Sunday, August 11, 2013

 Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.
La primera entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico.
La segunda fundamentada en el uso de medios de expresión ubicuos, así como la gestión del contenido común, la cultura participativa y la convergencia mediática, todo gracias a todo tipo de medios y plataformas como el comic, el libro, las redes sociales, las realidades virtual y aumentada, el cine, los juegos y videojuegos y las aplicaciones.
En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.
Al finalizar el programa serás capaz de:
  • Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
  • Aprender las leyes del Game Design. 
  • Definir una plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
  • Crear guiones y storytellings capaces de trasladar los valores de la empresa a través de múltiples soportes en base a una estrategia transmedia.
Durante esta convocatoria puedes acceder al plan de Ayudas Innova que cubre un 25% del importe del master o bien consultar nuestra Política de Becas solicitando información.

Sunday, June 16, 2013

Threshold ARG behind the scenes

¿Qué estimula a hombres de mediana edad familiarizados con la tecnología si no un nuevo vídeo juego? Esto es lo que decidieron los responsables de eventos de Cisco Systems el pasado otoño, cuando la empresa rompió con la tradición y celebró una reunión virtual de ventas para su equipo de 19.000 comerciales en todo el mundo, en lugar de celebrar una reunión presencial como se venía haciendo todos los años. Con la cancelación del evento en vivo se logró un notable recorte en el gasto, pero los organizadores no sabían si serían capaces de motivar a los asistentes con un formato virtual.

Saturday, May 04, 2013

Gamificación: aprender jugando


'Todo va a ir bien'. Es el mensaje que domina desde hace meses la glorieta de Cuatro Caminos de Madrid. Una pancarta gigante con las letras blancas sobre un fondo rojizo que logra arrancar una sonrisa a quienes levantan la vista del suelo. Y ésa era la idea. Animar a la gente en estos tiempos en los que anda cabizbaja. Que se abstraigan un momento de sus preocupaciones para preguntarse "anda ¿qué hace eso ahí?". Un simple lema, un juego, para desconectar unos segundos. Sin más.
Algo parecido, aunque con otros métodos, es lo que pretende la 'gamificación' -adaptación literal del término inglés gamification-. Sego, gamificador de Bitoon Games -empresa de videojuegos responsable de colgar el cartel con el lema positivo-, explica que "tras esa palabra sólo se esconde la idea de introducir dinámicas de entretenimiento en entornos áridos".
"Es el uso del pensamiento y proceso de diseño de juegos en ámbitos que no son de ocio (...) Incorporar esos elementos para motivar a las personas a realizar acciones que generalmente son aburridas o nos producen indiferencia y que podemos transformar en una actividad emocionante y divertida". La definición es de Sergio Jiménez Arenas, fundador y editor de Game Marketing y co fundador del Gamification World Congress (que se celebrará los próximos 20 y 21 de junio en Madrid).
Si los niños aprenden jugando, ¿por qué al crecer se olvida esa parte y todo el proceso de aprendizaje y trabajo se vuelve más serio? El objetivo es recuperar las ganas de divertirse. Volver a sentir lo mismo que cuando eramos pequeños. "El juego es una actividad inherente en el ser humano. Hay que aprovecharlo", dice Sego. "El concepto en sí no es nada nuevo.  El efecto del juego para mover a las personas funciona y es algo innato de la edad antigua", reconoce Arenas. "Lo que sí es cierto es que a alguien se le ocurrió ponerle un nombre a todo esto en 2010, en mitad de una crisis de compromiso generalizado en la sociedad y la empresa", añade.
En la misma línea se expresa Kuki Bastos, cofundador de la compañía de aplicaciones Wake App! "Integrar procesos de juego se ha hecho desde hace muchísimo tiempo. Pero desde la aparición de las apps creo que se empezó a extender el término. Por ejemplo, Foursquare fue de los primeros en incluir el concepto de gamificación en su mecánica de Check-in, con las medallas que ganabas cada vez que hacías Check-in en algún lugar". Muchos copiaron el sistema. "Es el entrar en la era digital lo que le da más el sentido innovador", señala Sego.

