juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Wednesday, March 10, 2010
Sunday, February 28, 2010
Jane McGonigal: ¿educar para la realidad con juegos en línea?
, eximio jugador de World of Warcraft
y Senador de la República
.
(Directora de Diseño de Juegos para elInstitute for the Future
, que presentaría su última creación). Lamentablemente no está disponible aún (¡habrá que estar atentos!) pero sí lo está su entrevista en Wired
, y también un video en que es entrevistada por el New Yorker
en 2008. Su idea central es que si estos juegos se diseñan para poner la inteligencia colectiva al servicio de solucionar problemas reales, aún en juegos que simulan el problema, el impacto puede ser enorme. La motivación, más allá de la entretención, vendría de sentirse parte de esfuerzos épicos... (que, luego de la desaparición de las utopías podría generar la reaparición de 'causas superiores'). ¡Vale la pena prestarle atención! y lo que sigue es el 'trailer' de su juego nuevo: EVOKEThursday, February 25, 2010
10 Gadgets para hacer el Google Wave
Para que le puedas entrar a probar esta nueva herramienta de la comunicación, aqui tenemos 10 Gadgets para hacer el Google Wave mas Productivo, gracias alWebmaster, Si no tienes idea de como agregrar un gadget, puedes entrar aqui Google Gadget Center
1. Napkin – Dibujos en colaboración

Lo primero a notar en Wave es que todo es colaborativo. Es lo más cerca que uno puede estar de alguien sin encontrarse realmente en la vida real. Napkin te permite dibujar, plotear o realizar mapas mentales, es simple y funciona bien.
Haz clic aquí para descargar Napkin
2. Ribbit – Llamadas VoIP y conferencias

Es gratis sólo por tiempo limitado, por lo que te convendrá probarlo rápidamente. Es un poco raro ver este gadget de Ribbit ya disponible considerando que son competidores del servicio de voz de Google. Pero seguramente Google sacará su propio gadget de este tipo pronto. Es un gadget genial que quita la necesidad de tener otra aplicación como Skype abierta.
Haz clic aquí para descargar Ribbit
3. 6rounds – Conferencia de audio/video 1-a-1
Este gadget te trae a tí y a otra persona a una conferencia de video, pero es más que un simple chat por webcam. Deberías ver el video si deseas saber las cosas geniales que puedes lograr con este gadget.
Haz clic aqúi para descargar 6rounds
4. Suduku – A despertar las neuronas
Si sabes cómo se juega Sudoku, comienza a divertirte con este gadget. Sudoku colaborativo, ¡Quién lo hubiera pensado! Diversión para toda la familia. Sumas puntos por cada número correcto que ingresas y los pierdes por cada error. Un juego divertido, para poner a andar la mente.
Haz clic aquí para descargar Suduku
5. Wave Dice – Lanzamiento de dados para juegos de rol
Si eres un verdadero jugador de rol, lo primero que harás al entrar al mundo de Wave es, obviamente, comenzar un juego de rol. Y todo juego de rol necesita su lanzador de dados. Este resulta práctico y satisfactorio.
Haz clic aquí para descargar Wave Dice
6. Fridge Magnet Poetry – Perdida de tiempo colaborativa

Ideal para aliviar un poco de estrés cuando las ideas no llegan con tanta facilidad. ¡Sólo tienes que arrastrar y soltar y ver lo que aparece!
Lamentablemente, no parece haber una opción de “groserías” … o incluso una manera de seleccionar las palabras con que jugar. ¿Tal vez se eligen al azar cada vez que se importa el gadget?
Haz clic aqúi para descargar Fridge Magnet Poetry
7. Retro Chat – Chat al estilo antiguo


Podrían considerar que este gadget es inútil dado que Wave está pensado para remover este tipo de mensajería instantánea. Pero tiene un rendimiento rápido, requiere pocos recursos y… Bueno, la nostalgia es siempre una buena excusa.
Y no se olviden del concepto: con un robot, este tipo de gadget podría usarse fácilmente para conectarse dentro de otras redes de chat como IRC, ICQ o AIM.
Haz clic aquí para descargar Retro Chat
8. Mind Map – Mapea tu mente, de forma colaborativa

Si bien le falta algo de trabajo, es una herramienta completamente funcional para realizar brainstormings y planeamiento de proyectos, o incluso un mapa para el desarrollo de nuestros proyectos.
