Galería de espectros: Doctor Strangelove
Rafael Argullol: En mi galería de espectros hoy he escuchado las risas del Doctor Strangelove.Delfín Agudelo: Cuando pienso en Peter Sellers se me viene a la mente Zelig de Woody Allen.
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Galería de espectros: Doctor Strangelove
Rafael Argullol: En mi galería de espectros hoy he escuchado las risas del Doctor Strangelove.Delfín Agudelo: Cuando pienso en Peter Sellers se me viene a la mente Zelig de Woody Allen.
El próximo jueves 10, a las 18:00 horas, comenzaremos en la Universidad Adolfo Ibáñez un curso de liderazgo con 60 estudiantes que emplearán el juego World of Warcraft como laboratorio.
El curso constará de tres componentes, el primero de los cuales será una reflexión sobre la acción, la filosofía de la acción, la filosofía del lenguaje elemental.
En segundo lugar se verá el uso de estas materias en la vida cotidiana, como el aprendizaje, el trabajo de grupo y el fenómeno de la coordinación en la vida humana, tanto en lo económico como en lo cotidiano.
El tercer elemento del curso será analizar la web 2.0 (2.5 y 3.0) como metáfora, donde el mundo de los juegos ya no es sólo de entretenimiento sino un mundo sintético donde se mide también el trabajo global de inteligencia social y de grupos.
Estimamos que los alumnos van a estar entre el 20 y el 25% del tiempo en actividades de juego, mientras que el resto del tiempo serán actividades académicas.
Por: Enrique García
Académicos de la Universidad de Toronto, EE.UU, han presentado los resultados de un nuevo estudio relacionado con los videojuegos y sus beneficios. En esta ocasión, los investigadores Jing Feng, Ian Spence y Jay Pratt han realizado diversos análisis demostrando que el ocio electrónico ayuda a mejorar la percepción espacial en los jugadores.
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| Medal of Honor: Pacific Assault (PC) |
El estudio ha tomado como base un grupo de veinte personas no jugadoras de entre 18 y 32 años que accedieron a dos títulos: el juego de acción Medal of Honor Pacific Assault y el puzzle Ballance. Tras diez horas de juego, el equipo de investigación determinó que los videojuegos mejoran las capacidades espaciales en aquellos usuarios asiduos que dedican una media de cuatro horas semanales. Además, el estudio revela que en el grupo de personas no jugadoras, las mujeres obtenían peores resultados en las pruebas posteriores.
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| Ballance |

En las últimas semanas he estado jugando World of Warcraft, uno de los juegos online multijugador más populares que hay en la Red, junto a Second Life (que ya hemos mencionado en este blog).
"World of Warcraft" es una creación de la empresa norteamericana Blizzard, que pertenece a Universal Vivendi y que la semana pasada anunció que este juego ya superó los ocho millones de personas registradas en todo el mundo (pagando suscripción), siendo en su mayoría de EE.UU., Asia y Europa.
El propósito del juego es adoptar el papel de un personaje virtual que debe interactuar con otros personajes (jugadores) y situaciones en un escenario que es de fantasía. Y la idea es que el personaje que adoptamos lo desarrollemos de acuerdo a nuestros gustos.
Para ello éste puede pertenecer a uno de los dos bandos en que se divide el juego. Uno es La Alianza, donde se debe escoger una raza (Elfo, Enano, Gnomo o Humano). Y el otro bando es La Horda, donde las razas a escoger son Tauren, No muerto, Orco o Troll. Despues se debe elegir el sexo que tendrá el personaje y la clase a la que pertenecerá, otorgándole también otras características como el color de piel, el corte de pelo y la forma del rostro, para finalmente eligir su nombre.
Bien, cumplidos estos pasos previos ya estamos dentro y podemos comenzar a jugar. El propósito es subir niveles, pasando por diferentes zonas con sus respectivos desafíos que irán aumentando paulatinamente su dificultad. Un jugador novato comienza en el nivel 1, por lo que le espera un largo camino si quiere superar la barrera del nivel 60. En la medida que se avanza, las misiones que se cumplen van proporcionando no sólo experiencia, sino también objetos para sobrevivir (armas, comida, etc.), de tal forma que mientras mayor sea nuestro nivel más difícil será pasar al siguiente.
Además en este juego existe la posibilidad de entrenarnos y especializarnos en determinadas tareas, aprendiendo primero un talento y luego una destreza. De esta manera se podrá avanzar más eficientemente.
Sin embargo, uno de los principales atractivos de World of Warcraft es la opción que nos ofrece de enfrentar desafíos en grupo junto a otros jugadores que se encuentren simultáneamente jugando, especialmente para aquellas misiones cuya dificultad sea más elevada.
Este aspecto es importante porque se fomenta la participación en equipo, de modo que un grupo variado pero cohesionado puede ser muy útil. Imagínense compartir desafíos con diferentes clases, cada una con sus características, pero todas trabajando en conjunto, ya que las carencias de unas clases pueden ser las fortalezas de las otras, y viceversa.
De esta manera el juego nos invita a recorrer su geografía y buscar a otros jugadores para formar grupo, creando de paso una "lista de contactos". Para ello se puede emplear un chat interno que hay en el juego e incluso conversar por audio.
Como pueden ver, World of Warcraft nos ofrece una amplia gama de contenidos, donde jugar equivale a aprender, socializar y gestionar.
Por eso, para explorar en este dominio, estoy pensando formar un grupo multidisciplinario y con personas de varios países para participar colectivamente en el juego, a modo de laboratorio en el cual podamos analizar cierto tipo de acciones en la vida.
Si alguien está interesado en este juego, espero sus comentarios.
Por ahora, les pido paciencia, porque este proyecto lo retomaré en marzo.

