Monday, May 16, 2011


Daniel Stamm y una imagen de 'El último exorcismo'.

Periodista Digital entrevista al director alemán afincado en Hollywood, que estrena en España 'El último exorcismo'

Daniel Stamm: "Todos los diálogos de la película son improvisados"

La cinta independiente es número uno en la taquilla americana

Gloria Scola, 06 de mayo de 2011 a las 11:49
Menos es más. Una regla de oro que a veces funciona perfectamente, y que en el caso de 'El último exorcismo' se cumple en múltiples aspectos. Porque costó 1,8 millones de dólares- cifra ridícula para una producción estadounidense- y en su estreno norteamericano no solo consiguió el número uno, sino que lleva recaudados más de 41millones -además de otros 26 en los países donde ya se ha estrenado-.
Porque precisamente por su falta de medios y su estilo casi dogma, con cámara en mano, es creíble y realista en su planteamiento. Porque cuenta con la frescura de actores desconocidos- y muy sólidos-, que no distraen y son fundamentales para que el espectador pique el anzuelo y se crea la historia. Una historia, terrorífica, sí, pero no una película de terror al uso ni en el sentido estricto del género.
El último exorcismo es más bien un thriller de intriga muy original rodado con la apariencia de falso documental. Un reverendo americano en plena crisis de fe acepta ser filmado por dos documentalistas con la intención de revelar los engaños en el ámbito de los exorcismos. Él confiesa haber realizado hasta 47 y ser un estafador lleno de trucos cutres y efectos especiales en su puesta en escena. (Algunos, todo sea dicho, bastante divertidos e ingeniosos, como el crucifijo que echa el falso humo propio de los escenarios rockeros, la cama que se mueve por control remoto o los objetos que repentinamente caen al suelo, para susto del endemoniado, y, sobre todo, de los testigos).
En definitiva, un sinvergüenza más (y muy carismático, el actor Patrick Fabian) dispuesto a que los documentalistas graben su último exorcismo, el de una niña de 16 años poseída por el diablo. Con la llegada del equipo al encuentro de la adolescente en su granja, comenzará, ahora sí, la película de terror.
Presentada en el pasado Festival de Turín, donde Periodista Digital habló allí en exclusiva con su director, Daniel Stamm (Hamburgo, 1976), la cinta llega hoy a la cartelera española. ¿Su intención última? "Poseer" al espectador, faltaría más.
¿Cómo le encontraron los productores, entre otros, Eli Roth, director de la exitosa Hostel, a su vez, apadrinada por Quentin Tarantino?
Porque por distintas circunstancias vieron mi anterior película, A Necessary Death (Una muerte necesaria), que ganó el premio del público en el AFI Fest. Trata sobre un director de documentales que pone un anuncio en internet diciendo: "Documentalista necesita suicida para filmarlo desde la fase de preparación hasta la ejecución final del acto". Tuvo muchísimo impacto en los festivales a los que fue, muchos espectadores lloraban desconsolados tras la proyección porque no sabían que era un falso documental, hubo ataques de nervios, incluso algunos me quería pegar por la dureza de la película. Los productores la vieron y me dijeron: "Queremos exactamente ese estilo para nuestra película de terror". Así que me contrataron para El último exorcismo.
Vaya. Ahora quiero ver 'A Necessary Death'. ¿Se ha estrenado?
Gracias al éxito de 'El último exorcismo', se va a estrenar ahora. La verdad es que me siento muy orgulloso de esa película. Tardamos tres años en hacer 'A Necessary Death', sin dinero, sin guión, con una cámara prestada... 150 horas de grabación y dos años de montaje.
Hablemos del taquillazo de 'El último exorcismo', que, además, estuvo nominada a Mejor Ópera Prima en los Independent Spirit Awards, ¿Se lo esperaba?
En absoluto, ¿cómo me lo iba a esperar? Me sorprendió muchísimo. Además, yo no tenía ninguna aspiración porque venía de esta experiencia con A Necessary Death, que al final costó 300.000 dólares. El último exorcismo tiene un presupuesto diminuto para los estándares de Hollywood, 1, 8 millones de dólares, pero ahora trabajo con Eli Roth... Me daba miedo que no recuperaran porque precisamente el dinero no era mío, Hostel, la película de Eli Roth, recaudó 18 veces su presupuesto. Cuando procedes de una escuela de cine, no te preocupa el dinero o si vas a dormir debajo de un puente durante el resto de tu vida. Tu mayor miedo es no poder dirigir, y basta un fracaso para que eso ocurra. El último exorcismo ha ido increíblemente bien y se ha vendido a Japón, Rusia, Inglaterra, Italia, España, Malasia... así que estoy muy contento.