Puedes votar los nodos en forma positiva o negariva, eliminarlos o derivarlos alrededor. También existe la opción de añadir una gran variedad de iconos para cada nodo, para ilustrar mejor su papel, como se muestra en la pantalla de arriba.
Haz clic aquí para descargar Mind Map
9. Code Snippet – Resaltado de sintaxis y edición de código

Haz clic aqúi para descarga Code Snippet
10. Mappy — Google Maps colaborativo

Ninguna compilación de gadgets estaría completa sin una herramiente de mapeo. Todas las funcionalidades usuales de Google Maps están aquí, incluyendo los 4 tipos de mapas diferentes y la posibilidad de buscar lugares/pueblos/negocios alrededor del mundo.
Haz clic aquí para descargar Mappy
Friday, February 12, 2010
LA VIDA COMO JUEGO
LA VIDA COMO JUEGO
Un aforismo del psicólogo americano Alan Watts dice que la vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio. Sin duda, Laing pensaba en algo parecido cuando escribía en sus Knots. «Juegan a un juego. En él juegan a no jugar ningún juego. Si les muestro que juegan, entonces falto a las reglas y me imponen un castigo por ello» (9, pág. 1).
Se ha dicho repetidamente en este Arte de amargarse la vida, que uno de los presupuestos fundamentales de la desdicha eficaz consiste en que la mano derecha no sepa lo que hace la izquierda. De este modo, uno puede jugar al juego de Watts o de Laing consigo mismo.
No se trata de imaginaciones ociosas. Desde hace mucho tiempo, incluso una rama de las matemáticas superiores, la teoría del juego, se ocupa de estos problemas y de otros parecidos. De este terreno vamos a sacar nuestra última inspiración. Como usted ya puede imaginarse, el concepto de juego, para los matemáticos, no tiene en modo alguno un sentido pueril y juguetón. Se trata más bien de un marco conceptual en el que valen unas reglas de juego muy concretas, que determinan cuál es la mejor conducta de juego. Ya se entiende que cuanto más inteligente y correcta sea la aplicación de las reglas, tanto más se optimalizan las posibilidades de ganar.
Es de importancia capital —también lo es para nuestros propósitos-la distinción entre juegos de sumas a ceros y juegos de sumas a no ceros. Miremos primero la clase de juegos de sumas a cero. Comprende los juegos innumerables en los que la pérdida de un jugador significa la ganancia del otro. Por esto, ganancia y pérdida sumadas dan siempre cero. Una simple apuesta, por ejemplo, se basa en este principio. (Hay juegos mucho más complicados en este género, pero no importa que nos ocupemos de ellos.)
Los juegos de sumas a no cero, en cambio -como ya dice su nombre—, son los que no igualan ganancia y pérdida. Esto es, la suma de los dos puede dar más o menos que cero; con otras palabras: en estos juegos ambos jugadores (o, si son más de dos, todos los jugadores) pueden ganar o perder. A primera vista parece complicado, pero pronto se le ocurren ejemplos a uno; uno de ellos podría ser la huelga. En este caso, pierden los dos «jugadores», los empresarios y los obreros, la mayoría de las veces. Pues, aun cuando el debate dé al final un resultado ventajoso para unos o para otros, no es necesario que la pérdida y la ganancia sean igual a cero.
Imaginemos además que la caída de la producción causada por la huelga, aprovecha a otro empresario del ramo que ahora puede vender más los propios productos que antes. En este caso, podría ser que nos encontrásemos de nuevo con un juego de sumas más a cero, si la situación resultante llegara a una correspondencia entre las pérdidas de la primera empresa y las ganancias ocasionadas para la segunda empresa. Aquí pagan el pato empresarios y obreros de la primera empresa, ya que ambos pierden.
Bajemos ahora esta problemática desde los campos abstractos de las matemáticas o desde las escaramuzas colectivas entre la patronal y los sindicatos al nivel de las relaciones humanas individuales. ¿Son éstas juegos de sumas a cero o juegos de sumas a no cero? Para responder a ello tenemos que preguntarnos primero si las «pérdidas» de uno corresponden a las «ganancias» del otro.
