Friday, February 12, 2010

LA VIDA COMO JUEGO

LA VIDA COMO JUEGO

Un aforismo del psicólogo americano Alan Watts dice que la vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio. Sin duda, Laing pensaba en algo parecido cuando escribía en sus Knots. «Juegan a un juego. En él juegan a no jugar ningún juego. Si les muestro que juegan, entonces falto a las reglas y me imponen un castigo por ello» (9, pág. 1).

Se ha dicho repetidamente en este Arte de amargarse la vida, que uno de los presupuestos fundamentales de la desdicha eficaz consiste en que la mano derecha no sepa lo que hace la izquierda. De este modo, uno puede jugar al juego de Watts o de Laing consigo mismo.

No se trata de imaginaciones ociosas. Desde hace mucho tiempo, incluso una rama de las matemáticas superiores, la teoría del juego, se ocupa de estos problemas y de otros parecidos. De este terreno vamos a sacar nuestra última inspiración. Como usted ya puede imaginarse, el concepto de juego, para los matemáticos, no tiene en modo alguno un sentido pueril y juguetón. Se trata más bien de un marco conceptual en el que valen unas reglas de juego muy concretas, que determinan cuál es la mejor conducta de juego. Ya se entiende que cuanto más inteligente y correcta sea la aplicación de las reglas, tanto más se optimalizan las posibilidades de ganar.

Es de importancia capital —también lo es para nuestros propósitos-la distinción entre juegos de sumas a ceros y juegos de sumas a no ceros. Miremos primero la clase de juegos de sumas a cero. Comprende los juegos innumerables en los que la pérdida de un jugador significa la ganancia del otro. Por esto, ganancia y pérdida sumadas dan siempre cero. Una simple apuesta, por ejemplo, se basa en este principio. (Hay juegos mucho más complicados en este género, pero no importa que nos ocupemos de ellos.)

Los juegos de sumas a no cero, en cambio -como ya dice su nombre—, son los que no igualan ganancia y pérdida. Esto es, la suma de los dos puede dar más o menos que cero; con otras palabras: en estos juegos ambos jugadores (o, si son más de dos, todos los jugadores) pueden ganar o perder. A primera vista parece complicado, pero pronto se le ocurren ejemplos a uno; uno de ellos podría ser la huelga. En este caso, pierden los dos «jugadores», los empresarios y los obreros, la mayoría de las veces. Pues, aun cuando el debate dé al final un resultado ventajoso para unos o para otros, no es necesario que la pérdida y la ganancia sean igual a cero.

Imaginemos además que la caída de la producción causada por la huelga, aprovecha a otro empresario del ramo que ahora puede vender más los propios productos que antes. En este caso, podría ser que nos encontrásemos de nuevo con un juego de sumas más a cero, si la situación resultante llegara a una correspondencia entre las pérdidas de la primera empresa y las ganancias ocasionadas para la segunda empresa. Aquí pagan el pato empresarios y obreros de la primera empresa, ya que ambos pierden.

Bajemos ahora esta problemática desde los campos abstractos de las matemáticas o desde las escaramuzas colectivas entre la patronal y los sindicatos al nivel de las relaciones humanas individuales. ¿Son éstas juegos de sumas a cero o juegos de sumas a no cero? Para responder a ello tenemos que preguntarnos primero si las «pérdidas» de uno corresponden a las «ganancias» del otro.

Aquí hay divergencia de opiniones. La ganancia, por ejemplo, que consiste en que uno tenga razón y demuestre que el otro está equivocado (pérdida), se puede considerar perfectamente como un juego de sumas a cero. Muchas relaciones son así. Para conseguirlo, basta con que uno de los dos no admita más que la alternativa de ganar o perder. El resto viene por sí solo, aun cuando al principio la filosofía del otro no vaya precisamente en esta dirección. Por tanto, basta jugar a sumas a cero en el plano de la relación, y uno puede estar tranquilo de que en el nivel objetivo, poco a poco, pero con paso firme, se manda al quinto infierno. Lo que pasa fácilmente es que los jugadores de sumas a cero, empeñados como están en la idea de ganar y de hacer la mejor jugada el uno al otro, no advierten la presencia del gran adversario de juego, el tercero que se ríe (aparentemente): la vida. Ante ella pierden los dos.

¿Por qué nos resulta tan difícil comprender que la vida es un juego de sumas a no cero?, que pueden ganar los dos juntos tan pronto como se deja de estar poseído por la idea de tener que vencer al otro y no ser vencido?, ¿y que —algo inconcebible para el jugador de sumas a cero- incluso se puede llegar a vivir en armonía con el gran adversario de juego, con la vida?

Pero ahora hago de nuevo preguntas retóricas a las que Nietzsche intentó responder en Más allá del bien y del mal al afirmar que la locura se da raramente en los individuos, pero que es normal en grupos, naciones y épocas. Pero ¿para qué nosotros, pobres mortales ordinarios, tenemos que ser más sabios que los desproporcionadamente más poderosos jugadores de sumas a cero, por ejemplo, los políticos, patriotas, ideólogos y hasta las superpotencias? ¡Dale que dale sin perder el ánimo! A más moros, más ganancia y aun cuando todo se haga añicos...

Wednesday, February 03, 2010

juegos de simulación y aprendizaje


Aquellos que se toman la vida como un juego suelen ser considerados de poco fiar.

No obstante, cada una de las interacciones que se producen en el mundo tiene algo de juego. En la mayor parte de los casos, lo que ocurre es que aún no conoces las reglas.

Los jugadores tienen mucho que enseñarnos acerca de la consideración de las partes básicas de cualquier experiencia, así como sobre la identificación de su valor creativo.

Si puedes aprender a dominar las «reglas» de cualquier situación, a menudo esto quiere decir que puedes «jugar» en dicha situación de forma más creativa, cada vez que se produzca.

No sólo se trata de permanecer alerta en relación con el potencial creativo del momento, sino que, además, tus respuestas críticas y emocionales se potencian enormemente.

