Wednesday, December 19, 2007

Los videojuegos mejoran la percepción espacial
Un estudio realizado por tres investigadores de la Universidad de Toronto así lo afirma.

Por: Enrique García

Académicos de la Universidad de Toronto, EE.UU, han presentado los resultados de un nuevo estudio relacionado con los videojuegos y sus beneficios. En esta ocasión, los investigadores Jing Feng, Ian Spence y Jay Pratt han realizado diversos análisis demostrando que el ocio electrónico ayuda a mejorar la percepción espacial en los jugadores.

Medal of Honor: Pacific Assault (PC)

El estudio ha tomado como base un grupo de veinte personas no jugadoras de entre 18 y 32 años que accedieron a dos títulos: el juego de acción Medal of Honor Pacific Assault y el puzzle Ballance. Tras diez horas de juego, el equipo de investigación determinó que los videojuegos mejoran las capacidades espaciales en aquellos usuarios asiduos que dedican una media de cuatro horas semanales. Además, el estudio revela que en el grupo de personas no jugadoras, las mujeres obtenían peores resultados en las pruebas posteriores.

Ballance
En palabras de Ian Spence, "Creo que incluso los juegos de conducción pueden ayudar a mejorar las misma habilidades. En títulos como Forza Motorsport, debes mantener los ojos abiertos para ver qué está pasando; todo sucede sin aviso y rápidamente. [...] Vamos a comenzar a explorar la posibilidad de entrenar a las personas con videojuegos para mejorar su percepción espacial y reducir así la propensión a accidentes de todo tipo".

Tuesday, December 18, 2007

wow sectas y desprogramación

Hablo con conocimiento de causa, estuve enganchado a este juego meses y lo que consegui fue dejar de lado el resto de las cosas hasta limites insospechados. Y es que una cosa es jugar a un juego y otra que tu vida se convierta unicamente en pensar, jugar y vivir en el juego.
Ayer estuve hablando con un amigo de esos que jugaba conmigo al wow (world of warcraft) y coincidimos en lo mismo, el wow es una mierda que engancha tanto, que hace que vivas unica y exclusivamente por el.
Algo tiene que no tienen los demas juegos que no puedes parar de jugar, y los de Blizzard, la compañía que lo hace, lo sabe, y por eso se han forrado.

En resumidas cuentas, el juego consiste en ir subiendo de nivel matando bichos, mediante vas subiendo de nivel, vas alcanzando mejor armadura y armas, asi puedes estar meses, intentando llegar a ser nivel 70, lo maximo del juego.
Una vez llegas alli, tienes que perder horas para ir a Instances con el fin de conseguir mejor equipacion. Es un juego absurdo parecido a los juegos de azar, porque al final todo se rolea, es decir, se echa a suertes, y si te ha tocado, alegria, si no te ha tocado, vuelta a empezar.
El espiritu del jugador del wow es muy parecido al adicto a los juegos de azar, y es terriblemente adictivo y peligroso.

Pero es que si se aprendiese algo en todas esas horas diria, coño, al menos aprendo algo, pero es que en ese juego en realidad no se aprende nada, es matar por matar, tirar el tiempo matando bichos y haciendo misiones absurdas, como me arrepiento de haber tirado tantas horas en ese juego que no me ha dado nada!, NADA!

Tengo un amigo que gano 14 kilos de estar todo el puto dia sentado jugando a esa mierda, y que incluso perdio una novia, otro amigo engordo 22 kilos!, yo mismo engorde casi 10 kilos, ese juego no te deja hacer otras cosas como deporte, jugar por ahí, salir con tus amigos. Te encierra y te hace esclavo del puto juego.
“A ver que he vendido en la auction house, voy a hacer una mision, oh, necesito tal material para hacerme este arco, tengo que ayudar a un amigo a terminar esa quest, he de ir de instance, no conteis conmigo en 4 horas”. Pero que coño es esto?