Aquí hay divergencia de opiniones. La ganancia, por ejemplo, que consiste en que uno tenga razón y demuestre que el otro está equivocado (pérdida), se puede considerar perfectamente como un juego de sumas a cero. Muchas relaciones son así. Para conseguirlo, basta con que uno de los dos no admita más que la alternativa de ganar o perder. El resto viene por sí solo, aun cuando al principio la filosofía del otro no vaya precisamente en esta dirección. Por tanto, basta jugar a sumas a cero en el plano de la relación, y uno puede estar tranquilo de que en el nivel objetivo, poco a poco, pero con paso firme, se manda al quinto infierno. Lo que pasa fácilmente es que los jugadores de sumas a cero, empeñados como están en la idea de ganar y de hacer la mejor jugada el uno al otro, no advierten la presencia del gran adversario de juego, el tercero que se ríe (aparentemente): la vida. Ante ella pierden los dos.
¿Por qué nos resulta tan difícil comprender que la vida es un juego de sumas a no cero?, que pueden ganar los dos juntos tan pronto como se deja de estar poseído por la idea de tener que vencer al otro y no ser vencido?, ¿y que —algo inconcebible para el jugador de sumas a cero- incluso se puede llegar a vivir en armonía con el gran adversario de juego, con la vida?
Pero ahora hago de nuevo preguntas retóricas a las que Nietzsche intentó responder en Más allá del bien y del mal al afirmar que la locura se da raramente en los individuos, pero que es normal en grupos, naciones y épocas. Pero ¿para qué nosotros, pobres mortales ordinarios, tenemos que ser más sabios que los desproporcionadamente más poderosos jugadores de sumas a cero, por ejemplo, los políticos, patriotas, ideólogos y hasta las superpotencias? ¡Dale que dale sin perder el ánimo! A más moros, más ganancia y aun cuando todo se haga añicos...
Wednesday, February 03, 2010
juegos de simulación y aprendizaje
Aquellos que se toman la vida como un juego suelen ser considerados de poco fiar.
No obstante, cada una de las interacciones que se producen en el mundo tiene algo de juego. En la mayor parte de los casos, lo que ocurre es que aún no conoces las reglas.
Los jugadores tienen mucho que enseñarnos acerca de la consideración de las partes básicas de cualquier experiencia, así como sobre la identificación de su valor creativo.
Si puedes aprender a dominar las «reglas» de cualquier situación, a menudo esto quiere decir que puedes «jugar» en dicha situación de forma más creativa, cada vez que se produzca.
No sólo se trata de permanecer alerta en relación con el potencial creativo del momento, sino que, además, tus respuestas críticas y emocionales se potencian enormemente.
Al igual que todo buen deportista, se trata de seguir un programa de entrenamiento intensivo. Así, creando un escenario hiperrealista, desarrollarás una hipersensibilidad en relación con lo que te rodea.
Lo que estamos describiendo en este caso no difiere en gran medida de lo que ocurre cuando utilizas un reproductor de música portátil por primera vez y te das un paseo por una gran ciudad. De repente, tu vida tiene una «banda sonora» y parece como si formaras parte de una película.
Así, puede que empieces a caminar como John Travolta y, cada persona que te cruces puede convertirse en un nuevo actor de tu película. Cada momento alberga la potencialidad de convertirse en la «escena principal». Inténtalo y comprobarás cómo cambia tu percepción de lo que antes considerabas un entorno familiar.
Trata de recorrer la misma ruta con dos bandas sonoras radicalmente diferentes y comprobarás cuán diferentes pueden ser las emociones y los pensamientos que te sugieren cada una.
Motívate por contemplar todos los aspectos de tu vida cotidiana con una mirada fresca y mucho más atenta. De repente, todo lo que ocurre entra a formar parte del juego y, de esta manera, cada experiencia adquiere un nuevo significado.
En los últimos años, artistas digitales como Blast Theory han llevado esta idea un paso más allá, desarrollando distintas formas de interpretar un papel en un juego en línea, mientras el sujeto lleva una vida normal en la ciudad. Se trata de su proyecto Uncle Roy All Around You (para conocer los detalles del juego, consulta la página www.uncleroyallaroundyou.co.uk).