Al igual que todo buen deportista, se trata de seguir un programa de entrenamiento intensivo. Así, creando un escenario hiperrealista, desarrollarás una hipersensibilidad en relación con lo que te rodea.

Lo que estamos describiendo en este caso no difiere en gran medida de lo que ocurre cuando utilizas un reproductor de música portátil por primera vez y te das un paseo por una gran ciudad. De repente, tu vida tiene una «banda sonora» y parece como si formaras parte de una película.

Así, puede que empieces a caminar como John Travolta y, cada persona que te cruces puede convertirse en un nuevo actor de tu película. Cada momento alberga la potencialidad de convertirse en la «escena principal». Inténtalo y comprobarás cómo cambia tu percepción de lo que antes considerabas un entorno familiar.

Trata de recorrer la misma ruta con dos bandas sonoras radicalmente diferentes y comprobarás cuán diferentes pueden ser las emociones y los pensamientos que te sugieren cada una.

Motívate por contemplar todos los aspectos de tu vida cotidiana con una mirada fresca y mucho más atenta. De repente, todo lo que ocurre entra a formar parte del juego y, de esta manera, cada experiencia adquiere un nuevo significado.

En los últimos años, artistas digitales como Blast Theory han llevado esta idea un paso más allá, desarrollando distintas formas de interpretar un papel en un juego en línea, mientras el sujeto lleva una vida normal en la ciudad. Se trata de su proyecto Uncle Roy All Around You (para conocer los detalles del juego, consulta la página www.uncleroyallaroundyou.co.uk).

Sistemas de mensajería de textos móviles para comunicarse con otros «jugadores», aceptar «misiones» que deberán realizar durante el día, o adquiriendo kits y logrando «poderes» o «recompensas». La vida cotidiana tiene todos los ingredientes básicos de un juego de PlayStation del estilo Tomb Raider o WoW

Intenta ahora imaginar una jornada cotidiana como sí se tratara de la consola de un juego. Puede que ahora aparezcan patrones de los que no te has percatado con anterioridad.

Posiblemente, aparecerá una nueva banda sonora. Asimismo, puede que descubras que eres capaz de contemplar los sucesos en los que estás inmerso con mayor distancia. Contemplando la situación como si se tratara de un juego, puedes lograr una visión global y, por tanto, puedes aprender a valorar de forma menos pasional el valor relativo de las distintas experiencias.

Lógicamente, convertirse en un buen jugador requiere práctica y ensayo. Puede que consideres que ya has tenido suficiente rutina y repeticiones en tu vida y esto te resulte claustrofóbico o aburrido.

Pero, finalmente, lograrás alcanzar un conocimiento instintivo de conceptos algo pretenciosos, como «fluidez» e «inmersión»: aquellos momentos que se producen tanto en los juegos como en la vida real, en que te encuentras totalmente concentrado, de manera que tu conciencia, tu apreciación, tus instintos y tu habilidad física están completamente enfocados.

En efecto, se trata de la clase de sensación que deseas que experimente el resto de la gente cuando se encuentran con algo creado por ti.

Interpreta un papel

SI utilizas un sistema de roles en tu vida cotidiana, podrás descubrir cosas interesantes acerca de otras personas e, incluso, acerca de ti mismo.

Puede ser un personaje histórico con el que te identifiques, o un amigo al que admires.

Sea como sea, es muy natural intentar emular a otra persona.

Actuando como si fuéramos otros, podemos descubrir más cosas acerca de nosotros mismos.

Este proceso comienza a edades muy tempranas, imitando a mamá y a papá: una manera obvia de aprender qué significa ser adulto (o no...). Incluso cuando pensamos que ya hemos madurado, continuamos utilizando un sistema de roles para desarrollar habilidades y crear una imagen de nuestra experiencia.

Por ejemplo, muchos directivos en el mundo de los negocios no reciben demasiado entrenamiento acerca de cómo dirigir. En su lugar, lo aprenden directamente de sus propios jefes. «Actúan» como si fueran directivos, hasta que tienen suficiente experiencia como para asumir ese papel de forma permanente.

Ponerte en la piel de otro puede resultar de mucha ayuda cuando se trata de desarrollar un nuevo trabajo. Por ejemplo, si tuvieras que diseñar una jaula para pollos, obviamente intentarías que resultase atractiva para el propietario del pollo que pagará por la jaula.

Pero un buen diseñador de jaulas trataría de ponerse en la piel de otras personas que pudieran tener influencia en la compra: el socio, el hijo o el vecino. Y el mejor diseñador de jaulas intentaría incluso pensar como si fuera un pollo... ¡Y como si fuera un zorro! Intenta siempre permanecer alerta, pensando en todos los posibles actores que pueden participar en una determinada situación

Tuesday, February 02, 2010

Pioneros en Salud Mental y Calidad de Vida a través de Internet y las Nuevas Tecnologías.

Livanda SA, es una empresa sueca pionera en desarrollar la psicoterapia a través de internet. Basado en muchos años de experiencia e investigación, Livanda ha perfeccionado la terapia cognitivo-conductual (TCC) vía Internet.


Atencion.org, en colaboración con la Universidad Autónoma de Barcelona, está validando y distribuirá los programas de Livanda en España y el mundo hispano hablante.


Adelantamos que luego de años de trabajo, en los próximos meses Atencion.org pondrá a disposición de la población en general el primero de una serie de programas de entrenamiento psicológico a través de Internet y el teléfono móvil.


Este innovador primer programa se centra en trastornos de ansiedad.


¡Libre de Ansiedad!: El Programa Livanda para la Ansiedad, Pánico-Agorafobia.


Livanda ha desarrollado ¡Libre de Ansiedad!: un programa de entrenamiento psicológico para que las personas puedan trabajar por su propia cuenta con el trastorno de pánico, la fobia social y la ansiedad generalizada. El programa se basa en los últimos métodos en terapia cognitivo-conductual. Los resultados de investigaciones clínicas controladas dan fuerte apoyo a la eficacia de las terapias cognitivo-conductuales.