Del marketing a la banca o la salud

Aunque en teoría estas dinámicas se pueden aplicar en cualquier ámbito, hay algunas áreas en las que funcionan mejor. Las pioneras en esto son las marcas, sobre todo de bebidas, que utilizan juegos para hacer promociones que funcionan muy bien. "Hay determinados sectores más propicios, como aquellos cercanos al consumo, el marketing, el entretenimiento...", reconoce Bastos, que también cita la banca como un ámbito de éxito.
Es el caso del BBVA, que acaba de lograr el GAwards 2013 (Gamification Awards) en la categoría de 'Mejor uso de técnicas de fidelización'. Como indica Álvaro Morón, responsable de Innovación I&T del banco, "es un reconocimiento importante a nuestro proyecto BBVA Game, una propuesta de servicio online para nuestros clientes donde se combina la educación financiera enriquecida con dinámicas de juego con la idea de enseñar de forma divertida las posibilidades de nuestra web. Cada reto resuelto -para aprovechar todos los recursos- supone una medalla y puntos para los usuarios que pueden canjear en sorteos de premios como iPads o entradas o conseguir regalos directos como descargas de música".
Al fin y al cabo, la gamificación -que puede ser tan sencilla como la del banco o implantarse con dinámicas más complejas- es también una especie de recompensa social. De que las personas se motiven en sus tareas porque van a lograr algo, ya sea en forma de puntuación, de regalos, de beneficios o, incluso, de salud, un área donde estas técnicas dan buenos resultados. Está demostrado científicamente que jugar antes de entrar en quirófano o durante las sesiones de quimioterapia mejora el resultado de los tratamientos.
Algunos juegos sirven para entrenar el cerebro o para motivar a la gente a que tenga hábitos saludables. Como esta propuesta.
¿Cuánto cuesta aplicar técnicas de gamificación en una empresa? Todos coinciden. Es barato, aunque depende de lo que pida el cliente. Sobre todo porque los beneficios son mucho mayores que los costes. Lo explica para ELMUNDO.es Chuck Coonradt, considerado el gurú de la gamificación y autor del libro 'The Game of work' ('El juego del trabajo') publicado nada menos que en 1984. "Si se implanta bien resulta muy barata. Normalmente, menos del 2% de los salarios de los directivos de una empresa. Y en un periodo muy corto de tiempo se puede recuperar un 200%. No tiene coste".

¿La tendencia de la década?

"Las empresas están viviendo una crisis de participación generalizada debido al contexto que nos ha tocado vivir, pero justo la gamificación aparece en ese entorno como una herramienta muy atractiva para solventar ciertos retos actuales y preocupantes en las organizaciones. Por eso se configura como la siguiente gran tendencia para esta década". Así de claro lo tiene Sergio Jiménez Arenas. Pero no todos están tan convencidos.
Para Kuki Bastos "hay una pequeña trampa en todo esto de la gamificación. No todas las empresas, servicios, apps o procesos pueden o deben aplicar el concepto de gamificación. Muchas veces parece como si se integrara intentando tapar los propios problemas internos. Y así sigue sin funcionar. La clave está en entender cual es el problema real que necesita resolver la gamificación y no tratar de imponerla por encima de todo".
Lo mismo opina Sego. "Como el término es nuevo hay un poco de confusión. No es lo mismo gamificar que puntificar, por ejemplo, que sólo es una parte del proceso y es lo que más se está extendiendo. Lograr puntos para obtener algo a cambio. De hecho, a veces conviene no gamificar. Bien hecha funciona, pero hay que saber cuáles son los objetivos y si conviene. En ocasiones con un simple incentivo, como subir el sueldo, es suficiente". Para este especialista, "no es la gallina de los huevos de oro ni tan fácil". "En teoría vale para todo, pero no todo vale", interviene Zahira Tomasi, digital manager de Bitoon games.
Según explicaba el experto Brian Burke, de Gartner. Inc, en la revista 'Forbes', "tampoco hay que crear expectativas irreales con esta técnica. Somos positivos del impacto futuro, pero menos sobre su importancia a corto plazo".
Para Chuck Coonradt "la gamificación debe ser siempre complementaria, pero no un sustituto de todas las relaciones entre empleados y sus líderes". Según él, "ha llegado para quedarse, porque consigue motivar a los trabajadores, pero hay que aplicarla bien".
Sego cuenta que también hay detractores. "Desde un punto de vista humanista hay quienes cuestionan que se motive a los trabajadores por obtener una recompensa y no por el placer de tener el trabajo bien hecho".

