juegos de rol, realidad alternativa, nuevas narrativas, juegos serios, serious games, CBT, Coaching, ICBT. TCC, terapia sistémica.GAMIFICACIÓN, TRANSMEDIA, ARGAMES, PSICOLOGÍA, COACHING
Sunday, April 26, 2015
coaching y videojuegos
Gamificación y
Coaching
“Nada es verdad, todo está permitido”
Gamificar consiste en aplicar la mecánica de los
videojuegos (interactividad, posibilidades
de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas
identidades, sentido de logro, etc) a otros entornos para
conseguir que las personas aprendan, realicen un trabajo, adquieran una
habilidad, o lo que sea, de forma lúdica.
La gamificación
empieza a ser más que un termino de moda – y tiene sentido – porque mientras
jugamos somos capaces de mantener nuestra
concentración durante largos períodos de tiempo, podemos superar
obstáculos y nos mantenemos motivados para lograr el mejor
resultado.
Pero no a todos nos
“enganchan” los mismos juegos. Para gamificar es importante tener en cuenta que
las personas somos diferentes también cuando jugamos y que los intereses y
motivaciones de cada persona son distintos.
- El
“Killer” O Ambicioso: Busca ganar frente a los
demás jugadores; quiere ser el primero. Si eres de este tipo, te gustan los
ranking, niveles y clasificaciones
- EL
“Achiever” O Triunfador: Busca alcanzar los
objetivos marcados de forma rápida y descubrir nuevos escenarios. Si eres
de este tipo, te gustan los sistemas que te permiten superar hitos de
forma rápida y hacer seguimiento de tus progresos
- EL
“Socializer” O Sociable: Busca hacer una red
de amigos y contactos; disfruta compartiendo. Si eres de este tipo de
jugador, te gustan los chats, noticias, listas de amigos…
- EL
“Explorer” O Explorador: Busca resolver logros
complejos, saber más y descubrir lo desconocido; disfruta de la actividad
en sí misma. Si eres de este tipo, te gustan los logros más complejos y
los niveles que hagan visible tu afán de autosuperación
Podemos emplear
técnicas de gamificación en prácticamente cualquier
entorno y uno de ellos puede ser el coaching.
Como coach, encuentro
posibilidades muy interesantes a incorporar algunos de los principios y parte
del lenguaje de la gamificación a las preguntas de coaching. Algunos ejemplos
serían:
- ¿Cuál
sería tu triunfo épico?
- ¿Cuál
es tu misión?¿Qué quieres lograr de forma especifica y concreta?
- ¿Cuál
es tu nivel real ahora? ¿A qué nivel quieres llegar?
- ¿Cuál
es el límite de lo que puedes conseguir con tu esfuerzo?
- ¿Qué
tipo de logros te hacen divertirte?
- ¿Qué
ganas cuando lo consigues?
- ¿Cómo
lo harás para divertirte mientras estás logrando tu misión?
- ¿Dónde
están tus compañeros de juego?
- ¿Cómo
te vas a premiar?
- ¿Cómo
vas a medir tu progreso?
Creo que es
importante desaprender lo que no
funciona y aprender lo que funciona. Con los juegos expresamos cualidades que
no suelen estar presentes en otros aspectos de nuestra vida.
Jane McGonigal, en el
video, nos dice que cuando estamos jugando nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, dispuestos a
ayudar, a ser todo lo tenaces que sea necesario para resolver un problema y
capaces de levantarnos después de fallar sin sentirnos frustrados ¿Tú qué
opinas?
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Wednesday, April 22, 2015
juegos serios (serious games) en salud, y salud mental
Resumen. Los juegos de ordenador están ya no es sólo una actividad trivial interpretados por los niños
Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.
Las máquinas recreativas. Las redes sociales y los juegos casuales han ampliado el mercado para,
y la aceptación de juegos. Esto ha coincidido con una realización de su poder para
involucrar y motivar a los jugadores. Los buenos juegos de ordenador son excelentes ejemplos de
teoría de la educación moderna [1]. Los militares, los proveedores de salud, los gobiernos, y
educadores, todos utilizan los juegos de ordenador. Este documento se centra en Juegos para la Salud,
discutir la gama de áreas y enfoques para el desarrollo de estos juegos. Nosotros
extender una taxonomía para Games for Health, describen un estudio de caso sobre juegos para
enfermos de demencia y, finalmente, presentan algunos desafíos y oportunidades de investigación
en esta área.