Los actores son muy buenos. ¿Los eligió a través de un casting? Patrick Fabian en su papel de predicador cínico ganó el premio a mejor actor en el Festival de Sitges, y Ashley Bell, que recuerda a Manuela Velasco en REC , estuvo nominada a los Independent Spirit Awards.
Sí, con una directora de casting. Para el papel de la chica solo vi a una actriz antes, pero Ashley resultó fantástica. Es muy dulce, tiene unos ojos tristes, y aunque tiene 23 años, puede pasar por 16. Y Patrick también es genial, muy divertido. La película empieza con él dando un sermón en la iglesia. Y él dice al cámara del documental: "En la Iglesia la gente no escucha. Si les das el sermón con cierto ritmo, dicen: "aleluya". Te apuesto diez dólares a que si les digo la receta de mi madre del banana Split no se dan cuenta y dicen: Aleluya". Y efectivamente lo hacen. Y esa escena surgió en la prueba de casting durante la improvisación. Ninguno de los actores de la película leyó el guión. Todos los diálogos son improvisados porque no leyeron el guión.
¿De verdad? ¿Y cómo sabían lo que tenían que decir?
No lo sabían. Yo les decía: "En esta escena le tienes que decir al padre de la niña que su hija necesita terapia. ¡Acción!" E improvisaban.
¡Pero si ni siquiera titubean! Lo hacen genial.
Sí, es verdad. Pero también hicimos 30 tomas de cada escena y la primera escena dura 20 minutos.
Qué barbaridad. ¿Y cómo elige entre esas 30 tomas?
Bueno, las escenas cada vez son más cortas. Se rueda en vídeo, porque ruedas dos horas al día, y si fuera en cine el productor te mataría. En cine se ruedan unos cuatro minutos al día. Pero son actores, y los actores están entrenados para actuar y crear un personaje. Durante las cinco primeras tomas ofrecen su visión, en la toma décima se aproximan a tu visión, a lo que tú tienes en la cabeza, y entre la toma diez y veinte ya no haces escenas de 20 minutos, sino más cortas. Y luego están los primeros planos, ves la tensión de sus caras, su rabia...
Dirigir consiste en tomar múltiples decisiones de una forma rápida. Complicado, ¿no es así?
Lo que he aprendido es que uno no tiene todas las respuestas, no puede tenerlas, así que tiene que fingir que sí las tiene. Todo el mundo te hace preguntas, "¿cuál de estas dos bolsas de té quieres que se vea sobre la mesa, la roja o la azul?" Y la mayoría de las veces re da igual, pero si dices eso, cunde el pánico y dicen: "¡Oh, el director no sabe lo que quiere! Así que digo: "Indudablemente la roja", y dicen: "Oh, el director sabe exactamente lo que quiere". Nos pasó con la enfermera negra que sale en la escena del hospital, que tiene tres frases. La directora de casting me preguntó: "¿Quieres que sea una actriz alta o baja?" Y contesté: "Indudablemente alta". Es importantísimo decir: "Indudablemente". Y, por supuesto, jamás hacer una pausa entre la pregunta y la respuesta. Es como si una chica te dice: "¿Esto me hace gorda?". Tienes que responder inmediatamente: "No" (Sonríe).
Me encanta su explicación. Pero si le dicen: "Hemos encontrado a la actriz perfecta, pero es bajita", está usted perdido.
Es que es exactamente lo que ocurrió (ríe). A los dos días, mientras estaba en la oficina con el ordenador, oí que estaban reservando unos billetes para traer a una actriz alta de Los Ángeles porque en Nueva Orleans, donde rodábamos, y que por cierto, es precioso y cada rincón es como si estuvieras en una película, no encontraban ninguna, e iban a sacar un billete de 2.000 dólares. Así que dije: "¡No, no! ¡Era una broma!¡ Nos quedamos con la actriz bajita!". Pero cada decisión se la toman muy en serio, porque no saben si bromeas o no.
¿Es usted religioso?
No, no fui criado de una forma religiosa, sino escéptica.
¿Y cree que el público se puede sentir ofendido por el tema de la película?
No lo creo. Éramos muy conscientes de que queríamos mostrar ambas aproximaciones: el punto de vista ateo, científico, y el religioso. Hemos intentado hacerlo de la forma más elocuente e inteligente posible y cuando me preguntas si soy religioso o no, me lo tomo como un cumplido porque la película no debe revelar si soy religioso o no.
