Monday, July 21, 2008

juegos de rol y la tradición hermética


1.- juegos de cartas y las cartas de lógica mnemónica

2.-juegos de miniatura y la creación de estatuas "mágicas"


3.- juegos de mesa y diagrama-palacio de la memoria.

Redacción multimedia en un portátil

16 abril 2007 10:35

Eva Domínguez, que mantiene una estimable sección sobre "comunicación y nuevas tecnologias" en La Vanguardia, escribe hoy sobre el Kit online de primeros auxilios:
La gratuidad de servicios y programas online permite tener una redacción multimedia en el tamaño de un portátil conectado a la red. Se puede escribir, editar textos, fotografías o vídeos, revisar, calcular, publicar y trabajar cooperativamente únicamente con herramientas gratis disponibles en Internet, sin tener que descargar los programas en el ordenador. La barrera tecnológica y económica para la creación y producción de contenidos ha desaparecido.
Su resumen: documentación: Del.icio.us; lector de RSS, Bloglines; alertas en Google; creación de documentos: Google Docs y Hojas de cálculo; ídem más presentaciones y wiki, Zoho; transformación de formatos de archivo, Zamzar; edición de imágenes, Snipshot o (más avanzado) Picnik; edición de video, Jumpcut. Yo sólo añadiría, como guinda, servicios de envío de ficheros pesados: Yousendit.

Bueno: con todas estas cosas (y muchas más) disponibles y gratuitas para cualquier ordenador con conexión a Internet, ¿qué excusa tenemos? ¿Cómo no hierve la Red en español, en catalán, en gallego, en vasco, en portugués (por mencionar sólo lenguas de la península), de libros, revistas, blogs, páginas personales, películas y fotos creadas por nuestros ciudadanos? ¿Cómo no hay miles de proyectos educativos, culturales, literarios, periodísticos creados con estas herramientas?

Tuesday, July 15, 2008

VIDEOJUEGOS: El Estado del Arte

"La calle encuentra sus propios usos para las cosas".- William W. Gibson, Quemando Cromo.

Nanoloop: un sintetizador y secuenciador musical hecho a partir de una consola de videojuegos
portátil. Pac-Men: unos fideos instantáneos con nombre de comecocos. Hardly Workin':
cortometraje humorístico de animación producido íntegramente en el interior de un videojuego que,
originariamente, era una fantasía hipercinética de carreras, disparos y explosiones. Lara Croft:
heroína poligonal que posa con distintos vestuarios en una revista de moda, tiene su propia
chocolatina, acompaña a U2 en su gira mundial, protagoniza el libro de un autor de culto (Douglas
Coupland) y acaba encarnada en la gran pantalla por el oscarizado mito erótico Angelina Jolie.

Algunos nombres suenan a conocidos, otros no. Pero todos ellos giran alrededor del universo
pixelizado de los videojuegos.

Están por todas partes. Los videojuegos rodean e infunden su espíritu a todos los ámbitos de la
vida; la cultura, la sociedad, la economía. Son una industria de diez mil millones de dólares, un
modo de vida para jugadores profesionales y sus patrocinadores, un modo de expresión personal,
una herramienta de aprendizaje, un entrenamiento para la guerra... Bruce Sterling dijo de la guerra
del Golfo: "Es una guerra a lo Nintendo para la generación Nintendo". Y es verdad que en las
imágenes televisadas de las bombas guiadas a distancia brillaba la estela catódica de Missile
Command (Atari), Scramble (Taito) y X-Wing (Lucasarts). Este último título basado en la serie de
películas La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977).

Desde su nacimiento los videojuegos han inspirado películas (Tron, Steven Lisberger, 1982; Final
Fantasy, Hironobu Sakaguchi, 2001), y las películas, videojuegos: Blade Runner, dirigida por
Ridley Scott en 1982, se convirtió a mediados de los 90 en una aventura gráfica de notable éxito. El
videojuego como fenómeno también ha propiciado reflexiones cinematográficas. Nirvana (Gabriele
Salvatore, 1997) y Existenz (David Cronenberg, 1999) son películas en las que la pregunta "¿qué es
un videojuego?" se transforma finalmente en "¿qué es la realidad?".

El videojuego está tan integrado en la cultura popular de fin de milenio que hay películas cuya
estética es afín a la de los videojuegos, sin estar inspiradas en ningún título en particular. Es el
caso de la batalla final de Blade (Stephen Norrington, 1999), cuyos tiros de cámara recuerdan a los
de Tekken, o las 'vidas infinitas' en las que se centra Atrapado en el tiempo (Groundhog Day,
Harold Ramis, 1993). Algunos visionarios son capaces de crear imágenes que prefiguran e inspiran
nuevos lenguajes cinéticos. De este modo Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) abre el camino
con su brillante uso del bullet time para juegos como Max Payne (Remedy Entertainment, 2001).