Sistemas de mensajería de textos móviles para comunicarse con otros «jugadores», aceptar «misiones» que deberán realizar durante el día, o adquiriendo kits y logrando «poderes» o «recompensas». La vida cotidiana tiene todos los ingredientes básicos de un juego de PlayStation del estilo Tomb Raider o WoW
Intenta ahora imaginar una jornada cotidiana como sí se tratara de la consola de un juego. Puede que ahora aparezcan patrones de los que no te has percatado con anterioridad.
Posiblemente, aparecerá una nueva banda sonora. Asimismo, puede que descubras que eres capaz de contemplar los sucesos en los que estás inmerso con mayor distancia. Contemplando la situación como si se tratara de un juego, puedes lograr una visión global y, por tanto, puedes aprender a valorar de forma menos pasional el valor relativo de las distintas experiencias.
Lógicamente, convertirse en un buen jugador requiere práctica y ensayo. Puede que consideres que ya has tenido suficiente rutina y repeticiones en tu vida y esto te resulte claustrofóbico o aburrido.
Pero, finalmente, lograrás alcanzar un conocimiento instintivo de conceptos algo pretenciosos, como «fluidez» e «inmersión»: aquellos momentos que se producen tanto en los juegos como en la vida real, en que te encuentras totalmente concentrado, de manera que tu conciencia, tu apreciación, tus instintos y tu habilidad física están completamente enfocados.
En efecto, se trata de la clase de sensación que deseas que experimente el resto de la gente cuando se encuentran con algo creado por ti.
Interpreta un papel
SI utilizas un sistema de roles en tu vida cotidiana, podrás descubrir cosas interesantes acerca de otras personas e, incluso, acerca de ti mismo.
Puede ser un personaje histórico con el que te identifiques, o un amigo al que admires.
Sea como sea, es muy natural intentar emular a otra persona.
Actuando como si fuéramos otros, podemos descubrir más cosas acerca de nosotros mismos.
Este proceso comienza a edades muy tempranas, imitando a mamá y a papá: una manera obvia de aprender qué significa ser adulto (o no...). Incluso cuando pensamos que ya hemos madurado, continuamos utilizando un sistema de roles para desarrollar habilidades y crear una imagen de nuestra experiencia.
Por ejemplo, muchos directivos en el mundo de los negocios no reciben demasiado entrenamiento acerca de cómo dirigir. En su lugar, lo aprenden directamente de sus propios jefes. «Actúan» como si fueran directivos, hasta que tienen suficiente experiencia como para asumir ese papel de forma permanente.
Ponerte en la piel de otro puede resultar de mucha ayuda cuando se trata de desarrollar un nuevo trabajo. Por ejemplo, si tuvieras que diseñar una jaula para pollos, obviamente intentarías que resultase atractiva para el propietario del pollo que pagará por la jaula.
Pero un buen diseñador de jaulas trataría de ponerse en la piel de otras personas que pudieran tener influencia en la compra: el socio, el hijo o el vecino. Y el mejor diseñador de jaulas intentaría incluso pensar como si fuera un pollo... ¡Y como si fuera un zorro! Intenta siempre permanecer alerta, pensando en todos los posibles actores que pueden participar en una determinada situación
Tuesday, February 02, 2010
Pioneros en Salud Mental y Calidad de Vida a través de Internet y las Nuevas Tecnologías.
Livanda SA, es una empresa sueca pionera en desarrollar la psicoterapia a través de internet. Basado en muchos años de experiencia e investigación, Livanda ha perfeccionado la terapia cognitivo-conductual (TCC) vía Internet.
Atencion.org, en colaboración con la Universidad Autónoma de Barcelona, está validando y distribuirá los programas de Livanda en España y el mundo hispano hablante.
Adelantamos que luego de años de trabajo, en los próximos meses Atencion.org pondrá a disposición de la población en general el primero de una serie de programas de entrenamiento psicológico a través de Internet y el teléfono móvil.
Este innovador primer programa se centra en trastornos de ansiedad.
¡Libre de Ansiedad!: El Programa Livanda para la Ansiedad, Pánico-Agorafobia.
Livanda ha desarrollado ¡Libre de Ansiedad!: un programa de entrenamiento psicológico para que las personas puedan trabajar por su propia cuenta con el trastorno de pánico, la fobia social y la ansiedad generalizada. El programa se basa en los últimos métodos en terapia cognitivo-conductual. Los resultados de investigaciones clínicas controladas dan fuerte apoyo a la eficacia de las terapias cognitivo-conductuales.
