Tuesday, July 22, 2008

Que World of Warcraft es todo un fenómeno en el mundo de los MMORPGs es un hecho. Pero, es que, además, es toda una mina para los que buscan una buena muestra social para hacer experimentos sociológicos, económicos e incluso epidemológicos.

Inflación WoW

World of Warcraft, con su miríada de clientes que juegan a cambio de una cuota mensual en un amplísimo mundo virtual, da lugar a una serie de situaciones que bien podrían ocurrir en nuestro querido (al tiempo que odiado) Mundo Real pero con la ventaja para los observadores de la velocidad del tiempo en internet: Por cada día que pasa en el Mundo Real pasan aproximadamente siete en el virtual. Así pues, las observaciones a largo plazo se hacen mucho más sencillas.

Tres situaciones curiosas han ocurrido en este mundo virtual creado por Blizzard:


Corrupted Blood

La primera epidemia virtual

La plaga de WoW

El 13 de Septiembre de 2005 comenzó todo. A partir de ese día, todo aquel miserable mortal que osara acercarse a los dominios de Hakkar, el Dios sangre y, lo que es peor, tratara de enfrentarse a él, sería castigado con la peor de las maldiciones: Corrupted Blood, una enfermedad que, poco a poco, iba drenando la energía de tu personaje. No importaba con qué trataras de curarte tan temible enfermedad, no servía de nada esperar, ¡no había manera de librarse de ese virus salvo morir!
Pero eso no era lo peor: Lo peor es que era terriblemente contagioso. Así pues, un jugador infectado podía introducirse en una ciudad y, sin hacer nada más que estar en medio de una multitud de jugadores, ya habría acabado con más del 80% de sus habitantes en menos de dos horas aparte de que, muy posiblemente, la enfermedad se hubiera transmitido a ciudades cercanas por el continuo tránsito de personajes de un lugar a otro de ese mundillo. Personajes y mascotas, puesto que éstas también eran capaces de llevar la sangre corrupta en sus venas… con todo, esto suena exactamente igual que el relato de una epidemia real en nuestro mundo.

Más concretamente, sus efectos fueron extrañamente similares a los de la peste negra en Europa: Tan pronto como la sangre corrupta comenzó a expandirse, la gente entró en pánico. Muchos no sabían a qué venían esos bajones repentinos de energía cada pocos segundos, no sabían si era algo permanente, si era un problema del juego, si era un castigo de Dios Blizzard… nadie lo sabía. Y como nadie lo sabía, el tema fue debatido cara a cara con otros jugadores, expandiéndose en el proceso tan temible enfermedad. Y al tiempo que unos se contagiaban, los infectados seguían buscando información en sus allegados sólo logrando contagiarles su negro destino.

Al ver el problema, la gente abandonó la ciudades y cuanto jugador había, sabía que lo que debía hacer era mantenerse alejado de sus semejantes: Las ciudades, antes bulliciosas y llenas de actividad, se quedaron completamente vacías. Por contra, las montañas y los bosques se vieron pobladas de gentes peregrinas que buscaban un lugar libre de la maldición de Hakkar.
Pero los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos: Algunos de ellos, sabiéndose ya muertos, se lanzaban sobre grupos de jugadores sanos lo cual provocó un nuevo comportamiento: El asesinato a sangre fría de los infectados. No les dejaban tiempo para explicar lo que les pasaba y, menos aún, a decir un miserable “hola”: Mataban a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. ¿Cruel? Yo diría que muy humano

Al final y tras grandes esfuerzos, la epidemia fue controlada mediante áreas de de cuarentena y una severísima ley marcial que impedía a los afectados por esa peste moverse hacia la gente sana. Todo por el bien de la comunidad. Aunque fuese emulando las medidas del SRAS.
Y este experimento virtual ha sido y sigue siendo estudiado por los epidemiólogos para aprender a controlar mejor las epidemias.