Parece que estemos hablando de alguna secta o algo parecido, pues si, para mi este juego es como una secta, con su vocabulario, sus rangos, sus lugares, etc. Lo que quieren los que hacen el juego es que no pares de jugar, que te enganches.
Ellos lo saben y te ponen misiones cada vez mas dificiles para que intentes superarte, y cuando las has hecho, hay otras que son mas dificiles todavia que te estan esperando que las completes. Es el nunca acabar.
Todo el juego se basa en pequeñas recompensas, es la teoria del perro de Paulov aplicada a los humanos. Si haces esto, tendras un premio, pero si haces esto otro, tendras castigo. Es simple pero efectivo.
Asi como hace meses hablaba maravillas de ese juego, hoy es todo lo contrario, una vez que he salido de ese juego y que lo veo desde lejos, pido a todo el mundo que pensaba comprarselo que se plantee una vida subyugada al wow, porque eso es lo que se va a encontrar.
Este juego no es el tipico que se juega dos horas a la semana, es imposible, no te da tiempo. Exige muchisimo tiempo donde la mayoria de ese tiempo estas deseando ser nivel superior, crea una ansiedad horrorosa y potencia el hijoputismo, porque una de las cosas que permiten es precisamente eso, que puedas machacar a enemigos inferiores a ti.
Resumiendo, NO al WOW porque:
1-Crea mucha ansiedad
2-Potencia lo peor de cada persona
3-Da sensacion de impotencia cuando ves que tardas mucho en conseguir tus objetivos
4-Engordas
5-Dejas a tu familia y amigos de lado, trabajo, todo
6-Puedes perder la novia (se de mas casos de esposas divorciadas y todo)
7-En el fondo, todo lo que has conseguido esta en ese juego, fuera de el tu vida sigue siendo igual, por eso vuelves al juego=enganche
8-No es bueno depender tanto de algo, a eso se llama dependencia
9-Pasas muchas horas haciendo cosas que no quieres hacer sacrificandote por tu personaje en el juego, eso ya no es divertido, es una obligacion. No te das cuenta pero lo haces.
10-Estas perdiendo una de las etapas mas bonitas de tu vida que ya no volvera y luego te arrepentiras toda tu vida de haberla malgastado de esa manera

Friday, November 23, 2007

WoW


En las últimas semanas he estado jugando World of Warcraft, uno de los juegos online multijugador más populares que hay en la Red, junto a Second Life (que ya hemos mencionado en este blog).

"World of Warcraft" es una creación de la empresa norteamericana Blizzard, que pertenece a Universal Vivendi y que la semana pasada anunció que este juego ya superó los ocho millones de personas registradas en todo el mundo (pagando suscripción), siendo en su mayoría de EE.UU., Asia y Europa.

El propósito del juego es adoptar el papel de un personaje virtual que debe interactuar con otros personajes (jugadores) y situaciones en un escenario que es de fantasía. Y la idea es que el personaje que adoptamos lo desarrollemos de acuerdo a nuestros gustos.

Para ello éste puede pertenecer a uno de los dos bandos en que se divide el juego. Uno es La Alianza, donde se debe escoger una raza (Elfo, Enano, Gnomo o Humano). Y el otro bando es La Horda, donde las razas a escoger son Tauren, No muerto, Orco o Troll. Despues se debe elegir el sexo que tendrá el personaje y la clase a la que pertenecerá, otorgándole también otras características como el color de piel, el corte de pelo y la forma del rostro, para finalmente eligir su nombre.

Bien, cumplidos estos pasos previos ya estamos dentro y podemos comenzar a jugar. El propósito es subir niveles, pasando por diferentes zonas con sus respectivos desafíos que irán aumentando paulatinamente su dificultad. Un jugador novato comienza en el nivel 1, por lo que le espera un largo camino si quiere superar la barrera del nivel 60. En la medida que se avanza, las misiones que se cumplen van proporcionando no sólo experiencia, sino también objetos para sobrevivir (armas, comida, etc.), de tal forma que mientras mayor sea nuestro nivel más difícil será pasar al siguiente.