Con el programa ¡Libre de Ansiedad! y nuestros psicólogos, de apoyo, esperamos ser capaces de darle una poderosa herramienta para mejorar su calidad de su vida y su bienestar.
¡Le deseamos buena suerte y esperamos que muy pronto la psicotecnología le ayude a alcanzar más alegría, menos ansiedad y un mayor bienestar!
Saturday, January 23, 2010
Roberto Bolaño sigue batallando
por Roberto Careaga C. - 23/01/2010 - 09:42
A veces pasaba 10 ó 12 horas frente a un tablero. Jugaba a la guerra. Tiraba los dados, movía las piezas y ensayaba estrategias para reescribir la historia. Comandaba pequeños batallones de papel que echaba a pelear, por ejemplo, por la Europa de los 40, en mapas de cartón. Se ponía en el papel de los Aliados, otras se vestía del Eje, y desplegaba nuevos escenarios bélicos para la II Guerra Mundial. O para la Guerra Civil Española. O para la Guerra de Secesión de EEUU. Roberto Bolaño jugaba solo, con algunos amigos en Blanes o por correspondencia. Dicen que estuvo obsesionado. "Si no hubiera sido escritor, habría sido general", bromeó alguna vez. Dicen que a mediados de los 80, enviciado con los wargames que coleccionaba, pasó varios meses sin escribir ni una palabra. Difícil creerlo.
Cuesta imaginar a un Bolaño capaz de detener el caudal literario en que vivía. Al menos, apuraría un poema mientras esperaba su turno en el juego o planeaba un contraataque. Hizo otra cosa: escribió una novela sobre su obsesión. Corre la segunda mitad de los 80, es un anónimo escritor escondido en Blanes, un pueblo frente al Mediterráneo, que apuesta por concursos literarios y en verano lleva la tienda de bisutería de su madre. Lo mantiene su mujer, Carolina López. Como siempre, su vida se abre paso en su literatura. Los juegos de guerra pasan a ser la ocupación profesional de Udo Berger, el protagonista de El Tercer Reich, novela que terminó en 1989 y guardó en un cajón, mecanografiada. Antes de morir, alcanzó a pasar al computador 60 páginas. Pocos sabían que existía.
Se supo en la Feria del Libro de Francfurt 2008: había otro libro de Bolaño. El secreto del mal, la colección de relatos ensamblada por Ignacio Echevarría, y el volumen de poesía La universidad desconocida, esos dos libros publicados póstumamente (ambos en 2007), en realidad no habían agotado la cantera del autor de Los detectives salvajes, como alguna vez se dijo. La sorpresa, no tan inesperada en verdad, fue la carta con la que debutó el poderoso agente Andrew Wylie en la representación de la obra de Bolaño, marcando definitivamente el estallido planetario del escritor. El libro que se transó en la feria alemana era El Tercer Reich.
La novela se publica en España el 4 de febrero. En marzo estará en Chile. En poco más de 350 páginas recoge el diario del joven alemán de 25 años, Udo Berger, durante sus vacaciones en la Costa Brava española junto a su novia, Ingeborg. "Sin pecar de exagerado creo que estoy en el mejor momento de mi vida", anota a poco andar Udo, que pretende aprovechar el viento del Mediterráneo para terminar un ensayo en que expondrá una "variante inimaginable" para ganar el juego Tercer Reich, sobre la II Guerra Mundial. Aún no sabe que ahí, en el Hotel Del Mar, ingresará a una pesadilla. Absolutamente lineal, como pocas novelas de Bolaño, El Tercer Reich narra la inquietante difuminación de los límites entre un juego de guerra y la vida real.
JUGAR A LA GUERRA
A inicios de los 80 se veían prácticamente todos los días. Daban vueltas por Barcelona, tomaban café con leche, leían los inéditos del otro, fracasaron al intentar escribir un guión juntos, pero lo consiguieron con una novela, Consejos de un discípulo de Morrison a un fanático de Joyce. Cuando Bolaño se mudó a Blanes dejó de ver tan seguido a Antoni García Porta, pero mantuvieron cierto contacto. Entre cartas y llamadas telefónicas, Bolaño empezó a insistir en algo: pedía juegos de guerra. Entonces, García Porta seguía instrucciones y entraba a tiendas, preguntando por wargames como Auge y Caída del Tercer Reich o World in Flames, ambos sobre la II Guerra Mundial.
