Sunday, January 06, 2013

Usos educativos de las narrativa transmedia



Narrativa transmedia es un proyecto de investigación e innovación educativa de carácter exploratorio, centrado en el estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, películas, webs, etc.) en procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo del proyecto es la creación, desarrollo, implementación y análisis de una historia transmedia de composición colectiva con finalidades educativas. 

De manera más específica, se plantea la creación de un mundo narrativo de ficción que se presenta en forma de thriller a los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales se sumergen en el argumento y participan de una forma activa en los distintos medios en los que se desarrolla la historia, para avanzar en el desenlace del misterio planteado.

Se busca así explorar los usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza/aprendizaje formal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetización digital (alfabetización avanzada) y la participación en la Sociedad de la información y el Conocimiento.

El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la técnica  narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo. A diferencia de otras técnicas, como por ejemplo de la traducción intersemiótica en la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje (una película basada en un libro), la narrativa transmedia se basa en la creación de mundos  que  desarrollan historias a través de distintos medios o plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.

La proliferación de iniciativas transmedia es debido a un interés renovado por la narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.

Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son Matrix, Harry Potter, 24 o Lost. En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.

A diferencia de los análisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a través del estudio de las actividades de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que expanden el mundo narrativo-  en este proyecto se plantea una exploración de la narrativa transmedia desde un punto de vista pedagógico, basado en el interés por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar la inmersión digital del estudiante y la implicación cognitiva, social y emocional a partir de la participación en el desarrollo de una historia transmedia.

La primera prueba de introducción de la narrativa transmedia en el contexto escolar se desarrolla con los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales participan como usuarios activos. 

La complejidad de este proyecto y su carácter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que permite la construcción de un mundo narrativo especialmente diseñado para una finalidad educativa, así como su implementación en el INS Esteve Terradas.

El diseño del proyecto incluye 3 grandes objetivos:
- Diseñar una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetización digital.
- Explorar los beneficios pedagógicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educación secundaria obligatoria.
- Describir  los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersión digital del alumnado y la implicación cognitiva, social y emocional.

Investigador principal: José Luis Rodríguez Illera
Participantes: Nuria Molas Castells
Colaboradores: Cristina Galván, Gloria Londoño, Julia Coromina, María José Rubio, Victoria Martín y Román Aixendri
Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educació Digital de la Universitat de Barcelona, Fundació per a la Societat del Coneixement, Citilab-Cornellà, INS Esteve Terradas (Cornellà)
Período: Junio de 2010 - junio de 2011.

Thursday, January 03, 2013

Nabur La Droga Perfecta


Un hombre es encerrado en una biblioteca condenado a responder una pregunta. Las historias de este libro, son las que va leyendo atrapado en la biblioteca. Esta novela por sí sola es suficiente para conducir un hombre cuerdo a la locura.

Ahora podrás hallar más pistas.
¿Podrás terminar la misión? ¿Te detendrá la locura?
Transmedia - Juego de Realidad Alternativa