La Inflación en WoW

La subida de los precios

Gold WowPero no sólo se aplica el WoW a las enfermedades sino a la solución de crisis económicas.
Todo comenzó con el mismo concepto de juego:

1- Si quieres armas, armaduras, objetos y demás fruslerías, necesitas oro virtual
2- Si quieres ese oro, tienes que realizar misiones
3- Las misiones te llevan un tiempo realizarlas y pueden ser muy arduas

Esto es, que aún usando ese tiempo para conseguir la guita necesaria no se te garantiza que la logres… entonces es cuando entran en juego los gold farmers. Estos jugadores son especialistas en conseguir dinero virtual realizando las actividades más lucrativas posibles en el menor tiempo para ofrecerte a ti, el fruto de sus sudores. Todo ello por una módica suma de dinero real.
Y aquí está el problema: Hay jugadores que no tienen la paciencia suficiente para reunir todo el dinero exigido para conseguir determinados objetos por lo que no dudan en pagar dinero de verdad para conseguir el oro virtual que tanto ansían. Así pues, los gold farmers encuentran su propia mina en WoW por lo que empiezan a surgir grupos de jugadores cuyo único propósito en el juego es reunir más y más oro que luego revenden a cambio de dinero de verdad a jugadores necesitados. Todo sería muy bonito si no fuese porque, cuanto más trabajaban estos gold farmers más dinero había en circulación. Y a más dinero, menos vale éste y cuanto menos vale, mayor es el precio de las cosas. Tal disminución del valor real del dinero es conocido como “inflación” lo cual acaba dando lugar a una situación intolerable tanto para los gold farmers porque su trabajo cada vez cuesta más por un beneficio menor (antes vendían, por ejemplo, diez monedas por un euro para luego conseguir el mismo beneficio a cambio de mil de oro virtual); como para los pobres novatos que no se pueden costear semejantes cifras para conseguir un equipo decente (algo que antes costaba 100 monedas ahora vale 3000 por culpa de la devaluación de la moneda de WoW). Esto es, se había causado una crisis económica del copón

Toda crisis tiene su solución

Haris Pilton

En este caso la solución vino de la mano de un NPC (personaje no jugador) llamado Haris Pilton (apréciese el jocoso juego de palabras…) especializado en coger cuanto dinero caiga en sus manos y hacerlo, literalmente, desaparecer de la circulación puesto que al ser un NPC, éste personaje no se lo entrega a ningún otro jugador por la razón que sea. Así pues, la solución a esta enorme crisis económica es… una tipa a la que prácticamente nadie aguanta pero que chupa dinero como ninguna.


Prostitución

A cambio de oro virtual

Para terminar, y como simple anécdota, recordar que hace un tiempo saltó a la palestra el caso de una chica jugadora de WoW que, literalmente, vendió su cuerpo a cambio de oro virtual para conseguir una montura. Esto es, que esta elfa nocturna druida nivel 70 se prostituyó a cambio de 5000 monedas de oro para conseguir esa criatura. ¿Vicio u obsesión? Tampoco es que me importe demasiado saberlo…

Para que luego digan que los videojuegos no sirven para nada…

Fuentes:
- Corrupted Blood: Anfrix - Wikipedia
- Inflación en WoW: El Blog Salmón - WoW Insider - WoW Head
- Prostitución en WoW: La Buhardilla

Monday, July 21, 2008

juegos de rol y la tradición hermética


1.- juegos de cartas y las cartas de lógica mnemónica

2.-juegos de miniatura y la creación de estatuas "mágicas"


3.- juegos de mesa y diagrama-palacio de la memoria.