Con el programa ¡Libre de Ansiedad! y nuestros psicólogos, de apoyo, esperamos ser capaces de darle una poderosa herramienta para mejorar su calidad de su vida y su bienestar.


¡Le deseamos buena suerte y esperamos que muy pronto la psicotecnología le ayude a alcanzar más alegría, menos ansiedad y un mayor bienestar!


Atencion.org – Clínica Internet

Saturday, January 23, 2010

Roberto Bolaño sigue batallando

El Tercer Reich, novela póstuma del autor de Los detectives salvajes, es una historia pesadillesca, ambientada en la Costa Brava, en la que se difuminan los límites entre el juego y la realidad.

por Roberto Careaga C. - 23/01/2010 - 09:42


A veces pasaba 10 ó 12 horas frente a un tablero. Jugaba a la guerra. Tiraba los dados, movía las piezas y ensayaba estrategias para reescribir la historia. Comandaba pequeños batallones de papel que echaba a pelear, por ejemplo, por la Europa de los 40, en mapas de cartón. Se ponía en el papel de los Aliados, otras se vestía del Eje, y desplegaba nuevos escenarios bélicos para la II Guerra Mundial. O para la Guerra Civil Española. O para la Guerra de Secesión de EEUU. Roberto Bolaño jugaba solo, con algunos amigos en Blanes o por correspondencia. Dicen que estuvo obsesionado. "Si no hubiera sido escritor, habría sido general", bromeó alguna vez. Dicen que a mediados de los 80, enviciado con los wargames que coleccionaba, pasó varios meses sin escribir ni una palabra. Difícil creerlo.

Cuesta imaginar a un Bolaño capaz de detener el caudal literario en que vivía. Al menos, apuraría un poema mientras esperaba su turno en el juego o planeaba un contraataque. Hizo otra cosa: escribió una novela sobre su obsesión. Corre la segunda mitad de los 80, es un anónimo escritor escondido en Blanes, un pueblo frente al Mediterráneo, que apuesta por concursos literarios y en verano lleva la tienda de bisutería de su madre. Lo mantiene su mujer, Carolina López. Como siempre, su vida se abre paso en su literatura. Los juegos de guerra pasan a ser la ocupación profesional de Udo Berger, el protagonista de El Tercer Reich, novela que terminó en 1989 y guardó en un cajón, mecanografiada. Antes de morir, alcanzó a pasar al computador 60 páginas. Pocos sabían que existía.


Se supo en la Feria del Libro de Francfurt 2008: había otro libro de Bolaño. El secreto del mal, la colección de relatos ensamblada por Ignacio Echevarría, y el volumen de poesía La universidad desconocida, esos dos libros publicados póstumamente (ambos en 2007), en realidad no habían agotado la cantera del autor de Los detectives salvajes, como alguna vez se dijo. La sorpresa, no tan inesperada en verdad, fue la carta con la que debutó el poderoso agente Andrew Wylie en la representación de la obra de Bolaño, marcando definitivamente el estallido planetario del escritor. El libro que se transó en la feria alemana era El Tercer Reich.

La novela se publica en España el 4 de febrero. En marzo estará en Chile. En poco más de 350 páginas recoge el diario del joven alemán de 25 años, Udo Berger, durante sus vacaciones en la Costa Brava española junto a su novia, Ingeborg. "Sin pecar de exagerado creo que estoy en el mejor momento de mi vida", anota a poco andar Udo, que pretende aprovechar el viento del Mediterráneo para terminar un ensayo en que expondrá una "variante inimaginable" para ganar el juego Tercer Reich, sobre la II Guerra Mundial. Aún no sabe que ahí, en el Hotel Del Mar, ingresará a una pesadilla. Absolutamente lineal, como pocas novelas de Bolaño, El Tercer Reich narra la inquietante difuminación de los límites entre un juego de guerra y la vida real.

JUGAR A LA GUERRA
A inicios de los 80 se veían prácticamente todos los días. Daban vueltas por Barcelona, tomaban café con leche, leían los inéditos del otro, fracasaron al intentar escribir un guión juntos, pero lo consiguieron con una novela, Consejos de un discípulo de Morrison a un fanático de Joyce. Cuando Bolaño se mudó a Blanes dejó de ver tan seguido a Antoni García Porta, pero mantuvieron cierto contacto. Entre cartas y llamadas telefónicas, Bolaño empezó a insistir en algo: pedía juegos de guerra. Entonces, García Porta seguía instrucciones y entraba a tiendas, preguntando por wargames como Auge y Caída del Tercer Reich o World in Flames, ambos sobre la II Guerra Mundial.

En 2000, consultado por cuál era su mayor extravagancia, Bolaño confesó: "Mi gran colección de wargames de mesa y mi pequeña colección de wargames de computador".

En el peak de su obsesión, Bolaño llegaba a la casa de García Porta, aunque no siempre iba a verlo a él. "En realidad, se quedaba horas y horas jugando con mi hijo", recuerda el español. El hijo, Joel, hoy de 33 años, lo confirma: "Cuando pasaba por casa nos íbamos al computador", cuenta. "El siempre quería ganar, daba igual que yo fuera un niño o un adolescente. Ganar era importantísimo para él. Los juegos eran una pequeña obsesión", añade.

Antes que los juegos, su obsesión era la II Guerra Mundial. Bruno Montané, que aparece como Felipe Müller en Los detectives salvajes, cuenta que a él no le pedía tableros sino libros: novelas de guerra y biografías de generales, como el mariscal soviético Georgi Zhúkov, clave en la contención del avance Nazi. "A Roberto le interesaban los juegos de estrategia como un reflejo de la historia. O de la posibilidad de la historia. Y por su interés en la II Guerra, que la veía como una historia humana del horror. El entendió esos juegos como estructuras narrativas", dice Montané.

