continuo si hay mensajes en la misma . A veces se llega al extremo de consultar cualquier cosa que viene a la mente, para no dejar de usarla. Para que esto no ocurra, puede resultar muy útil configurar un modo racional de consulta.”
Es el mismo consejo que CISCO da a sus empleados: La blackberry, como la mayoría de los teléfonos inteligentes, permiten recibir el correo en una franja horaria determinada, si así lo configuras. “A nuestros empleados les aconsejamos que configuren sus dispositivos para recibir el correo en su horario habitual de trabajo, si no tienen la necesidad laboral de consultarlo el fin de semana”, cuenta de Witte.
3.-Apágala…
…una hora antes de ir a dormir:
La revisión del correo electrónico a última hora tiene los mismos efectos en el cuerpo humano que tomarse un café doble antes de acostarse, según un estudio de la marca hotelera Crowne Plaza, del grupo IHG. En un intento de atajar la epidemia de mal sueño que asola a la comunidad viajera de negocios esta cadena de hoteles se puso en contacto con un experto en temas de sueño. “La luz de un portátil o de un móvil está lo suficientemente concentrada como para indicar al cerebro que pare de producir melatonina, una hormona natural que impide la alteración del sueño. Rodearse de un entorno relajado y tener tiempo para disminuir el ritmo vital es esencial para asegurarse una buena noche de descanso, junto con el silencio, la oscuridad y la comodidad”, sostiene el doctor Chris Idzikowski del Centro de Sueño de Edimburgo.
…en las reuniones de trabajo:
Tener tu smartphone encendido en una reunión de trabajo es una fuente de distracción. Se han dado casos tan absurdos como que dos compañeros se comuniquen mediante este dispositivo en vez de hacerlo cara a cara con la consiguiente pérdida de información importante que eso implica. “En los últimos años se estaba generalizando una tendencia: acudir con el portátil a las reuniones. Pero hemos cambiado la política y en las reuniones que no son puramente informativas y en las que se requiere una colaboración, el empleado debe acudir sin portátil y apagar su smartphone”, confiesa de Witte.
…en la comida y en la cena:
Seguro que has vivido la situación: en una comida o en una cena uno (o varios) de los que están sentados a la mesa tienen la mirada perdida, contestan a lo que se les pregunta con monosílabos y sus dedos teclean su teléfono a toda prisa. ¿O eres tú el que lo ha hecho? Ante estas circunstancias de Witte opina que cuando estamos con otros seres humanos, deberíamos imponernos contestar después los mensajes o activar un mensaje automático que diga que vamos a responder más tarde: “Aunque sea sólo por educación”.
…en tu tiempo libre:
Es en este ámbito donde aparece tal vez el principal problema de los teléfonos inteligentes, donde su principal ventaja (el que te permitan estar siempre conectados) se convierte en desventaja. La conexión permanente trae aparejada sus problemas: diluye el límite entre el horario laboral y borra la línea divisoria entre vida personal y actividades del trabajo. “Hay veces que el ejecutivo no sabe parar, gestiona mal su tiempo y deja parte del trabajo para cuando llega a casa, en vez de solucionarlo en la oficina. A algunos puedes verlos en los parques con sus hijos pequeños: mientras éstos se columpian, ellos están hablando por teléfono, contestando mensajes o consultando webs. No caen en la cuenta de que cuando regresan a casa es para estar con la familia. Puede haber situaciones excepcionales, ¡claro!, pero éstas sólo deberían producirse una o dos veces al mes, como mucho”, describe Juan Romero, portavoz de Adicciones Digitales, organización que imparte charlas y seminarios en empresas, colegios y universidades para promover un uso saludable de la tecnología. A este tipo de ejecutivos les recomienda que si salen a tomar el domingo el aperitivo, dejen en casa su teléfono. “Eso les va a dar más libertad y tranquilidad. Si alguien les llama, que lo vuelva a hacer más tarde, que no pasa nada. Y si salen a pasar el día fuera de casa y se les olvida su blackberry que recapaciten: no es una tragedia, si tienen que hacer una llamada urgente, seguro que hay alguien que tiene un móvil y se lo deja”.
Becoña es de la misma opinión: “Deja en casa tu smartphone cuando estás en un momento de ocio: aprende a disfrutar de todos los momentos de la vida, tanto del trabajo como de la familia, los amigos, el ocio… La vida es el trabajo y muchas más cosas. Diferencia uso (trabajo) de abuso (excesivo) y dependencia”.
4.-Distingue entre lo urgente, lo importante y lo informativo:
Álvaro Alcina, director de Public Affairs y Comunicación de la empresa de telecomunicaciones de Alcatel Lucent, recomienda utilizar la blackberry sólo para leer los temas urgentes o prioritarios y dejar el resto para el trabajo usual de oficina: “Si no se aprende a hacer un uso más racional de estos dispositivos, puede llegar un momento en el que la ingente cantidad de información que generan nos desborden literalmente. Para evitar que una herramienta que ha de ser fundamentalmente útil llegue a ser adictiva, hay que saber crear una barrera entre lo urgente, lo importante y lo informativo. En muchas ocasiones, estas variables bien gestionadas inciden en la sensación de ir avanzando trabajo, para no encontrarse bloqueado por los diferentes temas que pueden surgir en el día a día”.
5.-Deja en paz a tus compañeros, jefes o subordinados:
Las personas que tienen un smartphone y consultan su correo cada cinco minutos empiezan a esperar una gran velocidad de respuesta por parte de sus contactos de correo y se genera un hábito difícil de romper. Los empleados saben que aquellos compañeros que tienen este teléfono están disponibles y pueden tener acceso a su correo electrónico siempre. De esta forma, se genera la creencia de que cualquiera debe estar siempre disponible para sus compañeros, las 24 horas del día o incluso, los fines de semana. “En Cisco se han dado casos de personas que siempre están conectadas y empiezan a exigir a sus compañeros, a sus subordinados, a toda la gente que trabaja con él que contesten de forma inmediata, en menos de cinco minutos. Si esto ocurre, deben comunicarlo al departamento de Recursos Humanos”, explica el director tecnológico de CISCO.
Juan Romero de Adicciones Digitales recomienda, en este sentido, “no hacer llamadas a otros móviles después de las horas de trabajo para cuestiones laborales: todo el mundo tiene derecho a descansar”.
LOS EXPERTOS OPINAN
Donald de Witte, director de TI en Cisco
Álvaro Alcina, director de comunicación de Alcatel –Lucent
Juan Romero, portavoz de Adicciones Digitales.
“Hemos implantado un servicio de psicología al que pueden recurrir los empleados que creen que tienen esta dependencia”
“Todos hemos pecado de consultar en exceso nuestra Blackberry, incluso durante los fines de semana o en vacaciones”
“Tomar un vaso en las comidas puede ser sano, pero una botella no. Con los smartphones pasa lo mismo”