- Terapia Narrativa y Juegos de Rol
Jorge Pablo Orrego
Resumen
Padres e hijos viven en mundos distintos, los primeros aún están liados con la videograbadora y el mando a distancia, y los hijos con Internet, el Chat, los videojuegos y aprendiendo rápidamente formas no lineales de pensar. La lógica NARRATIVA de los juegos de rol de sobremesa, puede servir como un puente para acercar las dos miradas.
“Los niños no juegan con la intención de aprender, pero aprenden jugando”.
INTRODUCCIÓN
¿Es posible jugar y conservar el sentido del humor mientras se abordan con eficacia situaciones angustiosas, alarmantes o peligrosas? ¿Cómo podemos invitar a los niños, adolescentes y a sus familias a aportar sus recursos imaginativos y creativos para llegar a comprender la complejidad sociocultural de los problemas?, se pregunta el terapeuta narrativo David Epston.
Antes las noches largas del invierno eran propicias, especialmente en la ciudad, para la realización de tertulias de sobremesa, que reunían a toda la familia, junto con vecinos y amigos. Estas veladas periódicas, típicas de la clase media urbana, se aprovechaban para conversar, tomar mate, café y licores, y para practicar juegos sencillos, en los que pudiesen participar todos los presentes.
Se elegían juegos de naipes como la escoba, la brisca y la báciga, o se jugaba por monedas a la lotería de cartones, empleando para ello 30 ó 40 cartones de diversos colores y 90 bolas numeradas correlativamente. Cada cartón tenía 15 números distribuidos en tres filas, y se repartían dos o tres a cada jugador, según el número de participantes.
El "cantor" iba sacando las bolillas numeradas de una bolsa, y los jugadores que poseían el número cantado debían cubrirlo con una ficha o un garbanzo. El primero que conseguía cubrir dos números en una misma fila manifestaba haber hecho "ambo", y luego venían "terna", "cuaterna" y "quina", según se hubiesen cubierto tres, cuatro o los cinco números de cada línea. Hacer "lotería" equivaldría a cubrir los quince números del cartón.
Para "cantar" se elegía a una persona de confianza, y era frecuente que el "cantor" se apartase periódicamente del canto llano para incursionar en los arabescos de la jerga numeraria: la niña bonita, el fraile, el borracho, la desgracia, el pajarito, el muerto que habla, los gallegos, los anteojos, etcétera.
Se jugaba también a las "prendas", y en tertulias menos audaces que las ya mencionadas era de rigor, inclusive entre adultos, el gran bonete, el veo-veo, etc. La ejecución de las prendas constituía uno de los aspectos más regocijantes del juego, y presentaba numerosas variantes, algunas regladas por la tradición y otras resultantes de la Imaginación o la picardía de los asistentes.
En Chile al castigado se lo remitía, al cuartel retenido. Los restantes jugadores deliberaban y elegían las prendas a imponer, luego de lo cual se lo llamaba ("¡Berlín, Berlín!") y se le preguntaba "Adivina, adivinador, quién dijo que (aquí se mencionaba la tarea impuesta) ". Si "el de la capacha" no descubría al autor de la prenda debía ejecutarla, caso contrario la cumplía el propio autor.
Si entre los asistentes a la tertulia había algún "habilidoso" se improvisaban "sombras chinescas" y trucos sencillos de prestidigitación, o se planteaban problemas, juegos de paciencia e ingenio, charadas, jeroglíficos, sumas mágicas, etcétera.
Las adivinanzas y los "trabalenguas" hacían también su aparición.
Si hasta hace no mucho tiempo atrás se jugaba a la lotería, las cartas o el Estanciero para entretener a chicos y grandes, ahora la moda son los juegos de rol, donde los participantes se disfrazan y desempeñan papeles, como si estuvieran en una película, hasta armar una historia que no termina en un día y que puede dejar importantes enseñanzas sociales. Los "roleros", a los que algunos acusan de llegar a exageraciones como actos de violencia, interpretan el personaje que ellos quieran ser. Y según dicen los especialistas, estos juegos pueden transformarse en un factor de cohesión familiar y social para los jóvenes, muchos de ellos encerrados en sí mismos o dedicados casi exclusivamente a la televisión o los juegos electrónicos.
Este fin social es el que persiguieron las autoridades municipales de Roma, cuando decidieron organizar juegos de rol para familias en la Villa Torlonia, uno de los parques de la ciudad, y en algunos edificios públicos del EUR, otro barrio de la ciudad. Allí podrán participar 1.200 jugadores durante cinco fines de semana desde fines de febrero a junio. “No hay vencedores, ni vencidos. Si uno se divierte, gana”, dicen los entusiastas con respecto al juego en el cual se desarrolla una historia que se va montando a lo largo del juego con la colaboración de todos los “roleros”, aunque siempre guiada por un maestro que va narrando y guiando el juego.