VENGANZA
Para Udo, en El Tercer Reich, los juegos de guerra son una forma de vida. O podrían serlo. Campeón de Alemania, en las vacaciones practica para enfrentarse al norteamericano Rex Douglas en Francia y escribe su variación sobre El Tercer Reich. Si todo va bien, podrá dejar su trabajo en Stuttgart y ganarse la vida escribiendo para revistas especializadas en wargames. No todo irá bien.

En el hotel Del Mar, donde pasó varios veranos junto a su familia en la niñez, Udo se reencontrará con Frau Else, dueña del lugar. Y se enamora de ella. Paralelamente, Udo e Ingeborg conocen a otra pareja alemana, Hanna y Charly. A través de ellos, llegarán a el Lobo y el Cordero, dos buscavidas españoles, oscuros, que los conducirán por la noche salvaje de la Costa Brava. Y les presentarán a el Quemado.

En adelante, el perfume fresco de las primeras páginas de El Tercer Reich lentamente se transformará en un olor nauseabundo, denso y perturbador. Udo va y viene entre Ingeborg, los nuevos amigos, los juegos de guerra. El Quemado terminará por robarle su atención. Fisicoculturista aficionado, se gana la vida arrendando pequeños botecitos de paseo en la playa. Todas las noches los ordena para construir un refugio, donde duerme. Su nombre se debe a que "gran parte de su cuerpo está horriblemente quemado".

Latinoamericano y lector de poesía, el Quemado podría ser un exiliado torturado. "Los verdaderos soldados nazis que andan sueltos por el mundo", habrían sido quienes lo quemaron. El, un neófito de los juegos de guerra, será el contrincante perfecto para Udo en una partida del Tercer Reich. El Quemado mueve a los Aliados, el alemán al Eje. Entonces, la vida de Udo entra en jaque. El Quemado quiere venganza.

UN PANTANO
Como la mejor novela policial, pero sin asesino, El Tercer Reich encierra un misterio que obliga a pasar las páginas tan rápido como en Estrella distante. Aunque a ratos el tono parece el de La pista de hielo. Todas las manías de Bolaño están ahí: secretos, la posibilidad del horror, la aventura, el eco del fracaso político latinoamericano, la II Guerra Mundial y, a cambio de los escritores, hay una mirada por dentro al gremio de los jugadores de wargames. Sin embargo, Bolaño tuvo sus dudas.

"No te metas en los juegos, es un rollo pantanoso. Te metes y no sabes como salir", le advirtió a García Porta. En una carta de 1986 le cuenta a Montané que está escriendo una novela llamada Estrategia mediterránea (la estrategia en que trabaja Udo) y "le da muchos dolores de cabeza". De hecho, la consideró muy larga para presentarla a concursos literarios. La guardó. En ese sentido, prefería La pista de hielo, de 1986.

Montané agrega algo más: "Roberto comentó a gente amiga que era un proyecto fallido". Acaso por eso Bolaño prefirió desempolvar Amberes, escrita en 1980, en lugar del El Tercer Reich. García Porta duda: "Desde el año 99 pensamos en reeditar Consejos... (2006) y lo fuimos dilatando porque él quería guardarla: 'El día que yo no pueda escribir por mi enfermedad, entonces iré sacando todo este material que tengo'. El preveía que pasaría alguna temporada sin escribir, aun en el caso de que el trasplante de hígado fuera muy bien. Al menos, le pagaría lo mínimo para ir subsistiendo. Quizás pensaba igual con esta novela".

Puede ser. Alcanzó a pasar 60 páginas en el computador que compró en 1996. Tenía otra urgencia. Con la muerte pisándole los talones durante los 90, Bolaño se dedicó a escribir todos los libros que tenía en la cabeza. Los detectives salvajes, 2666, etc. Los juegos de guerra encontrarían un lugar en noches de insomnio frente al computador. El tablero, los dados, las fichas y los mapas están en El Tercer Reich como las pruebas del Bolaño que jugó en el pasado ensayando la literatura del futuro.

Friday, January 22, 2010

pajaritosenlacbeza

Más enredado que cachipún de pulpos

Thursday, January 21, 2010

Quiebra de Salo revela cómo han cambiado los juegos de los niños

Quiebra de Salo revela cómo han cambiado los juegos de los niños
La era digital y el acceso a la tecnología parecen haber sido los encargados de sepultar a esta actividad típica en Chile.
por F. Rodríguez / A. Christiansen - 21/01/2010 - 07:24



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Juan González

"La sensación de abrir el sobre con láminas era lo mejor", cuenta con nostalgia Alejandro Goldsack (27), quien tiene más de 14 de los álbumes de fútbol en el cuerpo y es uno de los tantos viudos de la reciente quiebra de Salo, empresa que por casi 50 años alimentó una de las principales formas de entretención de los niños chilenos: los álbumes temáticos.

Su cierre definitivo dejó de manifiesto una realidad innegable: los niños de ahora, ya no se divierten como hace 20 o 30 años. Para otras generaciones los álbumes eran el único puente que existía para conectarse con sus pares o saber de los temas que más les preocupaban. Hoy las redes sociales e internet tomaron ese lugar.

IDENTIDAD EN SOBRES
La pérdida de esa cultura social sostenida por los álbumes es lo que más extrañará el coleccionista Cristián Valderrama (31). "Recreo a recreo juntaba las láminas que me faltaban. Pero me las tenía que ganar con los típicos juegos con la mano. Si querías completar el álbum tenías que esforzarte". Obtener las más codiciadas o "claves", en la jerga de los fanáticos, era ciencia aparte. "Una vez cambié 200 por la última que me faltaba. Todo por completar el álbum de Basuritas".