Es bastante respetuosa...
Bueno, los productores son todos judíos. Y yo soy ateo, o al menos, agnóstico. No sé si creo o no, el agnóstico es el ateo cobarde. Yo no creo, pero tampoco niego. Para los productores era muy importante ser respetuosos. Una de las primeras cosas que me dijeron fue: "Tenemos que saber que estamos haciendo una película sobre el cristianismo y ninguno de nosotros es cristiano". Aquí ni se juzga ni se desprecia al cristianismo, y de haberlo hecho, la película habría sido mucho más aburrida.
Usted es de Hamburgo, no procede de una familia artística... ¿De dónde le viene su faceta creativa?
Yo de pequeño practicaba muchísimo el juego del rol, en el que uno se sienta en una mesa con otras personas, imagina cosas y habla de lo que su personaje haría. Es fascinante, crea su propia historia, su propio mundo.
Le confieso que nunca entendí muy bien en qué consiste el juego del rol. ¿Es como un videojuego pero en la vida real?
Bueno, sí. Una persona crea una historia... Alguien dice que estamos en la época medieval, y que uno de los jugadores es un caballero y ve un castillo. Y otro jugador, otro personaje, le pregunta: ¿Y qué harías? Y el primero dice: "Entraría en el castillo". Y el personaje le replica. "Está cerrado, pero se te acerca una doncella. ¿Qué le dices?". En fin, no tiene un guión determinado, sino que la historia se va haciendo a través de los personajes, pero todo se hace a través del diálogo y de una forma invisible. El jugador de rol tiene la reputación de ser muy raro, el cliché de que no sale con chicas y le interesan más las espadas y los caballeros, y quizá sea verdad. Así que pensé: "Tiene que haber una forma de hacer esto de una forma profesional", porque crea adicción.
Y se fue a una escuela de cine.
Primero estudié escritura creativa en Alemania, luego guión cinematográfico, también en Alemania, pero me di cuenta que el proceso de la escritura es muy solitario. Veía a mis amigos que venían de rodajes, de la aventura, y al fin y al cabo, cuando yo escribía era como si ya hubiera hecho la película en mi mente. Así que me dije: "¿Por qué tiene que ser otro el que transmita la historia a los actores en vez de yo? Y me fui a estudiar dirección de cine a Estados Unidos. Creo que es injusto que el director se lleve toda la gloria cuando en realidad todo el trabajo genial viene del guionista, y el director lo traduce y se lo transmite al director de fotografía y a los actores. No sé cómo los directores se las han apañado para conseguir eso. Además, el director habla con otros, intercambia ideas, pero el guionista no, porque trabaja solo.
Es usted muy honesto. No todos los directores dicen eso.
Quizá no lo saben. No saben lo duro que es escribir en soledad porque no son guionistas, pero yo sí lo fui y sé lo difícil que es crear algo de la nada.
¿Y la técnica?
¿Qué técnica? Para eso tienes al director de fotografía. Lo importante es rodearte de un buen equipo. En la escuela de Los Ángeles, American Film Institute (AFI), mi primer equipo estaba formado por un montador hindú, un director de fotografía húngaro, un diseñador de producción chino, un guionista americano y yo, un director alemán, y todavía trabajo con ellos. Por ejemplo, el chino no utiliza el color púrpura porque en su cultura representa la muerte, así que ese color estaba vetado. De pronto, tienes que pensarlo todo y todas las decisiones creativas tienen que estar justificadas. De ahí aprendes mucho porque te lleva al consciente.
¿Le gusta el género del terror?
Sí, pero nunca me había visto como un director de terror. Lo que quiero son buenas historias y buenos personajes, pero, obviamente, ahora me llegan muchos guiones de terror. Mis dos próximas películas son Reincarnate, un thriller sobrenatural producido por M Night Shyamalan (director de El sexto sentido) y un remake de la película francesa Martirs, que es un gran guión, aunque muy violento.
Por último, ¿ha visto El exorcista?
(Ríe). Claro, me encantó, y por supuesto que es una referencia porque todos conservamos esas imágenes en la retina. Era importante que los protagonistas de mi película la hubieran visto, y de hecho, al principio de la cinta el predicador habla de El exorcista. Una gran película.