Los orígenes

Hace más de 30 años que el gurú Coonradt se dio cuenta del poder de la gamificación. "En 1977 vi a los trabajadores de una planta muy desmotivados. De repente, cuando llegaba la hora de comer se volvían locos y corrían a una cancha de baloncesto que había en la fábrica y jugaban a gran intensidad durante casi todo el tiempo de comida. Luego zampaban rápidamente y volvían a sus puestos y a su actitud pasiva y desinteresada. Me quedé atónito y pensé en formas de llevar la motivación al lugar de trabajo. Así nació mi primer libro 'The Game of Work'", cuenta.
"¿Por qué 10 personas jugando al baloncesto disfrutan juntas y son incapaces de lograr la misma armonía cuando trabajan? La clave está en divertirse trabajando tanto como jugando. Hay que buscar la motivación, el feedback, que logren objetivos claros". Son las respuestas del gurú del término, que da los cinco principios básicos por los que la gamificación funciona: El feedback es más frecuente en el ocio que en el trabajo. Las puntuaciones también. Los objetivos están mejor definidos en un juego que en una empresa. El entrenamiento y las instrucciones son más claras. Hay más implicación personal".
"El otro día un directivo de una gran compañía me lo confesaba 'soy ex ateo de la gamificación y ahora creo". Un mensaje de converso que recuerda Sergio Jiménez Arenas y que para algunos indica que el movimiento ya es "imparable".


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Monday, January 28, 2013

Y si la vida se viviera cómo un Juego de Rol?


Las siempre recomendables charlas TED tienen un lema que le sienta como anillo al dedo: “ideas que merece la pena extender”. Jane McGonigal, diseñadora de juegos, tuvo una época marcada por fuertes depresiones fruto de una lesión cerebral. Pero en vez de hundirse en el pozo de los malos sentimientos, usó su creatividad y su experiencia como creadora de juegos para convertir su aburrida rutina diaria en un juego con logros y objetivos que la ayudasen a superarse. El éxito de su experiencia le llevó a crearSuperbetter, un “juego real” lleno de divertidos objetivos que incluso pueden hacernos ganar tiempo de vida a largo plazo. Imprescindible echar un vistazo a su charla, que nos regalará siete minutos y medio de vida que podremos invertir en lo que queramos.
De momento solamente hay subtítulos en inglés, pero como es habitual en la página, es posible que pronto aparezcan en castellano. De momento, aquí la tenéis. Merece la pena escucharla:

www.atencion.org

Monday, January 14, 2013

Ingress es una especie de mezcla entre geocaching y foursquare


¿Acabas de empezar a jugar a este juego y no sabes que hacer?
¿El ingles es mas fuerte que tú y no te enteras de nada?
¿No sabes los pasos a seguir?
Esta es tu guia y en español, sabras para que vale cada función del juego, así como tacticas básicas para que tu juego sea mas potente y que al enemigo le cueste más derrotarte.



¿De qué va el juego?

Ingress es una especie de mezcla entre geocaching y foursquare. Usas el GPS de tu móvil para buscar “portales”, y los reclamas para tu equipo. Otras personas irán a ver tus portales: tus compañeros de equipo pueden sacar recursos de ellos, pero tus enemigos los volarán y los reclamarán para su propio equipo. Es una especie de guerra por el territorio sin fin.

Los portales están colocados (en teoría) en zonas que tengan algún interés: monumentos, plazas, parques, edificios antiguos, museos, ayuntamientos, bibliotecas, oficinas de correos, etc. Así que mientras reclamas portales, de paso, vas conociendo tu ciudad un poco mejor.

Ingress lleva a sus espaldas una compleja historia de realidad alternativa. Empezó de modo viral en internet; en su web (en inglés) podéis ver las pistas que van saliendo cada día y que van contando una historia sobre una especie alienígena llamada Shaper (formador, que da forma) que se supone que puede ejercer algún tipo de control mental con propósitos desconocidos.

De esta historia surgen los dos equipos que participan en el juego: los iluminados, que quieren sacar partido de la Materia Exótica (XM, que son esos puntitos de luz que hay en el mapa y vas recogiendo cuando pasas) y utilizarla, y la resistencia, que quiere proteger a las personas de dicha materia (corregidme si me equivoco porque hay cosas de la historia que se me escapan).

La documentación oficial del juego (en inglés, claro), está aquí.

Versión corta de estas “instrucciones”:

1. Cuando construyas un portal, es importante que dejes los resonadores (resonators) a la máxima distancia de éste. Si los pones junto al portal, es más fácil que el... llamémoslo “dispersor” (burster) de un atacante se cargue todos los resonadores de golpe. Los resonadores aparecen a la misma distancia del portal a la que estés tú, es decir, que para colocarlos debes ponerte lo más lejos que puedas del portal, pero dentro de los límites, evidentemente.