Para las niñas, la cosa era distinta. María Fernanda Quiroz (25) coleccionó álbumes desde los cuatro años. Mientras veía a sus compañeros peleándose las láminas de Robotech, He-Man o el mundial de fútbol, ellas eran más diplomáticas. "En vez de jugarlas, las intercambiábamos entre las compañeras. No había para qué pelear". Incluso el uso que le daban a las láminas repetidas era diferente: ellos las usaban como monedas de cambio, mientras que María Fernanda las aprovechaba para adornar cuadernos y diarios de vida. "En esa época era la única forma de obtener imágenes o información exclusiva de las cosas que nos gustaban", señala. Hoy internet facilita el acceso a todo ese tipo de imágenes, antes reservadas para las imprentas.

Los expertos creen que justamente este último elemento es uno de los principales responsables del cambio de mentalidad de los niños. El sicólogo de la U. Central, Edmundo Campusano, dice que los chicos de hoy requieren de una interacción más digital, lo que ha generado profundos cambios culturales. "Ya no ves niños jugando en las calles. Ahora hay una cultura más de pieza. Los juegos hoy son más cognitivos, más virtuales que físicos".

Por eso, el camino lógico es que los álbumes se conviertan en artículos de culto. O en negocio. De hecho, en Mercado Libre, ya hay más de 270 avisos de personas que venden sus colecciones. Ninguno de los entrevistados, sin embargo, lo tiene pensado.

Pero no sólo de álbumes vivió Salo. Cuando el entusiasmo por éstos iba a la baja, en el año 2000, la editorial lanzó lo que se convertiría en su último gran producto: un juego de cartas intercambiables similar al popular Magic, llamado Mitos y Leyendas. Fue el primero en su tipo en Latinoamérica y fue creado íntegramente en territorio chileno.

Javier Rivera (26) compatibilizó sus estudios de Derecho en la U. de Chile para unirse al proyecto que llegó a generar más de 30 ediciones distintas y 6 mil cartas diferentes. "En el último tiempo se convirtió en el pilar de la compañía. Durante 2008 vendió más que cualquier otro producto de Salo", señala. Pero los problemas económicos obligaron a reducir la inversión. "Se dejaron de financiar torneos y encuentros para fanáticos", dice.

Uno de ellos era Roberto Moreno (22), quien hace 10 años comenzó jugando con un mazo compartido entre tres amigos. Hoy, ve con nostalgia el cierre de la empresa que lo acompañó en torneos que reunían a más de 700 personas. Tanto para Javier como Roberto el futuro es incierto. Mientras el primero piensa en cómo ordenar su propia vida tras la quiebra de la firma, el fanático dice que el juego no ha muerto y que muchos, como él, comenzarán a buscar cartas para completar las ediciones. Como si fuera un álbum.

Monday, December 28, 2009

programa de entrenamiento wow

Uno de los aspectos relevantes que ha ido develando nuestro programa de entrenamiento, es la conexión y sincronía que se produce en la emocionalidad de cada uno de los participantes al momento de jugar en línea, se vincula a las formas de actuar o relacionarnos -que empleamos en la cotidianeidad de nuestras vidas- al proceder que utilizamos al enfrentarnos a quiebres, desafíos y problemáticas de “la realidad”.

¿Cómo ocurre la visualización de nuestras prácticas particulares y colectivas en la virtualidad?

Entendemos que vivimos en un mundo pluralista, cambiante y vertiginoso, donde el futuro requiere ser articulado de manera colectiva, expedita y con altos estándares de excelencia. Es así que cuando nos proponemos realizar misiones determinadas en grupo, hay requerimientos, pedidos y requisitos para desempeñarnos de manera efectiva en el desarrollo de nuestra misión. Algunos de ellos en el mundo de WOW tienen que ver con que cada uno de los personajes de los participantes, cumpla con un nivel o level determinado para acceder a la misión, portar con las armaduras y vestimentas adecuadas para un optimo desempeño en el rol asignado durante la misión.

Es así que iniciamos la orquestación de compromisos colectivos para éxito en nuestra misión. De tal manera que como primera observación, la coordinación, compromisos y responsabilidades que solemos emplear para nuestros equipos de trabajo, estudio, etc. Se ven extrapolados en esta acción.

La impecabilidad, cumplimiento y compromiso con el equipo, proyecto o desafío en el mundo sintético de WOW -en términos de valoración colectiva- produce la misma emocionalidad que vivenciamos cuando uno de los miembros de nuestra empresa u organización cumple o no sus compromisos, de acuerdo al rol o puesto de trabajo asignado.

Como segunda observación, la identidad y confianza que cultivamos con el cumplimiento de estándares antes fijados; Se da por las evaluaciones que hacemos de nuestro desempeño colectivo y particular en la misión propuesta; Lo cual en este tipo de plataformas virtuales –y específicamente en WOW, donde para aumentar de nivel o level es imprescindible la asociatividad- nos permite visualizar íntegramente el compromiso que cada uno de los integrantes es capaz de entregar a la comunidad.

La globalidad y conectividad que hoy poseemos para desarrollar negocios, trabajos, estudios y proyectos con otros seres humanos que no necesariamente se encuentren en el mismo lugar físico; Involucra necesariamente, relacionarnos de manera colectiva con una ética en común. Donde la desprolijidad, cumplimiento, éxitos y fracasos se verán reflejados tarde o temprano en la evaluación de la meta. La diferencia en WOW, es que nos permite visualizar de manera más rápida este proceso.

Algunos ejemplos de esto:

* Es posible identificar en un ejercicio colectivo, nuestras inercias particulares, tal y cual como en la cotidianeidad de nuestras practicas en la “realidad”
* El cultivo de nuestra identidad y ética en común, junto a seres humanos con los cuales conformamos esta comunidad, se nutre de las experiencias que vamos desarrollando en las misiones que nos proponemos como equipo
* Algunos de los fenómenos psicológicos que vivenciamos en el desarrollo de una misión, como fenómeno psicológico por el estado de ánimo que produce el éxito o fracaso, nos permite enfrentar e identificar los aciertos y torpezas en que debemos trabajar

La “gran revolución ocurrió”, querámoslo o no, nuestras practicas y vidas se compenetran unas a otras, sin distinción de limites geográficos, etáreos, económicos e incluso educacionales. Proponemos una transformación política orientada a entrenar:

- Reflexión sobre la acción, desde la filosofía del lenguaje elemental a la acción
- Entrenar el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo en grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en la constitución de equipos que son capaces de emprender desafíos en conjunto.
- Analizar y experimentar la web 2.0 (2.5 y 3.0) donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino que también un mundo sintético donde se mide nuestro trabajo y capacidad de articular equipos humanos en la era global y de inteligencia colectiva.