Monday, April 28, 2014
Ahora que ni el cine tiene finales felices, quizá dejemos de ser infelices buscándolos para nosotros.
El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
10
Feb
2014 |
Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.
De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado
El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:
1. Promueve la participación del alumnado.
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
2. Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.
3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.
Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.
4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula:
1. Promueve la participación del alumnado. El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada.
2. Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego.
3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando.
4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.
4. Fomento del espíritu de equipo.El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas y conocimientos y así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.
5. Perder el miedo al fracaso.Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.
The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:
Existen varias herramientas gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:
En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.
Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.
Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.

Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.
es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf
Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.
Una plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.
En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:
eTwinning tourists in 5 star hotels
Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas. En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas.
La habitación de Fermat
Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.
Searching twelve labours to Hercules
Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.
permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

Getting closer
Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.
OS LANZAMOS UN RETO
Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en FACEBOOK y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web.
Fuente de las imágenes: fotocomposiciones del SNA eTwinning a partir de iconos de uso libre de elegantthemes.com, pantallazos de los distintas herramientas gratuitas de creación de juegos en línea e imágenes del TwinSpace de los proyectos seleccionados como buenas prácticas de gamificación.
Saturday, April 26, 2014
Los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo.
Videojuegos en clase: La educación del futuro
Desde hace unos años el mundo educativo ha empezado a
fijarse en las posibilidades pedagógicas de los videojuegos como un recurso
educativo más en manos de los profesores.
De hecho, ya se están usando en escuelas e institutos y uno
de los ejemplos más populares es el del juego de construcción colaborativa
Minecraft, lo que vendría a ser el equivalente en videojuegos a juguetes como
LEGO.
"Iniciativas como MinecraftEdu parten de la idea de que
los jugadores de Minecraft usan el juego de formas creativas", señala Sánchez-Navarro,
y precisa: "MinecraftEdu es la colaboración de un equipo de educadores y
programadores de Estados Unidos y Finlandia que fomentan el uso de Minecraft
para aplicarlo a la formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas,
pero también en habilidades de comunicación, educación cívica o historia".
¿Por qué Minecraft no puede ser el juego de construcción
definitivo?, se pregunta Daniel del Olmo.
El coautor del ensayo sobre videojuegos Letras Pixeladas lo
aplica en sus clases y se cuestiona cómo es posible que siga habiendo tanta
reticencia a la entrada de videojuegos en el aula:
"¿Por qué nos negamos a la realidad de no querer
entender que cuando sistemas educativos más valorados que el nuestro, como es
el caso del sueco, lo utilizan en sus centros es porque debe potenciar o
estimular algo en positivo?".
Una de las pioneras en la introducción del videojuego en las
aulas españolas es Pilar Lacasa, quien lleva años aplicando videojuegos
comerciales en sus clases y sostiene que "permiten a los jugadores
introducirse en mundos virtuales".
El método que aplica esta catedrática de la Universidad de
Alcalá de Henares no tan solo consiste en escoger un juego que pueda resultar
interesante para explicar un determinado concepto, sino que conlleva muchas
otras actividades, como la reflexión sobre lo experimentado y las discusiones
entre los alumnos.
"Los videojuegos abren nuevas formas de ver el mundo,
como las novelas, pero suelen estar fuera de las aulas porque son nuevos",
afirma Lacasa.
Diversos profesionales de la educación, la sanidad y la política
cada vez están reconociendo más virtudes en este nuevo medio, y eso es la
prueba de que los tiempos están cambiando para esta forma de expresión que nació
como simple recurso de entretenimiento, pero de cuyas potencialidades en otros
muchos ámbitos apenas hemos visto una pequeña parte.
Mientras tanto, es probable que títulos como World of
Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft sigan teniendo
detractores por su incidencia en la salud de algunos usuarios.