El proyecto del municipio apunta sobre todo a las familias con chicos que tengan entre 11 y 18 años, con la intención de fortalecer los vínculos entre ellos y alejar a los chicos de la calle y de la televisión. “El juego sirve para profundizar las relaciones entre el grupo familiar y comprender sus problemas. Es una especie de psicoterapia de grupo que se realiza a través del juego”, explicaron los organizadores del municipio que propusieron el proyecto por sus características sociales, culturales y educativas. “Hemos pensado en estos juegos porque desarrollan la creatividad y la fantasía, mientras que pueden cumplir una función social”, dijo, en la misma linea, al diario "La Repubblica", Pamela Pantano, asesora de las políticas para niños y familia del municipio de Roma.
Según entiende Pantano, estos juegos ponen en funcionamiento mecanismos de identificación con los personajes de la historia que se construye y permiten adoptar nuevos puntos de vista. Esta multiplicidad de perspectivas es la que a su vez puede cambiar el rumbo de la narración. “En la vida esto enseña a no dar por descontada ni por inmodificable la realidad”, indica. Los expertos del municipio, en su mayoría psicólogos y sociólogos, sostienen que a través de estos juegos se puede tratar cualquier tema socialmente útil, como la paz o la violencia callejera, ya que la práctica de ponerse en el papel del otro, permite el surgimiento de comportamientos de cooperación y solidaridad que ayudan a una convivencia pacífica.
El programa lanzado por el municipio prevé tanto los juegos de rol de mesa - en los que de todas maneras predomina la narrativa y la imaginación - como los juegos de rol en vivo, donde los participantes prácticamente recitan un papel. Mientras que los temas de los juegos propuestos por el municipio son de los más variados y, según el caso, pueden ser histórico-literarios, ecológico-ambientales, socio-internacionales o histórico-geográficos.
Según las reglas del juego, los participantes desarrollan un único personaje, esto es lo que les permite dedicarle más tiempo y dotarlo de características más creíbles. Los escenarios son variados, se puede elegir entre juegos de fantasía ambientados en un mundo medieval y fantástico habitado por duendes y dragones; otros más relacionados con la historia, como la caída del Imperio Romano; o los de actualidad y los del futuro, que colocan a sus participantes en un mundo repleto de extraordinarios progresos y viajes interestelares. Los temas, por su parte, pueden relatar aventuras épicas, terror, misterio e, incluso, humor. Lo importante, subrayan los “roleros”, es llevar siempre consigo papel y lápiz para tomar notas y hacer cuentas y mapas. El resto, es pura imaginación.
Nuestras mentes están programadas por la linealidad del alfabetismo y tendremos que aprender a pensar y percibir de manera no lineal. Nuestro intercambio económico se basa en un concepto material del dinero que pronto no tendrá nada que ver con la circulación electrónica global de valores puramente simbólicos (Un joven mató a otro por haberle robado su espada “virtual”). La televisión convencional quedará desplazada por programas de entretenimiento e información de producción espontánea y diversificada en Internet. Finalmente, la dinámica política tendrá que ajustarse a formas de democracia nuevas y más reales, tan interesantes como inquietantes.
Derrick de Kerckhove muestra en ejemplos concretos cómo las nuevas tecnologías y nuevos modos de razonamiento cambiarán nuestra forma de percepción exterior. Las insólitas posibilidades de ver las cosas desde dentro en entornos virtuales, introducirá una nueva dimensión de "interioridad" en nuestra comprensión de la realidad.
Las revolucionarias anticipaciones que nos brinda este Derrick sobre nuestra futura condición de vida, no son osadas especulaciones, sino observaciones orientadas rigurosamente por el desarrollo actual de los medios electrónicos.
Al sugerirnos una revisión de los principios mismos de nuestro conocimiento, el libro “la piel electrónica” de Derrick se puede leer como una Crítica a la razón electrónica para el siglo XXI (1).
La forma como uno habla y escribe determina como uno razona. Los textos son líneas gigantescas uno los puede escribir en páginas por que uno interrumpe la línea y sigue abajo, interrumpe la línea y sigue abajo.
A pesar de que uno interrumpe la línea y sigue abajo los textos igual son lineales. Uno podría poner una línea al lado de la otra y saldría una línea muy larga. Saquemos cálculos; supongamos que una línea de un libro mida 10 cm y que la pagina tenga 35 líneas y que el libro tenga 200 paginas todo eso equivale a una línea de 700 metros de largo o sea, 7 cuadras, leer un libro escrito en una gran línea seria instruirse y hacer ejercicio al mismo tiempo.
El que la escritura sea lineal determina bastantes cosas, como por ej. Que las novelas tengan principio desarrollo y fin. La narrativa tiene sentido por la forma en que escribimos. Si no escribiéramos así la narrativa no seria lineal y por ejemplo un cuento podría tener ocho finales o cinco desarrollos. Escribir en árbol significaría comenzar un desarrollo y empezar a escribir en distintas direcciones. Aprender a utilizar el hipertexto (textos digitales con enlaces) implica desarrollar nuevas forma de pensar.