Hace un par de semanas que estoy jugando “World of WarCraft“, ha sido una gran y entretenida experiencia, he jugado con mis dos hij@s y me ha permitido generar aprendizajes válidos para la gestión y el emprendimiento.
Entré a jugar al leer y conversar con Fernando Flores, quien está investigando y jugando, en su blog dice “World of Warcraft nos ofrece una amplia gama de contenidos, donde jugar equivale a aprender, socializar y gestionar”.
Entre otros el juego te permite experimentar que:
El trabajo termina cuando reportas cumplimiento a quién te lo encomendó o a quién se lo ofreciste.
Puedes trabajar en equipo con gente desconocida, si la invitas a trabajar (jugar), si lo invitas a realizar una tarea juntos, y cumples lo que prometes. Esto genera confianza, para continuar trabajando (jugando) en otras ocasiones.
No todo está diseñado, las casualidades te ponen oportunidades que o las aprovechas en el momento o las pierdes.
El tiempo es finito.

¿Cómo es eso?
Es como un master o doctorado en juegos, donde se requieren muchas coordinaciones. Hay que tener un curriculum, porque conseguirse 40 personas para que te ayuden en una misión no es tan simple. No importa que tengas 50 o 10 años, tengas o no doctorado; aquí sólo vale la habilidad que tienes para jugar y formar equipos. Mi habilidad, por ejemplo, es convocar. Yo tengo el máximo de jugadores a nivel individual.
Yo que he hecho cursos de liderazgo, encuentro que es un laboratorio fantástico. Por primera vez, por la vía de tener juegos controlados, las ciencias sociales pueden ir probando mutaciones en las reglas constitutivas a través de distintas generaciones de jugadores.
Me he dado cuenta que en el Parlamento lo que hacen es inventar juegos, pero no hacen análisis de las consecuencias. No tienen ningún análisis lógico sobre qué sistemas estamos mutando.
Aprovechemos la magia del juego para volver a nuestro mundo cotidiano.
Si hay algo que se puede afirmar de los principios básicos de la nueva ingeniería es que ningún sistema humano deja de partir de las conversaciones preliminares. Esas conversaciones prediseñan todo y tienen consecuencias. Después emergen los artefactos, los objetos, las relaciones, los mantenimientos. Pero esa constitución del asunto está clara.
Santísima Trinidad y Coaching Rol
Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.
"Del inglés ROL y francés ROLE, del latín tardío ROTULUS, "rodaja", hoja de papel enrollado que lleva un escrito y luego lo que debe recitar un actor en una pieza de teatro. En psicología se entiende como el conjunto de expectativas que regula el comportamiento de un individuo en una situación dada.
"Hacia una fundamentación hegeliana de la teoría del rol"
Se podría intentar conocer cómo opera el acto de conocer. Se trata de que conocer el conocer nos ayudaría a conocer mejor. Una consideración de esta pretensión, sin embargo, nos lleva a la conclusión de que no avanzamos con ella en lo más mínimo respecto del objeto, que se supone que es nuestro interés.
Aún en el caso de que lográramos conocer como opera el conocer lo que logramos conocer con eso es sólo el conocer, el objeto quedaría tan desconocido como antes. Nuestro intento nos llevaría invariablemente a la conclusión dramática de que el conocer nunca logra salir de sí mismo.
En términos narrativo-ficcionales uno tiende a pensar las cosas de la siguiente forma: Alguien que desea algo encuentra muchos obstáculos puestos por otro ser cuyos deseos se oponen a los del primero, y al final logré o no su meta inicial, este desafío ha cambiado al protagonista: Ha aprendido. Dicho en otra jerga, es decir en jerga “científica”, el organismo es un deseo sin forma, que contrastado con lo social se desdobla y después de un desafío que lo constituye como un “yo” la escisión se restaura en un cerebro-mente en el que ha devenido un proceso de adaptación y aprendizaje encarnado en un rol bio-psico-social. Uno tiende a razonar en términos de individuo-mundo, biología-sociedad, deseos-cosas y no de relación constituyente. La parte relevante es el contraste. No hay una persona que se diferencia y que se enriquece complejizándose. Hay una relación que se hace persona y mundo. Se trata de una relación que es “siendo por sí misma”.
No hay un origen ni un resultado, sino que hay una contraste que dice de él que proviene y que a llegado a.
La acción de contrastarse y autoproducirse no puede tener un fin ¿Qué fin mueve a la relación constituyente? lo que hay es una diferenciación. El discurso del pasado y del futuro es la manera en que la diferencia se concibe. El punto relevante es que la diferencia se concibe en el tiempo. Se pone en el tiempo. No hay un origen ni un fin, este es sólo el discurso de la contrastación.
Todos participamos de múltiples redes y cada una de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de actor, perceptor, participante y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.
Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran las distintas cuerdas de un correcto acorde guitarra.
Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.
No sólo se produce una inversión lógica cuando la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona entendida como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental y la lecto-escritura que ha modelado procesos de pensamiento, que hacen difícil el conceptuar algo como uno y múltiple a la vez, y esto tiene directa relación con la estructura lineal y causal-lineal del lenguaje escrito, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través de la imagen o el sonido.
Se pueden oír dos, o dos docenas de tonos musicales en el mismo espacio y al mismo tiempo. Se puede oír un tono alrededor o a través de otro tono. Se puede oír cualquier tono como contenido en o como conteniendo todos los demás tonos. Ninguna de las asignaciones espaciales que se establecen comúnmente en el campo visual resultan necesarias para las discriminaciones maravillosamente complejas que podemos hacer en la música o en el discurso.