Tal como apunta Jordi Sánchez-Navarro, "el principal
problema, si no el único, de los videojuegos es la ignorancia de lo que
representa su uso".
Las fotografías incluidas en este reportaje pertenecen a
Santi Justel (primer bloque) y al "Grupo de Imágenes, Palabras e Ideas"
de la Universidad de Alcalá (segundo bloque)
Leer más: http://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/pc/20140424/54406029617/los-videojuegos-factor-educativo-social.html#ixzz2zzunalVt
Síguenos en: https://twitter.com/@LaVanguardia | http://facebook.com/LaVanguardia
Friday, March 28, 2014
A través de juegos podemos hacer algunas formas de terapias más divertidas
Los juegos pueden ser
más que una forma genial de entretenimiento. A través de juegos podemos hacer
algunas formas de terapia más divertido, más accesible y más asequible. También
creemos en el empoderamiento de las personas con las herramientas para tomar el
control de sus propias experiencias.
Somos parte de un pequeño pero creciente grupo de
diseñadores de juegos que saben cómo los juegos pueden ser poderosas. La gente
como Brenda Brathwaite han demostrado que
los juegos pueden enseñar lecciones importantes. Jane McGonigal cree que los juegos pueden ayudar a resolver
problemas difíciles. El éxito del juego plegamiento de proteínas Foldit
muestra cómo podría funcionar.
El Dr. Stuart Brown ha investigado el
impacto del juego en el aprendizaje, la productividad y la salud emocional
desde 1989. Su libro 'Play' describe gran parte de su investigación con
animales y seres humanos, y es una fuente de inspiración para nosotros. Incluso
los juegos diseñados para el entretenimiento puro puede ser beneficiosa. Prof
Daphe Bavelier y su grupo de la Universidad de Ginebra han mostrado todas esas
horas jugando shooters en primera persona pueden haber mejorado su visión, la
atención, la multitarea y la velocidad de la toma de decisiones. Usted puede
ver su TED hablar aquí .
El objetivo final es
el desarrollo de juegos para permitir el acceso a tratamientos asequibles y
eficaces a todos los que los necesitan. A través de la tecnología también vamos a ser capaces de
involucrar en el desarrollo de los tratamientos. Ahora tenemos la oportunidad
de aprender de las personas que van a través de los tratamientos en una escala
sin precedentes. Mediante el uso de nuestras aplicaciones no sólo podrá hacer
mejor para usted, sino para todos los otros que también lo necesitan.
Sunday, August 11, 2013
Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.
La primera entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico.
La segunda fundamentada en el uso de medios de expresión ubicuos, así como la gestión del contenido común, la cultura participativa y la convergencia mediática, todo gracias a todo tipo de medios y plataformas como el comic, el libro, las redes sociales, las realidades virtual y aumentada, el cine, los juegos y videojuegos y las aplicaciones.
En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.
Al finalizar el programa serás capaz de:
- Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
- Aprender las leyes del Game Design.
- Definir una plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
- Crear guiones y storytellings capaces de trasladar los valores de la empresa a través de múltiples soportes en base a una estrategia transmedia.
Durante esta convocatoria puedes acceder al plan de Ayudas Innova que cubre un 25% del importe del master o bien consultar nuestra Política de Becas solicitando información.
Sunday, June 16, 2013
Threshold ARG behind the scenes
¿Qué estimula a hombres de mediana edad familiarizados con la tecnología si no un nuevo vídeo juego? Esto es lo que decidieron los responsables de eventos de Cisco Systems el pasado otoño, cuando la empresa rompió con la tradición y celebró una reunión virtual de ventas para su equipo de 19.000 comerciales en todo el mundo, en lugar de celebrar una reunión presencial como se venía haciendo todos los años. Con la cancelación del evento en vivo se logró un notable recorte en el gasto, pero los organizadores no sabían si serían capaces de motivar a los asistentes con un formato virtual.
Saturday, May 04, 2013
Gamificación: aprender jugando
'Todo va a ir bien'. Es el mensaje que domina desde hace meses la glorieta de Cuatro Caminos de Madrid. Una pancarta gigante con las letras blancas sobre un fondo rojizo que logra arrancar una sonrisa a quienes levantan la vista del suelo. Y ésa era la idea. Animar a la gente en estos tiempos en los que anda cabizbaja. Que se abstraigan un momento de sus preocupaciones para preguntarse "anda ¿qué hace eso ahí?". Un simple lema, un juego, para desconectar unos segundos. Sin más.