La biblioteca de Marko 
encontradme.blogspot.com

Monday, November 26, 2012

Monday, November 12, 2012

Diseño de videojuegos y salud mental


  1. 1
    Lo primero que se tiene qué hacer es dividir el trabajo en tres partes: diseño, arte y programación.
  2. 2
    El diseño de un videojuego consiste en definir la idea de tu juego y desarrollarla, esto se logra poniéndote en el lugar de los jugadores que van a consumir tu producto. Si eres principiante y te interesa el área del diseño, podrías empezar leyendo libros de diseño de videojuegos para empaparte de consejos y enseñanzas respecto a este tema.
  3. 3
    Comienza a realizar bocetos de cómo se verá el juego, esto quiere decir que necesitas dibujar en papel o en digital el arte conceptual de tu videojuego y cuando seleccionas el que más te gusta o el que más te convenció, entonces ya empiezas a desarrollar dicho arte.
  4. 4
    Ya con el arte conceptual final, lo que sigue es crear los elementos del juego en 2D o 3D (dibujo o modelado), que son: los personajes, los escenarios, los objetos, etcétera.
  5. 5
    Una vez terminado todo esto, es necesario empezar a programar tus elementos de juego para que actúen conforme al diseño de tu videojuego, para ello se utilizan comúnmente motores de juego como Unity o Unreal Engine, los cuales tienen versiones gratuitas en sus páginas oficiales, además de mucha documentación del software y tutoriales en video que te ayudarán a aprender a usar las herramientas.
  6. 6
    El primer paso dentro de la programación depende del diseño del juego. Si por ejemplo lo que quieres es realizar un juego de plataformas, por lo general se empieza programando al personaje principal y sus movimientos: brinco, salto, ataque.
  7. 7
    Si vas a hacer un juego de rompecabezas, comenzarías programando la lógica de resolución de rompecabezas; si lo que quieres es un juego de deportes, entonces podrías empezar programando la física de la pelota.
  8. 8
    Cómo crear un videojuego: diseño y programación paso a pasoLos lenguajes de programación más utilizados para hacer videojuegos son: C++, C#, Lua y Action Script y puedes encontrar muchos tutoriales que pueden ayudarte a entenderlos mejor y a aprender a programar más rápido de lo que crees.

Tuesday, October 23, 2012


Realidad Alternativa con Crack the Case de Heineken

Heineken Crack the Case
BUENOS DÍAS AGENTE
Intelligence Service le da la bienvenida a una nueva misión. En este expediente encontrará las herramientas necesarias para ayudar al agente 007 a resolver un nuevo cometido.
Buena suerte, la necesitará.
Intelligence Service
Con tan sugerente bienvenida se presenta la nueva acción de Heineken “Crack the Case”, donde se mezclan, intriga, agentes secretos, villanos y #cervetamis.  Desde principio de mes, siete villanos andan sueltos en paraderos desconocidos y, para aquellos que piensan que es mejor no cruzarse con ellos, son los que tienen la clave para abrir el maletín que espera, bien custodiado, en el Skyfall Lounge de Atocha.
Todos aquellos que quieran participar como agentes, pueden encontrar toda la info enwww.heineken.es/jamesbond y aquellos con autentica sangre 007 que atrapen a los villanos podrán intentar descifrar el código que abre la maleta y, nunca mejor dicho, “crack the case” =P

Crack the Case, un juego de realidad alternativa (ARG)

La acción “Crack the Case” que plantea Heineken podemos enmarcarla dentro de los juegos de realidad alternativa, ya que la narración de la acción es interactiva y está utilizando el mundo real como soporte para llevarla a cabo, además facilita recursos mediáticos reales (a través de la web, vía twitter…) que cuentan la historia a medida que la intervención de los participantes va influyendo en el devenir de la misma.
Como ARG sigue la filosofía de “this is not a game”, por lo que no hay espacio prediseñado en el que se desarrolle el juego (excepto el Skyfall de Atocha), si no que va ocurriendo. También cuenta con lo que se conoce como “agujero de conejo” que a temor de poder parecer otra cosa… se trata de ese primer sitio web o prueba que hace que el participante descubra el juego. Generalmente se emplean varias pistas (Trailhead) para aumentar las posibilidades de que el potencial participante descubra el juego: site en la web, tweets desde la cuenta de @Heineken_es, envío de marketing directo explicando la acción (like this ;-P)… Tampoco faltan el “puppetmaster” (quien mueve los hilos) y “la cortina“, que podemos pensar que es el Intelligence Service que se pone en contacto conmigo para facilitarme la info o da pistas vía Twitter y que nos separa del puppetmaster.
Bueno… donde yo veo juegos de realidad alternativo, otros verán narrativa transmedia y otros un común patrocinio. ¿Con qué ojos lo ves tú?