Wednesday, May 11, 2011

La personalidad múltiple es parte de la naturaleza humana, afirman

Por: EL UNIVERSAL
 MÉXICO, DF.- La escritora, conferencista y especialista en el cerebro humano, Rita Carter, sostiene que la personalidad múltiple forma parte de nuestra naturaleza. Esta idea la desarrolla en su libro Multiplicidad: La nueva ciencia de la personalidad, editado por Kairós.
"Es una guía práctica para identificar los diferentes caracteres que conviven en nuestro interior y hacer que funcionen en armonía", destaca Margarita Ehrensperger, psicóloga y directora del Centro Integral de Kinesiología Aplicada, vocera de la presentación del libro.
Según la autora, todo ser humano está conformado por varias personalidades, las cuales nos permiten adaptarnos a las diferentes situaciones que se presentan en la cotidianidad.
La persona actuará de una forma distinta ante cada una, asumiendo múltiples conductas; a esto se le conoce como multiplicidad.
En ocasiones, estas actitudes pueden ser negativas y traer consigo problemas físicos y psicológicos, por ello es pertinente que se identifiquen para eliminarlas y lograr un mejor comportamiento, según la escritora.
"La multiplicidad es un brillante mecanismo de la mente que nos ayuda a desenvolvernos en un mundo en transformación, al permitirnos cambiar el punto de vista y modificar nuestra conducta según la circunstancias", aclara Carter.
Por ello, para la especialista, dejó de ser una característica única de las personas con patologías psicológicas, pues los roles son necesarios y útiles en todos los seres humanos y están presentándose a cada momento de la vida.
"Después de muchas investigaciones científicas, Carter le quita la etiqueta de enfermedad a la multiplicidad; aunque no descarta que en algunos casos ésta puede resultar una patología, pero dependerá de los conflictos que genere en la persona", subraya Ehrensperger.
Multiplicidad: La nueva ciencia de la personalidad es una buena opción para abrir horizontes hacia la sicología moderna, cuyo principal objetivo es elevar el crecimiento personal y, por consiguiente, tener una vida plena y feliz.

Monday, April 25, 2011

Con los avisos de correos electrónicos, SMS, Twitter, Facebook, las distracciones son continuas. Tu lucidez se va apagando paulatinamente y no eres consciente de ello", añade el barcelonés Soto, copropietario de la agencia Herraiz & Soto.