Algo parecido, aunque con otros métodos, es lo que pretende la 'gamificación' -adaptación literal del término inglés gamification-. Sego, gamificador de Bitoon Games -empresa de videojuegos responsable de colgar el cartel con el lema positivo-, explica que "tras esa palabra sólo se esconde la idea de introducir dinámicas de entretenimiento en entornos áridos".
"Es el uso del pensamiento y proceso de diseño de juegos en ámbitos que no son de ocio (...) Incorporar esos elementos para motivar a las personas a realizar acciones que generalmente son aburridas o nos producen indiferencia y que podemos transformar en una actividad emocionante y divertida". La definición es de Sergio Jiménez Arenas, fundador y editor de Game Marketing y co fundador del Gamification World Congress (que se celebrará los próximos 20 y 21 de junio en Madrid).
Si los niños aprenden jugando, ¿por qué al crecer se olvida esa parte y todo el proceso de aprendizaje y trabajo se vuelve más serio? El objetivo es recuperar las ganas de divertirse. Volver a sentir lo mismo que cuando eramos pequeños. "El juego es una actividad inherente en el ser humano. Hay que aprovecharlo", dice Sego. "El concepto en sí no es nada nuevo. El efecto del juego para mover a las personas funciona y es algo innato de la edad antigua", reconoce Arenas. "Lo que sí es cierto es que a alguien se le ocurrió ponerle un nombre a todo esto en 2010, en mitad de una crisis de compromiso generalizado en la sociedad y la empresa", añade.
En la misma línea se expresa Kuki Bastos, cofundador de la compañía de aplicaciones Wake App! "Integrar procesos de juego se ha hecho desde hace muchísimo tiempo. Pero desde la aparición de las apps creo que se empezó a extender el término. Por ejemplo, Foursquare fue de los primeros en incluir el concepto de gamificación en su mecánica de Check-in, con las medallas que ganabas cada vez que hacías Check-in en algún lugar". Muchos copiaron el sistema. "Es el entrar en la era digital lo que le da más el sentido innovador", señala Sego.
Del marketing a la banca o la salud
Aunque en teoría estas dinámicas se pueden aplicar en cualquier ámbito, hay algunas áreas en las que funcionan mejor. Las pioneras en esto son las marcas, sobre todo de bebidas, que utilizan juegos para hacer promociones que funcionan muy bien. "Hay determinados sectores más propicios, como aquellos cercanos al consumo, el marketing, el entretenimiento...", reconoce Bastos, que también cita la banca como un ámbito de éxito.
Es el caso del BBVA, que acaba de lograr el GAwards 2013 (Gamification Awards) en la categoría de 'Mejor uso de técnicas de fidelización'. Como indica Álvaro Morón, responsable de Innovación I&T del banco, "es un reconocimiento importante a nuestro proyecto BBVA Game, una propuesta de servicio online para nuestros clientes donde se combina la educación financiera enriquecida con dinámicas de juego con la idea de enseñar de forma divertida las posibilidades de nuestra web. Cada reto resuelto -para aprovechar todos los recursos- supone una medalla y puntos para los usuarios que pueden canjear en sorteos de premios como iPads o entradas o conseguir regalos directos como descargas de música".
Al fin y al cabo, la gamificación -que puede ser tan sencilla como la del banco o implantarse con dinámicas más complejas- es también una especie de recompensa social. De que las personas se motiven en sus tareas porque van a lograr algo, ya sea en forma de puntuación, de regalos, de beneficios o, incluso, de salud, un área donde estas técnicas dan buenos resultados. Está demostrado científicamente que jugar antes de entrar en quirófano o durante las sesiones de quimioterapia mejora el resultado de los tratamientos.
Algunos juegos sirven para entrenar el cerebro o para motivar a la gente a que tenga hábitos saludables. Como esta propuesta.