Monday, October 08, 2012

Meditación basada en la respiración profunda, gamificación y biofeddback



Una de las técnicas más sencillas de relajación consiste en concentrarse en la respiración, adoptando una postura erguida y distendida. La atención debe estar en como entra y sale el aire. Al principio, la mente juega con nosotros, nos acordaremos de mil cosas, nos molestará la espalda o las piernas, o nos darán ganas de comer un bocadillo, hay que tener en cuenta que todo eso sólo son ilusiones de la mente. No es aconsejable seguirle el juego.

Una manera de hacer más fácil este ejercicio es a través de biofeedback, concentrarnos en un punto en una pantalla  cuyo movimiento está ligado a la respiración,  y además podemos ver como nuestra fisiología reacciona con indicadores visuales.


www.atencion.org

Wednesday, September 05, 2012

VIDEOJUEGOS SERIOS


Los videojuegos serios son aquellos que se usan para educar, entrenar e informar. aprovechando sus características lúdicas y atractivas.

 Características
  • Tienen intereses manifiestos en sus contenidos: políticos, económicos, psicológicos, sociales, formativos.
  • Están vinculados con algún aspecto de la realidad, lo cual favorece la identificación del jugador con el entorno de juego.
  • Constituye un ambiente "seguro" para prácticas de acciones arriesgadas como, por ejemplo, el salvamento de vidas en situaciones de catástrofes. 

Juegos de realidad alternativa
Modalidad de videojuego que combina el entorno virtual  con la realidad de los jugadores.Esto se hace a través de la incorporación de la mensajería instantánea a través del móvil y el chat, o los mensajes al correo electrónico.
Los jugadores también pueden participar en un blog del juego para plantear soluciones u opiniones de las situaciones vividas. En estos juegos se busca encontrar la solución a los problemas planteados de forma colectiva y colaborativa.(Inteligencia colectiva en acción).

Juegos serios de realidad alternativa
Dentro de la categoría de juegos de realidad alternativa se encuentra una modalidad de videojuegos serios que requiere el aporte de todos los jugadores para la búsqueda de las soluciones a los problemas que sea plantean en el juego. Son videojuegos tipo multijugador online y se incluyen actividades en la vida real de los jugadores.
World Without Oil (WWW. Un mundo sin gasolina):  Es un videojuego en el que se requiere de la colaboración de todos para buscar una solución creativa  en el caso de que se acabe la gasolina en todo el mundo. los participantes se relacionan a través de la mensajería instantánea al móvil o al teléfono el intercambio de fotografías a través de la web 2.0 y de vídeos creativos en los que se plantean soluciones factibles.
Evoke: Otro ambiente de juego en el que se requiere buscar alternativas de solución para los habitantes de algún pueblo de África o de  Brazil, en el que se quedarán sin energía eléctrica. Los jugadores deben asumirse como habitantes del lugar, buscar información a través de la red, escribir sus propuestas e inquietudes en el blog, discutir con posibles expertos en la materia de producción de energías alternativas, etc. Las propuestas  más viables son premiadas. La Unesco financia y apoya esta iniciativa como una forma de incentivar el desarrollo de la consciencia ecológica en los jóvenes.
Torre de babel  (ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0): Juego de realidad alternativa creado dentro del marco de los programas europeos para el aprendizaje a lo largo de la vida que persigue dos objetivos: promover el acercamiento entre docentes y alumnos y entre alumnos y alumnos, mediante el uso e implementación de herramientas de la web 2.0 (blog, wikis, comunidades) y por otro destacar la importancia del aprendizaje del inglés para tener mayores beneficios en la vida cotidiana. Según el reporte en e-Twinning UK,  en Torre de babel el objetivo es consolidar el compromiso de los estudiantes en la tarea que deben emprender. La misión que tienen es "salvar al mundo" mediante las respuestas a las preguntas planteadas y esto debe hacerse en forma colaborativa y con el aporte de los estudiantes de todos los países. 