Al igual que el gran arte popular del siglo XX ha sido el cine - una tecnología decimonónica -,
el videojuego será el gran arte popular del siglo XXI. Entre los juegos de este mismo año 2001
hay títulos para solteros, para madres de familia, para niñas y para adultos, para el gran público y
para los connoisseurs más exquisitos.

El Arte con mayúscula, el de las galerías y los museos, también ha ido aceptando
progresivamente este nuevo lenguaje. Los artistas que ahora tienen entre 20 y 35 años han
crecido jugando con el Atari, la Nintendo, la Sega, la Playstation. De Space Invaders a Grand
Prix, de Pong a Quake, el arte contemporáneo fagocita las referencias de la cultura pop y las
devuelve recubiertas de una capa teórica, rellenas de significados herméticos, troceadas y
recompuestas en collages que tratan el videojuego como texto fundacional de una estética
renovada.

El videojuego, un medio de comunicación fundamentalmente comercial, está lleno de resquicios
donde brilla la expresión personal de individuos excepcionales. Peter Molineux, Will Wright e
Hideo Kojima tienen tanto de artistas como de ingenieros o productores, y su obra es tan personal
como la de los directores cinematográficos elevados a la categoría de autores por la escuela crítica
del 'Cahiers du Cinema'.

'Videojuegos, el estado del arte' presenta un corte longitudinal de la historia del videojuego.
El hilo conductor de la exposición es doble: el recorrido muestra los distintos géneros en un
orden cronológico no estricto, en el que el lenguaje cinético del videojuego se mezcla con sus
diversas expresiones plásticas, la expresión personal de los artistas con la de los creadores
comerciales. El catalán Marcel·lí Antúnez (Afalud, 2001) comparte cartel con el tejano John
Carmack (Quake, 1996) y los ingleses Thomson y Craighead (Trigger Happy, 2001) participan
en un mano a mano con la cábala de Valve Software (Half-life, 1999).

Sobre la base de un arte tan tecnológico como gráfico, 'Videojuegos, el estado del arte' yuxtapone
obras de intenciones muy diferentes, pero con resultados parecidos. Si la función del artista
es, como decía el también físico y matemático Bruce Nauman, "revelar verdades místicas acerca
del mundo", los creadores de videojuegos cumplen esa función, expresando en el código que da
vida a sus trabajos mundos paralelos tan llenos de verdad como de poesía.

Javier Candeira, comisario del Área de Videojuegos de Art Futura.

Thursday, July 10, 2008


El viejo arte de la visualización de datos

Magnifico post sobre la visualización de datos en el no menos magnifico blog de La Petite Claudine, en el que se hace una especial mención entre otras referencias muy interesantes al curioso mapa de Minard de 1869, en el que describe la marcha napoleónica de 1812 desde que cruzan la frontera rusa hasta que vuelven a Polonia: http://www.lapetiteclaudine.com/archives/012166.html. Verdaderamente curioso.

Monday, July 07, 2008

Lanzan innovador sistema para aprender matemáticas

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico del Núcleo Milenio de la Universidad Federico Santa María.


Para quienes los algoritmos resultan un problema, un nuevo sistema enfocado en la resolución de problemas matemáticos a través de la internet se instaló en el país.

"Fichas Matemáticas: ¡Haz tu apuesta!" es un programa didáctico desarrollado por el Núcleo Milenio en Información y Aleatoriedad de la Universidad Técnica Federico Santa María. Está dirigido a alumnos de Enseñanza Media y a cargo de la profesora Javiera Barrera.

A través de la página web www.fichasmatematicas.cl, los escolares podrán aprender materias por medio de una serie de hechos matemáticos curiosos y cotidianos, y utilizando afiches explicativos.

De esta forma, los escolares tendrán que resolver interrogantes del tipo: "Cómo compartir una pizza sin generar envidias".

Sunday, June 22, 2008


La alegría de vivir en la certeza


"La sabiduría es un saber... Pero un saber vivir. Se puede reconocer en una cierta serenidad, pero todavía más en una cierta alegría, una cierta libertad, una cierta eternidad y un cierto amor. Sabio es quien no tiene necesidad, para ser feliz, de mentirse, ni de contarse cuentos, ni siquiera de tener suerte". "

La verdadera sabiduría no es un ideal, sino un estado, siempre aproximado, siempre inestable..., una experiencia y un acto. No es un absoluto, sino un máximo (y, en cuanto tal, relativo): es el máximo de felicidad, es el máximo de lucidez. Depende de la situación de tal o cual, de las capacidades de tal o cual; en suma, del estado del mundo".