Redacción multimedia en un portátil

16 abril 2007 10:35

Eva Domínguez, que mantiene una estimable sección sobre "comunicación y nuevas tecnologias" en La Vanguardia, escribe hoy sobre el Kit online de primeros auxilios:
La gratuidad de servicios y programas online permite tener una redacción multimedia en el tamaño de un portátil conectado a la red. Se puede escribir, editar textos, fotografías o vídeos, revisar, calcular, publicar y trabajar cooperativamente únicamente con herramientas gratis disponibles en Internet, sin tener que descargar los programas en el ordenador. La barrera tecnológica y económica para la creación y producción de contenidos ha desaparecido.
Su resumen: documentación: Del.icio.us; lector de RSS, Bloglines; alertas en Google; creación de documentos: Google Docs y Hojas de cálculo; ídem más presentaciones y wiki, Zoho; transformación de formatos de archivo, Zamzar; edición de imágenes, Snipshot o (más avanzado) Picnik; edición de video, Jumpcut. Yo sólo añadiría, como guinda, servicios de envío de ficheros pesados: Yousendit.

Bueno: con todas estas cosas (y muchas más) disponibles y gratuitas para cualquier ordenador con conexión a Internet, ¿qué excusa tenemos? ¿Cómo no hierve la Red en español, en catalán, en gallego, en vasco, en portugués (por mencionar sólo lenguas de la península), de libros, revistas, blogs, páginas personales, películas y fotos creadas por nuestros ciudadanos? ¿Cómo no hay miles de proyectos educativos, culturales, literarios, periodísticos creados con estas herramientas?

Tuesday, July 15, 2008

VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte

"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.

Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.

Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.

Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).

Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".

El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).

Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.

El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.

El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.

'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).

Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.

Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.

Thursday, July 10, 2008


El viejo arte de la visualización de datos

Magnifico post sobre la visualización de datos en el no menos magnifico blog de La Petite Claudine, en el que se hace una especial mención entre otras referencias muy interesantes al curioso mapa de Minard de 1869, en el que describe la marcha napoleónica de 1812 desde que cruzan la frontera rusa hasta que vuelven a Polonia: http://www.lapetiteclaudine.com/archives/012166.html. Verdaderamente curioso.

Monday, July 07, 2008

Lanzan innovador sistema para aprender matemáticas

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico del Núcleo Milenio de la Universidad Federico Santa María.


Para quienes los algoritmos resultan un problema, un nuevo sistema enfocado en la resolución de problemas matemáticos a través de la internet se instaló en el país.

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico desarrollado por el Núcleo Milenio en Información y Aleatoriedad de la Universidad Técnica Federico Santa María. Está dirigido a alumnos de Enseñanza Media y a cargo de la profesora Javiera Barrera.

A través de la página web www.fichasmatematicas.cl, los escolares podrán aprender materias por medio de una serie de hechos matemáticos curiosos y cotidianos, y utilizando afiches explicativos.

De esta forma, los escolares tendrán que resolver interrogantes del tipo: "Cómo compartir una pizza sin generar envidias".

Sunday, June 22, 2008


La alegría de vivir en la certeza


"La sabiduría es un saber... Pero un saber vivir. Se puede reconocer en una cierta serenidad, pero todavía más en una cierta alegría, una cierta libertad, una cierta eternidad y un cierto amor. Sabio es quien no tiene necesidad, para ser feliz, de mentirse, ni de contarse cuentos, ni siquiera de tener suerte". "

La verdadera sabiduría no es un ideal, sino un estado, siempre aproximado, siempre inestable..., una experiencia y un acto. No es un absoluto, sino un máximo (y, en cuanto tal, relativo): es el máximo de felicidad, es el máximo de lucidez. Depende de la situación de tal o cual, de las capacidades de tal o cual; en suma, del estado del mundo".

"No es un absoluto [la sabiduría], sino la manera siempre libre de habitar lo real, que es el único absoluto verdadero... El sabio no tiene amo, pero tampoco dominio, salvo sobre sí mismo; no tiene Iglesia, ni pertenencia, ni apegos, ni adhesiones... Ni siquiera su felicidad le pertenece... Se ha desprendido de sí mismo y de todo... Por eso es quizás feliz: porque no tiene necesidad de serlo. Ya sabio: porque no cree ya en la sabiduría".