En 2000, consultado por cuál era su mayor extravagancia, Bolaño confesó: "Mi gran colección de wargames de mesa y mi pequeña colección de wargames de computador".
En el peak de su obsesión, Bolaño llegaba a la casa de García Porta, aunque no siempre iba a verlo a él. "En realidad, se quedaba horas y horas jugando con mi hijo", recuerda el español. El hijo, Joel, hoy de 33 años, lo confirma: "Cuando pasaba por casa nos íbamos al computador", cuenta. "El siempre quería ganar, daba igual que yo fuera un niño o un adolescente. Ganar era importantísimo para él. Los juegos eran una pequeña obsesión", añade.
Antes que los juegos, su obsesión era la II Guerra Mundial. Bruno Montané, que aparece como Felipe Müller en Los detectives salvajes, cuenta que a él no le pedía tableros sino libros: novelas de guerra y biografías de generales, como el mariscal soviético Georgi Zhúkov, clave en la contención del avance Nazi. "A Roberto le interesaban los juegos de estrategia como un reflejo de la historia. O de la posibilidad de la historia. Y por su interés en la II Guerra, que la veía como una historia humana del horror. El entendió esos juegos como estructuras narrativas", dice Montané.
VENGANZA
Para Udo, en El Tercer Reich, los juegos de guerra son una forma de vida. O podrían serlo. Campeón de Alemania, en las vacaciones practica para enfrentarse al norteamericano Rex Douglas en Francia y escribe su variación sobre El Tercer Reich. Si todo va bien, podrá dejar su trabajo en Stuttgart y ganarse la vida escribiendo para revistas especializadas en wargames. No todo irá bien.
En el hotel Del Mar, donde pasó varios veranos junto a su familia en la niñez, Udo se reencontrará con Frau Else, dueña del lugar. Y se enamora de ella. Paralelamente, Udo e Ingeborg conocen a otra pareja alemana, Hanna y Charly. A través de ellos, llegarán a el Lobo y el Cordero, dos buscavidas españoles, oscuros, que los conducirán por la noche salvaje de la Costa Brava. Y les presentarán a el Quemado.
En adelante, el perfume fresco de las primeras páginas de El Tercer Reich lentamente se transformará en un olor nauseabundo, denso y perturbador. Udo va y viene entre Ingeborg, los nuevos amigos, los juegos de guerra. El Quemado terminará por robarle su atención. Fisicoculturista aficionado, se gana la vida arrendando pequeños botecitos de paseo en la playa. Todas las noches los ordena para construir un refugio, donde duerme. Su nombre se debe a que "gran parte de su cuerpo está horriblemente quemado".
Latinoamericano y lector de poesía, el Quemado podría ser un exiliado torturado. "Los verdaderos soldados nazis que andan sueltos por el mundo", habrían sido quienes lo quemaron. El, un neófito de los juegos de guerra, será el contrincante perfecto para Udo en una partida del Tercer Reich. El Quemado mueve a los Aliados, el alemán al Eje. Entonces, la vida de Udo entra en jaque. El Quemado quiere venganza.
UN PANTANO
Como la mejor novela policial, pero sin asesino, El Tercer Reich encierra un misterio que obliga a pasar las páginas tan rápido como en Estrella distante. Aunque a ratos el tono parece el de La pista de hielo. Todas las manías de Bolaño están ahí: secretos, la posibilidad del horror, la aventura, el eco del fracaso político latinoamericano, la II Guerra Mundial y, a cambio de los escritores, hay una mirada por dentro al gremio de los jugadores de wargames. Sin embargo, Bolaño tuvo sus dudas.
"No te metas en los juegos, es un rollo pantanoso. Te metes y no sabes como salir", le advirtió a García Porta. En una carta de 1986 le cuenta a Montané que está escriendo una novela llamada Estrategia mediterránea (la estrategia en que trabaja Udo) y "le da muchos dolores de cabeza". De hecho, la consideró muy larga para presentarla a concursos literarios. La guardó. En ese sentido, prefería La pista de hielo, de 1986.