"No es un absoluto [la sabiduría], sino la manera siempre libre de habitar lo real, que es el único absoluto verdadero... El sabio no tiene amo, pero tampoco dominio, salvo sobre sí mismo; no tiene Iglesia, ni pertenencia, ni apegos, ni adhesiones... Ni siquiera su felicidad le pertenece... Se ha desprendido de sí mismo y de todo... Por eso es quizás feliz: porque no tiene necesidad de serlo. Ya sabio: porque no cree ya en la sabiduría".


“Después de la vida no hay nada.
O sea, lo mismo que antes del nacimiento.
A nadie le da miedo pensar qué era antes de ser concebido”

Monday, June 16, 2008

JUEGOS DE ROL EDUCATIVOS



"Ante la desmotivación que presentan la mayoría de alumnos a los que se impone (ese es su sentimiento) el estudio de asignaturas "imprácticas" - estudiantes que ante el inglés te salen con un "si yo nunca voy a ir a Inglaterra" o "yo nunca me voy a casar con un inglés" ... -, he buscado fórmulas nuevas y he visto que muchos niños se niegan a aprenderse las sencillas reglas de gramática del inglés para pasar horas aprendiendo a manejar un coche tuneado con el tutorial de un juego de consola...

Recordé los primeros juegos DE ROL que, al declive de los años 80, tomaban elementos de la fantasía de magos y guerreros y la incorporaba a sus mecánicas, juegos como Dagon de Borrás (corregidme si me equivoco) y pensé en simplificar los de rol y acercarlos al juego de mesa típico, pero incorporando la teoría y la práctica del inglés.

Así, en un tablero como el de la oca, introduciría distintos itinerarios, y cada tantas casillas que se avanzarían tirando dados, los personajes encontrarían preguntas o pruebas que resolver, los enemigos y trampas se evitan o matan respondiendo bien a pequeñas preguntas y habría que cumplir penalizaciones, como copiar varias veces una palabra o aprenderse una o varias frases modelo... a cambio se pueden ganar puntos para el gremio a que cada jugador pertenece.

Además, los distintos tipos de personajes tendrán distintos Peligros (Dangers) y Fallos (Pitfalls)... "

Saturday, June 07, 2008

Un aullido se escucha en la noche, despertando espíritus que antes nos sabíamos que existían, nos sentimos valientes, nos sentimos unidos, somos lobos, somos manada. Seres éticos, valerosos y capaces de coordinar hazañas legendarias, dominando bestias más poderosas que nosotros, pues somos expertos en combate, en el arte de acechar. Los perros son nuestros hermanos de sangre, pero han cambiado su lealtad por el gran salvaje, por una sumisión al hombre, por una comodidad que ha destrozado su espíritu. Ladran de miedo, ladran para asustar, ladran porque ya no saben cazar.

El ser que acogió a los perros, el hombre, ahora nos regala su desprecio profundo, devorando con un hambre caníbal nuestro mundo, portando el fuego de la muerte, derribando a traición nuestras veloces carreras; pero esto nos ha hecho fuertes, nos ha mejorado en el arte del sigilo, somos el invisible aliento del bosque.

Nuestros valores son sólidos, pues de ellos dependemos para vivir: el primero de estos es la paciencia, no podemos apresurarnos, esto puede significar la muerte, la destrucción de nuestra manada. Somos valientes, sin ese valor, no podríamos someter a presas tan grandes como el hermano oso, que es el rival más feroz. Somos rápidos en la coordinación, no podemos tardar, pararnos a pensar, las patas de nuestras presas son rápidas, debemos ser aún más ágiles que ellos. Evaluamos cuidadosamente el terreno y no aplicamos la misma técnica siempre. Somos amorosos con los cachorros, que son nuestro futuro, les educamos con juegos, les educamos en el hacer, deben actuar desde la sabiduría.

Friday, May 30, 2008


"World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Recientemente en The Wall Street Journal se publicó un artículo sobre los juegos masivos online y su estrecha relación con la formación de liderazgos. El texto dice así:

La venganza de los jugadores: "World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Por Kathleen Melymuka.