2. En los primeros niveles, atacar portales es muy difícil. El tipo que escribió el documento original que estoy traduciendo (no voy a echarme el mérito porque yo no he calculado nada), estima que necesitarías unos 32 dispersores de nivel 1 para destruir un portal bien hecho de nivel 1, y tendrías que ir cargándote cada resonador del portal por separado porque los dispersores de nivel 1 no tienen casi alcance, tienes que ponerte sobre el resonador para destruirlo. Sin embargo, en niveles altos, es muy fácil. Calcula que necesitarías entre dos y tres dispersores de nivel 8 para cargarte un portal de nivel 8, y de paso seguramente te cargarías todos los portales del enemigo que haya por allí.

3. Para subir de nivel, necesitas encontrar un grupo de portales neutros y enlazarlos todos juntos en triángulos.

4. Si destruyes algo, consigues el 60% del AP que obtuvo la persona que lo construyó (salvo algunas excepciones en las que consigues menos). Si destruyes algo y luego el otro equipo vuelve y puede repararlo fácilmente, estás alimentando su experiencia. Esto no significa necesariamente que no debas hacerlo, pero piénsatelo primero.


No es todo lo que necesitas saber, pero cubre la mayor parte de las cosas importantes.

Cuando encuentras un portal.

Cuando encuentras un portal y pinchas sobre él en la pantalla, aparecen los siguientes botones: “Hack”, “Deploy”, “Recharge”, “Upgrade”, y “Target”.

HACK: Puedes hackear cualquier portal (amistoso, neutral o enemigo), mientras esté en tu rango. Normalmente el portal te dará algunos ítems. Si intentas hackear un portal enemigo, conseguirás menos ítems y el portal te dañará un poco (te quita XM), pero consigues 100 AP (experiencia) por audacia.

Cuando hackeas un portal varias veces, te sale un mensaje que dice que el portal está calentándose demasiado y que necesita 5 minutos (300 segundos) para enfriarse y que puedas volver a hackearlo. Si lo calientas cuatro veces en cuatro horas, aparecerá un mensaje que diga que el portal se ha quemado (“the portal has burned out”) y el tiempo de enfriamiento durará el resto de esas cuatro horas. Esto sólo te afecta a ti, los demás podrán hackearlo aunque tú no puedas.

Hackear un portal cuesta 100 XM por nivel del portal. Cuanto más alto sea  nivel del portal, más altos serán los niveles de los ítems que consigas.

DEPLOY: Si te encuentras con un portal neutral (y estás lo bastante cerca de él), puedes controlarlo y reclamarlo para tu equipo desplegando (deploy) un resonador sobre él. Esto te da un bonus de 500 AP, lo que supone un montón de AP por un esfuerzo muy pequeño, así que vale la pena reclamar portales neutrales.

Una vez que controlas el portal, puedes añadirle más resonadores, hasta un máximo de 8 resonadores por portal. Si pones resonadores de alto nivel, el portal en sí será de alto nivel, lo que significa que te dará ítems de alto nivel y que atacará más fuerte a los enemigos que intenten hackearlo.

Cuando despliegas un resonador, se coloca alrededor del portal en una de las ocho direcciones cardinales (N, NE, E, SE, etc.). La distancia del resonador al portal es la misma que la distancia a la que tú estés del portal cuando lo despliegas. El portal será más difícil de atacar si los resonadores están lejos de él, así que intenta colocarlos a la mayor distancia posible del portal.

El botón “Deploy” siempre pondrá tus resonadores de menor nivel en el portal (normalmente un nivel 1). Si quieres construir un portal de alto nivel con resonadores fuertes, tienes que usar el botón “Upgrade”. El botón “Upgrade” puede usarse incluso en los espacios vacíos para resonadores, no necesitas poner primero los resonadores de nivel 1 y luego sustituirlos por resonadores de más nivel, puedes hacerlo directamente una vez que el portal sea tuyo.