El rol no pasa de moda

La venta de manuales con este tipo de juegos aumenta en tiendas de la provincia pese a la crisis y la alta competencia en el mercado cultural

 01:29   
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Las partidas del "Magic" se miden por la puntuación de las cartas.  JOSE NAVARRO
JUANJO PAYÁ 
Ni el cine en tres dimensiones, ni los móviles de última generación ni los videojuegos más novedosos ni las consolas más atractivas... Nada ni nadie puede con los juegos de rol, un clásico de la cultura, que pese al estallido de la crisis y el firme paso con que avanzan las nuevas tecnologías, se consolidan en el mercado e incluso incrementan sus ventas.
Se trata en su mayoría de manuales fantasiosos, venidos de Estados Unidos o Inglaterra, donde se desarrolla una historia y se establecen unas normas que invitan a libres interpretaciones. Las citas pueden realizarse en lugar cerrados o abiertos, aunque los más atractivos son los primeros. La reunión es de varios amigos, aunque uno de ellos es el director o "master", que reparte los papeles y guía al resto en su curso por el juego.
"Estos manuales se han vendido siempre porque el rol siempre ha estado en auge. Incluso hay chavales que vienen por los colegios o institutos que recomiendan sus historias. Son libros para jugar, pero que tienen también dosis importantes de buena literatura", señala Jesús Laguardia, propietario de la tienda "Ateneo" en Alicante.
Los manuales pueden adquirirse por unos 30 euros, en unas obras que por fin empiezan a librarse de la mala publicidad que se les otorgó por un caso de asesinato hace ya unos años. "Aquel tipo de la catana estaba loco y punto", suelta sin más otro dependiente del establecimiento.
Aunque los libros de rol oficiales y más conocidos como "Dragones y mazmorras" se pueden encontrar en las librerías, actualmente se está produciendo un nuevo mercado en Internet donde, bajo licencia de Creative Commons, te puedes descargar manuales de rol gratuitos a tu ordenador. Es, como señala la jugadora alicantina Patricia C. Marín, colaboradora además de
la editorial de rol catalana "El autómata", un mercado alternativo. "El único problema es que la mayoría de estos manuales está en inglés. Pero te los descargas en pdf, y puedes leerlos tranquilamente para jugar posteriormente con tus amigos. Hay todo tipo de juegos y clases", apunta Marín.
Otra de las modas que se ha impuesto en esta área, donde ocupa un espacio a partes iguales el rol con el azar, son los denominados
juegos de mesa o de tablero. Por la comodidad en su organización y la duración, que no supera las dos horas (a diferencia de una partida de rol al aire libre), ha hecho que estos juegos de tablero ganen terreno entre los aficionados.
"Es una forma de pasar el tiempo sin estar constantemente conectado a la videoconsola, que es precisamente la preocupación de muchos padres", comenta un joven que le echa un vistazo a la estantería de novedades.
En este caso, los géneros que se ofrecen son múltiples, y si en las obras de rol domina claramente las historias de carácter fantasioso, en las partidas de mesa o tablero las hay infantiles, bélicas, humorísticas, de la era medieval... con todo tipo de precios: desde los 15 hasta los 150 euros. "Además, si te gusta especialmente uno, puedes luego adquirir las expansiones, lo que añade nuevos retos, personajes o aventuras para el jugador", comenta Laguardia, de "Ateneo". Algo que también ocurre en los manuales de rol, puesto que la primera adquisición siempre pasa por la obra base, aunque luego puedes añadir nuevos libros y objetivos que idea el autor de la trama.
Por otro lado, encontramos un juego que nos recuerda a los soldaditos de plomo con que se divertían nuestros abuelos, pero que aquí están provistos de todo tipo de armas y están sometidos a una serie de normas cuando se enfrentan a otros ejércitos. Es el "Warhammer", un juego con reglas extraídas del rol pero en el que prevalece la estrategia para ganar.
En Alicante, la tienda "La última fortaleza" es uno de los exclusivos lugares donde, aparte de vender piezas, puedes medirte a otros rivales por los escenarios que tienen ya instalados. Una verdadera obra de arte, donde el corcho, la pintura y algunos restos de plantas, han originado campos de batalla increíblemente reales. Su propietario Jaime Rosario señala que la afición por el "Warhammer" en la provincia "es muy alta", donde se celebran además campeonatos "muy seguidos" también en otros puntos de España. "
Esto es mucho más que un hobby, porque cuando tienes las piezas tienes que montarlas, pintarlas y conocer la historia del ejército antes de enfrentarte a otros", agrega Rosario. El pack de iniciación anda por los 80 euros, aunque otras figuras especiales pueden pasar de los 30 euros por una sola. Con todo, la diversión está garantizada. 
Para los que buscan una opción más barata está el popular juego de cartas "Magic" (20 euros por sobre). La puntuación de las cartas marca el ritmo de las partidas y, por algunas de ellas, se paga mucho dinero en Internet según sea su poder.