Los juegos masivos online –como lo son “World of Warcraft”, “Everquest” y “Eva”- pueden ser los mejores simuladores del mañana en el entorno empresarial, dicen Byron Reeves, Thomas W. Malone y Tony O'Driscoll este mes en Harvard Business Review.

Los autores encontraron que estos juegos son un cercano espejo de la evolución del mundo empresarial: distribución en la toma de decisiones, respuestas rápidas, equipos “ad hoc” y el liderazgo a través de la colaboración en lugar de autoridad.

Reeves, Paul C. Edwards, profesor de Comunicación en la Universidad de Stanford y cofundador de Seriosity Inc, una compañía que desarrolla softwares empresariales inspirados en los juegos en línea, dijo que las empresas deberían ya estar jugando.

Háblame del serio estudio encargado por IBM

Ellos nos pidieron colaboración para el estudio y el liderazgo a través de los juegos. Por otra parte, estos juegos son cada vez más populares que, incluso si no queremos tomar lecciones de ellos, las personas que estamos contratando se encuentran sumergidas en ellos, por lo que necesitamos, al menos, saber cómo están marcando sus vidas y contribuir a sus expectativas.

¿Cuáles son algunas de las conclusiones del estudio?

Lo más interesante es que el liderazgo en estos juegos tiene menos que ver con las especiales cualidades de la persona que posee el líder que con el propio medio ambiente. Habíamos estudiado la literatura del liderazgo y es muy sesgada hacia el liderazgo como una cualidad de una persona: los líderes nacen, y usted los tiene que encontrar y cultivar.

Los jugadores nos están diciendo en muchos aspectos todo lo contrario: Una gran cantidad de personas pueden ser líderes cuando hay un entorno que es propicio para hacer que esto suceda.

¿Qué se puede hacer con lo que ha aprendido?

Una gran cantidad de la información que se maneja en la esfera laboral es aburrida, lo que afecta la productividad. Estos juegos son participación, precisamente lo contrario de lo anterior. Por lo tanto, podemos hacer confluir la riqueza de estas experiencias con la productividad necesaria en las empresas y sus contextos, y hacer que la gente sea más comprometida en su trabajo.

¿Por qué jugar?

Los juegos de roles onlines pueden ser útiles para los simuladores de formación empresarial moderna. Aquí están algunas de las razones:

- Los líderes a menudo tienen que tomar cientos de decisiones estratégicas durante una hora de juego;
- Los jugadores tiene la posibilidad de probar una amplia variedad de estrategias;
- El carácter temporal de muchas funciones de liderazgo que permite que las personas tiendan a hacer del mundo real un espacio de oportunidades de liderazgo
- Una metodología con una amplia gama de aplicaciones

¿Cómo se viven en el juego desafíos similares a los de los líderes empresariales?

“Reclutamiento”, “evaluación”, “retención”, “persuasión” y “compensación” son todas cosas reales. Si usted es un dirigente, que está buscando nuevos jugadores, que está buscando lo mejor antes de "contratar", necesitará averiguar lo que otros quieren y compensarles por el camino correcto a seguir. Hoy, en los ambientes de trabajo, se trata de persuadir a la gente que le ayude a tener autoridad sobre ellos. Descentralización de trabajo realmente significa que la coordinación de la gente es mucho más importante que el mando de ellas.

¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de negocios?

En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.

La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que hacer; usted puede hacer inferencias en el trabajo, pero no hay tanta transparencia. Los juegos permiten determinar distintos tipos de liderazgos.

¿Podemos hablar de velocidad?

Ciertamente, las cosas pueden suceder con mayor rapidez en los juegos. En un juego, es posible que se congreguen cinco personas; tienes un minuto para decidir que vas a llevar y la estrategia que utilizarás. Por lo tanto, hay mucho más oportunidad de hacer las cosas rápidamente.

La reiteración es una parte importante de ello. Hay mucha oportunidad de probar las cosas un montón de veces y hay valor en que una gran cantidad de pequeños fracasos se suman a un éxito mundial.

Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo. Esa es una razón de por qué hablamos de relaciones justas. No se trata de lo que usted sabe o conversa en los pasillos, sino del nivel real que se ha alcanzado.

Por último, cabe señalar que los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos. Un corolario es que los dirigentes pueden obtener experiencia de los seguidores y eso es útil también, porque la gente que sabe mucho está siendo dirigida por personas que saben menos, pero por la razón que sea, es su turno para tomar el relevo.

Volviendo a la conclusión: se pueden crear mejores ambientes que favorezcan nuevos liderazgos.