Montané agrega algo más: "Roberto comentó a gente amiga que era un proyecto fallido". Acaso por eso Bolaño prefirió desempolvar Amberes, escrita en 1980, en lugar del El Tercer Reich. García Porta duda: "Desde el año 99 pensamos en reeditar Consejos... (2006) y lo fuimos dilatando porque él quería guardarla: 'El día que yo no pueda escribir por mi enfermedad, entonces iré sacando todo este material que tengo'. El preveía que pasaría alguna temporada sin escribir, aun en el caso de que el trasplante de hígado fuera muy bien. Al menos, le pagaría lo mínimo para ir subsistiendo. Quizás pensaba igual con esta novela".
Puede ser. Alcanzó a pasar 60 páginas en el computador que compró en 1996. Tenía otra urgencia. Con la muerte pisándole los talones durante los 90, Bolaño se dedicó a escribir todos los libros que tenía en la cabeza. Los detectives salvajes, 2666, etc. Los juegos de guerra encontrarían un lugar en noches de insomnio frente al computador. El tablero, los dados, las fichas y los mapas están en El Tercer Reich como las pruebas del Bolaño que jugó en el pasado ensayando la literatura del futuro.
Friday, January 22, 2010
Thursday, January 21, 2010
Quiebra de Salo revela cómo han cambiado los juegos de los niños
La era digital y el acceso a la tecnología parecen haber sido los encargados de sepultar a esta actividad típica en Chile.
por F. Rodríguez / A. Christiansen - 21/01/2010 - 07:24
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Juan González
"La sensación de abrir el sobre con láminas era lo mejor", cuenta con nostalgia Alejandro Goldsack (27), quien tiene más de 14 de los álbumes de fútbol en el cuerpo y es uno de los tantos viudos de la reciente quiebra de Salo, empresa que por casi 50 años alimentó una de las principales formas de entretención de los niños chilenos: los álbumes temáticos.
Su cierre definitivo dejó de manifiesto una realidad innegable: los niños de ahora, ya no se divierten como hace 20 o 30 años. Para otras generaciones los álbumes eran el único puente que existía para conectarse con sus pares o saber de los temas que más les preocupaban. Hoy las redes sociales e internet tomaron ese lugar.
IDENTIDAD EN SOBRES
La pérdida de esa cultura social sostenida por los álbumes es lo que más extrañará el coleccionista Cristián Valderrama (31). "Recreo a recreo juntaba las láminas que me faltaban. Pero me las tenía que ganar con los típicos juegos con la mano. Si querías completar el álbum tenías que esforzarte". Obtener las más codiciadas o "claves", en la jerga de los fanáticos, era ciencia aparte. "Una vez cambié 200 por la última que me faltaba. Todo por completar el álbum de Basuritas".
Para las niñas, la cosa era distinta. María Fernanda Quiroz (25) coleccionó álbumes desde los cuatro años. Mientras veía a sus compañeros peleándose las láminas de Robotech, He-Man o el mundial de fútbol, ellas eran más diplomáticas. "En vez de jugarlas, las intercambiábamos entre las compañeras. No había para qué pelear". Incluso el uso que le daban a las láminas repetidas era diferente: ellos las usaban como monedas de cambio, mientras que María Fernanda las aprovechaba para adornar cuadernos y diarios de vida. "En esa época era la única forma de obtener imágenes o información exclusiva de las cosas que nos gustaban", señala. Hoy internet facilita el acceso a todo ese tipo de imágenes, antes reservadas para las imprentas.
Los expertos creen que justamente este último elemento es uno de los principales responsables del cambio de mentalidad de los niños. El sicólogo de la U. Central, Edmundo Campusano, dice que los chicos de hoy requieren de una interacción más digital, lo que ha generado profundos cambios culturales. "Ya no ves niños jugando en las calles. Ahora hay una cultura más de pieza. Los juegos hoy son más cognitivos, más virtuales que físicos".
Por eso, el camino lógico es que los álbumes se conviertan en artículos de culto. O en negocio. De hecho, en Mercado Libre, ya hay más de 270 avisos de personas que venden sus colecciones. Ninguno de los entrevistados, sin embargo, lo tiene pensado.