internet
Historias de corte erótico por la red
Imagina que vives en la Grecia clásica, y decides pasar la mañana en un balneario, hasta que de pronto te tropiezas con un grupo de varios amigos y amigas y te proponen un plan... Esta es una de las tantas historias que se mueven por Internet y que dan lugar a lo que se denomina como el "rol erótico". Un juego en el que cada participante, desde su casa y a través de la red, entra en una historia, asumiendo un personaje, y sigue los pasos que otra directora o director del juego le va marcando. Normalmente, el encuentro se realiza desde un foro privado, y cada uno de los integrantes del juego va entablando sus propios diálogos con el resto de personajes, posibilitando nuevos escenarios y encuentros. "No solamente los chicos son los más atrevidos, las chicas tampoco se cortan", apunta la alicantina Patricia C. Marín, jugadora del conocido como "rol erótico".


CHILL, JUEGO DE ROL MORTAL

MOUSE NEST PRODUCTIONS PRODUCE LO NUEVO DE LA DIRECTORA MEREDITH HOLLAND


Meredith firma el guión y dirige la cintar  de terror indie que lleva por título "Chill" y cuenta en el reparto con Roger Conners, Kelly Rogers, Brad Arner, DJ Remark, Jason Orr, Angelia DeLuca, David Gilmore, Mike Kafury, Ash Katt, y Raven Brinson.

Sinopsis

El 17 de noviembre de 1990, es un día de luto para algunos ... y para otros, una oportunidad lucrativa. En esa fecha, ocho estudiantes universitarios fueron encontrados asesinados en la antigua Fábrica de Stanwick. Una fuente anónima dijo a la policía que participaban en un juego local de rol, denominado "Chill".
El objetivo del juego es mantenerse con vida. Pero pocos de los jugadores de aquella noche podrían levantarse para jugar otra ronda.
Ahora un estudiante decide sacar provecho de la tragedia y reactivar el juego como una serie web, sin embargo los nuevos jugadores pronto descubren, que este juego sigue siendo muy real.


Os dejamos su facebook en el que podréis encontrar más imágenesy el trailer.


Facebook: http://www.facebook.com/pages/Chill/171772782867288?sk=info

Trailer: http://youtu.be/K9mxby9wtgs
Los juegos de rol multijugadores masivos en línea, (MMO, por sus siglas en inglés), como el World of Warcraft, pueden desarrollar habilidades, pero también una dedicación obsesiva entre quienes lo practican.

Así lo señaló un estudio de la Agencia Informativa de la Universidad de Monterrey (UDEM), que indica que dichos juegos son plataformas virtuales en las que diversos individuos conviven simultáneamente en un mismo mundo ficticio que continúa activo siempre, manejando un personaje creado por cada persona.

Títulos como World of Warcraft, Tibia, Everquest, Lineage o ambientes medievales y temáticas fantásticas relacionadas con sagas como El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, son algunos de los más conocidos MMO.