Competencias que se pueden desarrollar con las prácticas de los videojuegos
  • Competencias para la comunicación escrita: a través del chat, del planteamiento de preguntas en los foros cuando se requiere la solución a un problema o a través de las respuestas a las preguntas planteadas por otros jugadores.
  • Competencias para la comunicación oral: Cuando se usa la comunicación sincrónica durante las partidas del juego o en las sesiones preparatorias si se hacen llamadas conjuntas o individuales por videoconferencias.O con la comunicación directa durante la realización de las partidas en los casos de partidas LAN (en red local).
  • Competencias para el tratamiento de la información, competencia digital:    los videojuegos  son una herramienta de alfabetización digital por excelencia y de estimulación de las competencias digitales: producción y búsqueda de la información, gestión de sitios web, configuración de servidores de juego, gestión de comunidades de videojugadores y clanes.
  • Competencias para el trabajo en equipo: la proliferación de videojuegos online del tipo multijugador promueve la práctica del trabajo coordinado en equipo que hagan posible el logro de los objetivos del juego.
  • Competencias para la toma de decisiones y solución de problemas: en los entornos virtuales tridimensionales muchas veces se debe tener una rápida percepción de los detalles para emprender las acciones o reacciones que conducirán al éxito en el juego. No se deja mucho tiempo para pensar en algunos,en otros si. De cualquier forma la envolvente situación induce a la toma de decisiones constantemente.

Experiencias de práctica e investigación
Aprende y juega con EA- Universidad Alcalá de Henares (Madrid) mantienen un programa de investigación dedicado a sintetizar los aportes que los videojuegos les dejan a los jugadores habituales. La participación activa de los estudiantes y la educación a los padres en torno al tema son unas de las características más valiosas de esta iniciativa. Se mantienen un blog con las nuevas experiencias y aportes de todos  los que forman la comunidad del sitio web.
Futurelab: se dedican a la creación de videojuegos para la educación, su implementación y la evaluación de los resultados en relación con los objetivos de la enseñanza. Es una iniciativa del Reino Unido que en pocos años han consolidado su espacio dentro de la comunidad de educadores, los alumnos y los productores y diseñadores de videojuegos. 

Algunos ejemplos
Food force: Enseña a los jugadores cómo el programa mundial de alimentos de la ONU ayuda a las poblaciones afectadas por el hambre.

Re-Mission: Es un videojuego para niños y adolescentes con cáncer que les permite luchar contra la enfermedad al mostrar a un nanorrobot erradicando células cancerosas de la leucemia o de un tumor, gracias a la quimioterapia. También es útil para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad.
  
Real life 2010: Este es un simulador del mundo, en el que se puede asumir el rol de policía de Polonia, trabajador de una fábrica de Brasil, artista plástico de Londres o luchador político de Afganistán. Se ilustra con este juego las condiciones de vida que se tienen en los diferentes países del mundo, incluyendo problemas como los de inmigración, inseguridad social o las consecuencias de las desventajas socioculturales y étnicas.