“Después de la vida no hay nada.
O sea, lo mismo que antes del nacimiento.
A nadie le da miedo pensar qué era antes de ser concebido”

Monday, June 16, 2008

JUEGOS DE ROL EDUCATIVOS



"Ante la desmotivación que presentan la mayoría de alumnos a los que se impone (ese es su sentimiento) el estudio de asignaturas "imprácticas" - estudiantes que ante el inglés te salen con un "si yo nunca voy a ir a Inglaterra" o "yo nunca me voy a casar con un inglés" ... -, he buscado fórmulas nuevas y he visto que muchos niños se niegan a aprenderse las sencillas reglas de gramática del inglés para pasar horas aprendiendo a manejar un coche tuneado con el tutorial de un juego de consola...

Recordé los primeros juegos DE ROL que, al declive de los años 80, tomaban elementos de la fantasía de magos y guerreros y la incorporaba a sus mecánicas, juegos como Dagon de Borrás (corregidme si me equivoco) y pensé en simplificar los de rol y acercarlos al juego de mesa típico, pero incorporando la teoría y la práctica del inglés.

Así, en un tablero como el de la oca, introduciría distintos itinerarios, y cada tantas casillas que se avanzarían tirando dados, los personajes encontrarían preguntas o pruebas que resolver, los enemigos y trampas se evitan o matan respondiendo bien a pequeñas preguntas y habría que cumplir penalizaciones, como copiar varias veces una palabra o aprenderse una o varias frases modelo... a cambio se pueden ganar puntos para el gremio a que cada jugador pertenece.

Además, los distintos tipos de personajes tendrán distintos Peligros (Dangers) y Fallos (Pitfalls)... "

Saturday, June 07, 2008

Un aullido se escucha en la noche, despertando espíritus que antes nos sabíamos que existían, nos sentimos valientes, nos sentimos unidos, somos lobos, somos manada. Seres éticos, valerosos y capaces de coordinar hazañas legendarias, dominando bestias más poderosas que nosotros, pues somos expertos en combate, en el arte de acechar. Los perros son nuestros hermanos de sangre, pero han cambiado su lealtad por el gran salvaje, por una sumisión al hombre, por una comodidad que ha destrozado su espíritu. Ladran de miedo, ladran para asustar, ladran porque ya no saben cazar.

El ser que acogió a los perros, el hombre, ahora nos regala su desprecio profundo, devorando con un hambre caníbal nuestro mundo, portando el fuego de la muerte, derribando a traición nuestras veloces carreras; pero esto nos ha hecho fuertes, nos ha mejorado en el arte del sigilo, somos el invisible aliento del bosque.

Nuestros valores son sólidos, pues de ellos dependemos para vivir: el primero de estos es la paciencia, no podemos apresurarnos, esto puede significar la muerte, la destrucción de nuestra manada. Somos valientes, sin ese valor, no podríamos someter a presas tan grandes como el hermano oso, que es el rival más feroz. Somos rápidos en la coordinación, no podemos tardar, pararnos a pensar, las patas de nuestras presas son rápidas, debemos ser aún más ágiles que ellos. Evaluamos cuidadosamente el terreno y no aplicamos la misma técnica siempre. Somos amorosos con los cachorros, que son nuestro futuro, les educamos con juegos, les educamos en el hacer, deben actuar desde la sabiduría.

Friday, May 30, 2008


"World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Recientemente en The Wall Street Journal se publicó un artículo sobre los juegos masivos online y su estrecha relación con la formación de liderazgos. El texto dice así:

La venganza de los jugadores: "World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Por Kathleen Melymuka.

Los juegos masivos online –como lo son “World of Warcraft”, “Everquest” y “Eva”- pueden ser los mejores simuladores del mañana en el entorno empresarial, dicen Byron Reeves, Thomas W. Malone y Tony O'Driscoll este mes en Harvard Business Review.

Los autores encontraron que estos juegos son un cercano espejo de la evolución del mundo empresarial: distribución en la toma de decisiones, respuestas rápidas, equipos “ad hoc” y el liderazgo a través de la colaboración en lugar de autoridad.