El presidente del Colegio de Psicólogos de Monterrey, Jesús Castillo López, alertó que “si un jugador encuentra una mayor cantidad de recompensas a través de su identidad virtual, éste podría identificarse más con ella que con su situación real, intentando incluso combinarla con la fantasía”.

“El ser humano es una criatura en constante búsqueda de satisfacción a necesidades corporales y psicológicas, lo que le lleva preferir aquello que proporcione mayores niveles de gratificación, lo cual puede aplicarse a los MMO”, expresó.

Dijo que si los satisfactores que obtiene el personaje que ellos están representando llegan a ser mucho más altos y mucho más llenos, llega un momento en que la persona puede identificarse más con ese personaje alterno.

Castillo López advirtió que “si la persona está insatisfecha con su vida, es porque la considera monótona, carente de sentido e incluso mala, por lo que puede desear más la vida de su personaje virtual”.

Por su parte, el catedrático de la materia Mundos Virtuales, en la UDEM, Oscar Ramírez, aseveró que la ilusión de involucrarse en historias fantásticas y tomar el rol de un personaje heroico que realiza acciones épicas, engancha al individuo y añade cualidades de inmersión a la experiencia.

La realidad plasmada en estos juegos busca brindar experiencias altamente gratificantes, ya que son mundos manufacturados, por tanto, más controlables y divertidos por sus elementos ficticios, que pueden ser un escape a la dureza de la vida real, añadió.

Señaló que “lo que pasa en esos mundos es que son vidas idealizadas, donde todo lo que pasa es perfecto; de hecho, son mundos que están científicamente creados para que sean divertidos, porque ese es su objetivo”, expresó.

“Entonces, lógicamente, es más divertido comparado con la vida real siempre, porque siempre te van a pasar cosas maravillosas e increíbles en este mundo”, subrayó.

A su vez, el catedrático de la carrera de Diseño Gráfico Digital de la UDEM, Daniel Rodríguez, añadió a estos atractivos la posibilidad de fortalecer progresivamente al personaje creado, dando al participante la sensación gratificante de crecimiento.

Dicha capacidad, apuntó, puede desarrollar ambientes altamente competitivos en la plataforma, por lo que no es extraño encontrar personas dedicándole cantidades impresionantes de tiempo al juego para estar a la par con los personajes más fuertes.

La agencia UDEM refirió que la joven Mirna Rodríguez, quien participó en Final Fantasy XI, comentó haber jugado 14 horas seguidas en una ocasión, mientras que un jugador, que pidió omitir su nombre, dijo dedicarle alrededor de 10 horas diarias a los MMO.

Mencionó que las dinámicas de estos juegos suelen favorecer, y hasta exigir formación de grupos para el desempeño de tareas y progresión en el juego.

Es común que varias personas unan sus fuerzas formalmente y decidan organizar expediciones para encontrar objetos, atravesar calabozos o destruir criaturas monstruosas, indicó.

Dichos grupos, continuó, son conocidos como “guilds”, clanes o hermandades, y su tamaño es muy variable, el cual es definido por quien se constituye como líder del conjunto, quien a su vez puede asignar el reclutamiento de integrantes a miembros de su mayor confianza.

Mencionó que existen clanes que han permanecido juntos por más de cinco años bajo el mando del mismo líder, gracias a un alto grado de compromiso, responsabilidad y constante planteamiento de metas a alcanzar juntos.

El estudio de la UDEM destacó que aún falta mucho por explorar y explotar en las mecánicas de juegos si se compara con las interacciones sociales de la vida real.

Agregó que juegos como Policías y Ladrones, Asesino, Werewolf y Fantasy Football, por mencionar algunos, no incluyen todavía características de una sociedad como arte, economía y política.

La UDEM puntualizó que “muchos sitios en muchos países tratan de innovar en el área de los videojuegos y los MMO no son una excepción, pero por ahora los principales productores son Estados Unidos y China, además de trabajos en Corea y Japón”.

rpe