En realidad la metafísica objetivista ha sido deconstruida de manera muy concreta en el paradigma tecnológico de la inteligencia artificial y la robotización. Lo que ocurre, sin embargo, es que hay que distinguir en ese juego dos formas. Una que es el extremo cartesiano puro, otra que es ese mismo extremo, sin pretensión de racionalidad
La pretensión de los teóricos de la inteligencia artificial más clásicos (Minsky, Simon), es que la razón puede descifrar la realidad punto a punto, y de que a cada ente real corresponde un ente equivalente, número o algoritmo, en el pensamiento. Los teóricos más radicales, (Rosemblatt, Varela) sin embargo, sostienen la idea de que se puede seguir la realidad, ya no punto a punto, sino de manera global, reproduciendo físicamente sus operaciones.
Ambos han hecho una crítica radical de la idea cartesiana de que habría un nivel semántico (el del significado) y otro sintáctico (el de las leyes de los significantes) que corresponden de manera natural. En ambas posturas la idea del lenguaje como representación ha sido criticada explícita o implícitamente. Los primeros postulando una radical reducción del nivel semántico, entendiéndolo como efecto de una combinatoria meramente sintáctica de significantes. Los otros eludiendo el problema del nivel semántico en el mero operar eficaz.
Por un lado la primacía del cálculo combinatorio con que ya Leibniz había soñado. Por otro lado la primacía de la construcción inmediata y operativa de un funcionar sin concepto, siguiendo el modelo del funcionar de la vida cotidiana. Por un lado la prepotencia racionalista. Por otro la soberbia común, convertida en eficacia tecnológica.
En ambos casos estamos ante la manifestación extrema de los paradigmas tecnológicos que superan la metafísica cartesiana. En el primer caso el paradigma racionalista nivelador, que obtiene su poder de la reducción de las diferencias, cuya eficacia opera en la homogeneidad y en el tratamiento igualador. En el segundo caso un paradigma a-racionalista, que reconoce las diferencias como diferencias operativas, cuya eficacia proviene de tratar las diferencias por su valor operacional.
En el primer caso el imperio de la razón es importante, de la que sea. En el segundo no. En ambos casos la dualidad cartesiana es anulada de manera abstracta en alguno de sus extremos. El del imperio de la pura forma en uno, en el de la pura materia en el otro. Las dos posturas paradigmáticas y paralelas son: que un ciclón simulado es un ciclón; que algo que funciona como un ojo es un ojo.
¿Cómo vamos a entender estas potentes creaciones del espíritu humano si no desarrollamos nuestra capacidad de juego y reflexión creativa?
(1) Derrick de Kerckhove es director del Programa McLuhan de la Universidad de Toronto y ha estado durante más de veinte años en el ojo del huracán del debate sobre los efectos decisivos de la tecnología mediática. Doctor en Filología francesa y doctor en Sociología del Arte, fue miembro del Centro para la Cultura y la Tecnología de 1972 a 1980 e íntimo colaborador de Marshall McLuhan. Editorial Gedisa publicará también su obra Inteligencia en conexión.
INDICE
Del cuento a los entornos interactivos. Un puente para dos miradas
El guión interactivo: Juegos de Rol. Posiciones perceptivas y líneas de tiempo
Hegel y narrativas: De la realidad de la naturaleza, al lenguaje como objetivismo. Inteligencia artificial.
De la teoría del cine, al construccionismo-social. Terapia Centrada en Soluciones. Estructura y contenido de una historia.
Roles bien planteados, Externalización, PNL. Reinvéntate: imagen, carácter, marketing.
Si vuestras vidas fuera la historia de una película…
¿De qué trata?
¿Cuál creen es el género?
¿De que género quieren que sea?
¿Qué personaje cree ser cada uno?
¿Que personaje les gustaría ser?
¿Cuál es la tarea, el desafío, que los une como equipo?
¿Qué final quieren?
¿Qué harán para llegar al final que quieren?
¿Hay algún plan alternativo?
¿Quién es el público que los va puntuando?
¿Quiénes son los críticos?
¿Cómo se toman la venia o el rechazo del público?
¿Cómo se toman las buenas o malas críticas?
“Deben escribir el guión de una película sobre vuestra vida: las tareas y consejos, les serán dados mientras juegan Familias y Desafíos” “Les anticipo que durante un sueño en la película, todos ustedes mueren: lo primero deben escribir el discurso que les gustaría escuchar en vuestro funeral”.
Lógica histórica y experiencia subjetiva.
Teoría Sistémica y los misterios de la Trinidad: Crítica “constructiva” a Humberto Maturana.
Proyectando habilidades y recursos fuera del despacho.
Protagonistas, objetivo y relación constituyente: cibernética-hegeliana.
El final:
“Los directivos me ha dicho que hay gente interesada en una serie televisada de vuestra vida ¿Qué diferencias técnicas existen entre realizar un guión de cine y los guiones de las series de televisión?”. Sedo mi posición de Master y Terapeuta, a la persona cuyo nombre está en esta carta. La deberán abrir en vuestra casa”.
Hasta aquí a llegado mi labor en “Familias y Desafíos”.
Si quieres comunicarte con el autor para opiniones, sugerencias, aportes, comentarios, etc. escribe www.atención.org