Wednesday, August 29, 2012

Coaching y Gamificación


Gamificación débil
Consiste en utilizar una o dos mecánicas de juego, generalmente entre las más comunes, como pueden ser puntos o logros, o incluso aleatoriedad en forma de sorteos, e ir recompensando al usuario en cada transacción que tiene con un servicio web o producto.
Si bien la gamificación consiste en la introducción de mecánicas de juego, lo cierto es que introducir puntos o logros y su consecución no son suficientes motivaciones como para atraer y captar la participación de los usuarios, de ahí que este tipo de adopción esté cuestionada y sus resultados no sean tan buenos como imaginemos en un principio.
En este tipo de proyectos es común tener que acompañar la acumulación de esos puntos en un programa de redención canjeable por premios, para introducir la que será la verdadera motivación de los usuarios por conseguir esos puntos.
La mejor forma de ver claramente cómo este tipo de gamificación tiene numerosos puntos débiles, es cómo los programas de fidelización existen desde hace años y a día de hoy aun se cuestiona porqué no consiguen el engagement de sus usuarios cuando casi siempre puede llegar a repercutir en premios reales.
Los proyectos de gamificación débil generalmente se centran en añadir una capa de usabilidad y de interacción con nuestra campaña de marketing, producto o servicio y se quedan como simples decisiones de diseño acompañado de un programa de redención.
Otro aspecto importante que nos ha demostrado el tiempo, es que los efectos de la gamificación débil no perdura en el tiempo y pronto desaparecen. Foursquare por ejemplo, que pareció siempre el mejor ejemplo de gamificación, hoy vemos como la simple acumulación de puntos, medallas y aparecer en un ranking no es suficiente para conseguir la participación recurrente en el tiempo por parte de su comunidad de usuarios.
Muchos de los proyectos que se han quedado con este tipo de aplicación han visto como realmente la gamificación no representa una oportunidad ya que sus resultados no eran tan buenos como esperaban.
Gamificación
La gamificación va un paso más allá, y entiende que no consiste en aplicar puntos y logros, sino endesarrollar unas motivaciones extrísencas adicionales la funcionalidad básica que cubre un producto o servicio.
Para ello hay que recurrir generalmente a contar historias que involucren desde un punto de vista emocional a nuestro usuario, y de ahí la importancia de utilizar la técnica de storytelling que acompañen a la experiencia de juego.
Existen muchas mecánicas de juego disponibles para hacer participar a nuestros clientes y usuarios, pero la combinación perfecta que hace agitar las motivaciones justas y necesarias para activar a nuestro usuario parten mucho antes del diseño de un badge. Sólo entender muy bien tu producto, servicio o modelo de negocio y al perfil de tu cliente es que el que puede ayudarte a realizar una correcta aplicación para alcanzar unos objetivos de participación.
Los proyectos que incorporan la gamificación desde este punto de vista suelen conseguir cubrir expectativas, y es que la gamificación no solo es cuestión de incorporar mecánicas de juego, sinoenvolver nuestro producto con una experiencia emocionante y divertida lo cual no sólo se consigue con mecánicas, sino que hay que recurrir a contar y envolver al usuario en una historia.
Generalmente este tipo de proyectos no requieren de diseñar un programa de redención paralelo ya que consiguen desarrollar las motivaciones necesarias y que incorporan muy bien los juegos.
La gamificación debe formar parte de la estrategia del marketing mix de tu producto o servicio y debe diseñarse, nunca improvisarse, ya que los efectos que puede tener la gamificación para tu cliente pueden ser decepcionantes, y lo que es peor, decepcionante para los objetivos que te marcaste para tu negocio.
Uno de los ejemplos que más me ha gustado últimamente de gamificación es lo que consiguen los chicos de Zombies Run!. Ellos tuvieron dos opciones, aplicar gamificación basado en la acumulación de puntos y desbloqueo de logros en base a la actividad del usuario, o bien, contar una historia alrededor dezombies que te persiguen, y en el que además, se apoyan en la dinámica de colección de objetos virtuales. Sin duda una buena aplicación, para conseguir que un público y perfil de usuario concreto practique ejercicio.
Dos formas de entender la gamificación y que están causando alguna que otra controversia alrededor de la tendencia. La gamificación es aplicar el pensamiento y mecánicas de juego para alcanzar unos objetivos de participación, no introducir puntos y recompensas.

Sunday, August 12, 2012


Gafas 3D para detectar la hiperactividad

La ciencia se sirve de la realidad virtual en un nuevo avance médico que ayuda a diagnosticar el déficit de atención a través de un test de evaluación que sumerge a los menores en una clase con su profesor

Manuel Antonio Fernández, coordinador de Neurología Pediátrica de Valme.
 