Además en este juego existe la posibilidad de entrenarnos y especializarnos en determinadas tareas, aprendiendo primero un talento y luego una destreza. De esta manera se podrá avanzar más eficientemente.

Sin embargo, uno de los principales atractivos de World of Warcraft es la opción que nos ofrece de enfrentar desafíos en grupo junto a otros jugadores que se encuentren simultáneamente jugando, especialmente para aquellas misiones cuya dificultad sea más elevada.

Este aspecto es importante porque se fomenta la participación en equipo, de modo que un grupo variado pero cohesionado puede ser muy útil. Imagínense compartir desafíos con diferentes clases, cada una con sus características, pero todas trabajando en conjunto, ya que las carencias de unas clases pueden ser las fortalezas de las otras, y viceversa.

De esta manera el juego nos invita a recorrer su geografía y buscar a otros jugadores para formar grupo, creando de paso una "lista de contactos". Para ello se puede emplear un chat interno que hay en el juego e incluso conversar por audio.

Como pueden ver, World of Warcraft nos ofrece una amplia gama de contenidos, donde jugar equivale a aprender, socializar y gestionar.

Por eso, para explorar en este dominio, estoy pensando formar un grupo multidisciplinario y con personas de varios países para participar colectivamente en el juego, a modo de laboratorio en el cual podamos analizar cierto tipo de acciones en la vida.

Si alguien está interesado en este juego, espero sus comentarios.

Por ahora, les pido paciencia, porque este proyecto lo retomaré en marzo.

Hace un par de semanas que estoy jugando “World of WarCraft“, ha sido una gran y entretenida experiencia, he jugado con mis dos hij@s y me ha permitido generar aprendizajes válidos para la gestión y el emprendimiento.

Entré a jugar al leer y conversar con Fernando Flores, quien está investigando y jugando, en su blog dice “World of Warcraft nos ofrece una amplia gama de contenidos, donde jugar equivale a aprender, socializar y gestionar”.

Entre otros el juego te permite experimentar que:

El trabajo termina cuando reportas cumplimiento a quién te lo encomendó o a quién se lo ofreciste.

Puedes trabajar en equipo con gente desconocida, si la invitas a trabajar (jugar), si lo invitas a realizar una tarea juntos, y cumples lo que prometes. Esto genera confianza, para continuar trabajando (jugando) en otras ocasiones.

No todo está diseñado, las casualidades te ponen oportunidades que o las aprovechas en el momento o las pierdes.

El tiempo es finito.

Thursday, November 08, 2007


Juegos Online.

Hay varios tipos de juegos, un grupo fundamental de ellos es el de los simuladores – hay simuladores de aviones, de tanques, de procesos industriales completos- que logran armar un ambiente que, desde el punto de vista de la cinestesia, de la acción del cuerpo, es tan eficaz como el mundo físico: Pueden ocurrir en tres dimensiones o en múltiples espacios (en el mundo real de los sistemas complejos uno se encuentra con salas de comando tipo Cañaveral, pero que no son una sino varias, que están en distintos lugares del mundo); hay hermenéutica, porque no todo se reduce a algoritmos. Al final, hay uno o más operadores manuales que disciernen, informan. Eso hace de los juegos verdaderos laboratorios.
Por ejemplo, el Warcraft World War, mi favorito, que juegan como 10 millones de personas en el mundo.

¿Cómo es eso?

Es como un master o doctorado en juegos, donde se requieren muchas coordinaciones. Hay que tener un curriculum, porque conseguirse 40 personas para que te ayuden en una misión no es tan simple. No importa que tengas 50 o 10 años, tengas o no doctorado; aquí sólo vale la habilidad que tienes para jugar y formar equipos. Mi habilidad, por ejemplo, es convocar. Yo tengo el máximo de jugadores a nivel individual.