LINK: Cuando un portal tiene ocho resonadores, el botón “Deploy” es sustituido por el botón “Link” (enlazar). Esto te permite conectar el portal a otro (de tu equipo) que también tenga 8 resonadores. Para hacer esto debes tener la llave del portal* (portal key) de destino, y tu portal debe ser de nivel suficiente para llegar al otro (cuanto mayor sea su nivel, más rango de alcance tiene). Tus enlaces no pueden cruzar otros enlaces. Enlazar consume la llave del portal y te da un poco de AP, pero lo más importante es que si enlazas tres portales en un triángulo, crearás una región de control**.

El enlace en sí no puede ser atacado, pero si los portales que lo forman están muy dañados el enlace caerá. El documento oficial de ayuda dice que un portal perderá sus enlaces cuando “los ocho resonadores estén por debajo del nivel de salud crítico”. Según la persona que creó el documento original, parece que un portal también puede perder sus links cuando sólo queda un resonador, aunque éste esté al máximo de salud.

*LLAVE DE PORTAL: Cuando hackeas un portal, si no tienes ya la llave de ese portal, probablemente la consigas. Si la tienes, no podrás conseguir otra. Para conseguir varias llaves del mismo portal (lo que te ayuda porque si quieres enlazar ese portal a otros dos portales para crear una región de control, vas a necesitar más de una llave), tienes que tirar (drop) la que ya tienes (en el botón “Ops”, en el apartado de ítems, seleccionas la llave y le das al botón “drop”), entonces hackeas de nuevo el portal y probablemente conseguirás otra llave. Cuando la tengas, puedes recoger la que has tirado (estará donde la hayas dejado).

Si seleccionas una llave de portal en el menú Ops, te dará una vista del portal correspondiente y puedes recargar el portal a distancia. Esta recarga es un poco menos efectiva con la distancia, pero muy poco, funciona perfectamente. El autor dice que  recargó un portal que estaba a 50 km y la recarga tenía un 97.5% de efectividad. Yo sólo estoy a 600 m del portal más lejano que he encontrado y la recarga fue un 99.9% efectiva.

**REGIÓN DE CONTROL: Crear una región de control te da 1250 AP. Estas regiones también crean “Mind Units” que contribuyen a la puntuación global de tu equipo (por eso a veces hay diferencias tan abismales entre la cantidad de miembros de un equipo y otro). Cuanto más grande sea la región y más poblada esté, más “Mind Units” dará (técnicamente consigues una “Mind Unit” por persona que viva en esa región, basándose en los datos del censo). Las regiones pequeñas que construyes para ganar AP apenas darán “Mind Units”, para conseguir muchas tendrás que crear triángulos muy grandes, pero para esto necesitas subir de nivel unas cuantas veces.

Si una región de control encierra otra región de control más pequeña dentro, ambas consiguen créditos por las “Mind Units” que haya dentro.

RECHARGE: Este botón te permite gastar tu propio XM para añadir energía a los resonadores de los portales. Gastas 1000 XM, que se divide entre todos los resonadores que necesiten energía. Esto también puedes hacerlo a distancia si tienes la llave del portal. Los resonadores pierden el 10% de su energía cada 24 horas, así que no te olvides de recargarlos una vez al día.

UPGRADE: Como ya hemos dicho, este botón te permite añadir resonadores de mayor nivel a un portal. También te permite colocar campos de protección (portal shields) a los portales. Los pasos a seguir son: 1. Seleccionas el resonador que quieres subir de nivel del carrusel que aparece (ver imagen abajo). 2. Le das al botón “Upgrade” para reemplazarlo con otro resonador de mayor nivel que tengas en el inventario. 3. También puedes recargar uno de los resonadores con 1000 XP (sólo ése resonador en concreto, el método para recargarlos todos ya lo he explicado) en caso de que esté muy dañado y necesite mucha energía, sólo tienes que seleccionarlo y darle al botón “Recharge”.

TARGET: Este botón se usa si el portal está lejos. Aparecerá una cosa naranja que apunta al portal, así sabrás qué camino seguir para llegar a él.

Atacar portales enemigos.

Los portales enemigos te dañarán cada vez que los hackees o los ataques. Si no haces nada de esto, te ignorarán. Incluso si los atacas, los portales de bajo nivel no te dañarán mucho, apenas lo notarás. Hay una tabla al final del documento con el número exacto de daño que hace cada portal.

Así que los portales enemigos no son una amenaza directa, pero a lo mejor quieres construir triángulos en esos portales, y para eso necesitas convertirlos a tu equipo. O a lo mejor quieres prevenir que el enemigo los hackee para conseguir ítems. O quizás simplemente quieres destruir resonadores enemigos para ganar experiencia. Cualquier razón sirve.