Lo que Cultivamos: ¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de trabajo y sus respectivos equipos?

- En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.
- Los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos
- Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo.
- La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que usted hace y el valor que aporta a su comunidad.

Tuesday, December 15, 2009

el mejor blog en español del mundo


Hola, visitante que nos visitas desde Google, Yahoo o Msn. Efectivamente, tu búsqueda ha terminado, has encontrado el mejor blog en español del mundo. A través de la lectura de sus posts y sus comentarios, alcanzarás el tan ansiado y esquivo nirvana y todos tus problemas reales o inventados desaparecerán. Sé que en este momento estarás emocionado e incrédulo ante tu hallazgo, así que déjame repetírtelo: estás en el mejor blog en español del mundo. Puedes pellizcarte si así lo deseas.

Si aún después de esta advertencia decides abandonar este sitio, que te vaya bien. Que te mate un tren. Y un camión también.

Thursday, December 10, 2009

Epidemias y TIC: enfermedades online

¿Videojuegos para simular escenarios de contagio masivo y aprender cómo prevenirlos?

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Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo de modo deliberado una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato. Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.


Las epidemias virtuales

Es muy llamativo cómo ciertas conductas del mundo real se repiten en el mundo virtual. Hace un par de años se introdujo intencionalmente una enfermedad contagiosa llamada "sangre infectada" (corrupted blood) en el popular videojuego World of Warcraft. La enfermedad ocasionaba que los personajes explotaran y murieran, al menos por un rato.

Lo interesante es el fenómeno que ocurrió entre los jugadores: muchos de ellos huyeron tratando de salvarse a sí mismos, otros salieron hacia otras ciudades con el objetivo de infectar a más jugadores y algunos, los "healers" o sanadores, acudieron en ayuda de los infectados aún poniendo en riesgo su propia salud.

Las enfermedades visitantes de Hipócrates

La historia de la humanidad ha estado permanentemente vinculada a las epidemias. Hipócrates, 400 años a.C., las denominó como las ‘enfermedades visitantes’. Desde la antigüedad, se han relatado grandes epidemias, como la ‘Peste de Justiniano’ que, en el año 543 d.C., se dice mataba a 100 000 personas por día en su momento más álgido en el Mediterráneo oriental o la ‘Peste negra’ que asoló Europa en el siglo XIV y produjo la muerte de 20 millones de europeos correspondiente a la cuarta parte de la población.

pestenegra.jpg

Entre las grandes epidemias, también se describen a las 7 pandemias de cólera, que desde 1816 pusieron al mundo en jaque. Durante la tercera pandemia que afectó a Europa entre 1851 y 1860, al llegar el cólera a Londres, el célebre Dr. John Snow estableció la naturaleza fecal-oral de su transmisión, aún sin conocer la existencia de la bacteria colérica.

El dengue, la gripe aviar, el sida, la gripe porcina y la sangre infectada de World of Warcraft

Una plaga que se extiende por el mundo gracias a los turistas, animales y mochileros demuestra que quizás los científicos no hayan tenido en cuenta todas las posibilidades para la expansión de esta enfermedad.

El brote de sangre infectada (corrupted blood) es la prueba de que los especialistas están investigando la manera de comprender a fondo los mecanismos de dispersión y contagio de los diferentes microorganismos (virus, bacterias, etc,) que causan las enfermedades epidémicas y pandémicas. La idea es que a partir de las simulaciones de los videojuegos online en los que participan millones de jugadores se puedan proponer y formular modelos de predicción.

Saber cómo será la próxima pandemia, tal vez, no se tratará tanto de una cuestión de laboratorios reales (del mundo físico) como de un resultado emergente de la cultura de los jugadores online.

"Se parece un poco a una enfermedad real" afirmó Nina Fefferman, investigadora de la Universidad de Princeton, refiriéndose al contagio de la sangre infectada en el videojuego World of Warcraft. Fefferman estudió epidemiológicamente el avance de la infección en el juego y publicó un informe junto a Eric Lofgren en la revista científica The Lancet.

Virus introducidos dentro de softwares versus virus manipulados genéticamente

El brote fue una consecuencia accidental de un desafío añadido en un software del juego online World of Warcraft (WOW) en 2005. La virulenta infección fue introducida por la propia empresa creadora de WOW, Blizzard Entertainment, como un reto extra para los jugadores de niveles avanzados. Pero mientras el virus se desarrollaba, comenzó a expandirse fuera de su área virtual establecida.

"Pronto, la enfermedad se expandió hacia las capitales más pobladas de este mundo virtual, causando altas tasas de mortalidad virtual y creando un caos social a gran escala", señalaron Fefferman y Lofgren en su estudio.

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"Cuando este brote accidental tuvo lugar, los jugadores lo asumieron. Algunos pensaron que era genial", explicó la científica. Pero los responsables no lo vieron así por lo que decidieron reiniciar el juego para eliminar la plaga y todos los datos que hubiera generado.

Aquí bien cabe la pregunta ¿hay diferencias entre el mundo virtual y el real? Frente a algunas epidemias los medios y la opinión pública barajaron la posibilidad que los grandes laboratorios de multinacionales muy poderosas hubiesen manipulado artificialmente cepas de microorganismos con la intención de hacer pruebas en poblaciones humanas. ¿Teorías conspirativas o sospechas fundamentadas? Entre muchas otras, la película El jardinero fiel explora esa hipótesis.