Yo que he hecho cursos de liderazgo, encuentro que es un laboratorio fantástico. Por primera vez, por la vía de tener juegos controlados, las ciencias sociales pueden ir probando mutaciones en las reglas constitutivas a través de distintas generaciones de jugadores.

Me he dado cuenta que en el Parlamento lo que hacen es inventar juegos, pero no hacen análisis de las consecuencias. No tienen ningún análisis lógico sobre qué sistemas estamos mutando.

Aprovechemos la magia del juego para volver a nuestro mundo cotidiano.

Si hay algo que se puede afirmar de los principios básicos de la nueva ingeniería es que ningún sistema humano deja de partir de las conversaciones preliminares. Esas conversaciones prediseñan todo y tienen consecuencias. Después emergen los artefactos, los objetos, las relaciones, los mantenimientos. Pero esa constitución del asunto está clara.

Saturday, September 01, 2007


Santísima Trinidad y Coaching Rol

Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.

"Del inglés ROL y francés ROLE, del latín tardío ROTULUS, "rodaja", hoja de papel enrollado que lleva un escrito y luego lo que debe recitar un actor en una pieza de teatro. En psicología se entiende como el conjunto de expectativas que regula el comportamiento de un individuo en una situación dada.

"Hacia una fundamentación hegeliana de la teoría del rol"

Deseos, CEREBROS, acciones, palabras, objetos, grupos HUMANOS, ESTADOS DE ÁNIMO, tonos afectivos, todos estos elementos son piezas de un traje sin costuras, que se autoconfigura a través de un proceso evolutivo y sistémico en el que el individuo es sólo una nota musical que adquiere su pleno sentido en la música ejecutada por un GRUPO social, ASÍ COMO UNA PIEZA POCO ES FUERA DE UN ROMPECABEZAS. El concepto de Rol, cumple la función al menos teórica de “mediar” entre lo mental y las organizaciones sociales, “mediar” al estilo de “La lógica de la Esencia” en el sistema filosófico de Hegel. No hay un mundo interno y mental por una parte, un mundo externo y social por otra parte, y luego el contraste entre ambos elementos que integrarían la componenda, sino más bien es, el contraste, la relación (lugar que en nuestra jerga ocupa el concepto de Rol), la categoría constituyente de los términos que liga. Mente Interna y Mundo Social se constituyen en un mismo “interior”.

¿Cuándo hay individuo y colectivo social?: Con respecto a un sujeto que establece una diferencia y un análisis atento muestra que un sujeto nunca puede establecer un contraste que no este ya dado en el mismo. En ningún ámbito de lo humano es experienciable la exterioridad: ni en el vivir, ni en el pensar, ni en el hacer. La diferencia solo se puede pensar como diferencia interna. Una diferencia de algo con respecto a otra cosa es inconcebible. Nunca se conoce "otra cosa", siempre el contenido del conocer resulta incomparable con lo que se encontraría fuera de él. Sólo se puede conocer “lo otro” de “lo mismo”.

Se ha dicho de esta manera: "un observador no puede distinguir la ilusión de la realidad"(Maturana). También se puede decir así: nadie se puede poner fuera del acto de observar para constatar si lo que hay en el conocimiento corresponde a lo que hay fuera del conocimiento (Berkeley)

Se podría intentar conocer cómo opera el acto de conocer. Se trata de que conocer el conocer nos ayudaría a conocer mejor. Una consideración de esta pretensión, sin embargo, nos lleva a la conclusión de que no avanzamos con ella en lo más mínimo respecto del objeto, que se supone que es nuestro interés.

Aún en el caso de que lográramos conocer como opera el conocer lo que logramos conocer con eso es sólo el conocer, el objeto quedaría tan desconocido como antes. Nuestro intento nos llevaría invariablemente a la conclusión dramática de que el conocer nunca logra salir de sí mismo.