En realidad, tú no puedes atacar al portal en sí. En lugar de eso, atacas los resonadores adjuntos a él. Cuando hayas destruido todos los resonadores, el portal será de nuevo neutral y puedes reclamarlo.

Para atacar necesitas unos ítems llamados “XMP Bursters” (los “dispersores” de los que hablábamos antes). Un XPM Burster es como una bomba que daña todos los resonadores enemigos que alcanza en su área. Sólo pueden usarse una vez cada uno. Siempre hará más daño en el lugar donde estés directamente, y el daño va bajando según la distancia de los objetivos, así que intenta colocarte sobre el resonador enemigo que estés atacando.

Los dispersores de nivel 1 son bastante malos, hacen muy poco daño y tienen muy poco radio de acción. Para cargarte un resonador con un dispersor de nivel 1 necesitas estar sobre él (e incluso con eso vas a necesitar atacar varias veces). Cuando subes de nivel, las cosas mejoran: los resonadores de niveles altos hacen mucho más daño y tienen mucho más radio de acción. Una vez que estés en el nivel 5 o 6, atacarás un portal enemigo y sin darte cuenta destruirás los resonadores enemigos de los portales que haya alrededor. Al final del documento hay una tabla con los datos del daño y el alcance de los dispersores.

Si pulsas en la pantalla unos segundos y eliges la opción “Fire XMP”, atacarás con tu dispersor de mayor nivel (teniendo en cuenta que no puedes usar ítems con un nivel mayor que el tuyo, ni dispersores ni resonadores). Si quieres usar uno de menor nivel, puedes hacerlo desde el menú Ops.

Si el enemigo está cerca.

Si los portales de tu equipo empiezan a volverse neutrales, o cada vez hay más portales enemigos (o menos amigos), será porque algún jugador del otro equipo los está atacando y reclamando.

En esta situación, el autor recomienda no llamar su atención, esperar a que acaben de jugar y se vayan. Vete a darte una vuelta, tómate un café, o vuelve a hacer lo que se supone que deberías estar haciendo en lugar de ponerte a jugar con portales. Cuando hayan acabado y se marchen del área, regresas y te cargas todo lo que hayan hecho, y vuelves a reconstruir tu resonadores y a reclamar portales.

Si no te queda más remedio que enfrentarte a ellos mientras atacan tus portales, lo que tienes que hacer es poner resonadores nuevos. A tus oponentes les costará un montón de dispersores atacar tus nuevos resonadores uno por uno.

A veces, cuando otros jugadores realizan acciones, puede llevar un tiempo que los nuevos datos lleguen a tu teléfono. Si crees que esto ocurre y que tu teléfono no está sincronizado, hay un botón de forzar sincronización (Force Sync) en el menú Ops, en la sección “Device”.

“Media”

Cuando hackeas portales, a veces encuentras unos ítems llamados “Media”. Si los abres te llevan a alguna pista del tipo de las que aparecen en la web de Niantic Project. Se supone que si los lees detenidamente (están en inglés, por supuesto), puedes encontrar un código de acceso. Si metes ese código de acceso en la caja que aparece abajo cuando te metes en el menú Ops, consigues algo de XM, AP y algunos ítems. Puedes compartir estos códigos con tus amigos y compañeros para que ellos también consigan recompensas.

Esto ya no aparece en el documento original pero lo quiero compartir con todos. Estos códigos se pueden conseguir de distintas maneras. Os dejo un enlace donde aparecen los códigos que han descubierto hasta ahora y que van actualizando cada día: pinchad aquí. También podéis añadir códigos si no están en la lista y los tenéis, pinchando en el enlace de arriba a la derecha.

Los códigos podéis introducirlos a través de la app de vuestro smartphone o a través de la página www.ingress.com/intel, abajo a la derecha.


Cómo crear portales.

Si estás en una zona en la que no hay ni un triste portal (no necesariamente tiene que ser un pueblo dejado de la mano de Dios, yo vivo en Murcia, que ocupa el 7º puesto en la lista de municipios de España por población, y los pocos portales que hay los ha creado un compañero), lo que tienes que hacer es crear portales tú. Esto es muy sencillo, lo único que tienes que hacer es encontrar un lugar que cumpla los requisitos para ser portal (eso es relativo, porque la definición es muy amplia), es decir, que sea un lugar con algún tipo de interés. Puede ser cualquier cosa que merezca la pena visitar: museos, iglesias, edificios antiguos, monumentos, plazas, parques, zonas naturales, calles importantes, palacios, e incluso hoteles, bibliotecas u oficinas de correos.