Reeves, Paul C. Edwards, profesor de Comunicación en la Universidad de Stanford y cofundador de Seriosity Inc, una compañía que desarrolla softwares empresariales inspirados en los juegos en línea, dijo que las empresas deberían ya estar jugando.

Háblame del serio estudio encargado por IBM

Ellos nos pidieron colaboración para el estudio y el liderazgo a través de los juegos. Por otra parte, estos juegos son cada vez más populares que, incluso si no queremos tomar lecciones de ellos, las personas que estamos contratando se encuentran sumergidas en ellos, por lo que necesitamos, al menos, saber cómo están marcando sus vidas y contribuir a sus expectativas.

¿Cuáles son algunas de las conclusiones del estudio?

Lo más interesante es que el liderazgo en estos juegos tiene menos que ver con las especiales cualidades de la persona que posee el líder que con el propio medio ambiente. Habíamos estudiado la literatura del liderazgo y es muy sesgada hacia el liderazgo como una cualidad de una persona: los líderes nacen, y usted los tiene que encontrar y cultivar.

Los jugadores nos están diciendo en muchos aspectos todo lo contrario: Una gran cantidad de personas pueden ser líderes cuando hay un entorno que es propicio para hacer que esto suceda.

¿Qué se puede hacer con lo que ha aprendido?

Una gran cantidad de la información que se maneja en la esfera laboral es aburrida, lo que afecta la productividad. Estos juegos son participación, precisamente lo contrario de lo anterior. Por lo tanto, podemos hacer confluir la riqueza de estas experiencias con la productividad necesaria en las empresas y sus contextos, y hacer que la gente sea más comprometida en su trabajo.

¿Por qué jugar?

Los juegos de roles onlines pueden ser útiles para los simuladores de formación empresarial moderna. Aquí están algunas de las razones:

- Los líderes a menudo tienen que tomar cientos de decisiones estratégicas durante una hora de juego;
- Los jugadores tiene la posibilidad de probar una amplia variedad de estrategias;
- El carácter temporal de muchas funciones de liderazgo que permite que las personas tiendan a hacer del mundo real un espacio de oportunidades de liderazgo
- Una metodología con una amplia gama de aplicaciones

¿Cómo se viven en el juego desafíos similares a los de los líderes empresariales?

“Reclutamiento”, “evaluación”, “retención”, “persuasión” y “compensación” son todas cosas reales. Si usted es un dirigente, que está buscando nuevos jugadores, que está buscando lo mejor antes de "contratar", necesitará averiguar lo que otros quieren y compensarles por el camino correcto a seguir. Hoy, en los ambientes de trabajo, se trata de persuadir a la gente que le ayude a tener autoridad sobre ellos. Descentralización de trabajo realmente significa que la coordinación de la gente es mucho más importante que el mando de ellas.

¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de negocios?

En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.

La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que hacer; usted puede hacer inferencias en el trabajo, pero no hay tanta transparencia. Los juegos permiten determinar distintos tipos de liderazgos.

¿Podemos hablar de velocidad?

Ciertamente, las cosas pueden suceder con mayor rapidez en los juegos. En un juego, es posible que se congreguen cinco personas; tienes un minuto para decidir que vas a llevar y la estrategia que utilizarás. Por lo tanto, hay mucho más oportunidad de hacer las cosas rápidamente.

La reiteración es una parte importante de ello. Hay mucha oportunidad de probar las cosas un montón de veces y hay valor en que una gran cantidad de pequeños fracasos se suman a un éxito mundial.

Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo. Esa es una razón de por qué hablamos de relaciones justas. No se trata de lo que usted sabe o conversa en los pasillos, sino del nivel real que se ha alcanzado.

Por último, cabe señalar que los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos. Un corolario es que los dirigentes pueden obtener experiencia de los seguidores y eso es útil también, porque la gente que sabe mucho está siendo dirigida por personas que saben menos, pero por la razón que sea, es su turno para tomar el relevo.

Volviendo a la conclusión: se pueden crear mejores ambientes que favorezcan nuevos liderazgos.