En términos narrativo-ficcionales uno tiende a pensar las cosas de la siguiente forma: Alguien que desea algo encuentra muchos obstáculos puestos por otro ser cuyos deseos se oponen a los del primero, y al final logré o no su meta inicial, este desafío ha cambiado al protagonista: Ha aprendido. Dicho en otra jerga, es decir en jerga “científica”, el organismo es un deseo sin forma, que contrastado con lo social se desdobla y después de un desafío que lo constituye como un “yo” la escisión se restaura en un cerebro-mente en el que ha devenido un proceso de adaptación y aprendizaje encarnado en un rol bio-psico-social. Uno tiende a razonar en términos de individuo-mundo, biología-sociedad, deseos-cosas y no de relación constituyente. La parte relevante es el contraste. No hay una persona que se diferencia y que se enriquece complejizándose. Hay una relación que se hace persona y mundo. Se trata de una relación que es “siendo por sí misma”.

No hay un origen ni un resultado, sino que hay una contraste que dice de él que proviene y que a llegado a.

La acción de contrastarse y autoproducirse no puede tener un fin ¿Qué fin mueve a la relación constituyente? lo que hay es una diferenciación. El discurso del pasado y del futuro es la manera en que la diferencia se concibe. El punto relevante es que la diferencia se concibe en el tiempo. Se pone en el tiempo. No hay un origen ni un fin, este es sólo el discurso de la contrastación.

Todos participamos de múltiples redes y cada una de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de actor, perceptor, participante y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.

Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran las distintas cuerdas de un correcto acorde guitarra.

Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.

No sólo se produce una inversión lógica cuando la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona entendida como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental y la lecto-escritura que ha modelado procesos de pensamiento, que hacen difícil el conceptuar algo como uno y múltiple a la vez, y esto tiene directa relación con la estructura lineal y causal-lineal del lenguaje escrito, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través de la imagen o el sonido.

Se pueden oír dos, o dos docenas de tonos musicales en el mismo espacio y al mismo tiempo. Se puede oír un tono alrededor o a través de otro tono. Se puede oír cualquier tono como contenido en o como conteniendo todos los demás tonos. Ninguna de las asignaciones espaciales que se establecen comúnmente en el campo visual resultan necesarias para las discriminaciones maravillosamente complejas que podemos hacer en la música o en el discurso.

Friday, February 23, 2007

CUANDO CAMBIAMOS DE ROL...


Cuando cambiamos de Rol, el mundo entero cambia con él.

Todos participamos de múltiples redes y cada uno de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de Rol y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras.
Realizar el equilibrio (en el desequilibrio) significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran diversas cuerdas de un correcto acorde guitarra, que es a su vez parte de una orquesta.
Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.
No sólo la causa de nuestro presente viene del futuro anticipado mediado por nuestro pasado y el rol que estamos actuando, sino también gran parte de la dificultad del concepto de persona como todo un elenco de roles, la tiene el alfabetismo occidental, que hace difícil el pensar algo como uno y múltiple a la vez, a diferencia de las sutiles distinciones que se pueden realizar a través del sonido. mas...

ALICIA Y EL CUCHILLO


Juego Integral@


Cuál es el cuchillo malo y cual el bueno, preguntó Alicia
Depende de lo que quieras cortar, respondió el Conejo

ARTICULANDO


Juego Integral@



“Articulamos lo real con nuestras palabras, con nuestras interpretaciones e historias, y con la capacidad que nos proporciona el conversar para ponernos de acuerdo con los demás.”

Tuesday, February 13, 2007


Reflexiones sobre el diagnóstico TDAH.

FUENTE: REVISTA DE PSIQUIATRÍA Y DE PSICOLOGÍA DEL NIÑO Y DEL ADOLESCENTE. 2005;6(1)