Pero no sólo de álbumes vivió Salo. Cuando el entusiasmo por éstos iba a la baja, en el año 2000, la editorial lanzó lo que se convertiría en su último gran producto: un juego de cartas intercambiables similar al popular Magic, llamado Mitos y Leyendas. Fue el primero en su tipo en Latinoamérica y fue creado íntegramente en territorio chileno.
Javier Rivera (26) compatibilizó sus estudios de Derecho en la U. de Chile para unirse al proyecto que llegó a generar más de 30 ediciones distintas y 6 mil cartas diferentes. "En el último tiempo se convirtió en el pilar de la compañía. Durante 2008 vendió más que cualquier otro producto de Salo", señala. Pero los problemas económicos obligaron a reducir la inversión. "Se dejaron de financiar torneos y encuentros para fanáticos", dice.
Uno de ellos era Roberto Moreno (22), quien hace 10 años comenzó jugando con un mazo compartido entre tres amigos. Hoy, ve con nostalgia el cierre de la empresa que lo acompañó en torneos que reunían a más de 700 personas. Tanto para Javier como Roberto el futuro es incierto. Mientras el primero piensa en cómo ordenar su propia vida tras la quiebra de la firma, el fanático dice que el juego no ha muerto y que muchos, como él, comenzarán a buscar cartas para completar las ediciones. Como si fuera un álbum.
Monday, December 28, 2009
programa de entrenamiento wow
¿Cómo ocurre la visualización de nuestras prácticas particulares y colectivas en la virtualidad?
Entendemos que vivimos en un mundo pluralista, cambiante y vertiginoso, donde el futuro requiere ser articulado de manera colectiva, expedita y con altos estándares de excelencia. Es así que cuando nos proponemos realizar misiones determinadas en grupo, hay requerimientos, pedidos y requisitos para desempeñarnos de manera efectiva en el desarrollo de nuestra misión. Algunos de ellos en el mundo de WOW tienen que ver con que cada uno de los personajes de los participantes, cumpla con un nivel o level determinado para acceder a la misión, portar con las armaduras y vestimentas adecuadas para un optimo desempeño en el rol asignado durante la misión.
Es así que iniciamos la orquestación de compromisos colectivos para éxito en nuestra misión. De tal manera que como primera observación, la coordinación, compromisos y responsabilidades que solemos emplear para nuestros equipos de trabajo, estudio, etc. Se ven extrapolados en esta acción.
La impecabilidad, cumplimiento y compromiso con el equipo, proyecto o desafío en el mundo sintético de WOW -en términos de valoración colectiva- produce la misma emocionalidad que vivenciamos cuando uno de los miembros de nuestra empresa u organización cumple o no sus compromisos, de acuerdo al rol o puesto de trabajo asignado.
Como segunda observación, la identidad y confianza que cultivamos con el cumplimiento de estándares antes fijados; Se da por las evaluaciones que hacemos de nuestro desempeño colectivo y particular en la misión propuesta; Lo cual en este tipo de plataformas virtuales –y específicamente en WOW, donde para aumentar de nivel o level es imprescindible la asociatividad- nos permite visualizar íntegramente el compromiso que cada uno de los integrantes es capaz de entregar a la comunidad.
La globalidad y conectividad que hoy poseemos para desarrollar negocios, trabajos, estudios y proyectos con otros seres humanos que no necesariamente se encuentren en el mismo lugar físico; Involucra necesariamente, relacionarnos de manera colectiva con una ética en común. Donde la desprolijidad, cumplimiento, éxitos y fracasos se verán reflejados tarde o temprano en la evaluación de la meta. La diferencia en WOW, es que nos permite visualizar de manera más rápida este proceso.
Algunos ejemplos de esto:
* Es posible identificar en un ejercicio colectivo, nuestras inercias particulares, tal y cual como en la cotidianeidad de nuestras practicas en la “realidad”
* El cultivo de nuestra identidad y ética en común, junto a seres humanos con los cuales conformamos esta comunidad, se nutre de las experiencias que vamos desarrollando en las misiones que nos proponemos como equipo
* Algunos de los fenómenos psicológicos que vivenciamos en el desarrollo de una misión, como fenómeno psicológico por el estado de ánimo que produce el éxito o fracaso, nos permite enfrentar e identificar los aciertos y torpezas en que debemos trabajar