En torno a un 5% de los niños de 6 a 11 años, un alumno de cada aula si se considera la media por clase, padece el trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH). En el último año, y gracias a la realidad virtual, detectar este trastorno es más cómodo y simple. De este último avance se desprende que el uso de la realidad virtual va más allá de los videojuegos y que también tiene aplicaciones clínicas, como demuestra AULA, un test de evaluación que ayuda a diagnosticar el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y supone un importante paso a nivel internacional.

AULA es un test que, mediante unas gafas 3D, sumerge a los niños en una clase con su correspondiente profesor. El chico deberá realizar una tarea, pero estará expuesto a "trampas" -como un compañero virtual que le habla- para medir su tendencia a la distracción. Asimismo, aporta datos sobre la actividad motora gracias a un sensor de movimiento. E incluye otra novedad: mide la atención visual y auditiva por separado.

El test no diagnostica el TDAH, pero aporta buena información a los especialistas, los encargados del diagnóstico final. Además, los resultados del test pueden compararse con los de otros chicos, "lo que nos aclara perfectamente el nivel de rendimiento del paciente", explica Manuel Antonio Fernández, coordinador del área de investigación de la Unidad de Neurología Pediátrica del Hospital de Valme en Sevilla.

AULA salió al mercado hace poco más de un año, en junio de 2011, y desde entonces han sido evaluados alrededor de 4.000 niños en nueve países distintos. "Resulta muy útil para comprobar si el tratamiento es el correcto", dice el psicólogo clínico Santiago Vatlla.

Por su lado, Flavio Banterla, director de Nesplora, empresa que, en colaboración con el Grupo de Neuropediatría de la Clínica Universidad de Navarra, ha desarrollado el test de realidad virtual comenta que "el efecto de inmersión es muy elevado". Los niños perciben el test como un juego. "En cuanto se ponen las gafas, cambian totalmente", explica Banterla. De ese modo, este revolucionario test ha conseguido que los pequeños finalicen la prueba. Un problema al que tenían que enfrentarse los expertos ante las pruebas tradicionales, de "lápiz y papel", para evaluar a los chicos.

El trastorno por déficit de atención e hiperactividad es un motivo de consulta muy frecuente; el principal en la Unidad de Neurología Pediátrica del Hospital de Valme, según el doctor Fernández. El médico destaca la importancia de su detección precoz, porque el tratamiento adecuado puede evitar que se desarrollen problemas sociales futuros, tales como el fracaso escolar, problemas anímicos, más accidentes de lo habitual, un alto riesgo de consumo de sustancias y mayor frecuencia de separación o divorcio.

La tecnología de AULA es sencilla, parecida a un videojuego, no obstante, su validez es muy elevada y su sensibilidad -capacidad de distinguir entre un niño que tiene trastorno y otro que no lo tiene- es de casi el 95 %. Diversos estudios, como los realizados por Fernández, avalan sus capacidades.

"El uso de las nuevas tecnologías se está imponiendo en medicina", sentencia el neuropediatra. AULA es sólo uno de sus múltiples ejemplos y a la vez uno de los pocos que se basa en la realidad virtual.

AULA VIRTUAL

AULA es un sistema de tecnología de última generación en 3D. Es un test de realidad virtual que mide en menos de 20 minutos la atención, impulsividad, velocidad de procesamiento, tendencia a la distracción y actividad motora de una forma totalmente innovadora y ecológica.

El programa se realiza en un entorno de realidad virtual, mostrado a través de unas gafas especiales dotadas de sensores de movimiento y auriculares. El escenario virtual que se presenta a través de las gafas especiales es semejante a una clase de colegio o instituto, y la perspectiva se sitúa en uno de los pupitres, mirando hacia la pizarra.

Los movimientos de la cabeza del niño son capturados por las gafas y el software actualiza la perspectiva, dando al sujeto la sensación real de encontrarse en la clase.

Durante el examen, los niños se someten a cinco ejercicios, cuya eficacia ha sido probada en colaboración con especialistas, colegios, asociaciones de pacientes y más de 1.500 niños, lo que supone un salto de calidad respecto a las herramientas con las que se contaba anteriormente.