Las epidemias del Siglo XX

En el Siglo XX, el año 1918, durante la Primera Guerra Mundial, la humanidad se vio afectada por una gigantesca epidemia de influenza, la que fue llamada ‘Gripe española’ y que se estima mató entre 20 y 50 millones de personas en el mundo.

Durante este siglo, volverían a repetirse las pandemias de gripe en 1957-1958, conocida como ‘Gripe asiática’, y, en 1968, como ‘Gripe de Hong Kong’. Estas pandemias se extendieron rápidamente a todo el mundo y se les atribuyó un millón de muertes a cada una.

En tiempos mas recientes, en 1981, el mundo reconoce la existencia de una nueva amenaza, el síndrome de inmunodeficiencia adquirida (sida); hoy esta amenaza convertida en una realidad epidémica y pandémica ha causado la muerte a varios millones de personas en el mundo y sigue activa.

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La aparición continua de nuevas enfermedades o el resurgimiento de antiguas en las últimas décadas ha llevado a denominarlas enfermedades ‘infecciosas emergentes o reemergentes’ y ha hecho que la ciencia vuelva su mirada hacia las amenazas epidémicas y trate de conocer más íntimamente los mecanismos biológicos y sociales por los que las epidemias se generan.

En el caso de la influenza humana, se ha determinado que tiene su más probable origen en los virus de influenza de aves silvestres acuáticas. De estas pasan a las aves domésticas y a otros mamíferos; luego, es factible, que por mecanismos de mutación o recombinación, puedan adaptarse al ser humano y convertirse en virus con características altamente patogénicas y de elevada eficiencia de transmisión. Estos virus eventualmente dan origen a un nuevo ‘virus pandémico’.

En 1997, se identificó en Hong Kong un virus de influenza de aves denominado A H5N1, el que produjo epizootias importantes en aves domésticas y al que se atribuyen 18 casos humanos, 6 de ellos fatales.

En el año 2003, en Hong Kong, fueron detectados dos casos humanos del virus A H5N1, uno de ellos fatal. Sin embargo, la expectativa mundial sobre la influenza pasó a un segundo plano en ese año, cuando el mundo se vio sorprendido por otra amenaza global, el SARS, la primera gran epidemia del siglo XXI.


El Siglo XXI trajo consigo la gripe aviar

El SARS (por las siglas en inglés ‘severe acute respiratory syndrome’), comúnmente conocida como gripe aviar, apareció en Asia y es una enfermedad que afecta severamente el sistema respiratorio, causada por un coronavirus -nunca antes conocido- y de probable origen animal.

Las autoridades de los países inicialmente afectados por la denominada gripe aviar no comunicaron inmediatamente al mundo lo que ocurría y esto retrasó la investigación y el control de la enfermedad. El SARS empezó a diseminarse rápidamente al resto del mundo. Frente a la emergencia, la entonces Directora de la Organización Mundial de la Salud Gro Harlem Brundtland dio la alarma de amenaza global y dijo “…cualquier país con un aeropuerto internacional está en peligro de que ingrese el SARS…”.

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La ausencia de tratamientos específicos para combatirlo, antivirales o vacunas obligó a tomar medidas de contención epidémica basadas en el aislamiento y la cuarentena, las restricciones de viajes hacia las zonas afectadas, la detección de febriles entre quienes abordaban las naves aéreas y la vigilancia epidemiológica a nivel mundial.

Después que 8098 personas en todo el mundo se enfermaron durante el brote de 2003 y que 774 personas murieron, el SARS pudo ser contenido.

Durante 2004, de nuevo el A H5N1 fue noticia al causar casos humanos. En enero de 2005, la OMS pasó el nivel de la epidemia por A H5N1 a nivel 3 ‘alerta pandémica’ e instó a todos los países del mundo a preparar planes de contingencia. Frente a las evidencias actuales, se piensa que el virus H5N1 es el ‘mejor candidato’ para convertirse en el agente causal de una nueva pandemia de influenza. Por primera vez, el mundo conoce la existencia de un virus que podría generar una nueva pandemia, cuando esta aún no se ha producido. Sin embargo, también se advierte que no debemos distraernos y dejar de vigilar otros virus que podrían estar siguiendo un camino similar, sea por mutación o por recombinación, hacia una ‘cepa pandémica’.

La epidemia virtual de World of Warcraft se hizo realidad en México

En las mazmorras de Zul'Gurub, que frecuentan los entusiastas de los juegos online, una serpiente alada gigante llamada Hakkar el Desollador puede dar pistas importantes a los epidemiólogos para predecir el impacto de una pandemia.

Como señalamos en unos párrafos más arriba, en septiembre de 2005, el contagio de la “sangre infectada” sembró el caos dentro del popular videojuego en línea World of Warcraft. Lo que pasó a continuación permite hacerse una idea aproximada de con qué van a vérselas los funcionarios de la salud en el mundo si el brote mortal de gripe porcina de México se extiende.

Unos cuatro millones de jugadores de World of Warcraft se vieron afectados por la pandemia y cuando acabó las ciudades estaban llenas de los huesos de los muertos, mientras que la mayoría de los supervivientes habían huido de las áreas urbanas para refugiarse en el campo.

Los epidemiólogos y los coordinadores de desastres han intentado durante años crear modelos realistas que muestren cómo puede expandirse una enfermedad virulenta y el impacto global que tendría para la sociedad y la economía.

Pero la epidemia de World of Warcraft dio acceso a algo inesperado: una oportunidad sin precedentes para estudiar de forma segura una pandemia en un ambiente virtual complejo y único en el que millones de individuos tomaron sus propias decisiones de manera impredecible.

En el citado estudio de Nina Fefferman y Eric Lofgren publicado en The Lancet –Journal of Infectious Diseases, en 2007, los investigadores afirmaron que el incidente "aumentaba la posibilidad de evaluar científicamente el contenido gracias a esta anomalía introducida en el software del videojuego", arrojando luz a las pandemias reales.