¿Cuánto cuesta aplicar técnicas de gamificación en una empresa? Todos coinciden. Es barato, aunque depende de lo que pida el cliente. Sobre todo porque los beneficios son mucho mayores que los costes. Lo explica para ELMUNDO.es Chuck Coonradt, considerado el gurú de la gamificación y autor del libro 'The Game of work' ('El juego del trabajo') publicado nada menos que en 1984. "Si se implanta bien resulta muy barata. Normalmente, menos del 2% de los salarios de los directivos de una empresa. Y en un periodo muy corto de tiempo se puede recuperar un 200%. No tiene coste".
¿La tendencia de la década?
"Las empresas están viviendo una crisis de participación generalizada debido al contexto que nos ha tocado vivir, pero justo la gamificación aparece en ese entorno como una herramienta muy atractiva para solventar ciertos retos actuales y preocupantes en las organizaciones. Por eso se configura como la siguiente gran tendencia para esta década". Así de claro lo tiene Sergio Jiménez Arenas. Pero no todos están tan convencidos.
Para Kuki Bastos "hay una pequeña trampa en todo esto de la gamificación. No todas las empresas, servicios, apps o procesos pueden o deben aplicar el concepto de gamificación. Muchas veces parece como si se integrara intentando tapar los propios problemas internos. Y así sigue sin funcionar. La clave está en entender cual es el problema real que necesita resolver la gamificación y no tratar de imponerla por encima de todo".
Lo mismo opina Sego. "Como el término es nuevo hay un poco de confusión. No es lo mismo gamificar que puntificar, por ejemplo, que sólo es una parte del proceso y es lo que más se está extendiendo. Lograr puntos para obtener algo a cambio. De hecho, a veces conviene no gamificar. Bien hecha funciona, pero hay que saber cuáles son los objetivos y si conviene. En ocasiones con un simple incentivo, como subir el sueldo, es suficiente". Para este especialista, "no es la gallina de los huevos de oro ni tan fácil". "En teoría vale para todo, pero no todo vale", interviene Zahira Tomasi, digital manager de Bitoon games.
Según explicaba el experto Brian Burke, de Gartner. Inc, en la revista 'Forbes', "tampoco hay que crear expectativas irreales con esta técnica. Somos positivos del impacto futuro, pero menos sobre su importancia a corto plazo".
Para Chuck Coonradt "la gamificación debe ser siempre complementaria, pero no un sustituto de todas las relaciones entre empleados y sus líderes". Según él, "ha llegado para quedarse, porque consigue motivar a los trabajadores, pero hay que aplicarla bien".
Sego cuenta que también hay detractores. "Desde un punto de vista humanista hay quienes cuestionan que se motive a los trabajadores por obtener una recompensa y no por el placer de tener el trabajo bien hecho".
Los orígenes
Hace más de 30 años que el gurú Coonradt se dio cuenta del poder de la gamificación. "En 1977 vi a los trabajadores de una planta muy desmotivados. De repente, cuando llegaba la hora de comer se volvían locos y corrían a una cancha de baloncesto que había en la fábrica y jugaban a gran intensidad durante casi todo el tiempo de comida. Luego zampaban rápidamente y volvían a sus puestos y a su actitud pasiva y desinteresada. Me quedé atónito y pensé en formas de llevar la motivación al lugar de trabajo. Así nació mi primer libro 'The Game of Work'", cuenta.
"¿Por qué 10 personas jugando al baloncesto disfrutan juntas y son incapaces de lograr la misma armonía cuando trabajan? La clave está en divertirse trabajando tanto como jugando. Hay que buscar la motivación, el feedback, que logren objetivos claros". Son las respuestas del gurú del término, que da los cinco principios básicos por los que la gamificación funciona: El feedback es más frecuente en el ocio que en el trabajo. Las puntuaciones también. Los objetivos están mejor definidos en un juego que en una empresa. El entrenamiento y las instrucciones son más claras. Hay más implicación personal".
"El otro día un directivo de una gran compañía me lo confesaba 'soy ex ateo de la gamificación y ahora creo". Un mensaje de converso que recuerda Sergio Jiménez Arenas y que para algunos indica que el movimiento ya es "imparable".
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