Tuesday, May 27, 2008

Los juegos de rol, una tendencia en aumento entre grandes empresas

Jan Schilt, fundador de Gaming Works, afirmó que en estos ejercicios los empleados descubren sus errores y encuentran la forma de solucionarlos

Por Pablo Comuzzi - pabloc@canal-ar.com.ar
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Todas las empresas son presa de distinta clase de problemas internos. El primer desafío es identificar esos focos de conflicto, y en segundo término encontrar los mecanismos para solucionarlos, lo cual dista de ser sencillo. Sin embargo, la compañía Business IT afirmó que a través de una serie de juegos de simulación de un día de duración se pueden cumplir ambos objetivos.

[ 1 ]
Schilt: "Los latinoamericanos reaccionan mejor cuando se les marca un error"
Business IT es el representante en Latinoamérica de una firma holandesa llamada Gaming Works, que les provee de 5 juegos de rol que sirven para analizar cómo se desempeña el personal de una empresa en distintas situaciones críticas.

A grandes rasgos, la metodología es la siguiente: hay un facilitador (coordinador) que presenta un caso problemático, como por ejemplo la misión del Apollo 13, a un equipo de trabajo conformado por entre 10 a 15 personas. El ejercicio sirve para rever dificultades internas, reforzar la integración entre sus miembros y mejorar temas como liderazgo, integración y cooperación.

El fundador de Gamming Works, Jan Schilt, afirmó a Canal AR que la idea de este workshop interactivo comenzó en 2003, cuando junto a su socio Paul Wilkinson comenzaron a pensar cómo hacer que la gente se de cuenta de sus errores y encuentre el camino para remediarlos. A partir de ahí, delinearon los juegos, les dieron forma y los presentaron.

"A todos les encantó, era algo nuevo. Después decidimos llamarnos Gammig Works, creamos el sitio Web y cuando empezamos a recibir pedidos de distintas partes de Holanda nos dimos cuenta que era algo serio". Hoy en día, tienen una cartera de más de 100 partners en todo el mundo.

Autodescubrimiento

Schilt resaltó que en las simulaciones son los mismos actores los que se dan cuenta que no pueden realizar sus tareas. "De ahí proviene el valor de este tipo de ejercicios, que permiten adentrarse en los errores y posibles soluciones, que surgen del propio equipo de trabajo y no de los directivos".

Asimismo, los empleados disponen del tiempo necesario para explorar caminos alternativos. "Podemos experimentar, cambiar roles, crear nuevos instrumentos. Al final del día, la gente encuentra nuevos mecanismos para trabajar".

En tercer lugar, se destaca el beneficio económico para las empresas, que en lugar de contratar una consultora que realiza informes, reportes internos y les cobra miles de dólares, pueden optar por un juego donde descubran sus propios puntos débiles. "Es un sistema más efectivo, que consiguieron ellos mismos en un sólo día trabajando como equipo, ahorrándose la necesidad de realizar reportes u otros documentos", sostuvo el ejecutivo.

-¿Cómo se encara un mal proceso?

-El falicitador sabe cómo se hacen las cosas bien, ya que tiene en su cabeza ejemplos de éxito y fracasos. Él observa a todos los que actúan, y cuando ve un mal proceso lo analiza y se pregunta cuál es la mejor manera de intervenir. Algunas veces, puede decir que es un cliente y se queja, creando pánico y haciendo que los actores se den cuenta de que el proceso tiene una falla y busquen la forma de arreglarlo.

Pero no es el único camino. "En otras oportunidades, entra en el rol de instructor, para la simulación, presenta el problema y los ayuda a encontrar el rumbo para enmendarlo". Y cuando los casos son de mayor gravedad, omite cualquier comentario y al terminar esa ronda, hace que los participantes reflexionen y descubran cuáles fueron sus errores.

Actores natos

Por otro lado, Schilt resaltó el grado de compromiso que asumen los latinoamericanos con esta clase de actividades: "Son muy abiertos a mostrarse, son tan pasionales que se involucran en estos ejercicios en cuestión de segundos. Actúan con el corazón y se dan cuenta por si mismos en qué pueden mejorar, no hace falta llamarles la atención de que están cometiendo un error".

Esto no sucede en países como Francia o Alemania, donde los empleados son más renuentes a mostrar sus fallas: "Argumentan que es una situación irreal, donde no pueden hacer las cosas bien".

De acuerdo a Julio Fuoco, director de Business IT, en Argentina los principales consumidores son grandes compañías, que se muestran más interesadas en mejorar el rendimiento de sus empleados. "El desafío es mostrarle a todas las empresas el beneficio de estas simulaciones", concluyó.