Una vez que tengas el sitio, lo único que tienes que hacer es echarle una foto con la cámara del móvil teniendo el GPS encendido (y la opción de añadir geolocalización activada en los ajustes de la cámara), echar una foto y darle al botón “compartir”. En la lista de aplicaciones con las que puedes compartir la foto te aparecerá una con el símbolo de la aplicación Ingress (evidentemente tienes que tenerla instalada en el móvil). Le das y te envía al correo electrónico, mandas el correo que se ha creado y ya está. Ahora toca esperar unos días a que a quien sea que elige dónde se crean portales le parezca que esa zona es buena para tener un portal y lo apruebe. No sé cuánto hay que esperar porque yo empecé a crear portales ayer y hoy todavía no aparecen, lógicamente. Pero el caso es que tarde o temprano (y a no ser que le hayas echado una foto a tu perro o a las flores del vecino) aparecerá. Digo yo.

Ahora sí, os dejo con las tablas que hizo el autor del documento original que he intentado traducir más o menos libremente (podéis ver el original aquí).

EXPERIENCIA (AP)

Colocar un resonador: 125 AP.
Destruir un resonador: 75 AP.
Crear un enlace: 313 AP.
Destruir un enlace: 187 AP.
Crear una región de control: 1250 AP.
Destruir una región de control: 750 AP.
Colocar un campo de protección: bonus 250 AP.
Colocar el primer resonador en un portal: bonus 500 AP.
Colocar el octavo resonador en un portal: bonus 250 AP.
Hackear un portal enemigo: bonus 100 AP.

Sunday, January 06, 2013

Usos educativos de las narrativa transmedia



Narrativa transmedia es un proyecto de investigación e innovación educativa de carácter exploratorio, centrado en el estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, películas, webs, etc.) en procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo del proyecto es la creación, desarrollo, implementación y análisis de una historia transmedia de composición colectiva con finalidades educativas. 

De manera más específica, se plantea la creación de un mundo narrativo de ficción que se presenta en forma de thriller a los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales se sumergen en el argumento y participan de una forma activa en los distintos medios en los que se desarrolla la historia, para avanzar en el desenlace del misterio planteado.

Se busca así explorar los usos educativos de las prácticas transmedia en procesos de enseñanza/aprendizaje formal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetización digital (alfabetización avanzada) y la participación en la Sociedad de la información y el Conocimiento.

El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artículo publicado en Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la técnica  narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo. A diferencia de otras técnicas, como por ejemplo de la traducción intersemiótica en la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje (una película basada en un libro), la narrativa transmedia se basa en la creación de mundos  que  desarrollan historias a través de distintos medios o plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.

La proliferación de iniciativas transmedia es debido a un interés renovado por la narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.

Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son Matrix, Harry Potter, 24 o Lost. En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.

A diferencia de los análisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a través del estudio de las actividades de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que expanden el mundo narrativo-  en este proyecto se plantea una exploración de la narrativa transmedia desde un punto de vista pedagógico, basado en el interés por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar la inmersión digital del estudiante y la implicación cognitiva, social y emocional a partir de la participación en el desarrollo de una historia transmedia.

La primera prueba de introducción de la narrativa transmedia en el contexto escolar se desarrolla con los alumnos de 4º de la ESO del INS Esteve Terradas i Illa de Cornellà, los cuales participan como usuarios activos. 

La complejidad de este proyecto y su carácter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que permite la construcción de un mundo narrativo especialmente diseñado para una finalidad educativa, así como su implementación en el INS Esteve Terradas.

El diseño del proyecto incluye 3 grandes objetivos:
- Diseñar una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetización digital.
- Explorar los beneficios pedagógicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educación secundaria obligatoria.
- Describir  los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersión digital del alumnado y la implicación cognitiva, social y emocional.

Investigador principal: José Luis Rodríguez Illera
Participantes: Nuria Molas Castells
Colaboradores: Cristina Galván, Gloria Londoño, Julia Coromina, María José Rubio, Victoria Martín y Román Aixendri
Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educació Digital de la Universitat de Barcelona, Fundació per a la Societat del Coneixement, Citilab-Cornellà, INS Esteve Terradas (Cornellà)
Período: Junio de 2010 - junio de 2011.