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Blizzard Entertainment, la empresa creadora de World of Warcraft, nunca pretendió que la plaga fuera tan lejos. Al principio sólo podían entrar en contacto con la plaga aquellos jugadores avanzados que habían logrado ingresar en las entrañas de las mazmorras (nivel del videojuego en el que se había introducido la actualización del software). Entre los muchos poderes ofensivos de Hakkar estaba justamente la habilidad de expandir la “sangre infectada” de la plaga.

La mayoría de los jugadores que habían llegado a ese punto eran suficientemente fuertes para sobrevivir, y no se esperaba que la plaga se extendiera demasiado. Pero como en el mundo real, las cosas no siempre siguen un rumbo determinado.

El factor estupidez

Lofgren, el investigador que participó en el juego durante la epidemia, alertó a Fefferman sobre comportamientos de los jugadores que ella no había identificado previamente, como el que denominaron: factor estupidez. "Hay quien en el videojuego pensó: ‘me acerco, echo un vistazo y no me infecto", señaló la científica.

Hay muchos estudios epidemiológicos que llaman la atención sobre la pasividad de la población respecto a las medidas de salud pública. Pero a la luz de lo ocurrido en el entorno virtual del videojuego cabe preguntarse: "¿Qué pasaría si pusiéramos a la gente en la zona de cuarentena… se quedarían?", añadió Fefferman. "Nadie ha analizado qué pasaría si la gente que no está en cuarentena entrara en la zona y luego volviera a salir."

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Luego de la epidemia de Wordl of Warcraft, Fefferman trabajó con la compañía diseñadora del software para incorporar brotes de enfermedades en el guión de diversos juegos online y estudiarlos. Los videojuegos, señaló, "permiten hacer simulaciones con grandes poblaciones". World of Worcraft tiene en la actualidad casi 7 millones de jugadores.

El teletransporte y las mascotas, dos factores agravantes

World of Warcraft permite a los jugadores teletransportarse a sí mismos de un lugar a otro. Esta habilidad facilitó que jugadores infectados se teletransportaran de las mazmorras a las ciudades, donde víctimas más débiles empezaron a caer como moscas.

El juego también habilita a los jugadores a tener mascotas que pueden ser rechazadas y convocadas según quiera el jugador. Estas mascotas tuvieron un papel fundamental a la hora de expandir la pandemia.

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Ran Balicer, investigador de la Universidad de Ben Gurion, Israel, explicó que el impacto de la teletransportación en World of Warcraft era "parecido al papel del transporte aéreo en la expansión global del síndrome respiratorio agudo (SARS –gripe aviaria-), mientras que el caos que crearon las mascotas puede equipararse a los patos sin síntomas a la hora de expandir la gripe aviaria entre las poblaciones de pájaros.

Aliados de las pandemias: la pobreza, la densidad poblacional y el cambio climático global

La alta densidad y la cada vez mayor movilidad poblacional han propiciado la propagación de cualquier enfermedad contagiosa. Del mismo modo los profundos cambios ocurridos en el clima, la desertificación, los desmontes y una serie de desastres naturales (y no naturales) son factores que agravan las situaciones de contagios masivos.

Hay algo que jamás debemos perder de vista y es que nuestra salud es la salud de todas las especies con las que interaccionamos voluntaria o involuntariamente.

Desarrollar una vacuna contra la gripe porcina puede llevar meses

La Organización Mundial de la Salud de Naciones Unidas y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos están recolectando muestras del nuevo virus de la gripe porcina H1N1 para fabricar una vacuna en caso de que sea necesario.

La síntesis que hizo Maggie Fox, periodista especializada en ciencia y salud, para la agencia de noticias Reuters -editada en español por Gabriela Donoso- arroja la siguiente información:

* La Organización Mundial de la Salud (OMS) y los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC por su sigla en inglés) preparan muestras del virus para dar a fabricantes industriales.

* Estas muestras deben ser cultivadas especialmente en huevos de pollo producidos. El virus luego es purificado y transformado en vacuna, en un proceso que lleva meses.

* Al menos 20 compañías fabrican vacunas contra la gripe, entre ellas Sanofi Pasteur, Australia's CSL Ltd, GlaxoSmithKline Plc, Novartis AG, Baxter y el fabricante de aerosol nasal MedImmune, adquirido por AstraZeneca Plc.

* Los expertos coinciden en que el actual proceso de fabricación de vacunas es lento y obsoleto, pero la obtención de tecnologías nuevas y más eficientes llevaría varios años.

* Expertos de la OMS y los CDC están intentando decidir si se necesitará una nueva vacuna para la gripe porcina o si quizás se agregue un cuarto elemento a la mezcla de la vacuna de la gripe en septiembre próximo.

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* Las agencias de salud también consideraron agregar algunas vacunas contra la gripe aviaria H5N1, que ocasionalmente infecta a personas y es considerada una gran amenaza de pandemia.

* Análisis muestran que el componente H1N1 de la actual vacuna contra la gripe no protege contra la nueva cepa del virus.

* La firma consultora Oliver Wyman descubrió que a las compañías de medicamentos les llevaría cuatro años cumplir con la demanda global de vacunas si hoy se desatara una pandemia, pero la aplicación de nueva tecnología podría reforzar significativamente la producción para el 2014.

* Actualmente, los fabricantes de medicamentos podrían hacer hasta 2.500 millones de dosis de vacunas pandémicas en un año, lo que significa que les llevaría cuatro años cubrir la demanda global, dijo Oliver Wyman. En el escenario más optimista, podrían fabricar 7.700 millones de dosis en 1 año y medio.

* Complejos llamados adyuvantes pueden ser usados para reforzar la efectividad de la vacuna porque pueden diluirse y usarse en más personas.

* La demanda global actual de vacunas contra la gripe de estación es de alrededor de 500 dosis por año.

*Los CDC recomiendan que 261 millones de estadounidenses -el 85 por ciento de la población- se vacunen contra la gripe. Un estudio de RAND Corp. en diciembre mostró que sólo un tercio de los que deberían haber recibido la vacuna lo hicieron.